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Escola M.E.F.Profª. Marianinha Queiroz
Laboratório de Informática Educativa- 2010
Projeto: Geometria com o uso da Linguagem Logo de 
programação ­ 
KTurtle 
5ª série do Ensino Fundamental
Professor Regente: Jair Rippel Junior
Professora LI: Vera E. Medeiros
Escola M.E.F.Profª. Marianinha Queiroz
Laboratório de Informática Educativa- 2010
Nosso laboratório funciona desde 2005.
Atendemos alunos de 5 anos até 5ª série, no turno da
tarde.
Objetivos
- Aprender e aplicar conceitos da geometria plana no
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diversas, a partir de produções pessoais
- Desenvolver a capacidade de investigar e testar
soluções para desafios matemáticos
- Introduzir a ideia de lógica de programação com a
utilização da linguagem Logo
- Aperfeiçoar a capacidade de localização e relacionar
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Passos do Projeto – Sala de Aula
1º) Conceitos básicos de ângulo, medidas e reconhecimento
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2º) Apresentação da “Tat” aos alunos como um objeto que
entende uma linguagem específica e apenas essa linguagem
3º) Apresentação de alguns comandos básicos da linguagem
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4º) Parte prática: Desafios onde os alunos terão a oportunidade
de descobrirem por si mesmos o melhor jeito de resolvê-los. A
intervenção do professor se faz necessária, quando a
curiosidade do aluno é maior do que sua capacidade de resolver
o desafio.
Aos que eventualmente não se sentem desafiados a procurar
uma solução sugere-se algumas linhas de comando prontas a
fim de perceberem como a tartaruga é orientada.
Antes de criar seu primeiro programa, o aluno já estava
familiarizado com alguns conceitos matemáticos essenciais à
utilização da linguagem Logo, como a capacidade de identificar os
principais ângulos compreendidos em uma volta completa (360º).
Também, noções de medida e de utilização de unidades também se
fazem necessárias, pois o resultado gráfico dos movimentos da
tartaruga na tela estarão todos alicerçados nesses conhecimentos.
Só então os comandos foram apresentados. A apresentação de cada
comando ocorreu pela necessidade de realização de alguma tarefa
ou para simplificação de determinada rotina. O último desafio foi a
criação de rosáceas ou mandalas.
Laboratório de Informática :
-Linguagem Logo - KTurtle.
Trabalho dos alunos
DESAFIOS SIMPLES DE MOVIMENTAR A TARTARUGA:
FIGURAS GEOMÉTRICAS
CRIAÇÃO DE ROSÁCEAS
Avaliação
O projeto foi significativo quanto ao conhecimento de
lógica de programação, dando significado aos
conhecimentos de geometria.
Os alunos sentiram-se desafiados a tentar buscar
soluções para os problemas que surgiam.
Um dos pontos mais positivos foi a grande motivação
dos alunos.
MATERIAL DE APOIO NO LIE:
MATERIAL ELABORADO PELA PROFESSORA IVONE
BRANDT
Escola M.E.F.Profª. Marianinha Queiroz
Professora LI: Vera E. Medeiros
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  • 1. Escola M.E.F.Profª. Marianinha Queiroz Laboratório de Informática Educativa- 2010 Projeto: Geometria com o uso da Linguagem Logo de  programação ­  KTurtle  5ª série do Ensino Fundamental Professor Regente: Jair Rippel Junior Professora LI: Vera E. Medeiros
  • 2. Escola M.E.F.Profª. Marianinha Queiroz Laboratório de Informática Educativa- 2010 Nosso laboratório funciona desde 2005. Atendemos alunos de 5 anos até 5ª série, no turno da tarde.
  • 3. Objetivos - Aprender e aplicar conceitos da geometria plana no estudo dos polígonos, e de formas geométricas diversas, a partir de produções pessoais - Desenvolver a capacidade de investigar e testar soluções para desafios matemáticos - Introduzir a ideia de lógica de programação com a utilização da linguagem Logo - Aperfeiçoar a capacidade de localização e relacionar com o espaço-tempo em atividades que envolvem movimento
  • 4. Passos do Projeto – Sala de Aula 1º) Conceitos básicos de ângulo, medidas e reconhecimento dos principais ângulos (0º, 90º, 180º, 360º e suas frações) 2º) Apresentação da “Tat” aos alunos como um objeto que entende uma linguagem específica e apenas essa linguagem 3º) Apresentação de alguns comandos básicos da linguagem entendida pela Tat (PF – para frente e PT – para trás) e demonstração com o próprio corpo e após no quadro o comportamento ao receber os comandos
  • 5. 4º) Parte prática: Desafios onde os alunos terão a oportunidade de descobrirem por si mesmos o melhor jeito de resolvê-los. A intervenção do professor se faz necessária, quando a curiosidade do aluno é maior do que sua capacidade de resolver o desafio. Aos que eventualmente não se sentem desafiados a procurar uma solução sugere-se algumas linhas de comando prontas a fim de perceberem como a tartaruga é orientada.
  • 6. Antes de criar seu primeiro programa, o aluno já estava familiarizado com alguns conceitos matemáticos essenciais à utilização da linguagem Logo, como a capacidade de identificar os principais ângulos compreendidos em uma volta completa (360º). Também, noções de medida e de utilização de unidades também se fazem necessárias, pois o resultado gráfico dos movimentos da tartaruga na tela estarão todos alicerçados nesses conhecimentos. Só então os comandos foram apresentados. A apresentação de cada comando ocorreu pela necessidade de realização de alguma tarefa ou para simplificação de determinada rotina. O último desafio foi a criação de rosáceas ou mandalas.
  • 7. Laboratório de Informática : -Linguagem Logo - KTurtle.
  • 8. Trabalho dos alunos DESAFIOS SIMPLES DE MOVIMENTAR A TARTARUGA:
  • 9.
  • 11.
  • 12.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17. Avaliação O projeto foi significativo quanto ao conhecimento de lógica de programação, dando significado aos conhecimentos de geometria. Os alunos sentiram-se desafiados a tentar buscar soluções para os problemas que surgiam. Um dos pontos mais positivos foi a grande motivação dos alunos.
  • 18. MATERIAL DE APOIO NO LIE: MATERIAL ELABORADO PELA PROFESSORA IVONE BRANDT
  • 19. Escola M.E.F.Profª. Marianinha Queiroz Professora LI: Vera E. Medeiros Fone: (54) 39 01 13 68 escola.marianinha@ibest.com.br