O documento discute como os games podem motivar os alunos a aprender, ao contrário das escolas atuais onde o conhecimento não é significativo para os estudantes. Ele argumenta que os games envolvem os alunos intensamente e promovem uma aprendizagem mais efetiva, diferentemente da escola industrial onde aprendizado e diversão são dissociados. Serious games podem combinar objetivos educacionais com diversão, ao contrário de apenas focar no divertimento.
2. Os alunos das escolas atuais tem pouca motivação
para estudar, uma vez que não sabem como tal
conhecimento pode ser aplicado no dia-a-dia.
Conhecimento que não é
significativo para o aluno
3. • Games:
Motivação para um envolvimento intenso, provocando
assim uma aprendizagem mais efetiva
• Escolas de hoje:
Planejadas para incentivar a criatividade;
4. • Projeto New Media Literacies (NML)
Pesquisa as habilidades e competências necessárias para
que os jovens possam participar do mundo de hoje, que
inclui as seguintes habilidades:
Espírito de
Performance Simulação
Jogador
Cognição
Apropriação Multitarefa
Distribuída
Inteligência Navegação
Senso Crítico
Coletiva Transmídia
Networking Negociação Visualização
5. • A aprendizagem é colaborativa, e pode-se dizer que
nas lan houses, nas residências e mesmo online
existe um currículo social, um conjunto de
conhecimentos e habilidades que são aprendidos fora
da escola;
• Os alunos não dependem mais do professor para
aprender, pois agora podem aprender a qualquer
hora e em qualquer lugar.
6. • Um dos legados da era industrial é a separação
entre os espaços do trabalho e da diversão, o
que reflete na nossa escola industrial, em que o
aprendizado e o prazer estão dissociados;
• Para a geração dos gamers, não há diferença
tão marcante entre trabalho, aprendizado e
diversão;
7. • Segundo Ralph Koster, diversão é definida como
aprender em um contexto em que não a
pressão, daí a importância dos games. Diversão
é o feedback que o cérebro fornece quando
estamos absorvendo padrões para objetivos de
aprendizagem;
Homo Homo Homo
Sapiens Faber Ludens
8. Serious Games
• Propósito educacional
explícito e bem planejado;
• Intenção principal:
• Aprendizagem e não o
divertimento;
• A diversão não é abolida.