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Marketing e comunità online

                 Corso: Comunicazione Digitale e
                  Multimediale A – a.a. 2007-08




22/02/2008          CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   1
Regole del gioco


• Siamo tutti ignoranti
      – Il contesto evolve rapidamente
      – Le categorie sono labili e provvisorie
• Ognuno è esperto (di qualcosa)
      – Bricolage vs accademia
• L’arte e la letteratura ci anticipano
      – Sapere sincretico
• Discutiamone!




22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   2
Programma: 1a settimana




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   3
Programma: 2a settimana




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   4
Programma: 3a settimana




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   5
Programma: 4a settimana




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   6
Programma: 5a settimana




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   7
Programma: 1a giornata




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   8
Prologo: chi sono, secondo Google




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Il mito di Prometeo e il fondamento della techne


• Prometeo regala agli
  uomini il fuoco e l’arte del
  fare, il sapere tecnico
  (entechnos sophia)
• L’origine della techne
  coincide con il divorzio
  degli uomini dagli dèi
• Il fondamento della techne
  non risiede nell’uomo, non
  appartiene alla sua
  natura, a ciò che egli è
  per nascita


22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   18
Identità biologica / identità tecnologica




                CIÒ CHE
             L’UOMO È PER                    VS                        TECHNE
                NATURA




                  Ma che cos’è l’uomo per natura?



22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net        19
Che cos’è l’uomo, per natura?




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   20
Techne come evoluzione della natura umana


• La prospettiva postumanista: La tecnologia altera e
  trasforma l’architettura della mente umana
      – La natura dell’uomo non è fissa, ma evolve
      – Il nostro cervello funziona – per natura – reperendo e sfruttando
        elementi non biologici
      – Le acquisizioni tecnologiche causano un feedback sul sostrato
        organico dell’uomo
      “Nella definizione di umano non si può prescindere da ciò che umano
       non è, e soprattutto non si può prescindere dall’organico. Non solo il
       corpo deborda oltre i confini della propria pelle attraverso estensioni
        tecnologiche, ma accoglie al suo interno l’alterità, ed è “agito” dal
             complesso relazionale che si produce tra sé e il mondo.”
                                           Mario Pireddu, Post-umano, 2006

22/02/2008              CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net       21
Esternalismo e mente estesa


• La mente non è limitata dalla pelle e dal cranio
• In varie attività cognitive l'organismo umano è collegato
  con entità esterne in modo tale da creare un sistema
  accoppiato che può essere considerato un sistema
  cognitivo a tutti gli effetti
• Nel corso dell'evoluzione gli esseri umani hanno
  imparato ad usare dei supporti esterni per ampliare le
  loro capacità cognitive.
           “Le nostre menti e le nostre identità diventeranno sempre più
      profondamente inviluppate in una matrice non-biologica di macchine,
         strumenti, sostegni, codici e oggetti quotidiani semi-intelligenti”
                                  Andy Clark, Natural Born Cyborgs, 2003
22/02/2008             CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net      22
TAFKAV (The Artist Formerly Known As Vanda)*


• L’output elettrico di
  un’orchidea è rilevato
  mediante sensori e
  tradotto in un codice
  espressivo fatto di suoni
• L’orchidea (forma
  biologica) comunica con
  l’uomo attraverso un
  computer (forma
  tecnologica)
• Tecnologie moist: il dry
  del silicio si incontra con il
  wet del biologico                                    * Presentato al Body Process Art
                                                       Festival (Istanbul, 9-11 novembre
22/02/2008                                             2007)
                  CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net                     23
Tecnologie digitali e tecnologie della mente


• Le tecnologie digitali (ma non solo) non interagiscono
  tanto con la dimensione corporea dell’uomo ma piuttosto
  con quella psichica e cognitiva
• Ogni tecnologia è – di fatto – una psicotecnologia, nel
  senso che modifica la capacità dell’uomo di fare ipotesi
  sul mondo (“performatività congetturale”)
• Le tecnologie digitali creano struttura cognitive
  (brainframe) che inquadrano il nostro modo di pensare,
  influenzando i codici e i linguaggi




22/02/2008      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   24
Programma: 2a giornata




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   25
Il rapporto con il corpo: Extropy (‘extropia’)


• Hans Moravec (Mind Children, 1988)
• Il corpo è inessenziale all’essere umano
• La transizione verso il virtuale e la condizione
  postumana coincidono con la “liberazione” della mente
  dal corpo
• La cyberutopia extropiana è l’uploading della coscienza
  umana – sinapsi dopo sinapsi – in un software di
  emulazione installato su un computer: tutte le funzioni
  del cervello umano sono trasferite nel programma, fino a
  rendere inutile la struttura fisica, fino allo spegnimento
  del corpo con un semplice click di interruttore
• Trascendenza tecnologica

22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   26
Il rapporto con il corpo: critica femminista


• Katherine Hayles (How We Became Posthuman, 1999),
  Allucquère Rosanne Stone
• Le concezioni cibernetiche restano prigioniere della
  dualità corpo-mente di matrice razionalistica occidentale
• La realtà virtuale non significa la fine dell’umano e non
  consente di eludere il problema del corpo

   “Gli sviluppatori del cyberspazio prevedono un momento in cui potranno
  dimenticarsi del loro corpo. Ma […] le comunità virtuali sono originate dal
  corpo fisico e a esso devono ritornare. Nessun corpo virtuale riconfigurato,
  per quanto bello sia, ritarderà la morte di un cyberpunk con l’AIDS. Anche
         all’apice del soggetto tecnosociale, la vita è vissuta dai corpi.”
             Allucquère Rosanne Stone, A proposito del corpo reale, 1993
22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net         27
MyLifeBit Project: il Memex di Vannevar Bush




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   28
Annullamento numerico del corpo (1/3)


• La ubris dell’homo technologicus che pretende di
  tradurre tutto in immagini numeriche – anche i sogni – è
  splendidamente narrata da Wim Wenders in Fino alla
  fine del mondo (1991)




22/02/2008      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   29
Annullamento numerico del corpo (2/3)


• La proliferazione di immagini, resa possibile dall’avvento
  delle tecniche di digitalizzazione, ci pone in una
  condizione di voyeurismo permanente
• Siamo vittime di una “brama degli occhi (Paul Virilio,
  L’arte dell’accecamento, 2007)
• È un’ipertrofia del vedere, un desiderio prometeico di
  memorizzare, per via digitale, tutto ciò che si presenta
  alla visione, fino al limite del neuro-imaging




22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   30
Annullamento numerico del corpo (3/3)


• L’immagine digitale si libera dello sguardo e cessa di
  essere un riscontro visivo della realtà, relegandola a uno
  statuto di subordinazione
• Se tutta la vita è ricondotta alle immagini, “l’uomo
  diventa un occhio senza corpo” (Jean-Jacques
  Wunenburger Filosofia delle immagini, 1999)
• E le immagini, “dietro la loro proclamata ‘oggettività’,
  recano testimonianza di una sconfessione profonda del
  reale” (Jean Baudrillard, Il patto di lucidità o l’intelligenza
  del male, 2006)



22/02/2008        CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   31
Distopie digitali


• Il rapporto con le tecnologie della mente non è mai
  neutrale e puoi configurarsi in forma di distopia
         +




                    ANALFABETI
                                                          TECNO-FETICISTI
                    ENTUSIASTI
         Adesione




                    RETRO-CHIC                        TECNO-APOCALITTICI
         -




                      -         Conoscenza/competenza                      +

22/02/2008                CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   32
Genesi del concetto di intelligenza collettiva (1/3)




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   33
Genesi del concetto di intelligenza collettiva (2/3)


• Gli studi di intelligenza artificiale suggeriscono il paragone fra
  macchine ed esseri umani fornendo un modello potentissimo:
  i sistemi basati sull’emergenza (John Conway, Game of Life)
• Nascono il connessionismo e la psicologia decentrata (Marvin
  Minsk,The Society of Mind)
      – “Predisposizione mentale decentrata”: la mente è un sistema
        basato sull’emergenza, ovvero un mondo interiore composto da
        agenti interconnessi
      – Complessità di comportamento, emozioni e pensiero emergono
        dall’interconnessione dei punti di vista contrapposti, dalle relative
        interazioni e trattative
      – L’io – la nostra identità – è un gruppo di agenti di comunicazione.
        La nostra identità non è determinata a priori ma emerge partendo
        dalle relazioni che si instaurano – in modo non deterministico – con
        il sistema in cui ci muoviamo

22/02/2008             CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   34
Genesi del concetto di intelligenza collettiva (3/3)


• Pierre Lévy: le regole del
  gioco sociale plasmano e
  capacità cognitive delle
  persone che vi
  partecipano
• Kevin Kelly: l’intelligenza
  non è organizzata in una
  struttura decentralizzata,
  ma assomiglia a un
  alveare fatto di una
  miriade di piccoli
  componenti elementari


22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   35
Programma: 3a giornata




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   36
Realtà virtuali, cyberspazio e metaversi


• In senso lato, per realtà virtuale si intende qualsiasi
  realtà simulata attraverso l’uso del computer (dal Web ai
  videogiochi)
• Esistono diversi gradi di virtualizzazione e diversi tipi di
  realtà virtuale (2D/3D, immersiva, aumentata, …)
• Il termine cyberspazio fu coniato da William Gibson nel
  1982 (Burning Chrome)
• Il termine metaverso (una realtà virtuale condivisa
  tramite Internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni
  attraverso il proprio avatar) fu coniato da Neal
  Stephenson nel 1992 (Snow Crash)

22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   37
MMORPG


• Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game:
  giochi di ruolo per computer o console svolti tramite
  Internet contemporaneamente da più persone
• Migliaia di giocatori possono interagire interpretando
  personaggi che si evolvono insieme al mondo
  persistente che li circonda e in cui vivono
• World of Warcraft (WoW), sviluppato da Blizzard
  Entertainment e rilasciato nel 2004, ha oggi oltre 10
  milioni di utenti attivi
• Dark Age of Camelot, EverQuest, Ultima Online, …
• Habitat, Second Life, Active Worlds, …

22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   38
MMORPG: Dark Age of Camelot




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   39
MMORPG: EverQuest




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   40
MMORPG: Active Worlds




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   41
Identità online vs identità offline


• Post-modernismo radicale: “Internet è divenuta un
  laboratorio sociale significativo per sperimentare
  l'esperienza della costruzione e della ricostruzione del
  sé, tipica della vita postmoderna. Ci modelliamo e ci
  ricreiamo all'interno della realtà virtuale” (Sherry Turkle,
  La vita sullo schermo, 1997)
• Approccio sociolinguistico (Susan C. Herring): la rete
  non è più uno spazio sociale radicalmente altro. Non si
  può, sulla soglia dello spazio virtuale, abbandonare ogni
  portato dell’identità offline



22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   42
Surplus e deficit dell’identità online



             MIGLIORATA                        SFUOCATA


                PLURIMA                        TRANSITORIA


              PROTETTA                         INCOMPIUTA


             POTENZIATA                        FALSA


               UBIQUITA                        IMMATERIALE



22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   43
Io globale, sé smarrito

                  Nuove coordinate dell’esperienza


                           Indebolimento di:
                  • Separatezza spaziale / intimità
                      • Ancoramento temporale
                        • Sicurezza ontologica
                           • Legame sociale
             • Capacità di discriminare i livelli della realtà




                                Ebbrezza/ansia

22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   44
Ebbrezze digitali


• Superare i limiti dello spazio fisico
• Superare i limiti della propria identità
      – Sé plurimi
      – Anonimato
• Sorvegliare (la telecamera di Dio)
• Sabotare




22/02/2008           CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   45
Ansie digitali


• Morte della privacy
• Erosione dell’autonomia individuale
• Degradazione numerica delle
  emozioni
• Perdita dell’integrità fisica
• Omogeneizzazione delle culture
• Estinzione di settori economici
• Collasso del sistema finanziario                                   Affectiv™ Suite
  globale
• Alienazione delle relazioni umane

22/02/2008      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net              46
Ricostruire l’identità: pericolo o opportunità?


• Ci stiamo spostando verso una cultura della simulazione,
  dove le persone si sentono sempre di più a proprio agio
  nel sostituire la rappresentazione alla realtà
• Ma la capacità di progettare infinite realtà - in potenza,
  virtuali, aumentate - implica un valore: la possibilità di
  esplorare futuri inauditi e di selezionare possibilità
• Pierre Lévy invita a “servirsi della realtà virtuale”
• Il virtuale (dal latino virtualis che viene da virtus = ‘forza’,
  ‘potenza’) non si oppone al reale: è un nodo
  problematico, che ha dentro di sé tutte la potenzialità da
  cui può scaturire l'essere in una sua entità specifica

22/02/2008        CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   47
Sdoppiamento, identità plurime, frammentazione


• La mente produce moltitudini di identità
• l fatto nuovo è che le tecnologie digitali offrono nuove
  occasioni per creare simulacri, ossia apparenze del vero
  (né vero, né falso)
• Hakim Bey parla di “vagabondaggio ontologico” e
  “nomadismo psichico” (T.A.Z. The Temporary
  Autonomous Zone, Ontological Anarchy, Poetic
  Terrorism, 1995)
• Rosanne Stone usa l’espressione “personalità multiple”



22/02/2008      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   48
Ma quanto si può barare?


• Thomas Mendel e Gerard Van der Leun, Rules of the
  Net: Online Operating Instructions for Human Being
  (1996): “è permesso cambiare l’orientamento sessuale o
  il genere secondo la propria volontà o per gioco, ma
  siate pronti a subirne le conseguenze”
• Alex/Joan e il caso dell’amante elettronico di
  CompuServe
• Il problema della fiducia




22/02/2008     CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   49
Comprereste un’auto da quest’uomo?




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   50
Dinamiche di gruppo online


• Le persone che interagiscono in Internet si influenzano a
  vicenda, a volte anche in modo molto pesante
• nella comunicazione mediata da computer (CMC),
  “l’identità (il testo) e la comunità (il contesto) si
  definiscono mutuamente” (Patricia Wallace, La
  psicologia di Internet, Milano, Cortina, 2000).
      – Conformismo (indica ciò che tiene insieme un gruppo): sembra
        che l’ambiente mediato dal computer diminuisca la tendenza
        individuale a conformarsi al gruppo
      – Polarizzazione
      – Aggressività (flame)
      – Gruppalità

22/02/2008           CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   51
Programma: 4a giornata




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   52
Product placement nei videogiochi




       Azienda: Toyota - Gioco: Whyville
                                                             Azienda: Procter & Gamble - Gioco: Danica’s
                                                                                Secret




Azienda: Ben Sherman - Gioco: Test Drive Unlimited               Azienda: Chrysler- Gioco: The Movie
   22/02/2008                 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net                       53
Videogiochi sponsorizzati: Energyville




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   54
Videogiochi sponsorizzati: Noa




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   55
Una pietra miliare nel product placement




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   56
Differenza fra spot d’autore e product placement




                                                                     Azienda: Intimissimi
                                                                     Agenzia: Leo Burnett Italia
                                                                     Regia: Gabriele Muccino




                     Azienda: Coca Cola
             Agenzia: Wieden + Kennedy
                      Web Agency: Akqa
Dir. creativa: Al Moseley & John Norman

  22/02/2008                 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net                    57
Le nuove reti e il mito ricorrente della rete


• Viviamo – si dice – nell’epoca dei sistemi a rete.
      – La Rete (punto-punto) è usata per il suo potenziale di
        spiegazione del mondo.
      – La Rete diventa metafora stessa della contemporaneità,
        archetipo dell’organizzazione sociale e tecnica contemporanea.
• Ma il mito della rete è più antico. Le reti digitali non fanno
  che riattivarlo. La feticizzazione della rete nasce
  nell’Ottocento fra Saint-Simon, Chevalier e Proudhon.
• Questo mito ha a che fare con la categoria sociologica
  del potere, inteso come la capacità di un individuo o di
  un gruppo di esercitare la propria volontà nell’ambito di
  una relazione sociale (Max Weber).

22/02/2008           CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   58
I cardini del discorso mitico sulla rete


• La rete come leva del cambiamento sociale, in grado di
  esercitare una funzione salvifica, riscattando gli oppressi
  e garantendo accesso a un mondo migliore (e ciò è
  parte di un’utopia più grande: la tecno-utopia, che vede
  nell’evoluzione tecnica una garanzia necessaria di
  progresso).
• La rete come universo intermedio fra tecnica e corpo o,
  per ricorrere alla metafora di Henri Atlan, “fra cristallo e
  fumo”, quindi realtà in grado di mediare fra la necessità
  di una struttura e il rischio che tale struttura sia troppo
  rigida.


22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   59
Le tappe del processo di metaforizzazione


• Per rete intendiamo una “struttura di interconnessione
  instabile, composta da elementi che interagiscono e la
  cui variazione è legata a specifiche regole di
  funzionamento” (Pierre Musso): la rete è “the pattern
  which connects” (Gregory Bateson).
• È a partire da questa definizione che si metaforizza: da
  una lato la rete diventa “ponte”, se non - in una
  prospettiva teologica - “pontefice”, nel senso che unisce
  e media; dall’altro ci appare come “flusso”, ovvero come
  un “essere fra”, in perenne movimento.
• Ed è così che la rete assume su di sé aspettative
  messianiche (ci salva) e omnicomprensive (spiega tutto
  della nostra società).
22/02/2008      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   60
Le dimensioni del mito della rete


• La Rete è profondamente segnata da un immaginario
  ambivalente: è il Bene e il Male.




             DEMOCRAZIA                        VS                    CONTROLLO




             Manuel Castells                                      Thomás Maldonado

22/02/2008              CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net           61
Tipologie di reti




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   62
Rete degli scambi commerciali mondiali




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   63
Rete delle partecipazioni fra imprese tedesche




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   64
Rete degli ingaggi dei giocatori di calcio




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   65
Rete degli scambi rituali fra i Kung San




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   66
Rete dei percorsi di visita dello zoo di Duisburg




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   67
Reti sociali (social networks)


• Strutture sociali fatte di nodi (individui od organizzazioni)
  uniti da uno o più tipi di interdipendenza
      – Valori, interessi e obiettivi
      – Scambi economici
      – Legami di amicizia
      – Malattie
      – Connessioni fisiche (strade, ferrovie, rotte aeree, sistemi di
        telecomunicazioni)
      – …
• Se i mercati sono reti sociali, il marketing deve
  occuparsene: l’analisi delle reti sociali (social network
  analysis) è una disciplina a supporto del marketing

22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   68
Programma: 5a giornata




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   69
Network analysis


• È la disciplina che studia le relazioni (simmetriche o
  asimmetriche) fra oggetti discreti, in particolare le reti
  complesse
      –   Reti neurali
      –   Epidemie
      –   Internet
      –   Reti sociali
      –   Reti di distribuzione
      –   …
• Nella network analysis tali relazioni sono rappresentate
  sotto forma di strutture matematiche dette grafi


22/02/2008              CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   70
Rappresentazione dei grafi


• I grafi sono rappresentati come insiemi di punti (detti
  vertici o nodi), collegati da linee (archi o spigoli)
• Il grado di un nodo è il numero di connessioni fra quel
  determinato nodo e gli altri nodi della stessa rete




22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   71
Tipi di grafi


• Esistono molti tipi di grafi: in particolare occorre
  distinguere grafi indiretti, grafi diretti e grafi completi




      Grafo indiretto                   Grafo diretto                         Grafo completo
 (la relazione dal nodo A al    (la relazione dal nodo A al               (ogni nodo ha relazioni
  nodo B vale anche come        nodo B e quella dal nodo B              dirette con tutti gli altri nodi
    relazione da B ad A)               al nodo A sono                             del grafo)
                                  rappresentate in modo
                                           distinto)

22/02/2008               CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net                           72
Reti piccolo mondo


• Sono reti complesse caratterizzate da alto livello di
  aggregazione e basso grado di separazione
      – Alto livello di aggregazione = ogni elemento tende ad avere
        relazioni con pochi altri elementi
      – Basso grado di separazione = ogni elemento è connesso con
        qualsiasi altri elemento della rete tramite pochi intermediari
• Teoria dei sei gradi di separazione: qualunque persona
  può essere collegata a qualunque altra persona
  attraverso una catena di conoscenze con non più di
  cinque intermediari
• Stanley Milgram (1967)
• Duncan Watts e Steve Strogatz (1998 e 2001)
22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   73
Reti “scale-free”


• Sono quelle in cui un ristretto numero di nodi ha un
  elevato numero di connessioni
• E. reti sociali, Web, reti sessuali




22/02/2008      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   74
Le misure della rete sociale




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   75
Reti sociali come sistemi complessi


•    Feedback
•    Equilibrio sull’orlo del caos
•    Emergenza
•    Effetto farfalla
•    Attrattori
•    Biforcazioni
•    Principio ologrammatico
•    Interazioni locali non lineari
•    Auto-organizzazione
•    Imprevedibilità

22/02/2008          CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   76
Programma: 6a giornata




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   77
Un esempio di cultura convergente




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   78
Reti sociali e Internet


• In senso lato, una rete sociale è un insieme di individui
  (nodi) che sono collegati fra di loro da un qualche tipo di
  relazione.
• In senso specifico, è un servizio su Internet che rende
  possibile una rete sociale virtuale, ovvero che semplifica
  la nascita e il mantenimento di legami.
• Le reti sociali online sono esplose nel 2003 (Friendster,
  Tribe.net, LinkedIn).
• Oggi Myspace e Facebook hanno rispettivamente 110 e
  75 milioni di utenti.


22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   79
Storia dei servizi online per le reti sociali

                                        Tim Berners-Lee, Information
                                       Management: A Proposal (1989)
                                                                BEV(1991)
                                                                                        Wiki (2001)
                Nascita di The Well (1985)


                                                                         Forum (1995)

                                                      WWW (1989-1994)

                                    IRC (1988)
               Usenet (1979)


BBS (1973-78)
  22/02/2008             CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net                   80
The WELL


• Nata nel 1985 e sviluppatasi intorno a un gruppo di
  eclettici comunitari di San Francisco
• Fu laboratorio di sperimentazione delle controculture
  digitali degli anni ’80 e rappresentò una delle prime
  esperienze di telematica sociale di base
• Dal sito di The WELL (About WELL):
      – “A cherished and acclaimed destination for conversation and
        discussion. For twenty years it has captivated intelligent, creative
        people.”
      – “A gathering that’s like none other — remarkably uninhibited,
        intelligent and iconoclastic.”
      – “Provides a literate watering hole for some articulate and
        unpretentious thinkers.”


22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   81
BEV: la Rete al servizio della comunità locale


• Nata nel 1991 dalla partnership fra Virginia Tech
  (Università pubblica), Bell Atlantic e amministrazione
  pubblica di Blacksburg
• Creata per fornire supporto alla comunità locale, fornisce
  un’ampia gamma di servizi Internet-based ai cittadini di
  Blacksburg, ai gruppi locali e alle organizzazioni non-
  profit. Sono escluse le imprese.
• L’87% dei cittadini di Blacksburg è online grazie a BEV
• Scuole, servizi pubblici locali, singoli cittadini: tutti i
  soggetti della comunità locale dispongono di risorse
  online grazie al supporto di BEV

22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   82
Programma: 7a giornata




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   83
Da comunità online a community-based business


• L’esperienza di Ducati.com (2000-2003) si segnala come
  uno dei rari casi di mobilitazione di una comunità virtuale
  spontanea per la valorizzazione di marca.
• Attraverso Ducati.com, Ducati Motors ha conseguito
  risultati fondamentali su piano strategico:
      – Crescita duratura del valore del brand
      – Sviluppo di un business online sostenibile, adiacente a quello
        storico (commercio elettronico di accessori e gadget)
• Il caso Ducati.com conferma due regole:
      – Non tutti i brand sono disponibili per un modello di business
        “community based”
      – La comunità online ha un suo ciclo di vita

22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   84
Ducati.com: le linee guida del progetto




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   85
Ducati.com: la home page del 2001




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   86
Ducati.com: la home page del 2002




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   87
Ducati.com: la home page di oggi




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   88
Diverse tipologie di comunità virtuale
 Esteso




                   Comunità di transazione
                                                            Comunità di fantasia

                                             Comunità di interesse
 Ambito




                   Comunità di pratica                          Comunità di relazione
 Circoscritto




                             Comunità di
                             apprendimento               Comunità di circostanza

                Funzionale            Fattore di aggregazione                        Pulsionale
22/02/2008                      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net                89
Bisogni funzionali a cui rispondono le comunità


• Sono i bisogni della persona o del gruppo che vengono
  soddisfatti dalla rete sociale in modo esplicito.
      –   Interessi materiali
      –   Fini di lucro
      –   Autotutela
      –   Apprendimento
      –   …
• Si distinguono dagli elementi di natura psicologica (es.
  “mi sento parte di un gruppo”) o psicosociale (es. “per
  creare una rete di amici”)



22/02/2008              CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   90
Pulsioni aggreganti


• Sono motivazioni di natura semplice, istintuale, reattiva
  che vengono facilmente innescate per scatenare la
  produzione di contenuti, la partecipazione e
  l’aggregazione sociale
      –   Competizione
      –   Curiosità
      –   Appartenenza
      –   Narcisismo
      –   Fuga dalla frustrazione
      –   Sublimazione
• Sono, assieme ai bisogni funzionali, il motore delle reti
  sociali.


22/02/2008             CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   91
Reti sociali e comunità online
                         Comunità di pratica




                   Comunità di apprendimento


                      Comunità di circostanza



                              Rete sociale




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   92
Comunità di pratica


• L’apprendimento non è un processo che ha un inizio e
  una fine, separato dal resto delle nostre attività e frutto
  dell’insegnamento ricevuto da altri
• L’apprendimento è situato, cioè è collocato all’interno di
  relazioni sociali ovvero situazioni di co-partecipazione: la
  situazione fornisce il coinvolgimento sociale necessario
  per imparare
      – L’apprendimento è la relazione fra le persone
      – Gli educatori operano per favorire la partecipazione delle
        persone alla comunità di pratica
      – C’è un’intima connessione fra la conoscenza e l’attività


22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   93
Dinamiche delle reti sociali: regola dell’1-9-90


• Si possono identificare tre tipologie di utenti nell'ambito
  di siti web che consentono una interazione attiva.
      – 1% degli utenti sono autori attivi
      – 9% degli utenti sono autori occasionali
      – 90% degli utenti sono lettori
• Su Wikipedia, 1000 utenti sono autori attivi, 68.000 sono
  autori occasionali e 32 milioni sono lettori.
• Nella blogosfera, 0.1 milioni di utenti sono autori attivi
  (postano almeno giornalmente), 55 milioni sono autori
  occasionali (postano con minore frequenza) e 1.100
  milioni sono lettori.

22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   94
Dinamiche delle reti sociali: numero di Dunbar


• È un valore, approssimato intorno a 150, che definisce il
  numero massimo di persone con cui un singolo è in
  grado di mantenere una attiva relazione sociale.
• Con l’avvento di Internet il concetto di 'relazione sociale
  attiva' è cambiato e diventato più elastico, abbassando
  la soglia necessaria a considerare vicino qualcuno.
• Questo significa che il numero di Dunbar è
  plausibilmente più elevato nell'ambito delle reti sociali.




22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   95
Flusso di attività giornaliero


• È una sequenza di grandi e piccole attività che ogni
  persona gestisce nella sua giornata.
• Il servizio o prodotto deve riuscire a inserirsi nel flusso di
  attività giornaliero nel modo meno intrusivo possibile, in
  modo che non rappresenti un problema per la persona
  che ne deve fare uso. Meno un servizio è intrusivo,
  meglio è.




22/02/2008        CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   96
Programma: 8a giornata




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   97
Come stanno cambiando i processi di
 produzione

• Il consumatore diventa produttore (prosumer)
• Il prodotto è sottoposto a continue manipolazioni da
  parte del mercato (FUSE: fine use share expand)
• La produzione diventa sforzo collaborativo fra pari
  (crowdsourcing, peer production)
• La tutela della proprietà intellettuale è entrata
  oggettivamente in crisi (open source, creative commons)
• La condivisione si pone oggi alla base dei processi di
  innovazione (peer innovation)
• Enterprise 2.0: il sottile confine fra caos e controllo


22/02/2008      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   98
Prosumer: le tre accezioni del termine


• Producer and consumer
• Professional consumer
• Non-corporate producer and consumer




22/02/2008     CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   99
Prosumer: il produttore-consumatore


• Il primo a sostenere che il consumatore sarebbe
  diventato anche produttore fu Marshall McLuhan (Take
  Today, 1974)
• Negli anni ’80 Alvin Toffler conio il termine prosumer e
  introdusse in concetto di mass customization,
  sostenendo che, per ottenere un alto grado di
  personalizzazione, il consumatore avrebbe dovuto
  prendere parte ai processi di produzione (The Third
  Wave, 1980)
• Don Tapscott ha elaborato più recentemente il concetto
  di prosumption nel suo libro (The Digital Economy, 1995)

22/02/2008      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   100
Lego Mindstorms




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   101
Lego Mindstorms SDK
                                              Programming environments using
                                              LEGO MINDSTORMS firmware

                                              LabVIEW Graphical Programming
                                              NBC (Next Byte Codes)
                                              Microsoft Robotics studio
                                              Gostai URBI for LEGO
                                              MINDSTORMS NXT




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net         102
Lego Mindstorms: la comunità online




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   103
Crowdsourcing: Amazon Mechanical Turk




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   104
Contro il crowdsourcing: Aaron Koblin




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   105
Peer innovation: Innocentive




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   106
P&G Connect + Develop




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   107
Creative Commons


• Organizzazione nata negli USA (2002) e oggi presente in
  molti paesi, con lo scopo di diffondere un copyright flessibile
  per opere creative, basato sul concetto di “alcuni diritti
  riservati”
• Sei diverse articolazioni del diritto d’autore (CCPL, creative
  commons public licenses)
      –   Non-commercial No Derivatives (by-nc-nd)
      –   Non-commercial Share Alike (by-nc-sa)
      –   Attribution Non-commercial (by-nc)
      –   Attribution Share Alike (by-sa)
      –   Attribution (by)
• Ogni licenza si presenta in tre forme: Legal Code, Commons
  Deed e Digital Code


22/02/2008             CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   108
Creative Commons Italia




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   109
Un nuovo approccio nella ricerca (1/2)


• Science Commons: lanciata nel 2005 per rendere la
  ricerca scientifica utilizzabile, consentire l’accesso diretto
  ai contenuti della ricerca scientifica e integrare le fonti di
  informazione scientifica frammentate
      – “Science Commons designs strategies and tools for faster, more
        efficient web-enabled scientific research. We identify
        unnecessary barriers to research, craft policy guidelines and
        legal agreements to lower those barriers, and develop
        technology to make research data and materials easier to find
        and use.”
      – “Our goal is to speed the translation of data into discovery —
        unlocking the value of research so more people can benefit from
        the work scientists are doing.”

22/02/2008           CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   110
Un nuovo approccio nella ricerca (2/2)


• Letteratura scientifica Open Access (“digital, online, free
  of charge, and free of most copyright and licensing
  restrictions”)
• MIT OpenCourseWare: più di 1800 corsi MIT scaricabili
  liberamente da Internet
• Public Library of Science: in nome della scienza come
  risorsa pubblica, ha l’obiettivo di rendere disponibile la
  letteratura scientifica di tutto il mondo
      –   Accesso libero (licenze: open access)
      –   Eccellenza
      –   Rigore scientifico
      –   Ampiezza dei contenuti
      –   Cooperazione fra i membri

22/02/2008             CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   111
Enterprise 2.0


• L’uso in modalità emergente di piattaforme di social
  software all’interno delle aziende o tra le aziende e i
  propri partner e clienti
      – Con social software indichiamo un insieme di tecnologie che
        mettono in condizione le persone di incontrarsi, scambiare
        informazioni e collaborare tramite l’ausilio del computer
      – Una piattaforma è un ambiente digitale in cui contributi ed
        interazioni sono resi disponibili in modo persistente nel tempo
      – L’aggettivo emergente significa che flussi e struttura non sono
        imposti a priori: il software include meccanismi capaci di far
        emergere i pattern di utilizzo nel tempo come frutto delle
        interazioni tra persone


22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   112
Le funzionalità di un social SW: SLATES


• Meccanismi di ricerca (Search)
• Presenza di link (Link)
• Possibilità di contribuire alla creazione/editing dei
  contenuti (Authoring)
• Tag (Tagging associato a documenti, utenti, attività)
• Meccanismi automatici di suggerimento (Extensions)
• Notifiche sugli aggiornamenti (Signals, in particolare e-
  mail e feed RSS )




22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   113
Programma: 9a giornata




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   114
Street fashion: Tokyo




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   115
Street fashion: Helsinki




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   116
Street fashion: London




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   117
Street fashion: Moskva




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   118
Street fashion: Milano




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   119
Poli di habitus e gusti individuali


• Ieri ci si orientava drasticamente attorno a uno dei due
  poli: lusso o basic
• Oggi non esiste corrispondenza rigida fra i gusti dei
  consumatori (o di specifici segmenti) e il capitale
  culturale disponibile
      – I gusti sono aperti e instabili. L’habitus (gusti e stili di consumo)
        non è necessariamente durevole. Ci sono mescolanza e
        infedeltà a uno stile.
      – Sembra essere superata una certa idea gerarchica del gusto:
        trading up e trading down non sono praticati in una logica di
        contrapposizione, ma di integrazione.



22/02/2008             CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   120
Logiche che governano gusto e scelta di stili




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   121
Il declino dei blockbuster


• Le statistiche del 2005 sul mercato dell’intrattenimento e
  i mass media in USA confermano un fenomeno
  inaugurato nel 2001 e probabilmente in accelerazione: la
  crisi dei blockbuster
      – Il box office di Hollywood è calato del 7 per cento
      – Il numero di lettori di quotidiani è sceso del 3 per cento ed è a
        livelli mai visti dagli anni Settanta
      – La vendita di riviste in edicola è ai minimi storici da più di
        trent’anni a questa parte
      – Gli share televisivi continuano a diminuire Dal 1985 lo share è
        passato da tre quarti a meno di metà.



22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net    122
La fine dell’hit parade


• Nel 2005 le vendite del settore musicale negli USA sono
  diminuite di oltre un quarto dal loro massimo storico
• Fra il 2001 è il 2005 il numero di album di successo si è
  addirittura dimezzato
      – Nel 2001 i cinque album più popolari avevano venduto
        complessivamente 38 milioni di copie
      – Nel 2005 i cinque album più popolari ne hanno vendute soltanto
        la metà: 19,7 milioni di copie
• Venti dei 100 album più venduti di tutti i tempi sono usciti
  nel quinquennio compreso tra il 1996 e il 200. Nei cinque
  anni successivi ne sono stati prodotti soltanto due.


22/02/2008           CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   123
Chi ha ucciso gli album di successo?


• 1998: nascita del
  formato MP3

• 2000-2001:
  ascesa nei
  network P2P di file
  trading

• 2001: lancio sul
  mercato del primo
  modello di iPod

22/02/2008      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   124
È vera crisi?


• L’ industria dello spettacolo, dell’editoria e della cultura
  non è in crisi. È in crisi il paradigma 20-80-100 (il 20 per
  cento degli articoli produce l’80 per cento delle vendite e
  solitamente il 100 per cento dei profitti)
• Dove la digitalizzazione rende possibile un sostanziale
  abbattimento dei costi, lo scenario cambia: si scopre che
  il mercato aggregato di tutte le nicchie è significativo ed
  emerge come il nuovo mercato sul quale puntare
      – Ogni singola canzone su iTunes (ce ne sono circa 2 milioni) è
        stata venduta almeno una volta
      – Il 95% dei 55 mila titoli di Netflix (video noleggio per
        corrispondenza) è stato ordinato almeno una volta in 3 mesi
      – Amazon.com vende almeno una copia ogni tre mesi del 98% dei
        suoi 100 mila titoli di maggiore successo
22/02/2008           CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   125
La fine del paradigma 20-80-100




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   126
La coda lunga




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   127
I sei punti della coda lunga


• Una coda lunga non è altro che una cultura non filtrata dalla
  scarsità economica
      – In quasi tutti i mercati ci sono molti più prodotti di nicchia che hit e
        questo rapporto è in crescita
      – Il costo sostenuto per raggiungere le nicchie sta diminuendo: in
        molti mercati è oggi possibile offrire una varietà decisamente più
        ampia di prodotti
      – Perché nasca la coda lunga occorre che i consumatori possano
        trovare le nicchie
      – Se crescono la varietà e la possibilità di scelta, la curva si
        appiattisce: la domanda si sposta dagli hit alle nicchie
      – La somma delle nicchie fa un mercato più grande di quello degli hit
      – La domanda è molto meno influenzata dagli hit di quanto ci sia stato
        fatto credere

22/02/2008             CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net    128
Le tre forze della coda lunga (1/2)


• Democratizzazione degli strumenti produttivi
• Taglio dei prezzi al consumo conseguente alla
  democratizzazione della distribuzione e del consumo




22/02/2008      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   129
Le tre forze della coda lunga (2/2)


• Collegamento fra domanda e offerta
      – Google, folksonomy, raccomandazioni e passaparola




22/02/2008          CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   130
Il cambiamento culturale oltre Internet


• Si va verso le nicchie: i consumatori stanno diventando
  più informati e sviluppano un gusto più discriminante
      – Negli ultimi 10 anni i prodotti disponibili sugli scaffali dei
        supermarket sono raddoppiati
      – Il caffè, in passato un bene non differenziato, oggi può essere
        gustato in migliaia di combinazioni diverse (Starbucks)
      – Nel 2001, le dieci destinazioni più gettonate dai turisti
        rappresentavano il 77%; nel 2005 queste hit sono scese a al
        71% del volume (riduzione del costo dei trasporti e maggiore
        informazione in mano agli utenti favorite dall’avvento delle
        compagnie aeree low-cost)




22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   131
Threadless.com




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   132
Anheuser-Busch: Long Tail Libations




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   133
Nuove strategie di diffusione della musica (1/2)


• Non esiste più un modello unico, come è stato quello dei
  CD in passato: ogni artista, a seconda del suo livello di
  popolarità e delle sue caratteristiche, deve studiare una
  strategia personalizzata
• Non è detto che la Rete sia sempre il canale di
  distribuzione del prodotto (digitale). In alcuni casi può
  essere lo strumento di lancio e diffusione di un’iniziativa




22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   134
Nuove strategie di diffusione della musica (2/2)

                                        • Radiohead, In Rainbow
                                               – Ott. 07: album disponibile sul
                                                 sito in formato digitale a un
                                                 prezzo deciso dal pubblico (1,2
                                                 milioni di dowload solo il primo
                                                 giorno)
                                               – Dic. 07: edizione su CD a
                                                 tiratura limitata (40 sterline)

                                        • Saul Williams, The Inevitable
                                          Rise and Liberation of Niggy
                                          Tardust
                                               – Due opzioni di download:
                                                 gratis (qualità standard) o 5
                                                 dollari (qualità superiore)
                                               – Il 18 per cento di chi ha
                                                 scaricato ha deciso di pagare

22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net             135
Un caso di studio: Nine Inch Nails, Ghosts I-IV




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   136
Programma: 10a giornata




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   137
Determinanti del valore di marca


• Il valore - brand equity - è funzione di alcune variabili
      –   Notorietà: il brand è conosciuto?
      –   Immagine: quali valori sono associati al brand?
      –   Qualità percepita: sono valori positivi o negativi?
      –   Associazioni: a che cos’altro è associato il brand?
      –   Fedeltà: in che misura il target si identifica con il brand?




22/02/2008              CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   138
Dimensioni della conoscenza di marca
 La piramide di Kevin Lane Keller:


                                                            Fedeltà, senso di appartenenza,
                                                                     coinvolgimento

                    Livello di
                 identificazione                            Valutazione positiva, sul piano
                                                           razionale e sul piano emozionale

                Qualità percepita
                                                         Associazioni forti, positive e uniche
                                                          sul piano funzionale e su quello
             Immagine/Associazioni                                   emozionale

                                                                  Conoscenza del brand
                                                                    profonda e ampia
             Notorietà (Awareness)



22/02/2008              CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net                139
Misura della notorietà


• Capacità di ricordare
      – Misura: chiedere di nominare i brand fissati nella memoria in un
        determinato ambito (es.: “marche di bevande analcoliche”)
      – Risultato: da “non menzione” a “top of mind”
      – Ampiezza: effettuare la misurazione con riferimento a vari ambiti
        (categorie, contesti di consumo, luoghi di acquisto, persone)
• Capacità di riconoscere
      – Misura: chiedere se il brand mostrato è noto e in che contesto è
        stato conosciuto (es.: spot televisivo, affissione stradale, ecc.)
      – Risultato: da “non riconosciuto” a “riconosciuto”




22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   140
Misura dell’immagine (1/2)
        La personalità della marca, secondo Jennifer Aaker:
Sincerità (semplice, onesto, sano, allegro)
                                                              0                                                 7




Eccitamento (audace, animato, immaginativo, aggiornato)
                                                              0                                                 7




Competenza (affidabile, intelligente, di successo)
                                                              0                                                 7




Sofisticazione (di categoria superiore, di charme)
                                                              0                                                 7




Natura rude (aperto, duro)
                                                              0                                                 7




     22/02/2008                                      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   141
Misura dell’immagine (2/2)


• Tecniche proiettive
      – Associazioni (“Quando pensi a …, che cosa ti viene in mente?”)
      – Costrutti (“Guarda … e costruisci una storia”)
      – Tecniche espressive (“Guarda … e dimmi che cosa provi”)
• Laddering
      – Basato sul seguente schema: 1. “Quando pensi a …, che cosa ti
        viene in mente?” = attributi del prodotto; 2. “Perché ciò che ti è
        venuto in mente è importante?” = benefici; 3. “Perché questi
        benefici sono importanti?” = proposizione di valore
• ZMET (tecnica di Zaltman)
      – Un campione di 20 individui realizza fotografie o raccoglie
        immagini indicative di ciò che la marca significa per loro

22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   142
Misura della qualità percepita
  Valutazione generale della marca:
  Non attrattivo                                                                Attrattivo
                   0                                                        7

Di bassa qualità                                                                Di alta qualità
                   0                                                        7

    Spiacevole                                                                  Piacevole
                   0                                                        7



  Propensione all’acquisto (nei prossimi 3 mesi):
  Non propenso                                                                  Propenso
                   0                                                        7




  Comportamento di acquisto:
     Non fedele                                                                 Fedele
                   0                                                        7

            Mai                                                                 In tutte le occasioni
                   0                                                        7


  Soddisfazione:
Non soddisfatto                                                                 Soddisfatto
                   0                                                        7


22/02/2008             CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net                               143
Che cosa cambia se il media è sociale?


• Attributi, significati e connotazioni della marca si
  definiscono attraverso le conversazioni nei network
  informali
• I processi che sorreggono tali conversazioni sono
  governati dall’emergenza e quindi sfuggono al controllo
  diretto dei brand manager: non ci sono target da colpire,
  ma persone con cui risuonare
• Il management della marca in Rete deve puntare
  sull’influenzamento ottenuto
      – Partecipando alla conversazione
      – Agendo sugli hub del network (connettori, opinion leader,
        sneezers, …)


22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   144
Valore di marca e processi collaborativi online




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   145
Come si misura il valore di marca online




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   146
Un caso di marketing non convenzionale


• Kenwood (agenzia: Veryweb)
      – Marketing virale online
      – Guerrilla marketing
      – Tribal marketing




22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   147
Veryweb: azioni virali per Kenwood


• Greetings from Annika
      – Diffusione del brand tramite brevi
        video affidati alla rete via e-mail e
        attraverso seeding sul web (45
        word-of-mouth-starters attivati
      – Rapidissimo contagio (e-mail e re-
        seeding spontaneo)
      – Oltre 2.200.000 views nei primi 30
        giorni
      – Numerose conversazioni intorno al
        video virale, che confermano la
        partecipazione emotiva da parte del
        pubblico e il riscontro positivo anche
        presso il target femminile
22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   148
My Bad Boss




22/02/2008     CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   149
Stormhoek: “Own a vine. Save a Job”




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   150
Telecom Argentina: “Todos por un pelo”




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   151
The Dark Knight *


• The Dark Knight o Il Cavaliere Oscuro, seguito di
  Batman Begins
• Accanto alla campagna tradizionale (foto “rubate”,
  rilascio poster, teaser trailer, foto esclusive, sito web
  ufficiale), anche campagna virale
      – Stimolo alla partecipazione diretta dei fan nella promozione
        della pellicola
      – Film e ambientazione trascende lo schermo, cercando di
        integrarsi con la realtà (e il web)



   * Presentato da Enrico Banfo

22/02/2008           CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   152
Programma: 11a giornata




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   153
Interactive adv: a che cosa serve, come si misura




22/02/2008    CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   154
Forme “tradizionali” di online adv


•    Search
•    Text advertising
•    Buzz marketing
•    Rich media
•    Integrated Community
•    Community UGC
•    Site takeovers
•    Homepage takeovers
•    Roadblocks
•    Remnant
•    Interstitials

22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   155
Forme innovative di online adv


•    Contenuti sponsorizzati
•    Publiredazionali (content driven advertising)
•    Publipromozionali (promotion driven)
•    Targeting comportamentale e psicografico
•    Widgets
•    Contenuti pubblicitari che invitano all’azione
•    In-game ads
•    Virtual worlds
•    Nuove forme di rich media
•    Intellitxt (text/video)
•    Media planning di nicchia

22/02/2008         CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   156
Fare pubblicità sui brand channel di YouTube


• Uno spazio totalmente
  personalizzabile,
  interattivo e con un
  controllo completo dei
  contenuti
• Entro il 2011 almeno
  un decimo degli
  investimenti in web
  advertising sarà nel
  video advertising
  (eMarketer, luglio
  2007)


22/02/2008      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   157
Il caso Dove Evolution


• 2004-2007
• Campagna tradizionale
  (stampa e statica esterna)
• Sito web
• Video
• Inseminazione su YouTube
  (quasi 8 milioni di visite)
• Effetto virale
• Parodie spontanee (oltre un
  milione di visite)


22/02/2008      CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   158
Il mercato globale del digital advertising


• 25 miliardi di dollari negli USA (+27% nel 2007)
      – Fonte IDC. Secondo IAB i ricavi da pubblicità su Internet negli
        Stati Uniti supereranno i 21 miliardi di dollari nel 2008.
• 11,5 miliardi di euro in Europa (+38% del 2007)
• 280 milioni di euro in Italia (+41% nel 2007)
• Entro il 2010 il mercato della pubblicità online dovrebbe
  superare gli 80 miliardi di dollari a livello mondiale
• Il 2 febbraio scorso Microsoft ha lanciato un’OPA da 44,6
  miliardi di dollari (circa 30,1 miliardi di euro) sul motore di
  ricerca Yahoo!
• Nel 2007 Microsoft ha rilevato aQuantive per 6 miliardi di
  dollari; Google ne ha spesi 3,1 per DoubleClick

22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   159
Adv in Second Life




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   160
Click is dead?


• I risultati di una ricerca Starcom USA – Tacoda –
  comScore “Natural Born Clickers” (febbraio 2008) sul
  comportamento del target USA della pubblicità online
      – Gli heavy clickers ammontano al 6% della popolazione, ma sono
        responsabili per il 50% dei click
      – Gli heavy clickers non sono rappresentativi dell’utenza Internet:
        passano online il quadruplo del tempo rispetto alla media,
        visitano di più i servizi di aste, job posting e scommesse, sono
        più giovani e più ricchi
      – Il click-through rate resta una metrica significativa per misurare
        l’efficacia delle campagne di direct response, ma non lo è per
        misurare l’efficacia delle campagne di brand building.


22/02/2008            CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   161
Google AdsWords




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   162
Google AdSense




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   163
Banner: i formati raccomandati da IAB (1/2)




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   164
Banner: i formati raccomandati da IAB (2/2)




22/02/2008   CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   165
Audiweb


• Una società partecipata da Fedoweb, Utenti Pubblicità
  Associati, Assap Servizi di AssoComunicazione
• Ha l’obiettivo di fornire informazioni super partes al
  mercato, di carattere quantitativo e qualitativo, sulla
  fruizione dei mezzi operanti su Internet
• Ha messo a punto un sistema di raccolta delle
  informazioni dagli editori web sulla base di parametri ai
  quali devono attenersi i siti che vogliono vedere validati i
  loro dati




22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   166
I parametri Audiweb (1/3)


• VISITA - Una o più richieste consecutive fatte dallo
  stesso visitatore all'interno di un sito con un tempo limite
  di inattività di 30 minuti. La ripresa dell'attività dopo 30
  minuti sarà conteggiata come una seconda visita. Non
  devono essere considerate le attività di robot e spider




22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   167
I parametri Audiweb (2/3)


• BROWSER UNICI – Il numero di browser diversi che, in
  un determinato arco temporale, effettuano una o più
  visite a un sito. Sono convenzionalmente identificati da
  un cookie unico nel caso dei sistemi browser based, o
  nel caso dei sistemi server based da una combinazione
  unica di IP address + un altro indicatore che può essere
  uno user agent, un cookie, un registration_ID. Deve
  essere comunque sempre disponibile, per eventuali
  controlli, il dato relativo al numero degli IP univoci nel
  medesimo arco temporale.
  Il numero dei BROWSER UNICI deve essere depurato
  dalle attività di robot e spider.

22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   168
I parametri Audiweb (3/3)


• PAGINE VISTE - Si intende per pagina un documento
  che contiene testo, immagini, suoni o altri oggetti. Si
  intende per PAGINA VISTA una richiesta esplicita, fatta
  da un utente, depurata dalle attività di robot, spider ecc,
  da eventuali codici di errore. Nel caso il sistema lo
  consenta, il tag di misurazione deve essere posizionato
  in fondo alla pagina e quindi sarà considerata pagina
  vista quella interamente scaricata e visualizzata sullo
  schermo dell'utente.

    Si considera PAGINA VISTA anche quella proveniente
    da cache e da proxy, se puntualmente misurabile.

22/02/2008       CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net   169
Audiweb: report censuario febbraio 2008
       Property                   Dominio *        Canali ** (parte di    Browser ***   Pagine viste      Visite       Tempo       Durata visita
                                              sito/dominio caratterizzato    unici                                    medio per       (min.)
                                              da uno specifico contenuto                                               pagina
                                               tematico es. sport, news)                                               (min.)


Wind                 libero.it                                             25.386.476   1.708.715.631   140.523.232        00:42           08:42
Telecom Italia       virgilio.it                                           24.297.601   1.310.998.833   121.939.597        00:58           10:25
Wind                 libero.it                Home Page                    14.950.526    221.357.842    115.829.455        00:35           01:07
Wind                 libero.it                Mail                         14.751.013    860.665.455     83.287.398        00:57           09:56
Kataweb              repubblica.it                                         11.554.324    536.754.968     55.139.846        00:24           03:53
RCS Digital          corriere.it                                           11.044.079    366.103.602     45.924.498         0:26            3:25
Tiscali S.p.A.       tiscali.it                                             8.864.431    321.491.165     35.214.006        00:35           05:15
Mediaset             mediaset.it                                            8.534.740    283.796.186     36.082.347         0:36            4:47
Wind                 libero.it                Community                     8.322.355    274.432.423     17.923.901        00:21           05:28
Wind                 libero.it                News                          6.125.013    203.286.044     19.416.367        00:16           02:56
Seat Pagine Gialle   paginebianche.it                                       5.857.466      91.231.552    15.297.850         1:16            7:35
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RCS Digital          corriere.it              Corriere Homepage             5.522.204    120.672.641     35.673.208         1:11            4:28
Blogo.it             blogo.it                                               4.842.234      35.792.320     9.119.428         0:42            2:42
Dada                 splinder.com                                           4.690.690      54.285.435    11.552.044
Mediaset             mediaset.it              tgcom.mediaset.it             4.682.577    151.934.037     23.389.445         0:41            4:26
Rai                  rai.it                                                 4.579.798      66.903.412    10.030.923        00:34           03:47
Tuttogratis Italia   tuttogratis.it                                         4.572.606      28.596.048     7.162.836                         2:41
Wind                 libero.it                Ricerca                       4.549.141      73.646.797    15.202.368        01:08           05:31
Dada                 dada.net                                               4.485.355      75.882.949     8.561.662


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Marketing e comunita' online

  • 1. Marketing e comunità online Corso: Comunicazione Digitale e Multimediale A – a.a. 2007-08 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 1
  • 2. Regole del gioco • Siamo tutti ignoranti – Il contesto evolve rapidamente – Le categorie sono labili e provvisorie • Ognuno è esperto (di qualcosa) – Bricolage vs accademia • L’arte e la letteratura ci anticipano – Sapere sincretico • Discutiamone! 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 2
  • 3. Programma: 1a settimana 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 3
  • 4. Programma: 2a settimana 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 4
  • 5. Programma: 3a settimana 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 5
  • 6. Programma: 4a settimana 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 6
  • 7. Programma: 5a settimana 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 7
  • 8. Programma: 1a giornata 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 8
  • 9. Prologo: chi sono, secondo Google 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 9
  • 10. My LinkedIn profile & connections 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 10
  • 11. My bookmarks & tags on del.icio.us 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 11
  • 12. My pictures on Flickr 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 12
  • 13. My books on aNobii 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 13
  • 14. My friends on Facebook 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 14
  • 15. My former blog 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 15
  • 16. My former website 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 16
  • 17. My new website & blog 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 17
  • 18. Il mito di Prometeo e il fondamento della techne • Prometeo regala agli uomini il fuoco e l’arte del fare, il sapere tecnico (entechnos sophia) • L’origine della techne coincide con il divorzio degli uomini dagli dèi • Il fondamento della techne non risiede nell’uomo, non appartiene alla sua natura, a ciò che egli è per nascita 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 18
  • 19. Identità biologica / identità tecnologica CIÒ CHE L’UOMO È PER VS TECHNE NATURA Ma che cos’è l’uomo per natura? 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 19
  • 20. Che cos’è l’uomo, per natura? 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 20
  • 21. Techne come evoluzione della natura umana • La prospettiva postumanista: La tecnologia altera e trasforma l’architettura della mente umana – La natura dell’uomo non è fissa, ma evolve – Il nostro cervello funziona – per natura – reperendo e sfruttando elementi non biologici – Le acquisizioni tecnologiche causano un feedback sul sostrato organico dell’uomo “Nella definizione di umano non si può prescindere da ciò che umano non è, e soprattutto non si può prescindere dall’organico. Non solo il corpo deborda oltre i confini della propria pelle attraverso estensioni tecnologiche, ma accoglie al suo interno l’alterità, ed è “agito” dal complesso relazionale che si produce tra sé e il mondo.” Mario Pireddu, Post-umano, 2006 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 21
  • 22. Esternalismo e mente estesa • La mente non è limitata dalla pelle e dal cranio • In varie attività cognitive l'organismo umano è collegato con entità esterne in modo tale da creare un sistema accoppiato che può essere considerato un sistema cognitivo a tutti gli effetti • Nel corso dell'evoluzione gli esseri umani hanno imparato ad usare dei supporti esterni per ampliare le loro capacità cognitive. “Le nostre menti e le nostre identità diventeranno sempre più profondamente inviluppate in una matrice non-biologica di macchine, strumenti, sostegni, codici e oggetti quotidiani semi-intelligenti” Andy Clark, Natural Born Cyborgs, 2003 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 22
  • 23. TAFKAV (The Artist Formerly Known As Vanda)* • L’output elettrico di un’orchidea è rilevato mediante sensori e tradotto in un codice espressivo fatto di suoni • L’orchidea (forma biologica) comunica con l’uomo attraverso un computer (forma tecnologica) • Tecnologie moist: il dry del silicio si incontra con il wet del biologico * Presentato al Body Process Art Festival (Istanbul, 9-11 novembre 22/02/2008 2007) CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 23
  • 24. Tecnologie digitali e tecnologie della mente • Le tecnologie digitali (ma non solo) non interagiscono tanto con la dimensione corporea dell’uomo ma piuttosto con quella psichica e cognitiva • Ogni tecnologia è – di fatto – una psicotecnologia, nel senso che modifica la capacità dell’uomo di fare ipotesi sul mondo (“performatività congetturale”) • Le tecnologie digitali creano struttura cognitive (brainframe) che inquadrano il nostro modo di pensare, influenzando i codici e i linguaggi 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 24
  • 25. Programma: 2a giornata 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 25
  • 26. Il rapporto con il corpo: Extropy (‘extropia’) • Hans Moravec (Mind Children, 1988) • Il corpo è inessenziale all’essere umano • La transizione verso il virtuale e la condizione postumana coincidono con la “liberazione” della mente dal corpo • La cyberutopia extropiana è l’uploading della coscienza umana – sinapsi dopo sinapsi – in un software di emulazione installato su un computer: tutte le funzioni del cervello umano sono trasferite nel programma, fino a rendere inutile la struttura fisica, fino allo spegnimento del corpo con un semplice click di interruttore • Trascendenza tecnologica 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 26
  • 27. Il rapporto con il corpo: critica femminista • Katherine Hayles (How We Became Posthuman, 1999), Allucquère Rosanne Stone • Le concezioni cibernetiche restano prigioniere della dualità corpo-mente di matrice razionalistica occidentale • La realtà virtuale non significa la fine dell’umano e non consente di eludere il problema del corpo “Gli sviluppatori del cyberspazio prevedono un momento in cui potranno dimenticarsi del loro corpo. Ma […] le comunità virtuali sono originate dal corpo fisico e a esso devono ritornare. Nessun corpo virtuale riconfigurato, per quanto bello sia, ritarderà la morte di un cyberpunk con l’AIDS. Anche all’apice del soggetto tecnosociale, la vita è vissuta dai corpi.” Allucquère Rosanne Stone, A proposito del corpo reale, 1993 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 27
  • 28. MyLifeBit Project: il Memex di Vannevar Bush 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 28
  • 29. Annullamento numerico del corpo (1/3) • La ubris dell’homo technologicus che pretende di tradurre tutto in immagini numeriche – anche i sogni – è splendidamente narrata da Wim Wenders in Fino alla fine del mondo (1991) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 29
  • 30. Annullamento numerico del corpo (2/3) • La proliferazione di immagini, resa possibile dall’avvento delle tecniche di digitalizzazione, ci pone in una condizione di voyeurismo permanente • Siamo vittime di una “brama degli occhi (Paul Virilio, L’arte dell’accecamento, 2007) • È un’ipertrofia del vedere, un desiderio prometeico di memorizzare, per via digitale, tutto ciò che si presenta alla visione, fino al limite del neuro-imaging 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 30
  • 31. Annullamento numerico del corpo (3/3) • L’immagine digitale si libera dello sguardo e cessa di essere un riscontro visivo della realtà, relegandola a uno statuto di subordinazione • Se tutta la vita è ricondotta alle immagini, “l’uomo diventa un occhio senza corpo” (Jean-Jacques Wunenburger Filosofia delle immagini, 1999) • E le immagini, “dietro la loro proclamata ‘oggettività’, recano testimonianza di una sconfessione profonda del reale” (Jean Baudrillard, Il patto di lucidità o l’intelligenza del male, 2006) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 31
  • 32. Distopie digitali • Il rapporto con le tecnologie della mente non è mai neutrale e puoi configurarsi in forma di distopia + ANALFABETI TECNO-FETICISTI ENTUSIASTI Adesione RETRO-CHIC TECNO-APOCALITTICI - - Conoscenza/competenza + 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 32
  • 33. Genesi del concetto di intelligenza collettiva (1/3) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 33
  • 34. Genesi del concetto di intelligenza collettiva (2/3) • Gli studi di intelligenza artificiale suggeriscono il paragone fra macchine ed esseri umani fornendo un modello potentissimo: i sistemi basati sull’emergenza (John Conway, Game of Life) • Nascono il connessionismo e la psicologia decentrata (Marvin Minsk,The Society of Mind) – “Predisposizione mentale decentrata”: la mente è un sistema basato sull’emergenza, ovvero un mondo interiore composto da agenti interconnessi – Complessità di comportamento, emozioni e pensiero emergono dall’interconnessione dei punti di vista contrapposti, dalle relative interazioni e trattative – L’io – la nostra identità – è un gruppo di agenti di comunicazione. La nostra identità non è determinata a priori ma emerge partendo dalle relazioni che si instaurano – in modo non deterministico – con il sistema in cui ci muoviamo 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 34
  • 35. Genesi del concetto di intelligenza collettiva (3/3) • Pierre Lévy: le regole del gioco sociale plasmano e capacità cognitive delle persone che vi partecipano • Kevin Kelly: l’intelligenza non è organizzata in una struttura decentralizzata, ma assomiglia a un alveare fatto di una miriade di piccoli componenti elementari 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 35
  • 36. Programma: 3a giornata 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 36
  • 37. Realtà virtuali, cyberspazio e metaversi • In senso lato, per realtà virtuale si intende qualsiasi realtà simulata attraverso l’uso del computer (dal Web ai videogiochi) • Esistono diversi gradi di virtualizzazione e diversi tipi di realtà virtuale (2D/3D, immersiva, aumentata, …) • Il termine cyberspazio fu coniato da William Gibson nel 1982 (Burning Chrome) • Il termine metaverso (una realtà virtuale condivisa tramite Internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar) fu coniato da Neal Stephenson nel 1992 (Snow Crash) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 37
  • 38. MMORPG • Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game: giochi di ruolo per computer o console svolti tramite Internet contemporaneamente da più persone • Migliaia di giocatori possono interagire interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo persistente che li circonda e in cui vivono • World of Warcraft (WoW), sviluppato da Blizzard Entertainment e rilasciato nel 2004, ha oggi oltre 10 milioni di utenti attivi • Dark Age of Camelot, EverQuest, Ultima Online, … • Habitat, Second Life, Active Worlds, … 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 38
  • 39. MMORPG: Dark Age of Camelot 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 39
  • 40. MMORPG: EverQuest 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 40
  • 41. MMORPG: Active Worlds 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 41
  • 42. Identità online vs identità offline • Post-modernismo radicale: “Internet è divenuta un laboratorio sociale significativo per sperimentare l'esperienza della costruzione e della ricostruzione del sé, tipica della vita postmoderna. Ci modelliamo e ci ricreiamo all'interno della realtà virtuale” (Sherry Turkle, La vita sullo schermo, 1997) • Approccio sociolinguistico (Susan C. Herring): la rete non è più uno spazio sociale radicalmente altro. Non si può, sulla soglia dello spazio virtuale, abbandonare ogni portato dell’identità offline 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 42
  • 43. Surplus e deficit dell’identità online MIGLIORATA SFUOCATA PLURIMA TRANSITORIA PROTETTA INCOMPIUTA POTENZIATA FALSA UBIQUITA IMMATERIALE 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 43
  • 44. Io globale, sé smarrito Nuove coordinate dell’esperienza Indebolimento di: • Separatezza spaziale / intimità • Ancoramento temporale • Sicurezza ontologica • Legame sociale • Capacità di discriminare i livelli della realtà Ebbrezza/ansia 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 44
  • 45. Ebbrezze digitali • Superare i limiti dello spazio fisico • Superare i limiti della propria identità – Sé plurimi – Anonimato • Sorvegliare (la telecamera di Dio) • Sabotare 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 45
  • 46. Ansie digitali • Morte della privacy • Erosione dell’autonomia individuale • Degradazione numerica delle emozioni • Perdita dell’integrità fisica • Omogeneizzazione delle culture • Estinzione di settori economici • Collasso del sistema finanziario Affectiv™ Suite globale • Alienazione delle relazioni umane 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 46
  • 47. Ricostruire l’identità: pericolo o opportunità? • Ci stiamo spostando verso una cultura della simulazione, dove le persone si sentono sempre di più a proprio agio nel sostituire la rappresentazione alla realtà • Ma la capacità di progettare infinite realtà - in potenza, virtuali, aumentate - implica un valore: la possibilità di esplorare futuri inauditi e di selezionare possibilità • Pierre Lévy invita a “servirsi della realtà virtuale” • Il virtuale (dal latino virtualis che viene da virtus = ‘forza’, ‘potenza’) non si oppone al reale: è un nodo problematico, che ha dentro di sé tutte la potenzialità da cui può scaturire l'essere in una sua entità specifica 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 47
  • 48. Sdoppiamento, identità plurime, frammentazione • La mente produce moltitudini di identità • l fatto nuovo è che le tecnologie digitali offrono nuove occasioni per creare simulacri, ossia apparenze del vero (né vero, né falso) • Hakim Bey parla di “vagabondaggio ontologico” e “nomadismo psichico” (T.A.Z. The Temporary Autonomous Zone, Ontological Anarchy, Poetic Terrorism, 1995) • Rosanne Stone usa l’espressione “personalità multiple” 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 48
  • 49. Ma quanto si può barare? • Thomas Mendel e Gerard Van der Leun, Rules of the Net: Online Operating Instructions for Human Being (1996): “è permesso cambiare l’orientamento sessuale o il genere secondo la propria volontà o per gioco, ma siate pronti a subirne le conseguenze” • Alex/Joan e il caso dell’amante elettronico di CompuServe • Il problema della fiducia 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 49
  • 50. Comprereste un’auto da quest’uomo? 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 50
  • 51. Dinamiche di gruppo online • Le persone che interagiscono in Internet si influenzano a vicenda, a volte anche in modo molto pesante • nella comunicazione mediata da computer (CMC), “l’identità (il testo) e la comunità (il contesto) si definiscono mutuamente” (Patricia Wallace, La psicologia di Internet, Milano, Cortina, 2000). – Conformismo (indica ciò che tiene insieme un gruppo): sembra che l’ambiente mediato dal computer diminuisca la tendenza individuale a conformarsi al gruppo – Polarizzazione – Aggressività (flame) – Gruppalità 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 51
  • 52. Programma: 4a giornata 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 52
  • 53. Product placement nei videogiochi Azienda: Toyota - Gioco: Whyville Azienda: Procter & Gamble - Gioco: Danica’s Secret Azienda: Ben Sherman - Gioco: Test Drive Unlimited Azienda: Chrysler- Gioco: The Movie 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 53
  • 54. Videogiochi sponsorizzati: Energyville 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 54
  • 55. Videogiochi sponsorizzati: Noa 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 55
  • 56. Una pietra miliare nel product placement 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 56
  • 57. Differenza fra spot d’autore e product placement Azienda: Intimissimi Agenzia: Leo Burnett Italia Regia: Gabriele Muccino Azienda: Coca Cola Agenzia: Wieden + Kennedy Web Agency: Akqa Dir. creativa: Al Moseley & John Norman 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 57
  • 58. Le nuove reti e il mito ricorrente della rete • Viviamo – si dice – nell’epoca dei sistemi a rete. – La Rete (punto-punto) è usata per il suo potenziale di spiegazione del mondo. – La Rete diventa metafora stessa della contemporaneità, archetipo dell’organizzazione sociale e tecnica contemporanea. • Ma il mito della rete è più antico. Le reti digitali non fanno che riattivarlo. La feticizzazione della rete nasce nell’Ottocento fra Saint-Simon, Chevalier e Proudhon. • Questo mito ha a che fare con la categoria sociologica del potere, inteso come la capacità di un individuo o di un gruppo di esercitare la propria volontà nell’ambito di una relazione sociale (Max Weber). 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 58
  • 59. I cardini del discorso mitico sulla rete • La rete come leva del cambiamento sociale, in grado di esercitare una funzione salvifica, riscattando gli oppressi e garantendo accesso a un mondo migliore (e ciò è parte di un’utopia più grande: la tecno-utopia, che vede nell’evoluzione tecnica una garanzia necessaria di progresso). • La rete come universo intermedio fra tecnica e corpo o, per ricorrere alla metafora di Henri Atlan, “fra cristallo e fumo”, quindi realtà in grado di mediare fra la necessità di una struttura e il rischio che tale struttura sia troppo rigida. 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 59
  • 60. Le tappe del processo di metaforizzazione • Per rete intendiamo una “struttura di interconnessione instabile, composta da elementi che interagiscono e la cui variazione è legata a specifiche regole di funzionamento” (Pierre Musso): la rete è “the pattern which connects” (Gregory Bateson). • È a partire da questa definizione che si metaforizza: da una lato la rete diventa “ponte”, se non - in una prospettiva teologica - “pontefice”, nel senso che unisce e media; dall’altro ci appare come “flusso”, ovvero come un “essere fra”, in perenne movimento. • Ed è così che la rete assume su di sé aspettative messianiche (ci salva) e omnicomprensive (spiega tutto della nostra società). 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 60
  • 61. Le dimensioni del mito della rete • La Rete è profondamente segnata da un immaginario ambivalente: è il Bene e il Male. DEMOCRAZIA VS CONTROLLO Manuel Castells Thomás Maldonado 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 61
  • 62. Tipologie di reti 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 62
  • 63. Rete degli scambi commerciali mondiali 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 63
  • 64. Rete delle partecipazioni fra imprese tedesche 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 64
  • 65. Rete degli ingaggi dei giocatori di calcio 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 65
  • 66. Rete degli scambi rituali fra i Kung San 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 66
  • 67. Rete dei percorsi di visita dello zoo di Duisburg 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 67
  • 68. Reti sociali (social networks) • Strutture sociali fatte di nodi (individui od organizzazioni) uniti da uno o più tipi di interdipendenza – Valori, interessi e obiettivi – Scambi economici – Legami di amicizia – Malattie – Connessioni fisiche (strade, ferrovie, rotte aeree, sistemi di telecomunicazioni) – … • Se i mercati sono reti sociali, il marketing deve occuparsene: l’analisi delle reti sociali (social network analysis) è una disciplina a supporto del marketing 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 68
  • 69. Programma: 5a giornata 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 69
  • 70. Network analysis • È la disciplina che studia le relazioni (simmetriche o asimmetriche) fra oggetti discreti, in particolare le reti complesse – Reti neurali – Epidemie – Internet – Reti sociali – Reti di distribuzione – … • Nella network analysis tali relazioni sono rappresentate sotto forma di strutture matematiche dette grafi 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 70
  • 71. Rappresentazione dei grafi • I grafi sono rappresentati come insiemi di punti (detti vertici o nodi), collegati da linee (archi o spigoli) • Il grado di un nodo è il numero di connessioni fra quel determinato nodo e gli altri nodi della stessa rete 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 71
  • 72. Tipi di grafi • Esistono molti tipi di grafi: in particolare occorre distinguere grafi indiretti, grafi diretti e grafi completi Grafo indiretto Grafo diretto Grafo completo (la relazione dal nodo A al (la relazione dal nodo A al (ogni nodo ha relazioni nodo B vale anche come nodo B e quella dal nodo B dirette con tutti gli altri nodi relazione da B ad A) al nodo A sono del grafo) rappresentate in modo distinto) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 72
  • 73. Reti piccolo mondo • Sono reti complesse caratterizzate da alto livello di aggregazione e basso grado di separazione – Alto livello di aggregazione = ogni elemento tende ad avere relazioni con pochi altri elementi – Basso grado di separazione = ogni elemento è connesso con qualsiasi altri elemento della rete tramite pochi intermediari • Teoria dei sei gradi di separazione: qualunque persona può essere collegata a qualunque altra persona attraverso una catena di conoscenze con non più di cinque intermediari • Stanley Milgram (1967) • Duncan Watts e Steve Strogatz (1998 e 2001) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 73
  • 74. Reti “scale-free” • Sono quelle in cui un ristretto numero di nodi ha un elevato numero di connessioni • E. reti sociali, Web, reti sessuali 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 74
  • 75. Le misure della rete sociale 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 75
  • 76. Reti sociali come sistemi complessi • Feedback • Equilibrio sull’orlo del caos • Emergenza • Effetto farfalla • Attrattori • Biforcazioni • Principio ologrammatico • Interazioni locali non lineari • Auto-organizzazione • Imprevedibilità 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 76
  • 77. Programma: 6a giornata 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 77
  • 78. Un esempio di cultura convergente 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 78
  • 79. Reti sociali e Internet • In senso lato, una rete sociale è un insieme di individui (nodi) che sono collegati fra di loro da un qualche tipo di relazione. • In senso specifico, è un servizio su Internet che rende possibile una rete sociale virtuale, ovvero che semplifica la nascita e il mantenimento di legami. • Le reti sociali online sono esplose nel 2003 (Friendster, Tribe.net, LinkedIn). • Oggi Myspace e Facebook hanno rispettivamente 110 e 75 milioni di utenti. 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 79
  • 80. Storia dei servizi online per le reti sociali Tim Berners-Lee, Information Management: A Proposal (1989) BEV(1991) Wiki (2001) Nascita di The Well (1985) Forum (1995) WWW (1989-1994) IRC (1988) Usenet (1979) BBS (1973-78) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 80
  • 81. The WELL • Nata nel 1985 e sviluppatasi intorno a un gruppo di eclettici comunitari di San Francisco • Fu laboratorio di sperimentazione delle controculture digitali degli anni ’80 e rappresentò una delle prime esperienze di telematica sociale di base • Dal sito di The WELL (About WELL): – “A cherished and acclaimed destination for conversation and discussion. For twenty years it has captivated intelligent, creative people.” – “A gathering that’s like none other — remarkably uninhibited, intelligent and iconoclastic.” – “Provides a literate watering hole for some articulate and unpretentious thinkers.” 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 81
  • 82. BEV: la Rete al servizio della comunità locale • Nata nel 1991 dalla partnership fra Virginia Tech (Università pubblica), Bell Atlantic e amministrazione pubblica di Blacksburg • Creata per fornire supporto alla comunità locale, fornisce un’ampia gamma di servizi Internet-based ai cittadini di Blacksburg, ai gruppi locali e alle organizzazioni non- profit. Sono escluse le imprese. • L’87% dei cittadini di Blacksburg è online grazie a BEV • Scuole, servizi pubblici locali, singoli cittadini: tutti i soggetti della comunità locale dispongono di risorse online grazie al supporto di BEV 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 82
  • 83. Programma: 7a giornata 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 83
  • 84. Da comunità online a community-based business • L’esperienza di Ducati.com (2000-2003) si segnala come uno dei rari casi di mobilitazione di una comunità virtuale spontanea per la valorizzazione di marca. • Attraverso Ducati.com, Ducati Motors ha conseguito risultati fondamentali su piano strategico: – Crescita duratura del valore del brand – Sviluppo di un business online sostenibile, adiacente a quello storico (commercio elettronico di accessori e gadget) • Il caso Ducati.com conferma due regole: – Non tutti i brand sono disponibili per un modello di business “community based” – La comunità online ha un suo ciclo di vita 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 84
  • 85. Ducati.com: le linee guida del progetto 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 85
  • 86. Ducati.com: la home page del 2001 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 86
  • 87. Ducati.com: la home page del 2002 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 87
  • 88. Ducati.com: la home page di oggi 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 88
  • 89. Diverse tipologie di comunità virtuale Esteso Comunità di transazione Comunità di fantasia Comunità di interesse Ambito Comunità di pratica Comunità di relazione Circoscritto Comunità di apprendimento Comunità di circostanza Funzionale Fattore di aggregazione Pulsionale 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 89
  • 90. Bisogni funzionali a cui rispondono le comunità • Sono i bisogni della persona o del gruppo che vengono soddisfatti dalla rete sociale in modo esplicito. – Interessi materiali – Fini di lucro – Autotutela – Apprendimento – … • Si distinguono dagli elementi di natura psicologica (es. “mi sento parte di un gruppo”) o psicosociale (es. “per creare una rete di amici”) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 90
  • 91. Pulsioni aggreganti • Sono motivazioni di natura semplice, istintuale, reattiva che vengono facilmente innescate per scatenare la produzione di contenuti, la partecipazione e l’aggregazione sociale – Competizione – Curiosità – Appartenenza – Narcisismo – Fuga dalla frustrazione – Sublimazione • Sono, assieme ai bisogni funzionali, il motore delle reti sociali. 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 91
  • 92. Reti sociali e comunità online Comunità di pratica Comunità di apprendimento Comunità di circostanza Rete sociale 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 92
  • 93. Comunità di pratica • L’apprendimento non è un processo che ha un inizio e una fine, separato dal resto delle nostre attività e frutto dell’insegnamento ricevuto da altri • L’apprendimento è situato, cioè è collocato all’interno di relazioni sociali ovvero situazioni di co-partecipazione: la situazione fornisce il coinvolgimento sociale necessario per imparare – L’apprendimento è la relazione fra le persone – Gli educatori operano per favorire la partecipazione delle persone alla comunità di pratica – C’è un’intima connessione fra la conoscenza e l’attività 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 93
  • 94. Dinamiche delle reti sociali: regola dell’1-9-90 • Si possono identificare tre tipologie di utenti nell'ambito di siti web che consentono una interazione attiva. – 1% degli utenti sono autori attivi – 9% degli utenti sono autori occasionali – 90% degli utenti sono lettori • Su Wikipedia, 1000 utenti sono autori attivi, 68.000 sono autori occasionali e 32 milioni sono lettori. • Nella blogosfera, 0.1 milioni di utenti sono autori attivi (postano almeno giornalmente), 55 milioni sono autori occasionali (postano con minore frequenza) e 1.100 milioni sono lettori. 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 94
  • 95. Dinamiche delle reti sociali: numero di Dunbar • È un valore, approssimato intorno a 150, che definisce il numero massimo di persone con cui un singolo è in grado di mantenere una attiva relazione sociale. • Con l’avvento di Internet il concetto di 'relazione sociale attiva' è cambiato e diventato più elastico, abbassando la soglia necessaria a considerare vicino qualcuno. • Questo significa che il numero di Dunbar è plausibilmente più elevato nell'ambito delle reti sociali. 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 95
  • 96. Flusso di attività giornaliero • È una sequenza di grandi e piccole attività che ogni persona gestisce nella sua giornata. • Il servizio o prodotto deve riuscire a inserirsi nel flusso di attività giornaliero nel modo meno intrusivo possibile, in modo che non rappresenti un problema per la persona che ne deve fare uso. Meno un servizio è intrusivo, meglio è. 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 96
  • 97. Programma: 8a giornata 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 97
  • 98. Come stanno cambiando i processi di produzione • Il consumatore diventa produttore (prosumer) • Il prodotto è sottoposto a continue manipolazioni da parte del mercato (FUSE: fine use share expand) • La produzione diventa sforzo collaborativo fra pari (crowdsourcing, peer production) • La tutela della proprietà intellettuale è entrata oggettivamente in crisi (open source, creative commons) • La condivisione si pone oggi alla base dei processi di innovazione (peer innovation) • Enterprise 2.0: il sottile confine fra caos e controllo 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 98
  • 99. Prosumer: le tre accezioni del termine • Producer and consumer • Professional consumer • Non-corporate producer and consumer 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 99
  • 100. Prosumer: il produttore-consumatore • Il primo a sostenere che il consumatore sarebbe diventato anche produttore fu Marshall McLuhan (Take Today, 1974) • Negli anni ’80 Alvin Toffler conio il termine prosumer e introdusse in concetto di mass customization, sostenendo che, per ottenere un alto grado di personalizzazione, il consumatore avrebbe dovuto prendere parte ai processi di produzione (The Third Wave, 1980) • Don Tapscott ha elaborato più recentemente il concetto di prosumption nel suo libro (The Digital Economy, 1995) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 100
  • 101. Lego Mindstorms 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 101
  • 102. Lego Mindstorms SDK Programming environments using LEGO MINDSTORMS firmware LabVIEW Graphical Programming NBC (Next Byte Codes) Microsoft Robotics studio Gostai URBI for LEGO MINDSTORMS NXT 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 102
  • 103. Lego Mindstorms: la comunità online 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 103
  • 104. Crowdsourcing: Amazon Mechanical Turk 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 104
  • 105. Contro il crowdsourcing: Aaron Koblin 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 105
  • 106. Peer innovation: Innocentive 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 106
  • 107. P&G Connect + Develop 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 107
  • 108. Creative Commons • Organizzazione nata negli USA (2002) e oggi presente in molti paesi, con lo scopo di diffondere un copyright flessibile per opere creative, basato sul concetto di “alcuni diritti riservati” • Sei diverse articolazioni del diritto d’autore (CCPL, creative commons public licenses) – Non-commercial No Derivatives (by-nc-nd) – Non-commercial Share Alike (by-nc-sa) – Attribution Non-commercial (by-nc) – Attribution Share Alike (by-sa) – Attribution (by) • Ogni licenza si presenta in tre forme: Legal Code, Commons Deed e Digital Code 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 108
  • 109. Creative Commons Italia 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 109
  • 110. Un nuovo approccio nella ricerca (1/2) • Science Commons: lanciata nel 2005 per rendere la ricerca scientifica utilizzabile, consentire l’accesso diretto ai contenuti della ricerca scientifica e integrare le fonti di informazione scientifica frammentate – “Science Commons designs strategies and tools for faster, more efficient web-enabled scientific research. We identify unnecessary barriers to research, craft policy guidelines and legal agreements to lower those barriers, and develop technology to make research data and materials easier to find and use.” – “Our goal is to speed the translation of data into discovery — unlocking the value of research so more people can benefit from the work scientists are doing.” 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 110
  • 111. Un nuovo approccio nella ricerca (2/2) • Letteratura scientifica Open Access (“digital, online, free of charge, and free of most copyright and licensing restrictions”) • MIT OpenCourseWare: più di 1800 corsi MIT scaricabili liberamente da Internet • Public Library of Science: in nome della scienza come risorsa pubblica, ha l’obiettivo di rendere disponibile la letteratura scientifica di tutto il mondo – Accesso libero (licenze: open access) – Eccellenza – Rigore scientifico – Ampiezza dei contenuti – Cooperazione fra i membri 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 111
  • 112. Enterprise 2.0 • L’uso in modalità emergente di piattaforme di social software all’interno delle aziende o tra le aziende e i propri partner e clienti – Con social software indichiamo un insieme di tecnologie che mettono in condizione le persone di incontrarsi, scambiare informazioni e collaborare tramite l’ausilio del computer – Una piattaforma è un ambiente digitale in cui contributi ed interazioni sono resi disponibili in modo persistente nel tempo – L’aggettivo emergente significa che flussi e struttura non sono imposti a priori: il software include meccanismi capaci di far emergere i pattern di utilizzo nel tempo come frutto delle interazioni tra persone 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 112
  • 113. Le funzionalità di un social SW: SLATES • Meccanismi di ricerca (Search) • Presenza di link (Link) • Possibilità di contribuire alla creazione/editing dei contenuti (Authoring) • Tag (Tagging associato a documenti, utenti, attività) • Meccanismi automatici di suggerimento (Extensions) • Notifiche sugli aggiornamenti (Signals, in particolare e- mail e feed RSS ) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 113
  • 114. Programma: 9a giornata 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 114
  • 115. Street fashion: Tokyo 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 115
  • 116. Street fashion: Helsinki 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 116
  • 117. Street fashion: London 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 117
  • 118. Street fashion: Moskva 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 118
  • 119. Street fashion: Milano 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 119
  • 120. Poli di habitus e gusti individuali • Ieri ci si orientava drasticamente attorno a uno dei due poli: lusso o basic • Oggi non esiste corrispondenza rigida fra i gusti dei consumatori (o di specifici segmenti) e il capitale culturale disponibile – I gusti sono aperti e instabili. L’habitus (gusti e stili di consumo) non è necessariamente durevole. Ci sono mescolanza e infedeltà a uno stile. – Sembra essere superata una certa idea gerarchica del gusto: trading up e trading down non sono praticati in una logica di contrapposizione, ma di integrazione. 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 120
  • 121. Logiche che governano gusto e scelta di stili 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 121
  • 122. Il declino dei blockbuster • Le statistiche del 2005 sul mercato dell’intrattenimento e i mass media in USA confermano un fenomeno inaugurato nel 2001 e probabilmente in accelerazione: la crisi dei blockbuster – Il box office di Hollywood è calato del 7 per cento – Il numero di lettori di quotidiani è sceso del 3 per cento ed è a livelli mai visti dagli anni Settanta – La vendita di riviste in edicola è ai minimi storici da più di trent’anni a questa parte – Gli share televisivi continuano a diminuire Dal 1985 lo share è passato da tre quarti a meno di metà. 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 122
  • 123. La fine dell’hit parade • Nel 2005 le vendite del settore musicale negli USA sono diminuite di oltre un quarto dal loro massimo storico • Fra il 2001 è il 2005 il numero di album di successo si è addirittura dimezzato – Nel 2001 i cinque album più popolari avevano venduto complessivamente 38 milioni di copie – Nel 2005 i cinque album più popolari ne hanno vendute soltanto la metà: 19,7 milioni di copie • Venti dei 100 album più venduti di tutti i tempi sono usciti nel quinquennio compreso tra il 1996 e il 200. Nei cinque anni successivi ne sono stati prodotti soltanto due. 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 123
  • 124. Chi ha ucciso gli album di successo? • 1998: nascita del formato MP3 • 2000-2001: ascesa nei network P2P di file trading • 2001: lancio sul mercato del primo modello di iPod 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 124
  • 125. È vera crisi? • L’ industria dello spettacolo, dell’editoria e della cultura non è in crisi. È in crisi il paradigma 20-80-100 (il 20 per cento degli articoli produce l’80 per cento delle vendite e solitamente il 100 per cento dei profitti) • Dove la digitalizzazione rende possibile un sostanziale abbattimento dei costi, lo scenario cambia: si scopre che il mercato aggregato di tutte le nicchie è significativo ed emerge come il nuovo mercato sul quale puntare – Ogni singola canzone su iTunes (ce ne sono circa 2 milioni) è stata venduta almeno una volta – Il 95% dei 55 mila titoli di Netflix (video noleggio per corrispondenza) è stato ordinato almeno una volta in 3 mesi – Amazon.com vende almeno una copia ogni tre mesi del 98% dei suoi 100 mila titoli di maggiore successo 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 125
  • 126. La fine del paradigma 20-80-100 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 126
  • 127. La coda lunga 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 127
  • 128. I sei punti della coda lunga • Una coda lunga non è altro che una cultura non filtrata dalla scarsità economica – In quasi tutti i mercati ci sono molti più prodotti di nicchia che hit e questo rapporto è in crescita – Il costo sostenuto per raggiungere le nicchie sta diminuendo: in molti mercati è oggi possibile offrire una varietà decisamente più ampia di prodotti – Perché nasca la coda lunga occorre che i consumatori possano trovare le nicchie – Se crescono la varietà e la possibilità di scelta, la curva si appiattisce: la domanda si sposta dagli hit alle nicchie – La somma delle nicchie fa un mercato più grande di quello degli hit – La domanda è molto meno influenzata dagli hit di quanto ci sia stato fatto credere 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 128
  • 129. Le tre forze della coda lunga (1/2) • Democratizzazione degli strumenti produttivi • Taglio dei prezzi al consumo conseguente alla democratizzazione della distribuzione e del consumo 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 129
  • 130. Le tre forze della coda lunga (2/2) • Collegamento fra domanda e offerta – Google, folksonomy, raccomandazioni e passaparola 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 130
  • 131. Il cambiamento culturale oltre Internet • Si va verso le nicchie: i consumatori stanno diventando più informati e sviluppano un gusto più discriminante – Negli ultimi 10 anni i prodotti disponibili sugli scaffali dei supermarket sono raddoppiati – Il caffè, in passato un bene non differenziato, oggi può essere gustato in migliaia di combinazioni diverse (Starbucks) – Nel 2001, le dieci destinazioni più gettonate dai turisti rappresentavano il 77%; nel 2005 queste hit sono scese a al 71% del volume (riduzione del costo dei trasporti e maggiore informazione in mano agli utenti favorite dall’avvento delle compagnie aeree low-cost) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 131
  • 132. Threadless.com 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 132
  • 133. Anheuser-Busch: Long Tail Libations 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 133
  • 134. Nuove strategie di diffusione della musica (1/2) • Non esiste più un modello unico, come è stato quello dei CD in passato: ogni artista, a seconda del suo livello di popolarità e delle sue caratteristiche, deve studiare una strategia personalizzata • Non è detto che la Rete sia sempre il canale di distribuzione del prodotto (digitale). In alcuni casi può essere lo strumento di lancio e diffusione di un’iniziativa 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 134
  • 135. Nuove strategie di diffusione della musica (2/2) • Radiohead, In Rainbow – Ott. 07: album disponibile sul sito in formato digitale a un prezzo deciso dal pubblico (1,2 milioni di dowload solo il primo giorno) – Dic. 07: edizione su CD a tiratura limitata (40 sterline) • Saul Williams, The Inevitable Rise and Liberation of Niggy Tardust – Due opzioni di download: gratis (qualità standard) o 5 dollari (qualità superiore) – Il 18 per cento di chi ha scaricato ha deciso di pagare 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 135
  • 136. Un caso di studio: Nine Inch Nails, Ghosts I-IV 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 136
  • 137. Programma: 10a giornata 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 137
  • 138. Determinanti del valore di marca • Il valore - brand equity - è funzione di alcune variabili – Notorietà: il brand è conosciuto? – Immagine: quali valori sono associati al brand? – Qualità percepita: sono valori positivi o negativi? – Associazioni: a che cos’altro è associato il brand? – Fedeltà: in che misura il target si identifica con il brand? 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 138
  • 139. Dimensioni della conoscenza di marca La piramide di Kevin Lane Keller: Fedeltà, senso di appartenenza, coinvolgimento Livello di identificazione Valutazione positiva, sul piano razionale e sul piano emozionale Qualità percepita Associazioni forti, positive e uniche sul piano funzionale e su quello Immagine/Associazioni emozionale Conoscenza del brand profonda e ampia Notorietà (Awareness) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 139
  • 140. Misura della notorietà • Capacità di ricordare – Misura: chiedere di nominare i brand fissati nella memoria in un determinato ambito (es.: “marche di bevande analcoliche”) – Risultato: da “non menzione” a “top of mind” – Ampiezza: effettuare la misurazione con riferimento a vari ambiti (categorie, contesti di consumo, luoghi di acquisto, persone) • Capacità di riconoscere – Misura: chiedere se il brand mostrato è noto e in che contesto è stato conosciuto (es.: spot televisivo, affissione stradale, ecc.) – Risultato: da “non riconosciuto” a “riconosciuto” 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 140
  • 141. Misura dell’immagine (1/2) La personalità della marca, secondo Jennifer Aaker: Sincerità (semplice, onesto, sano, allegro) 0 7 Eccitamento (audace, animato, immaginativo, aggiornato) 0 7 Competenza (affidabile, intelligente, di successo) 0 7 Sofisticazione (di categoria superiore, di charme) 0 7 Natura rude (aperto, duro) 0 7 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 141
  • 142. Misura dell’immagine (2/2) • Tecniche proiettive – Associazioni (“Quando pensi a …, che cosa ti viene in mente?”) – Costrutti (“Guarda … e costruisci una storia”) – Tecniche espressive (“Guarda … e dimmi che cosa provi”) • Laddering – Basato sul seguente schema: 1. “Quando pensi a …, che cosa ti viene in mente?” = attributi del prodotto; 2. “Perché ciò che ti è venuto in mente è importante?” = benefici; 3. “Perché questi benefici sono importanti?” = proposizione di valore • ZMET (tecnica di Zaltman) – Un campione di 20 individui realizza fotografie o raccoglie immagini indicative di ciò che la marca significa per loro 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 142
  • 143. Misura della qualità percepita Valutazione generale della marca: Non attrattivo Attrattivo 0 7 Di bassa qualità Di alta qualità 0 7 Spiacevole Piacevole 0 7 Propensione all’acquisto (nei prossimi 3 mesi): Non propenso Propenso 0 7 Comportamento di acquisto: Non fedele Fedele 0 7 Mai In tutte le occasioni 0 7 Soddisfazione: Non soddisfatto Soddisfatto 0 7 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 143
  • 144. Che cosa cambia se il media è sociale? • Attributi, significati e connotazioni della marca si definiscono attraverso le conversazioni nei network informali • I processi che sorreggono tali conversazioni sono governati dall’emergenza e quindi sfuggono al controllo diretto dei brand manager: non ci sono target da colpire, ma persone con cui risuonare • Il management della marca in Rete deve puntare sull’influenzamento ottenuto – Partecipando alla conversazione – Agendo sugli hub del network (connettori, opinion leader, sneezers, …) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 144
  • 145. Valore di marca e processi collaborativi online 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 145
  • 146. Come si misura il valore di marca online 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 146
  • 147. Un caso di marketing non convenzionale • Kenwood (agenzia: Veryweb) – Marketing virale online – Guerrilla marketing – Tribal marketing 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 147
  • 148. Veryweb: azioni virali per Kenwood • Greetings from Annika – Diffusione del brand tramite brevi video affidati alla rete via e-mail e attraverso seeding sul web (45 word-of-mouth-starters attivati – Rapidissimo contagio (e-mail e re- seeding spontaneo) – Oltre 2.200.000 views nei primi 30 giorni – Numerose conversazioni intorno al video virale, che confermano la partecipazione emotiva da parte del pubblico e il riscontro positivo anche presso il target femminile 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 148
  • 149. My Bad Boss 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 149
  • 150. Stormhoek: “Own a vine. Save a Job” 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 150
  • 151. Telecom Argentina: “Todos por un pelo” 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 151
  • 152. The Dark Knight * • The Dark Knight o Il Cavaliere Oscuro, seguito di Batman Begins • Accanto alla campagna tradizionale (foto “rubate”, rilascio poster, teaser trailer, foto esclusive, sito web ufficiale), anche campagna virale – Stimolo alla partecipazione diretta dei fan nella promozione della pellicola – Film e ambientazione trascende lo schermo, cercando di integrarsi con la realtà (e il web) * Presentato da Enrico Banfo 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 152
  • 153. Programma: 11a giornata 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 153
  • 154. Interactive adv: a che cosa serve, come si misura 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 154
  • 155. Forme “tradizionali” di online adv • Search • Text advertising • Buzz marketing • Rich media • Integrated Community • Community UGC • Site takeovers • Homepage takeovers • Roadblocks • Remnant • Interstitials 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 155
  • 156. Forme innovative di online adv • Contenuti sponsorizzati • Publiredazionali (content driven advertising) • Publipromozionali (promotion driven) • Targeting comportamentale e psicografico • Widgets • Contenuti pubblicitari che invitano all’azione • In-game ads • Virtual worlds • Nuove forme di rich media • Intellitxt (text/video) • Media planning di nicchia 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 156
  • 157. Fare pubblicità sui brand channel di YouTube • Uno spazio totalmente personalizzabile, interattivo e con un controllo completo dei contenuti • Entro il 2011 almeno un decimo degli investimenti in web advertising sarà nel video advertising (eMarketer, luglio 2007) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 157
  • 158. Il caso Dove Evolution • 2004-2007 • Campagna tradizionale (stampa e statica esterna) • Sito web • Video • Inseminazione su YouTube (quasi 8 milioni di visite) • Effetto virale • Parodie spontanee (oltre un milione di visite) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 158
  • 159. Il mercato globale del digital advertising • 25 miliardi di dollari negli USA (+27% nel 2007) – Fonte IDC. Secondo IAB i ricavi da pubblicità su Internet negli Stati Uniti supereranno i 21 miliardi di dollari nel 2008. • 11,5 miliardi di euro in Europa (+38% del 2007) • 280 milioni di euro in Italia (+41% nel 2007) • Entro il 2010 il mercato della pubblicità online dovrebbe superare gli 80 miliardi di dollari a livello mondiale • Il 2 febbraio scorso Microsoft ha lanciato un’OPA da 44,6 miliardi di dollari (circa 30,1 miliardi di euro) sul motore di ricerca Yahoo! • Nel 2007 Microsoft ha rilevato aQuantive per 6 miliardi di dollari; Google ne ha spesi 3,1 per DoubleClick 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 159
  • 160. Adv in Second Life 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 160
  • 161. Click is dead? • I risultati di una ricerca Starcom USA – Tacoda – comScore “Natural Born Clickers” (febbraio 2008) sul comportamento del target USA della pubblicità online – Gli heavy clickers ammontano al 6% della popolazione, ma sono responsabili per il 50% dei click – Gli heavy clickers non sono rappresentativi dell’utenza Internet: passano online il quadruplo del tempo rispetto alla media, visitano di più i servizi di aste, job posting e scommesse, sono più giovani e più ricchi – Il click-through rate resta una metrica significativa per misurare l’efficacia delle campagne di direct response, ma non lo è per misurare l’efficacia delle campagne di brand building. 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 161
  • 162. Google AdsWords 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 162
  • 163. Google AdSense 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 163
  • 164. Banner: i formati raccomandati da IAB (1/2) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 164
  • 165. Banner: i formati raccomandati da IAB (2/2) 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 165
  • 166. Audiweb • Una società partecipata da Fedoweb, Utenti Pubblicità Associati, Assap Servizi di AssoComunicazione • Ha l’obiettivo di fornire informazioni super partes al mercato, di carattere quantitativo e qualitativo, sulla fruizione dei mezzi operanti su Internet • Ha messo a punto un sistema di raccolta delle informazioni dagli editori web sulla base di parametri ai quali devono attenersi i siti che vogliono vedere validati i loro dati 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 166
  • 167. I parametri Audiweb (1/3) • VISITA - Una o più richieste consecutive fatte dallo stesso visitatore all'interno di un sito con un tempo limite di inattività di 30 minuti. La ripresa dell'attività dopo 30 minuti sarà conteggiata come una seconda visita. Non devono essere considerate le attività di robot e spider 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 167
  • 168. I parametri Audiweb (2/3) • BROWSER UNICI – Il numero di browser diversi che, in un determinato arco temporale, effettuano una o più visite a un sito. Sono convenzionalmente identificati da un cookie unico nel caso dei sistemi browser based, o nel caso dei sistemi server based da una combinazione unica di IP address + un altro indicatore che può essere uno user agent, un cookie, un registration_ID. Deve essere comunque sempre disponibile, per eventuali controlli, il dato relativo al numero degli IP univoci nel medesimo arco temporale. Il numero dei BROWSER UNICI deve essere depurato dalle attività di robot e spider. 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 168
  • 169. I parametri Audiweb (3/3) • PAGINE VISTE - Si intende per pagina un documento che contiene testo, immagini, suoni o altri oggetti. Si intende per PAGINA VISTA una richiesta esplicita, fatta da un utente, depurata dalle attività di robot, spider ecc, da eventuali codici di errore. Nel caso il sistema lo consenta, il tag di misurazione deve essere posizionato in fondo alla pagina e quindi sarà considerata pagina vista quella interamente scaricata e visualizzata sullo schermo dell'utente. Si considera PAGINA VISTA anche quella proveniente da cache e da proxy, se puntualmente misurabile. 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 169
  • 170. Audiweb: report censuario febbraio 2008 Property Dominio * Canali ** (parte di Browser *** Pagine viste Visite Tempo Durata visita sito/dominio caratterizzato unici medio per (min.) da uno specifico contenuto pagina tematico es. sport, news) (min.) Wind libero.it 25.386.476 1.708.715.631 140.523.232 00:42 08:42 Telecom Italia virgilio.it 24.297.601 1.310.998.833 121.939.597 00:58 10:25 Wind libero.it Home Page 14.950.526 221.357.842 115.829.455 00:35 01:07 Wind libero.it Mail 14.751.013 860.665.455 83.287.398 00:57 09:56 Kataweb repubblica.it 11.554.324 536.754.968 55.139.846 00:24 03:53 RCS Digital corriere.it 11.044.079 366.103.602 45.924.498 0:26 3:25 Tiscali S.p.A. tiscali.it 8.864.431 321.491.165 35.214.006 00:35 05:15 Mediaset mediaset.it 8.534.740 283.796.186 36.082.347 0:36 4:47 Wind libero.it Community 8.322.355 274.432.423 17.923.901 00:21 05:28 Wind libero.it News 6.125.013 203.286.044 19.416.367 00:16 02:56 Seat Pagine Gialle paginebianche.it 5.857.466 91.231.552 15.297.850 1:16 7:35 RCS Digital gazzetta.it 5.747.538 234.570.301 29.141.477 0:46 6:25 RCS Digital corriere.it Corriere Homepage 5.522.204 120.672.641 35.673.208 1:11 4:28 Blogo.it blogo.it 4.842.234 35.792.320 9.119.428 0:42 2:42 Dada splinder.com 4.690.690 54.285.435 11.552.044 Mediaset mediaset.it tgcom.mediaset.it 4.682.577 151.934.037 23.389.445 0:41 4:26 Rai rai.it 4.579.798 66.903.412 10.030.923 00:34 03:47 Tuttogratis Italia tuttogratis.it 4.572.606 28.596.048 7.162.836 2:41 Wind libero.it Ricerca 4.549.141 73.646.797 15.202.368 01:08 05:31 Dada dada.net 4.485.355 75.882.949 8.561.662 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 170
  • 171. Zooppa.com: la pubblicità fatta dagli utenti 22/02/2008 CIM - Marketing e comunità online – paolocosta.net 171