O projeto ensinou conceitos geométricos de ângulos e medidas para alunos da 5a série usando a linguagem de programação Logo no programa KTurtle; os alunos aprenderam comandos básicos como para frente e para trás para criar figuras geométricas e rosáceas; a avaliação mostrou que o projeto desafiou os alunos e os motivou no aprendizado de lógica de programação.
1. Escola M.E.F.Profª. Marianinha Queiroz
Laboratório de Informática Educativa- 2010
Projeto: Geometria com o uso da Linguagem Logo de
programação
KTurtle
5ª série do Ensino Fundamental
Professor Regente: Jair Rippel Junior
Professora LI: Vera E. Medeiros
2. Escola M.E.F.Profª. Marianinha Queiroz
Laboratório de Informática Educativa- 2010
Nosso laboratório funciona desde 2005.
Atendemos alunos de 5 anos até 5ª série, no turno da
tarde.
3. Objetivos
- Aprender e aplicar conceitos da geometria plana no
estudo dos polígonos, e de formas geométricas
diversas, a partir de produções pessoais
- Desenvolver a capacidade de investigar e testar
soluções para desafios matemáticos
- Introduzir a ideia de lógica de programação com a
utilização da linguagem Logo
- Aperfeiçoar a capacidade de localização e relacionar
com o espaço-tempo em atividades que envolvem
movimento
4. Passos do Projeto – Sala de Aula
1º) Conceitos básicos de ângulo, medidas e reconhecimento
dos principais ângulos (0º, 90º, 180º, 360º e suas frações)
2º) Apresentação da “Tat” aos alunos como um objeto que
entende uma linguagem específica e apenas essa linguagem
3º) Apresentação de alguns comandos básicos da linguagem
entendida pela Tat (PF – para frente e PT – para trás) e
demonstração com o próprio corpo e após no quadro o
comportamento ao receber os comandos
5. 4º) Parte prática: Desafios onde os alunos terão a oportunidade
de descobrirem por si mesmos o melhor jeito de resolvê-los. A
intervenção do professor se faz necessária, quando a
curiosidade do aluno é maior do que sua capacidade de resolver
o desafio.
Aos que eventualmente não se sentem desafiados a procurar
uma solução sugere-se algumas linhas de comando prontas a
fim de perceberem como a tartaruga é orientada.
6. Antes de criar seu primeiro programa, o aluno já estava
familiarizado com alguns conceitos matemáticos essenciais à
utilização da linguagem Logo, como a capacidade de identificar os
principais ângulos compreendidos em uma volta completa (360º).
Também, noções de medida e de utilização de unidades também se
fazem necessárias, pois o resultado gráfico dos movimentos da
tartaruga na tela estarão todos alicerçados nesses conhecimentos.
Só então os comandos foram apresentados. A apresentação de cada
comando ocorreu pela necessidade de realização de alguma tarefa
ou para simplificação de determinada rotina. O último desafio foi a
criação de rosáceas ou mandalas.
17. Avaliação
O projeto foi significativo quanto ao conhecimento de
lógica de programação, dando significado aos
conhecimentos de geometria.
Os alunos sentiram-se desafiados a tentar buscar
soluções para os problemas que surgiam.
Um dos pontos mais positivos foi a grande motivação
dos alunos.
18. MATERIAL DE APOIO NO LIE:
MATERIAL ELABORADO PELA PROFESSORA IVONE
BRANDT
19. Escola M.E.F.Profª. Marianinha Queiroz
Professora LI: Vera E. Medeiros
Fone: (54) 39 01 13 68
escola.marianinha@ibest.com.br