4. Nesta análise,vamos partir do momento em que o usuário já
acessou a aplicação,ou seja,o trabalho de aquisição de usuários
e da mídia funcionou e uma grande quantidade de pessoas
chegou à aplicação.Analisamos a jornada desde o carregamento
até a conversão e mapeamos as três etapas mais críticas para o
usuário onde a maioria dos problemas e abandonos ocorrem.
INTRODUÇÃO
01
Você já parou pra pensar quais são os fatores críticos para gerar resultados
em projetos digitais? Sentei com minha equipe especialista em teste de
software e debatemos o assunto.A equipe,que já capturou mais de 30 mil
bugs e problemas em aplicações digitais,chegou a um consenso.
5. INTRODUÇÃO
Abaixo um quadro com o resumo das três etapas:
01/CARREGAMENTO 02/RENDERIZAÇÃO 03/UTILIZAÇÃO
ETAPAS
PRINCIPAIS PROBLEMAS
Garantir que o usuário carregue
a aplicação.
Garantir que o usuário visualize
corretamente a aplicação.
Garantir que o usuário
navegue pela aplicação
e realize ações chaves
Conexões Lentas: A aplicação
não está preparada para receber
acessos de conexões lentas,
impedindo seu carregamento.
Picos de acesso: A aplicação
para de responder (cai) ao ser
confrontada com um pico de
acessos.
Crossbrowser/crossdevice: A
aplicação não esta preparada
para receber acessos de
múltiplos browsers e devices.
A aplicação não é exibida
corretamente impedindo que o
usuário inície a utilização;
Problemas de navegação e
interações com o usuário:
Bugs e situações adversas
impedem que o usuário
navegue para áreas de
interesse e realize ações
chaves da aplicação;
7. 01/CARREGAMENTO
O primeiro passo para um projeto digital de sucesso é garantir que o usuário
carregue sua aplicação com sucesso e consiga obter respostas ágeis da aplicação.
APLICATIVOS MOBILE
O tempo para fazer o download do aplicativo;
O tempo de resposta de ações como um cadastro (sign up)
ou a exibição de um dashboard.
Alguns exemplos de carregamento em:
APLICAÇÕES WEB
O tempo para carregamento da página principal (home);
O tempo de resposta de ações como a navegação, cadastro
(sign up) e a finalização de uma compra.
Alguns exemplos de carregamento em:
02
8. 57% 14% 2s
O carregamento é primordial
mas é ignorado na maioria das aplicações.
Uma pesquisa da PhoCusWright mostra que 57% dos usuários abandonam o e-commerce após uma espera
de 3 segundos.Mesmo com esta baixa tolerância,apenas 14% dos e-commerces carregam dentro dos 3
segundos.O mesmo ocorre com a performance mobile,onde uma pesquisa da Compuware mostrou que a
expectativa do usuário para o carregamento de um aplicativo é de 2 segundos,em média.
01/CARREGAMENTO
03
DOS USUÁRIOS ABANDONAM O
E-COMMERCE APÓS UMA ESPERA
DE 3 SEGUNDOS.
DOS E-COMMERCES
CARREGAM DENTRO DOS
3 SEGUNDOS.
É A EXPECTATIVA DO USUÁRIO
PARA O CARREGAMENTO DE UM
APLICATIVO MOBILE.
9. 04
01/CARREGAMENTO
Em geral o usuário costuma enfrentar dois problemas recorrentes com o carregamento:
A aplicação não carrega por não estar preparada para conexões lentas;
Queda do site por picos de acesso.
10. 01/CARREGAMENTO
Imagine o cenário onde é lançado um website sem se atentar a
questão do carregamento. São investidos milhares de reais em aquisição de usuários
por canais digitais como Facebook,Adwords e GDN.
05
No final da campanha,são analisados os relatórios e os seguintes dados se destacam:
Problemas com carregamento: Conexões lentas.
1 milhão de cliques
300 mil visitas.
mas apenas
11. 06
01/CARREGAMENTO
Sabemos que existe uma diferença natural entre cliques e visitas,mas não uma perda
absurda de 70% dos usuários.Algo errado aconteceu,700 mil usuários clicaram no ad e
sumiram. Este tipo de distorção é comum no mercado, recebemos muitas requisições
para analisar este tipo de problema e apontar suas causas. As vezes a causa é um
problemanastagsdecontabilização,masnagrandemaioriadasvezesacausaéumasó:
OusuárioaoclicarnoadnoGoogleéredirecionadoprowebsite,20segundossepassam
e o site ainda não carregou,o usuário simplesmente desiste da navegação fechando o
browser.Nãohouvetemposequerderenderizarositeecontabilizaravisita,explicando
a distorção.Este problema se repete quando um usuáriodesistedeumacompra,pois o
carrinho de um e-commerce não carrega o frete,ou desiste de realizar o cadastro em
umaplicativo,quandoaaplicaçãodemoraacriaraconta.
aaplicaçãonãoestápreparadaparaconexõeslentas.
12. 07
É a colocação ocupada pelo Brasil no
ranking mundial de velocidade de conexão.
É a velocidade média,e ainda piora nos
celulares,caindo para 2,5 MBps
Estudo The State of Internet no segundo trimestre de 2015,realizado pela Akamai.
Este problema se acentua pelo contexto que vivemos: a internet brasileira tem baixa velocidade.
89º 3,6
Mbps
Todo o esforço de marketing,e até mesmo de
desenvolvimento de produto,é desperdiçado
por uma performance ruim.
01/CARREGAMENTO
13. 08
01/CARREGAMENTO
“9 bilhões de dólares em faturamento são perdidos anualmente por problemas em
websites que não mensuram e controlam como os usuários percebem o tempo de
resposta.Os clientes se frustram e abandonam o website antes de completar
qualquer transação e geralmente nunca mais retornam.”
-Declaração do Laboratório de Software da Columbia University.
14. 09
01/CARREGAMENTO
Já tentou acessar ofertas na Black Friday e o e-commerce
simplesmente não carregou? Este é um problema de pico de
acesso.A queda ou lentidão por picos é bastante recorrente
nas aplicações brasileiras e sentida pelos usuários em
grandes eventos e/ou promoções.
Picos de acesso
15. 10
A pergunta acima é uma pergunta básica mas que poucos gestores
sabem responder.Não ter esta resposta pode custar muito caro para o
resultado do projeto.Mesmo em pequenas aplicações,ter clareza de
quanta carga o sistema aguenta é essencial.Não saber significa que
qualquer oscilação pode deixar sua aplicação lenta ou fora do ar,
impedindo que os usuários a acessem.
Picos de acesso
01/CARREGAMENTO
Quantos usuários sua aplicação consegue receber ao mesmo tempo
antes do carregamento ser prejudicado?
18. 02/RENDERIZAÇÃO
12
Uma vez que a aplicação foi carregada,este é o
momento em que o device do usuário interpreta e
exibe a aplicação.Esta é a etapa de renderização.
Com uma gama muito grande de devices
conectados a internet, o usuário pode
acessar sua aplicação de um smartphone de
última geração ou um computador de baixa
performance.
As combinações e possibilidades são bastante
amplas,entreosfatorescríticospodemoscitar:
Múltiplosdevices;
Múltiplostamanhoseresoluçõesdetela;
Múltiplossistemasoperacionais;
Múltiplosbrowsers.
19. 02/RENDERIZAÇÃO
13
Mobile First
Independente da aplicação desenvolvida,garantir que ela seja exibida corretamente
em celulares é imprescindível,caso contrário sua aplicação excluirá uma grande
parcela de usuários.
68 milhões de brasileiros já acessam a
internet pelo smartphone;
o percentual de usuários em dispositivos
móveis subiu de 4% para 18% nas classes D
e E,enquanto na classe C o número saltou de
14% para 47% (2011 a 2014).
20. 02/RENDERIZAÇÃO
14
Responsivo
Mesmo que o mobile first esteja na agenda das aplicações,poucas aplicações
conseguem responder com qualidade aos acessos mobiles.
É muito comum aplicações apresentarem falhas de
renderização quando confrontadas com diferentes
resoluções e tamanhos de telas,então surgem problemas
como fotos que não aparecem,textos que sobrepõe e até
mesmo problemas mais críticos como a não
exibição da aplicação.
21. 15
02/RENDERIZAÇÃO
Em um cenário de múltiplas combinações de devices,
resoluções de telas,sistemas operacionais e browsers é
essencial testar e garantir que os usuários consigam
visualizar corretamente a sua aplicação."
23. 03/UTILIZAÇÃO
16
Após o carregamento e renderização corretas o
usuário tem autonomia para utilizar a aplicação.
Esta é a etapa de utilização.
Nestemomentoousuáriotemcontatocomapropostadevalorqueaaplicaçãooferece.
Como cada uma das aplicações tem suas características próprias e exigem artigos
distintos,vouabordarumproblemaqueérecorrenteatodaaplicação:Osbugs.
24. 03/UTILIZAÇÃO
17
A equipe do One Day Testing ao realizar 1 dia de testes
encontra em média 40 bugs em uma aplicação.
25. 18
Bugs
Bugs são problemas que ocorrem durante o uso da aplicação dificultando e/ou
impedindo que o usuário avance para as áreas de interesse.
O problema é tão subestimado
que de acordo com uma pesquisa
realizada pela Columbia
University,arrumar bugs custa
para a economia mundial $312
bilhões de dólares por ano.Não
há como fugir dos bugs,eles vão
existir em todo projeto digital,
então ter consciência dos bugs e
trata-los é essencial.
03/UTILIZAÇÃO
Vão desde pequenos problemas, como a
dificuldade de apertar um botão, a problemas
críticos, como um botão que simplesmente não
funciona.
Como usuários lidamos com bugs diariamente e
nos frustramos com a qualidade dos aplicativos.
Comogestores,oprazomuitasvezesfazcomque
os testes não sejam priorizados ou sejam
ignorados e a aplicação é lançada sem os testes
essenciais.
27. EXEMPLO DE BOA PRÁTICA DAS 3 ETAPAS – FACEBOOK LITE
19
Um exemplo interessante de boa prática é o
aplicativo Facebook Lite,que é uma adaptação do
aplicativo original do Facebook.
Lançado em junho de 2015,o aplicativo contém
todas as funcionalidades principais do app
convencional mas é adaptado para a realidade
dos países emergentes conexões e os,onde as
aparelhos possuem baixa performance.
–Vijay Shanka,Product Owner do Facebook Lite.
28. 20
Consolidamos as diferenças de maior destaque na tabela abaixo:
EXEMPLO DE BOA PRÁTICA DAS 3 ETAPAS – FACEBOOK LITE
A instalação tem apenas 1 MB,
possibilitando o download do
aplicativo mesmo em redes de
baixa velocidade;
O app ocupa pouca memória do
celular,consome pouca memória
RAM e consome pouca bateria.
Na prática ele permite que
aparelhos de baixa performance
executem o aplicativo de forma
satisfatória;
As funcionalidades primordiais
do aplicativo principal estão
presentes.
3 pontos bacanas de comparação:
29. OPORTUNIDADE E RISCOS – TRÊS ETAPAS
21
O Facebook Lite contém as experiências básicas,usabilidade e o
mesmo look and feel do aplicativo principal.
A grande oportunidade para o Facebook Lite é obviamente expandir a base de usuários do Facebook em mercados
emergentes que vivem uma rápida adoção de celulares.Algo que hoje é dificultado pelo aplicativo principal do Facebook,
quebarraainstalaçãodeusuáriosquenãotemaparelhoscompatíveis.
Além de desacelerar o crescimento,sem a presença neste nicho o Facebook deixaria um espaço propício para que outros
playersdomercadodesenvolvessemaplicativossociais abrissemconcorrência.queatendessemestademandae
Na prática o Facebook,ao criar a sua versão LITE,acelera seu crescimento nos países emergentes e cria uma barreira de
entrada,fechandoesteespaçoquepoderiaserocupadoporoutroplayer.
30. Abordagem do Facebook Lite para mercados emergentes
01/CARREGAMENTO 02/RENDERIZAÇÃO 03/UTILIZAÇÃO
ETAPAS
FACEBOOK LITE
Garantir que o usuário carregue
a aplicação.
Garantir que o usuário visualize
corretamente a aplicação.
Garantir que o usuário
navegue pela aplicação
e realize ações chaves
Arquivo de instalação de baixo
impacto,permitindo rápido
download.
Carregamento e login mesmo
com conexão de baixa
performance e/ou intermitente.
Baixa exigência de espaço na
memória do celular e de RAM
permitem que o celular exiba
corretamente e com agilidade
as áreas de interesse.
Adaptado para devices com
múltiplas características como
a resolução da tela,permitindo
que aparelhos low end exibam
os conteúdos do app.
Replica todas as
funcionalidades chaves do
aplicativo principal sem
danificar a experiência de
uso da rede social.
OPORTUNIDADE E RISCOS – TRÊS ETAPAS
22
31. 23
Garantir as três etapas é garantir
o sucesso da aplicação.
AssimcomooFacebook,oseuprojetodigitalpodebarrarumasériedeusuáriosquedemandamsuaproposta
de valor,ou pior,como citei no exemplo do carregamento,os usuários muitas vezes não conseguem carregar
ouvisualizaraaplicação.Oconceitoésimples,vocêprecisagarantirqueastrêsetapasfuncionem.
1) Carregamento 2) Renderização 3) Utilização
Garantir que o usuário
carregue a aplicação.
Garantir que o usuário
visualize corretamente a
aplicação.
Garantir que o usuário
navegue pela aplicação e
realize ações chaves.
32. 24
As vezes basta uma pequena adaptação para que a
aplicação atenda às premissas das três etapas.
Outras vezes, como no caso do Facebook, é necessário criar uma versão específica da
aplicação. Independente do tamanho, da plataforma e do nicho da aplicação, as três
etapas são essenciais pra garantir a qualidade e o sucesso da aplicação. Promova dentro
de sua equipe esta visão da jornada do usuário, a cada release ou update, repasse as três
etapas e confira se as mesmas estão sendo atendidas, caso contrário, existe uma grande
probabilidade de que esforços realizados para a aplicação não gerem resultados.
33. onedaytesting.com.br
contato@onedaytesting.com.br
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Júlio Esslinger Viégas
CEO E Fundador do One Day Testing
julio.viegas@onedaytesting.com.br