Cultura do Design Thinking e sua implementação empresarial como estratégia de inovação constante e sistemática na criação e aperfeiçoamento de produtos e serviços.
2. PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Sobre o profissional
Paulo Renato Oliveira
Publicitário especializado em internet e dramaturgo, com mais de 15 anos de experiência. Já foi diretor de
criação de diversas agências em São Paulo e Curitiba, atendendo clientes como Petrobrás, Vivo, O
Boticário, Renault, ONU (Organização das Nações Unidas), Kraft Foods e suas marcas Lacta, Trakinas e
Sonho de Valsa, entre outros. Já recebeu diversos prêmios nacionais e internacionais, inclusive de
profissional de comunicação digital mais premiado no Clube de Criação do Paraná. Presta consultoria nas
áreas de comunicação e marketing digital e concepção de produtos digitais e ministra cursos e palestras
sobre o tema.
Conheça:
>> www.paulorenato.net
3. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Uma
grande
descoberta
tecnológica
é
uma
invenção.
Um
grande
produto
nas
mãos
das
pessoas
é
uma
inovação.
Invenção
x
Inovação
• Novidade • Utilidade • Viabilidade
4. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Fatores
fundamentais
para
Inovação
• Inovação
é
uma
Cultura.
Produtos
inovadores
vêm
de
empresas
com
cultura
de
inovação.
• Inovação
é
evolutiva.
Acontece
em
ambientes
em
que
é
seguro
errar.
• Inovação
é
centrada
no
ser
humano.
Não
na
tecnologia.
Não
no
“mercado”.
Mas
em
seres
humanos
reais,
e
suas
necessidades.
• Inovação
é
Multidisciplinar.
Reune
conhecimentos
já
correntes
em
diferentes
áreas.
5. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Pixar:
Uniu
os
mundos
artístico
e
tecnológico.
Os
ilustradores
e
os
engenheiros.
Sua
sede
foi
idealizada
para
promover
encontros
e
colaborações
não
planejadas.
Multidisciplinaridade
6. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Um
ambiente
seguro
para
o
erro
é
essencial
para
a
inovação.
As
pessoas
devem
sentir-‐se
seguras
para
errar,
sabendo
que
o
importante
é
avançar
a
cada
erro.
Fail
Fast.
Fail
Often.
7. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Human
Centered
"Os
excessos
do
sistema
de
especialização
prematura,
sob
o
pretexto
falacioso
de
eficácia
assassinam
o
espírito,
interditam
toda
a
via
cultural
e
suprimem
até
mesmo
o
progresso
nas
ciências
do
futuro."
Albert
Einstein
em
"Como
vejo
o
mundo:
Educação
para
um
pensamento
livre."
• Trabalhar
centrado
no
usuário
não
apenas
nos
faz
“acertar
o
alvo”,
mas
nos
ajuda
a
manter
o
senso
de
propósito
no
que
estamos
realizando.
Não
importa
a
especialidade,
a
etapa
do
projeto
ou
a
tecnologia
utilizada.
Imagem:
Shutterstock
11. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Por
que
Design
Thinking?
Designers
sempre
trabalharam
conciliando
necessidades
humanas
com
os
recursos
técnicos
disponíveis
e
considerando
as
restrições
práticas
para
determinada
solução.
12. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Por
que
Design
Thinking?
Porque
hoje
o
design
é
importante
demais
para
ser
deixado
apenas
para
os
designers.
• Todas
as
áreas • Todos
os
produtos • Todos
os
projetos
13. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Design
Thinking
e
Inovação
em
Produtos
Imersão Definição do
Problema
Ideação
(Geração de Hipóteses)
Prototipação Testes
14. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
• Baseada
em
ação
e
visualização,
não
em
quesZonários.
Imersão
• Também
entrevistar
os
usuários,
detectar
as
impressões.
Observar
o
mundo
pelos
olhos
do
usuário.
• Observação
se
baseia
na
qualidade
e
não
na
quanZdade.
• UZlize
situações
análogas
para
comparação.
• Escolha
também
públicos
fora
da
curva.
• Crie
Personas
para
o
entendimento
comparZlhado.
16. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
(Criando
Personas)
O
propósito
das
personas
é
criar
uma
representação
confiável
e
realista
dos
nossos
principais
públicos.
• Descrevem
pessoas
reais,
com
uma
história,
objeZvos
e
valores.
• Representa
um
grupo
relevante
de
nossos
usuários.
• Retrata
suas
expectaZvas
com
relação
ao
produto
ou
serviço.
• Ajuda
a
revelar
funcionalidades
universalmente
desejadas.
20. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
• Elaboração
adequada
do
problema
Definição
do
Problema
• Deve
ser
um
problema
de
negócios,
e
não
de
requisito
ou
de
desenvolvimento.
• Não
deve
ser
restriZvo.
Não
deve
sugerir
soluções.
• Formato:
“PERSONA”
precisa
de
um
jeito
de
“PROBLEMA”
porque
“RAZÃO”
Quem
não
sabe
o
que
procura,
não
sabe
quando
encontra.
21. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Definição
do
Problema
Uma
jovem
e
simpática
formanda
de
administração,
dedicada
à
resolução
não
conflituosa
de
problemas
e
ansiosa
pela
aceitação
de
seus
colegas
ganhar
algum
dinheiro
fazendo
o
que
ela
realmente
gosta
ela
não
está
satisfeita
com
a
forma
como
sua
carreira
tem
evoluído.
22. 2) Os Estacionamentos
Parar nas grandes cidades é um problema. Em algumas regiões estacionar é
muito caro, ainda mais se for por longos períodos. No Brasil, os
estacionamentos exigem que o usuário “esvazie” todo o carro, pois a chave
ficará com os manobristas que, já foi comprovado em inúmeras matérias na
imprensa, reviram cada canto dos seus pertences. Como evoluir isso para uma
forma melhor?
3) Avaliação dos Professores
O processo de avaliação de um professor pode ser melhorado. Se por um lado
a opinião dos alunos é um indicativo muito importante, este é um método que
avalia melhor o relacionamento do professor com a turma do que a solidez do
seu conhecimento. Como evoluir isso para uma forma melhor?
4) Avaliação dos Alunos de MBA
Provas estão longe de comprovar o potencial de um aluno frente aos
desafios do cotidiano empresarial. Enquanto aptidões como liderança e
iniciativa são essenciais, as provas avaliam apenas conhecimentos técnicos
específicos. Como evoluir isso para uma forma melhor?
Laboratórios
-‐
Seleção
dos
Briefings
1) As Catracas de Acesso
Detectou-se uma necessidade de mudar o tradicional formato das catracas.
Elas causam filas, não servem para portadores de deficiências, não permitem
a saída rápida em caso de emergência. Os sistemas de leitura de digital são
ruins, causando ainda mais filas, ou exigindo que porteiros liberem o acesso.
Como evoluir isso para uma forma melhor?
23. Laboratórios
-‐
Seleção
dos
Briefings
1) As Catracas de Acesso
2) Os Estacionamentos
3) Avaliação dos Professores
4) Avaliação dos Alunos de MBA
24. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Laboratório
01
-‐
Imersão
Baseado
no
briefing
definido
para
a
sua
equipe,
faça
a
imersão
no
seu
desafio.
• Encontre
um
indivíduo
que
represente
o
usuário
da
solução
que
você
vai
criar.
Observe-‐o
em
ação,
faça
anotações,
faça
perguntas.
• Descreva-‐o
em
formato
de
persona,
colocando-‐o
no
centro
do
mapa
de
empatia.
• Complete
o
mapa
de
empatia,
preenchendo
o
que
ele
fala,
o
que
ele
faz,
o
que
ele
pensa
e
o
que
ele
sente
com
relação
ao
tema
proposto.
Tempo:
40
minutos.
25. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Laboratório
01
-‐
Definição
do
Problema
Baseado
no
briefing
e
na
imersão
com
o
público-‐alvo,
avalie
a
necessidade
de
redefinir
o
problema
do
briefing
original.
• Preencha
no
mapa
de
empatia
os
insights
gerados
na
fase
de
imersão.
• Redija
formalmente
a
definição
do
problema,
preenchendo
os
campos
adequados
no
mapa
de
empatia.
Tempo:
20
minutos.
26. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Laboratório
01
–
Análise
Troque
o
seu
mapa
de
empatia
com
o
de
outra
equipe
que
recebeu
o
mesmo
briefing
que
o
seu.
Avalie
o
projeto
da
outra
equipe,
considerando:
• Quão
bem
a
persona
retrata
o
público-‐alvo.
Quão
ricas
estão
as
informações
para
que
possamos
conhecer
o
usuário
do
nosso
produto
ou
serviço?
Comente.
• O
problema
está
bem
formulado?
Ele
poderia
ser
feito
de
forma
mais
ampla,
menos
restritiva?
• Compartilhe
sua
análise
com
a
turma.
Tempo:
30
minutos.
28. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
• Geração
de
múlZplas
soluções
-‐
entre
10
e
50.
Geração
de
Hipóteses
• Gerados
rapidamente.
Rabiscos
para
compreensão
rápida.
• Devem
ser
divididos
com
a
equipe
e
discuZdos.
• Não
são
documentos.
As
discussões
devem
acontecer
em
reuniões
de
todo
o
grupo.
Fase
1
-‐
Divergir.
29. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
• Agrupamento
de
ideias
semelhantes.
Geração
de
Hipóteses
• Seleção
das
melhores
ideias.
Post
a
vote!
• Classificação
das
ideias
como
Novas,
Úteis,
Viáveis
• Escolha
das
(primeiras)
ideias
a
serem
protoZpadas.
Fase
2
-‐
Convergir.
30. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
• Trabalhar
com
o
Produto
Mínimo
Viável
-‐
MVP.
ProtoZpação
• Fail
Fast.
Fail
Ooen.
ProtóZpos
rápidos.
Feios.
Suficientes
para
aprendermos
algo
e
seguirmos
em
frente.
• Validar
rapidamente
a
solução
proposta.
Construir
para
pensar.
• Crie
sabendo
que
você
vai
jogá-‐lo
fora!
33. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
• Quanto
mais
gente
Zver
acesso
ao
protóZpo,
melhor.
Testes
(de
conceito)
• “Dê
a
luz”
o
mais
rápido
possível.
• Realizados
sobre
o
protóZpo.
• Nos
testes
com
usuários,
deve
ter
objeZvos
claros
-‐
o
que
queremos
descobrir?
• Realizados
em
ciclos
constantes.
As
descobertas
devem
ser
discuZdas
e
gerar
os
próximos
passos.
Indicar
o
próximo
passo.
34. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Testes
(de
conceito)
Ideia
Ensinar
aos
pais
como
ajudar
seus
0ilhos
a
escolherem
a
carreira.
Quando
as
crianças
crescerem,
eles
saberão
como
auxiliá-‐los.
Isto
pode
ser
parte
do
currículo
escolar
das
crianças,
mas
direcionado
aos
pais.
Protótipo
1
–
Aplicativo
de
Smartphone
para
os
Pais
-‐ Aplicativo
concebido
para
os
pais
preencherem
a
evolução
escolar
de
seus
0ilhos
continuamente,
de
forma
que
possam
acompanhar
seu
desenvolvimento.
Questões:
-‐ 1)
Preencha
o
ano
do
seu
0ilho.
-‐ 2)
Preencha
as
impressões
do
seu
0ilho.
-‐ 3)
O
que
ele/ela
gostaria
de
aprender
com
você?
-‐ 4)
O
que
ele/ela
mais
gosta
de
aprender?
-‐ O
conteúdo
será
enviado
periodicamente
para
especialistas.
-‐ Especialistas
em
carreira
fornecerão
feedback
a
respeito
de
interesses
em
cada
faixa
etária.
Teste
do
Protótipo
1
–
Aplicativo
de
Smartphone
para
os
Pais
-‐ O
pai
do
stakeholder
foi
convidado
para
preencher
as
informações
do
aplicativo
durante
uma
semana.
Percebi
que:
1) As
questões
eram
muito
abertas.
Elas
devem
ser
mais
detalhadas.
2) É
importante
ter
algum
tipo
de
lembrete,
para
que
os
pais
não
esqueçam
de
preencher
as
informações.
3) É
importante
incluir,
de
alguma
forma,
a
participação
do
stakeholder
no
processo.
35. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Testes
(de
conceito)
Ideia
Ensinar
aos
pais
como
ajudar
seus
0ilhos
a
escolherem
a
carreira.
Quando
as
crianças
crescerem,
eles
saberão
como
auxiliá-‐los.
Isto
pode
ser
parte
do
currículo
escolar
das
crianças,
mas
direcionado
aos
pais.
Protótipo
2
-‐
Tarefa
de
Casa
-‐ As
mesmas
questões
do
protótipo
1
foram
enviadas
apenas
uma
vez
na
semana,
como
tarefa
de
casa,
por
e-‐mail.
-‐ O
conteúdo
será
enviado
periodicamente
para
especialistas.
-‐ Especialistas
em
carreira
fornecerão
feedback
a
respeito
de
interesses
em
cada
faixa
etária.
Teste
do
protótipo
2
-‐
Tarefa
de
Casa
Percebi
que:
1)
Por
e-‐mail
as
respostas
tendem
a
ser
mais
completas.
2)
Semanalmente
é
uma
frequência
muito
alta.
As
respostas
podem
ser
dadas
mensalmente
(são
necessários
mais
testes
para
decidir
a
frequência
ótima).
37. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Mídias
Sugeridas
• Design
Thinking
-‐
Tim
Brown
• Implantação
de
Cultura
de
Inovação
-‐
Marc
Giget
• A
Startup
Enxuta
-‐
Eric
Ries
• Pretotype
it
-‐
Alberto
Savoya
• Business
Model
Generation
-‐
Alexander
Osterwalder
&
Yves
Pigneur
• Made
to
Stick.
Why
Some
Ideas
Survive
and
Others
Die
–
Chip
Heath
&
Dan
Heath
• Especificação
de
Wireframes:
http://pt.slideshare.net/viniciuskrause/
especificao-‐wireframe
• Podcast
“The
Accidental
Creative”.