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AS DE UM PROJETO3ETAPAS
DIGITALDE SUCESSO.
PrefácioCadavezmaisapublicidadeestáinseridae,dealgumaforma,fomentandoeseapropriandodautilizaçãodatecnologiapara
facilitaçãodoacessoaserviçoseprodutos.
Sejacomoagentecriadoroudisseminador.
Partindodaíosprojetosdigitaispassamaterpapelimportanteemtodacadeiadaconstruçãodeumacampanhapublicitária
de sucesso, em alguns casos como principal agente de comunicação com o consumidor. Mas apesar de todo esse
protagonismodosprojetosdigitaisalgunserrosaindasãocometidosnomomentodagestãodeumprojetodigital.
Neste e-bookvocê encontrará dicas valiosas e importantes,além de bem organizadas e
comsoluçõesbempráticas,decomomelhoraragestãodoseuprojetodigital.
O MestreGP como fomentador e agente atuante da busca pela elevação da Cultura de
Gestão de Projetos no mercado publicitário,acredita que a geração de conteúdos como
este são muito importantes para melhorarmos não só o gerenciamento do projeto,mas
tambémoresultadofinalqueoconsumidorteráacesso.
Então,ao ler o e-book indique-o pra seus amigos,com certeza também será útil e assim
conseguiremoscadavezmaisalcançarexcelêncianagestãodosprojetosdigitais.
Ramon Oliveira -Mestre GP
Índice
INTRODUÇÃO
CARREGAMENTO
RENDERIZAÇÃO
UTILIZAÇÃO
EXEMPLO DE BOA PRÁTICA DAS 3 ETAPAS – FACEBOOK LITE
OPORTUNIDADE E RISCOS – TRÊS ETAPAS
GARANTIR AS TRÊS ETAPAS É GARANTIR O SUCESSO DA APLICAÇÃO.
01
02
12
16
19
21
23
Nesta análise,vamos partir do momento em que o usuário já
acessou a aplicação,ou seja,o trabalho de aquisição de usuários
e da mídia funcionou e uma grande quantidade de pessoas
chegou à aplicação.Analisamos a jornada desde o carregamento
até a conversão e mapeamos as três etapas mais críticas para o
usuário onde a maioria dos problemas e abandonos ocorrem.
INTRODUÇÃO
01
Você já parou pra pensar quais são os fatores críticos para gerar resultados
em projetos digitais? Sentei com minha equipe especialista em teste de
software e debatemos o assunto.A equipe,que já capturou mais de 30 mil
bugs e problemas em aplicações digitais,chegou a um consenso.
INTRODUÇÃO
Abaixo um quadro com o resumo das três etapas:
01/CARREGAMENTO 02/RENDERIZAÇÃO 03/UTILIZAÇÃO
ETAPAS
PRINCIPAIS PROBLEMAS
Garantir que o usuário carregue
a aplicação.
Garantir que o usuário visualize
corretamente a aplicação.
Garantir que o usuário
navegue pela aplicação
e realize ações chaves
Conexões Lentas: A aplicação
não está preparada para receber
acessos de conexões lentas,
impedindo seu carregamento.
Picos de acesso: A aplicação
para de responder (cai) ao ser
confrontada com um pico de
acessos.
Crossbrowser/crossdevice: A
aplicação não esta preparada
para receber acessos de
múltiplos browsers e devices.
A aplicação não é exibida
corretamente impedindo que o
usuário inície a utilização;
Problemas de navegação e
interações com o usuário:
Bugs e situações adversas
impedem que o usuário
navegue para áreas de
interesse e realize ações
chaves da aplicação;
1.Carregamento
2.Renderização
3.Utilização
01/CARREGAMENTO
O primeiro passo para um projeto digital de sucesso é garantir que o usuário
carregue sua aplicação com sucesso e consiga obter respostas ágeis da aplicação.
APLICATIVOS MOBILE
O tempo para fazer o download do aplicativo;
O tempo de resposta de ações como um cadastro (sign up)
ou a exibição de um dashboard.
Alguns exemplos de carregamento em:
APLICAÇÕES WEB
O tempo para carregamento da página principal (home);
O tempo de resposta de ações como a navegação, cadastro
(sign up) e a finalização de uma compra.
Alguns exemplos de carregamento em:
02
57% 14% 2s
O carregamento é primordial
mas é ignorado na maioria das aplicações.
Uma pesquisa da PhoCusWright mostra que 57% dos usuários abandonam o e-commerce após uma espera
de 3 segundos.Mesmo com esta baixa tolerância,apenas 14% dos e-commerces carregam dentro dos 3
segundos.O mesmo ocorre com a performance mobile,onde uma pesquisa da Compuware mostrou que a
expectativa do usuário para o carregamento de um aplicativo é de 2 segundos,em média.
01/CARREGAMENTO
03
DOS USUÁRIOS ABANDONAM O
E-COMMERCE APÓS UMA ESPERA
DE 3 SEGUNDOS.
DOS E-COMMERCES
CARREGAM DENTRO DOS
3 SEGUNDOS.
É A EXPECTATIVA DO USUÁRIO
PARA O CARREGAMENTO DE UM
APLICATIVO MOBILE.
04
01/CARREGAMENTO
Em geral o usuário costuma enfrentar dois problemas recorrentes com o carregamento:
A aplicação não carrega por não estar preparada para conexões lentas;
Queda do site por picos de acesso.
01/CARREGAMENTO
Imagine o cenário onde é lançado um website sem se atentar a
questão do carregamento. São investidos milhares de reais em aquisição de usuários
por canais digitais como Facebook,Adwords e GDN.
05
No final da campanha,são analisados os relatórios e os seguintes dados se destacam:
Problemas com carregamento: Conexões lentas.
1 milhão de cliques
300 mil visitas.
mas apenas
06
01/CARREGAMENTO
Sabemos que existe uma diferença natural entre cliques e visitas,mas não uma perda
absurda de 70% dos usuários.Algo errado aconteceu,700 mil usuários clicaram no ad e
sumiram. Este tipo de distorção é comum no mercado, recebemos muitas requisições
para analisar este tipo de problema e apontar suas causas. As vezes a causa é um
problemanastagsdecontabilização,masnagrandemaioriadasvezesacausaéumasó:
OusuárioaoclicarnoadnoGoogleéredirecionadoprowebsite,20segundossepassam
e o site ainda não carregou,o usuário simplesmente desiste da navegação fechando o
browser.Nãohouvetemposequerderenderizarositeecontabilizaravisita,explicando
a distorção.Este problema se repete quando um usuáriodesistedeumacompra,pois o
carrinho de um e-commerce não carrega o frete,ou desiste de realizar o cadastro em
umaplicativo,quandoaaplicaçãodemoraacriaraconta.
aaplicaçãonãoestápreparadaparaconexõeslentas.
07
É a colocação ocupada pelo Brasil no
ranking mundial de velocidade de conexão.
É a velocidade média,e ainda piora nos
celulares,caindo para 2,5 MBps
Estudo The State of Internet no segundo trimestre de 2015,realizado pela Akamai.
Este problema se acentua pelo contexto que vivemos: a internet brasileira tem baixa velocidade.
89º 3,6
Mbps
Todo o esforço de marketing,e até mesmo de
desenvolvimento de produto,é desperdiçado
por uma performance ruim.
01/CARREGAMENTO
08
01/CARREGAMENTO
“9 bilhões de dólares em faturamento são perdidos anualmente por problemas em
websites que não mensuram e controlam como os usuários percebem o tempo de
resposta.Os clientes se frustram e abandonam o website antes de completar
qualquer transação e geralmente nunca mais retornam.”
-Declaração do Laboratório de Software da Columbia University.
09
01/CARREGAMENTO
Já tentou acessar ofertas na Black Friday e o e-commerce
simplesmente não carregou? Este é um problema de pico de
acesso.A queda ou lentidão por picos é bastante recorrente
nas aplicações brasileiras e sentida pelos usuários em
grandes eventos e/ou promoções.
Picos de acesso
10
A pergunta acima é uma pergunta básica mas que poucos gestores
sabem responder.Não ter esta resposta pode custar muito caro para o
resultado do projeto.Mesmo em pequenas aplicações,ter clareza de
quanta carga o sistema aguenta é essencial.Não saber significa que
qualquer oscilação pode deixar sua aplicação lenta ou fora do ar,
impedindo que os usuários a acessem.
Picos de acesso
01/CARREGAMENTO
Quantos usuários sua aplicação consegue receber ao mesmo tempo
antes do carregamento ser prejudicado?
11
01/CARREGAMENTO
Muitas vezes bastam 30 usuários simultâneos para
derrubar ou inutilizar uma aplicação.
1.Carregamento
2.Renderização
3.Utilização
02/RENDERIZAÇÃO
12
Uma vez que a aplicação foi carregada,este é o
momento em que o device do usuário interpreta e
exibe a aplicação.Esta é a etapa de renderização.
Com uma gama muito grande de devices
conectados a internet, o usuário pode
acessar sua aplicação de um smartphone de
última geração ou um computador de baixa
performance.
As combinações e possibilidades são bastante
amplas,entreosfatorescríticospodemoscitar:
Múltiplosdevices;
Múltiplostamanhoseresoluçõesdetela;
Múltiplossistemasoperacionais;
Múltiplosbrowsers.
02/RENDERIZAÇÃO
13
Mobile First
Independente da aplicação desenvolvida,garantir que ela seja exibida corretamente
em celulares é imprescindível,caso contrário sua aplicação excluirá uma grande
parcela de usuários.
68 milhões de brasileiros já acessam a
internet pelo smartphone;
o percentual de usuários em dispositivos
móveis subiu de 4% para 18% nas classes D
e E,enquanto na classe C o número saltou de
14% para 47% (2011 a 2014).
02/RENDERIZAÇÃO
14
Responsivo
Mesmo que o mobile first esteja na agenda das aplicações,poucas aplicações
conseguem responder com qualidade aos acessos mobiles.
É muito comum aplicações apresentarem falhas de
renderização quando confrontadas com diferentes
resoluções e tamanhos de telas,então surgem problemas
como fotos que não aparecem,textos que sobrepõe e até
mesmo problemas mais críticos como a não
exibição da aplicação.
15
02/RENDERIZAÇÃO
Em um cenário de múltiplas combinações de devices,
resoluções de telas,sistemas operacionais e browsers é
essencial testar e garantir que os usuários consigam
visualizar corretamente a sua aplicação."
1.Carregamento
2.Renderização
3.Utilização
03/UTILIZAÇÃO
16
Após o carregamento e renderização corretas o
usuário tem autonomia para utilizar a aplicação.
Esta é a etapa de utilização.
Nestemomentoousuáriotemcontatocomapropostadevalorqueaaplicaçãooferece.
Como cada uma das aplicações tem suas características próprias e exigem artigos
distintos,vouabordarumproblemaqueérecorrenteatodaaplicação:Osbugs.
03/UTILIZAÇÃO
17
A equipe do One Day Testing ao realizar 1 dia de testes
encontra em média 40 bugs em uma aplicação.
18
Bugs
Bugs são problemas que ocorrem durante o uso da aplicação dificultando e/ou
impedindo que o usuário avance para as áreas de interesse.
O problema é tão subestimado
que de acordo com uma pesquisa
realizada pela Columbia
University,arrumar bugs custa
para a economia mundial $312
bilhões de dólares por ano.Não
há como fugir dos bugs,eles vão
existir em todo projeto digital,
então ter consciência dos bugs e
trata-los é essencial.
03/UTILIZAÇÃO
Vão desde pequenos problemas, como a
dificuldade de apertar um botão, a problemas
críticos, como um botão que simplesmente não
funciona.
Como usuários lidamos com bugs diariamente e
nos frustramos com a qualidade dos aplicativos.
Comogestores,oprazomuitasvezesfazcomque
os testes não sejam priorizados ou sejam
ignorados e a aplicação é lançada sem os testes
essenciais.
Exemplo de boa prática das
3 etapas -Facebook LITE
EXEMPLO DE BOA PRÁTICA DAS 3 ETAPAS – FACEBOOK LITE
19
Um exemplo interessante de boa prática é o
aplicativo Facebook Lite,que é uma adaptação do
aplicativo original do Facebook.
Lançado em junho de 2015,o aplicativo contém
todas as funcionalidades principais do app
convencional mas é adaptado para a realidade
dos países emergentes conexões e os,onde as
aparelhos possuem baixa performance.
–Vijay Shanka,Product Owner do Facebook Lite.
20
Consolidamos as diferenças de maior destaque na tabela abaixo:
EXEMPLO DE BOA PRÁTICA DAS 3 ETAPAS – FACEBOOK LITE
A instalação tem apenas 1 MB,
possibilitando o download do
aplicativo mesmo em redes de
baixa velocidade;
O app ocupa pouca memória do
celular,consome pouca memória
RAM e consome pouca bateria.
Na prática ele permite que
aparelhos de baixa performance
executem o aplicativo de forma
satisfatória;
As funcionalidades primordiais
do aplicativo principal estão
presentes.
3 pontos bacanas de comparação:
OPORTUNIDADE E RISCOS – TRÊS ETAPAS
21
O Facebook Lite contém as experiências básicas,usabilidade e o
mesmo look and feel do aplicativo principal.
A grande oportunidade para o Facebook Lite é obviamente expandir a base de usuários do Facebook em mercados
emergentes que vivem uma rápida adoção de celulares.Algo que hoje é dificultado pelo aplicativo principal do Facebook,
quebarraainstalaçãodeusuáriosquenãotemaparelhoscompatíveis.
Além de desacelerar o crescimento,sem a presença neste nicho o Facebook deixaria um espaço propício para que outros
playersdomercadodesenvolvessemaplicativossociais abrissemconcorrência.queatendessemestademandae
Na prática o Facebook,ao criar a sua versão LITE,acelera seu crescimento nos países emergentes e cria uma barreira de
entrada,fechandoesteespaçoquepoderiaserocupadoporoutroplayer.
Abordagem do Facebook Lite para mercados emergentes
01/CARREGAMENTO 02/RENDERIZAÇÃO 03/UTILIZAÇÃO
ETAPAS
FACEBOOK LITE
Garantir que o usuário carregue
a aplicação.
Garantir que o usuário visualize
corretamente a aplicação.
Garantir que o usuário
navegue pela aplicação
e realize ações chaves
Arquivo de instalação de baixo
impacto,permitindo rápido
download.
Carregamento e login mesmo
com conexão de baixa
performance e/ou intermitente.
Baixa exigência de espaço na
memória do celular e de RAM
permitem que o celular exiba
corretamente e com agilidade
as áreas de interesse.
Adaptado para devices com
múltiplas características como
a resolução da tela,permitindo
que aparelhos low end exibam
os conteúdos do app.
Replica todas as
funcionalidades chaves do
aplicativo principal sem
danificar a experiência de
uso da rede social.
OPORTUNIDADE E RISCOS – TRÊS ETAPAS
22
23
Garantir as três etapas é garantir
o sucesso da aplicação.
AssimcomooFacebook,oseuprojetodigitalpodebarrarumasériedeusuáriosquedemandamsuaproposta
de valor,ou pior,como citei no exemplo do carregamento,os usuários muitas vezes não conseguem carregar
ouvisualizaraaplicação.Oconceitoésimples,vocêprecisagarantirqueastrêsetapasfuncionem.
1) Carregamento 2) Renderização 3) Utilização
Garantir que o usuário
carregue a aplicação.
Garantir que o usuário
visualize corretamente a
aplicação.
Garantir que o usuário
navegue pela aplicação e
realize ações chaves.
24
As vezes basta uma pequena adaptação para que a
aplicação atenda às premissas das três etapas.
Outras vezes, como no caso do Facebook, é necessário criar uma versão específica da
aplicação. Independente do tamanho, da plataforma e do nicho da aplicação, as três
etapas são essenciais pra garantir a qualidade e o sucesso da aplicação. Promova dentro
de sua equipe esta visão da jornada do usuário, a cada release ou update, repasse as três
etapas e confira se as mesmas estão sendo atendidas, caso contrário, existe uma grande
probabilidade de que esforços realizados para a aplicação não gerem resultados.
onedaytesting.com.br
contato@onedaytesting.com.br
+55 (19) 3291-5321
Nossa equipe do One DayTesting está preparada para te ajudar
nestes desafios,seja mensurando e entendendo o estágio de seu
projeto atual ou te ajudando a testar,para garantir que a aplicação
funcione corretamente,entre em contato conosco!
Júlio Esslinger Viégas
CEO E Fundador do One Day Testing
julio.viegas@onedaytesting.com.br

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Revista reação abril 2014
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As 3 etapas de um projeto digital de sucesso

  • 1. AS DE UM PROJETO3ETAPAS DIGITALDE SUCESSO.
  • 2. PrefácioCadavezmaisapublicidadeestáinseridae,dealgumaforma,fomentandoeseapropriandodautilizaçãodatecnologiapara facilitaçãodoacessoaserviçoseprodutos. Sejacomoagentecriadoroudisseminador. Partindodaíosprojetosdigitaispassamaterpapelimportanteemtodacadeiadaconstruçãodeumacampanhapublicitária de sucesso, em alguns casos como principal agente de comunicação com o consumidor. Mas apesar de todo esse protagonismodosprojetosdigitaisalgunserrosaindasãocometidosnomomentodagestãodeumprojetodigital. Neste e-bookvocê encontrará dicas valiosas e importantes,além de bem organizadas e comsoluçõesbempráticas,decomomelhoraragestãodoseuprojetodigital. O MestreGP como fomentador e agente atuante da busca pela elevação da Cultura de Gestão de Projetos no mercado publicitário,acredita que a geração de conteúdos como este são muito importantes para melhorarmos não só o gerenciamento do projeto,mas tambémoresultadofinalqueoconsumidorteráacesso. Então,ao ler o e-book indique-o pra seus amigos,com certeza também será útil e assim conseguiremoscadavezmaisalcançarexcelêncianagestãodosprojetosdigitais. Ramon Oliveira -Mestre GP
  • 3. Índice INTRODUÇÃO CARREGAMENTO RENDERIZAÇÃO UTILIZAÇÃO EXEMPLO DE BOA PRÁTICA DAS 3 ETAPAS – FACEBOOK LITE OPORTUNIDADE E RISCOS – TRÊS ETAPAS GARANTIR AS TRÊS ETAPAS É GARANTIR O SUCESSO DA APLICAÇÃO. 01 02 12 16 19 21 23
  • 4. Nesta análise,vamos partir do momento em que o usuário já acessou a aplicação,ou seja,o trabalho de aquisição de usuários e da mídia funcionou e uma grande quantidade de pessoas chegou à aplicação.Analisamos a jornada desde o carregamento até a conversão e mapeamos as três etapas mais críticas para o usuário onde a maioria dos problemas e abandonos ocorrem. INTRODUÇÃO 01 Você já parou pra pensar quais são os fatores críticos para gerar resultados em projetos digitais? Sentei com minha equipe especialista em teste de software e debatemos o assunto.A equipe,que já capturou mais de 30 mil bugs e problemas em aplicações digitais,chegou a um consenso.
  • 5. INTRODUÇÃO Abaixo um quadro com o resumo das três etapas: 01/CARREGAMENTO 02/RENDERIZAÇÃO 03/UTILIZAÇÃO ETAPAS PRINCIPAIS PROBLEMAS Garantir que o usuário carregue a aplicação. Garantir que o usuário visualize corretamente a aplicação. Garantir que o usuário navegue pela aplicação e realize ações chaves Conexões Lentas: A aplicação não está preparada para receber acessos de conexões lentas, impedindo seu carregamento. Picos de acesso: A aplicação para de responder (cai) ao ser confrontada com um pico de acessos. Crossbrowser/crossdevice: A aplicação não esta preparada para receber acessos de múltiplos browsers e devices. A aplicação não é exibida corretamente impedindo que o usuário inície a utilização; Problemas de navegação e interações com o usuário: Bugs e situações adversas impedem que o usuário navegue para áreas de interesse e realize ações chaves da aplicação;
  • 7. 01/CARREGAMENTO O primeiro passo para um projeto digital de sucesso é garantir que o usuário carregue sua aplicação com sucesso e consiga obter respostas ágeis da aplicação. APLICATIVOS MOBILE O tempo para fazer o download do aplicativo; O tempo de resposta de ações como um cadastro (sign up) ou a exibição de um dashboard. Alguns exemplos de carregamento em: APLICAÇÕES WEB O tempo para carregamento da página principal (home); O tempo de resposta de ações como a navegação, cadastro (sign up) e a finalização de uma compra. Alguns exemplos de carregamento em: 02
  • 8. 57% 14% 2s O carregamento é primordial mas é ignorado na maioria das aplicações. Uma pesquisa da PhoCusWright mostra que 57% dos usuários abandonam o e-commerce após uma espera de 3 segundos.Mesmo com esta baixa tolerância,apenas 14% dos e-commerces carregam dentro dos 3 segundos.O mesmo ocorre com a performance mobile,onde uma pesquisa da Compuware mostrou que a expectativa do usuário para o carregamento de um aplicativo é de 2 segundos,em média. 01/CARREGAMENTO 03 DOS USUÁRIOS ABANDONAM O E-COMMERCE APÓS UMA ESPERA DE 3 SEGUNDOS. DOS E-COMMERCES CARREGAM DENTRO DOS 3 SEGUNDOS. É A EXPECTATIVA DO USUÁRIO PARA O CARREGAMENTO DE UM APLICATIVO MOBILE.
  • 9. 04 01/CARREGAMENTO Em geral o usuário costuma enfrentar dois problemas recorrentes com o carregamento: A aplicação não carrega por não estar preparada para conexões lentas; Queda do site por picos de acesso.
  • 10. 01/CARREGAMENTO Imagine o cenário onde é lançado um website sem se atentar a questão do carregamento. São investidos milhares de reais em aquisição de usuários por canais digitais como Facebook,Adwords e GDN. 05 No final da campanha,são analisados os relatórios e os seguintes dados se destacam: Problemas com carregamento: Conexões lentas. 1 milhão de cliques 300 mil visitas. mas apenas
  • 11. 06 01/CARREGAMENTO Sabemos que existe uma diferença natural entre cliques e visitas,mas não uma perda absurda de 70% dos usuários.Algo errado aconteceu,700 mil usuários clicaram no ad e sumiram. Este tipo de distorção é comum no mercado, recebemos muitas requisições para analisar este tipo de problema e apontar suas causas. As vezes a causa é um problemanastagsdecontabilização,masnagrandemaioriadasvezesacausaéumasó: OusuárioaoclicarnoadnoGoogleéredirecionadoprowebsite,20segundossepassam e o site ainda não carregou,o usuário simplesmente desiste da navegação fechando o browser.Nãohouvetemposequerderenderizarositeecontabilizaravisita,explicando a distorção.Este problema se repete quando um usuáriodesistedeumacompra,pois o carrinho de um e-commerce não carrega o frete,ou desiste de realizar o cadastro em umaplicativo,quandoaaplicaçãodemoraacriaraconta. aaplicaçãonãoestápreparadaparaconexõeslentas.
  • 12. 07 É a colocação ocupada pelo Brasil no ranking mundial de velocidade de conexão. É a velocidade média,e ainda piora nos celulares,caindo para 2,5 MBps Estudo The State of Internet no segundo trimestre de 2015,realizado pela Akamai. Este problema se acentua pelo contexto que vivemos: a internet brasileira tem baixa velocidade. 89º 3,6 Mbps Todo o esforço de marketing,e até mesmo de desenvolvimento de produto,é desperdiçado por uma performance ruim. 01/CARREGAMENTO
  • 13. 08 01/CARREGAMENTO “9 bilhões de dólares em faturamento são perdidos anualmente por problemas em websites que não mensuram e controlam como os usuários percebem o tempo de resposta.Os clientes se frustram e abandonam o website antes de completar qualquer transação e geralmente nunca mais retornam.” -Declaração do Laboratório de Software da Columbia University.
  • 14. 09 01/CARREGAMENTO Já tentou acessar ofertas na Black Friday e o e-commerce simplesmente não carregou? Este é um problema de pico de acesso.A queda ou lentidão por picos é bastante recorrente nas aplicações brasileiras e sentida pelos usuários em grandes eventos e/ou promoções. Picos de acesso
  • 15. 10 A pergunta acima é uma pergunta básica mas que poucos gestores sabem responder.Não ter esta resposta pode custar muito caro para o resultado do projeto.Mesmo em pequenas aplicações,ter clareza de quanta carga o sistema aguenta é essencial.Não saber significa que qualquer oscilação pode deixar sua aplicação lenta ou fora do ar, impedindo que os usuários a acessem. Picos de acesso 01/CARREGAMENTO Quantos usuários sua aplicação consegue receber ao mesmo tempo antes do carregamento ser prejudicado?
  • 16. 11 01/CARREGAMENTO Muitas vezes bastam 30 usuários simultâneos para derrubar ou inutilizar uma aplicação.
  • 18. 02/RENDERIZAÇÃO 12 Uma vez que a aplicação foi carregada,este é o momento em que o device do usuário interpreta e exibe a aplicação.Esta é a etapa de renderização. Com uma gama muito grande de devices conectados a internet, o usuário pode acessar sua aplicação de um smartphone de última geração ou um computador de baixa performance. As combinações e possibilidades são bastante amplas,entreosfatorescríticospodemoscitar: Múltiplosdevices; Múltiplostamanhoseresoluçõesdetela; Múltiplossistemasoperacionais; Múltiplosbrowsers.
  • 19. 02/RENDERIZAÇÃO 13 Mobile First Independente da aplicação desenvolvida,garantir que ela seja exibida corretamente em celulares é imprescindível,caso contrário sua aplicação excluirá uma grande parcela de usuários. 68 milhões de brasileiros já acessam a internet pelo smartphone; o percentual de usuários em dispositivos móveis subiu de 4% para 18% nas classes D e E,enquanto na classe C o número saltou de 14% para 47% (2011 a 2014).
  • 20. 02/RENDERIZAÇÃO 14 Responsivo Mesmo que o mobile first esteja na agenda das aplicações,poucas aplicações conseguem responder com qualidade aos acessos mobiles. É muito comum aplicações apresentarem falhas de renderização quando confrontadas com diferentes resoluções e tamanhos de telas,então surgem problemas como fotos que não aparecem,textos que sobrepõe e até mesmo problemas mais críticos como a não exibição da aplicação.
  • 21. 15 02/RENDERIZAÇÃO Em um cenário de múltiplas combinações de devices, resoluções de telas,sistemas operacionais e browsers é essencial testar e garantir que os usuários consigam visualizar corretamente a sua aplicação."
  • 23. 03/UTILIZAÇÃO 16 Após o carregamento e renderização corretas o usuário tem autonomia para utilizar a aplicação. Esta é a etapa de utilização. Nestemomentoousuáriotemcontatocomapropostadevalorqueaaplicaçãooferece. Como cada uma das aplicações tem suas características próprias e exigem artigos distintos,vouabordarumproblemaqueérecorrenteatodaaplicação:Osbugs.
  • 24. 03/UTILIZAÇÃO 17 A equipe do One Day Testing ao realizar 1 dia de testes encontra em média 40 bugs em uma aplicação.
  • 25. 18 Bugs Bugs são problemas que ocorrem durante o uso da aplicação dificultando e/ou impedindo que o usuário avance para as áreas de interesse. O problema é tão subestimado que de acordo com uma pesquisa realizada pela Columbia University,arrumar bugs custa para a economia mundial $312 bilhões de dólares por ano.Não há como fugir dos bugs,eles vão existir em todo projeto digital, então ter consciência dos bugs e trata-los é essencial. 03/UTILIZAÇÃO Vão desde pequenos problemas, como a dificuldade de apertar um botão, a problemas críticos, como um botão que simplesmente não funciona. Como usuários lidamos com bugs diariamente e nos frustramos com a qualidade dos aplicativos. Comogestores,oprazomuitasvezesfazcomque os testes não sejam priorizados ou sejam ignorados e a aplicação é lançada sem os testes essenciais.
  • 26. Exemplo de boa prática das 3 etapas -Facebook LITE
  • 27. EXEMPLO DE BOA PRÁTICA DAS 3 ETAPAS – FACEBOOK LITE 19 Um exemplo interessante de boa prática é o aplicativo Facebook Lite,que é uma adaptação do aplicativo original do Facebook. Lançado em junho de 2015,o aplicativo contém todas as funcionalidades principais do app convencional mas é adaptado para a realidade dos países emergentes conexões e os,onde as aparelhos possuem baixa performance. –Vijay Shanka,Product Owner do Facebook Lite.
  • 28. 20 Consolidamos as diferenças de maior destaque na tabela abaixo: EXEMPLO DE BOA PRÁTICA DAS 3 ETAPAS – FACEBOOK LITE A instalação tem apenas 1 MB, possibilitando o download do aplicativo mesmo em redes de baixa velocidade; O app ocupa pouca memória do celular,consome pouca memória RAM e consome pouca bateria. Na prática ele permite que aparelhos de baixa performance executem o aplicativo de forma satisfatória; As funcionalidades primordiais do aplicativo principal estão presentes. 3 pontos bacanas de comparação:
  • 29. OPORTUNIDADE E RISCOS – TRÊS ETAPAS 21 O Facebook Lite contém as experiências básicas,usabilidade e o mesmo look and feel do aplicativo principal. A grande oportunidade para o Facebook Lite é obviamente expandir a base de usuários do Facebook em mercados emergentes que vivem uma rápida adoção de celulares.Algo que hoje é dificultado pelo aplicativo principal do Facebook, quebarraainstalaçãodeusuáriosquenãotemaparelhoscompatíveis. Além de desacelerar o crescimento,sem a presença neste nicho o Facebook deixaria um espaço propício para que outros playersdomercadodesenvolvessemaplicativossociais abrissemconcorrência.queatendessemestademandae Na prática o Facebook,ao criar a sua versão LITE,acelera seu crescimento nos países emergentes e cria uma barreira de entrada,fechandoesteespaçoquepoderiaserocupadoporoutroplayer.
  • 30. Abordagem do Facebook Lite para mercados emergentes 01/CARREGAMENTO 02/RENDERIZAÇÃO 03/UTILIZAÇÃO ETAPAS FACEBOOK LITE Garantir que o usuário carregue a aplicação. Garantir que o usuário visualize corretamente a aplicação. Garantir que o usuário navegue pela aplicação e realize ações chaves Arquivo de instalação de baixo impacto,permitindo rápido download. Carregamento e login mesmo com conexão de baixa performance e/ou intermitente. Baixa exigência de espaço na memória do celular e de RAM permitem que o celular exiba corretamente e com agilidade as áreas de interesse. Adaptado para devices com múltiplas características como a resolução da tela,permitindo que aparelhos low end exibam os conteúdos do app. Replica todas as funcionalidades chaves do aplicativo principal sem danificar a experiência de uso da rede social. OPORTUNIDADE E RISCOS – TRÊS ETAPAS 22
  • 31. 23 Garantir as três etapas é garantir o sucesso da aplicação. AssimcomooFacebook,oseuprojetodigitalpodebarrarumasériedeusuáriosquedemandamsuaproposta de valor,ou pior,como citei no exemplo do carregamento,os usuários muitas vezes não conseguem carregar ouvisualizaraaplicação.Oconceitoésimples,vocêprecisagarantirqueastrêsetapasfuncionem. 1) Carregamento 2) Renderização 3) Utilização Garantir que o usuário carregue a aplicação. Garantir que o usuário visualize corretamente a aplicação. Garantir que o usuário navegue pela aplicação e realize ações chaves.
  • 32. 24 As vezes basta uma pequena adaptação para que a aplicação atenda às premissas das três etapas. Outras vezes, como no caso do Facebook, é necessário criar uma versão específica da aplicação. Independente do tamanho, da plataforma e do nicho da aplicação, as três etapas são essenciais pra garantir a qualidade e o sucesso da aplicação. Promova dentro de sua equipe esta visão da jornada do usuário, a cada release ou update, repasse as três etapas e confira se as mesmas estão sendo atendidas, caso contrário, existe uma grande probabilidade de que esforços realizados para a aplicação não gerem resultados.
  • 33. onedaytesting.com.br contato@onedaytesting.com.br +55 (19) 3291-5321 Nossa equipe do One DayTesting está preparada para te ajudar nestes desafios,seja mensurando e entendendo o estágio de seu projeto atual ou te ajudando a testar,para garantir que a aplicação funcione corretamente,entre em contato conosco! Júlio Esslinger Viégas CEO E Fundador do One Day Testing julio.viegas@onedaytesting.com.br