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 nell’interna l m a rk eting delle im pres e
E DU TA IN M E N T
          AZ ION E
 L A FO R M


   FO R M A T T I V A
EDUTAINMENT
         =
   E D U C A TION
          +
E N TE R T A I T M E N T
Le situazioni di apprendimento che
la formazione aziendale efficace ha
 per obiettivo devono consentire al
            “discente” di:

     -  Giocare un ruolo attivo,

-  Liberare una quota maggiore del
           suo potenziale,

     -  Ricavare una maggiore
     soddisfazione personale,

-  Socializzare sui percorsi collettivi
   per raggiungere la conoscenza.
Questa attivazione è mossa dai bisogni e dagli interessi
all’apprendimento che il discente riconosce nei percorsi
collettivi della formazione aziendale a seconda della loro
maggiore o minore corrispondenza alle situazioni di
lavoro attuali e tendenziali.




 All’apprendimento motivato, attivo e realistico, sono
rivolti i sistemi di “edutainment”. Sistemi che spingono ad
imparare autonomamente [lifelong learning], attraverso
esperienze piacevoli e divertenti.
Mass Communication Games
Giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti
specifici di un'azienda, per esplorare diverse alternative di
comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali,
 attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di
  mercato e di organizzazione. Servono a diffondere la
conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi
                           aziendali.

  Si focalizzano sulla riproduzione e lo sviluppo del know
how. Possono essere utilizzati "in presenza" e "a distanza"
      con un numero dal minimo [12-15] al massimo di
    partecipanti [400-500], nel posto di lavoro, in aula, in
       convention e in meeting, con team funzionali e
 interfunzionali, con clienti e fornitori, con un tempo di 3-4
                  ore, consecutive o divise.
                                 
PRODOTTO

DI   E DU TA IN M E N T
     TE A M WOR K IN G
DOVE SI USA
PIC C OLI G R U PPI        GRANDI GRUPPI



     M A S S C OM M U N IC A TION G A M E

  U TILIZ Z A TO PE R :       U TILIZ Z A TO PE R :
       MEETING                   CONVENTION
FORMAZIONE PERIFERICA         LANCIO PRODOTTI
PERCHE’ SI USA
LE AR N IN G   BY   DOIN G
PERCHE’ SI USA
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PERCHE’ SI USA
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                  TE R M IN E

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IN TR A N E T, R A M I E V OLU TIV I DE L G IOC O
VANTAGGI

C OE S ION E DE L
GRUPPO
                     C ON DIV IS ION E DE I
                     C ODIC I
                     I N FO R M A T I V I
S ENS O DI
APPAR TE N E N Z A
AL C LAN
CAS E
H IS TOR Y
M is s ion
 I m po s s ible
GioCHIamo
   La direzione del
    personale di quella che
    attualmente è
    la più grande multinazionale del mondo
     nel mercato della birra
    [14% della market share
    worldwide] comunica di
    avere intenzione
    effettuare una
    convention nazionale
    italiana in cui
    veicolare le nuove mission, vision
     ed i relativi valori
    fondamentali aziendali
    definiti in seguito
    all’accorpamento a livello
    mondiale circa un paio di
    anni fa di quelle che
    erano, già di per se
    stesse individualmente,
    grandi corporate.
N um eros ità dei pa rtec ipa nti [120 pers one tra
   pers ona le es terno ed interno della filia le
              ita lia na ] e obiettivo di
      c om unic a zione/form a zione m i ha nno
     im m edia ta m ente fa tto ritenere c he la
m oda lità più a da tta a d a s s olvere a ll’obiettivo
fos s e quella del m a s s c om m unic a tion g a m e.
Naming

Il primo step ha riguardato il naming del
“gioco”; la scelta è caduta su gioC HIamo. Tale
definizione intende, grazie anche al gioco
grafico, coniugare l’aspetto ludico con i valori e
l’identità corporate proposti.
Il “Gioco”
   Per avviare il gioco sono costituiti dei team interfunzionali, che tengono
conto del ruolo organizzativo e degli interessi all’apprendimento dei singoli
                                  partecipanti.
                                          
Il communication game si è svolto con una serie di assunzioni reticolate di
  comportamento, di prese di decisione, di ideazione e realizzazione di un
                          progetto da parte dei team. 

 Le “manche” giocate dai team sono state confrontate, valutate e ponderate
   con le azioni compiute dagli altri team, che compongono la plenaria.  

    Un direttore del gioco coordina la regolarità dello svolgimento delle
                                operazioni.  

               Assistenti di sala facilitano il lavoro dei team.
Il “Gioco”
Sono stati quindi creati il regolamento del gioco con i relativi
tempi e punteggi di ogni prova nonché le 11 manches delle
giocate inerenti i temi da comunicare

 1^ manche: From biggest to best; 2^ manche: Our customers
come first, 3^ manche: We make things happen; 4^ manche:
Our people make the difference; 5^ manche: We lead the way;
6^ manche: Behaivoural competencies; 7^ manche: We lead
the way – do’s & dont’s; 8^ manche: We make things happen –
do’s & dont’s; 9^ manche: Our customers come first – do’s &
dont’s; 10^ manche: Our people make the difference – do’s &
dont’s; 11^ manche: Financial & Economics Responsability.
Il “Gioco”




Il communication game è sostenuto da un software, che rende più
      veloce l’elaborazione dei dati con pc e spettacolarizza la
    pubblicazione della classifica progressiva in tempo reale con
                 animazione su tabellone elettronico. 

   I punteggi conseguiti dai team sono comunicati e motivati in
                             plenaria. 
Il “Gioco”
                             QU IN TA PR OV A
                                 S LOG AN

Immaginate di essere la redazione La Lettera incaricati di elaborare uno
   s lo g a n per la c opertina del pro s s im o num ero di ottobre 05,
  ancora più efficace di “We make things happen” [Noi facciamo sì che le
                              cose accadano].

     Restate nell’ambito del tema indicato e tenete presente i destinatari
        potenziali e la collocazione specifica di questa comunicazione.
 Il risultato e il relativo punteggio saranno valutati sia in termini di tem po
               che di qua lità /c orrettezza di quanto esposto.

Consegnate il testo scritto dello slogan al Direttore o al componente dello
                         Staff del gioco presente.

      Tempo massimo per lo svolgimento dell’intera prova: 10 minuti
Risultati

Il team che ha ottenuto i migliori risultati è stato proclamato vincitore e
premiato.  Questa comunicazione  ha lo scopo di rinforzare le buone
pratiche sperimentate nel gioco. 


Elevata è stata la soddisfazione dei referenti aziendali e dei partecipanti al
gioco sia in termini di partecipazione e coinvolgimento che di
comprensione del messaggio.


Il communication game si è dimostrato un acceleratore di apprendimento
di conoscenze, comportamenti e atteggiamenti, come evidenziano gli
effetti misurati.
Follow Up

Un questionario multiple choice con dei sottogiochi è stato
somministrato al personale, legato a piccoli premi, con
batterie di dieci domande a settimana per le successive dieci
settimane attraverso l’intranet aziendale così da rinforzare il
messaggio.


La positività di comprensione del messaggio è risultata essere
superiore al 90%.
The end.......... Grazie!
Pier Luca S antoro


Esperto di marketing, comunicazione &
sales intelligence. Dal 1987 in poi é
stato responsabile del marketing e
dell’organizzazione   commerciale    di
grandi     imprese    [S tar, G iuliani,
B onomelli].


Dal 1998 opera come consulente per
progetti di posizionamento strategico,
organizzazione,    comunicazione    &
formazione per aziende pubbliche e
private, associazioni di categoria e
amministrazioni pubbliche.


A utore di pubblicazioni sul marketing,
l’analisi    di    mercato,    attualità
manageriali & redattore di un giornale
on line professionale.
Se vuoi saperne di più non esitare a contattarmi:
   Pierluca Santoro

    Consultant and Trainer in the fields of: Marketing,
    Company Organisation, Sales General Management. 
                                             
Attribuzione 2.5 Italia
Tu sei libero:
•di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire e
recitare quest'opera
•di modificare quest'opera
•di usare quest'opera per fini commerciali
Alle seguenti condizioni:

                                                 Attribuzione. Devi
                                                 attribuire la paternità

                                            
                                                 dell'opera nei modi
                                                 indicati dall'autore o da
                                                 chi ti ha dato l'opera in
                                                 licenza.




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L’utilizzo dei giochi nella formazione e nell’internal marketing

  • 1. L ’utilizzo dei g ioc hi nella fo rm a zio ne & nell’interna l m a rk eting delle im pres e
  • 2. E DU TA IN M E N T AZ ION E L A FO R M FO R M A T T I V A
  • 3. EDUTAINMENT = E D U C A TION + E N TE R T A I T M E N T
  • 4. Le situazioni di apprendimento che la formazione aziendale efficace ha per obiettivo devono consentire al “discente” di: -  Giocare un ruolo attivo, -  Liberare una quota maggiore del suo potenziale, -  Ricavare una maggiore soddisfazione personale, -  Socializzare sui percorsi collettivi per raggiungere la conoscenza.
  • 5. Questa attivazione è mossa dai bisogni e dagli interessi all’apprendimento che il discente riconosce nei percorsi collettivi della formazione aziendale a seconda della loro maggiore o minore corrispondenza alle situazioni di lavoro attuali e tendenziali. All’apprendimento motivato, attivo e realistico, sono rivolti i sistemi di “edutainment”. Sistemi che spingono ad imparare autonomamente [lifelong learning], attraverso esperienze piacevoli e divertenti.
  • 7. Giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, per esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Servono a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali. Si focalizzano sulla riproduzione e lo sviluppo del know how. Possono essere utilizzati "in presenza" e "a distanza" con un numero dal minimo [12-15] al massimo di partecipanti [400-500], nel posto di lavoro, in aula, in convention e in meeting, con team funzionali e interfunzionali, con clienti e fornitori, con un tempo di 3-4 ore, consecutive o divise.  
  • 8. PRODOTTO DI E DU TA IN M E N T TE A M WOR K IN G
  • 9. DOVE SI USA PIC C OLI G R U PPI GRANDI GRUPPI M A S S C OM M U N IC A TION G A M E U TILIZ Z A TO PE R : U TILIZ Z A TO PE R : MEETING CONVENTION FORMAZIONE PERIFERICA LANCIO PRODOTTI
  • 10. PERCHE’ SI USA LE AR N IN G BY DOIN G
  • 11. PERCHE’ SI USA “P I L O T A R E ” IN TE R LOC U TOR E
  • 12. PERCHE’ SI USA V E LOC ITA ’ C OIN V OLG IM E N TO S U L M E S S AG G IO
  • 13. PERCHE’ SI USA V A N TA G G IO: T E M P O /C O S T I
  • 14. PERCHE’ SI USA PE R C ON TR OLLO R IS U LTA TI N E L B R E V E /M E D I O TE R M IN E ATTR AV E R S O QU E S TION A R I IN TE R A TTIV I, IN TR A N E T, R A M I E V OLU TIV I DE L G IOC O
  • 15. VANTAGGI C OE S ION E DE L GRUPPO C ON DIV IS ION E DE I C ODIC I I N FO R M A T I V I S ENS O DI APPAR TE N E N Z A AL C LAN
  • 16. CAS E H IS TOR Y
  • 17. M is s ion I m po s s ible GioCHIamo
  • 18. La direzione del personale di quella che attualmente è la più grande multinazionale del mondo nel mercato della birra [14% della market share worldwide] comunica di avere intenzione effettuare una convention nazionale italiana in cui veicolare le nuove mission, vision ed i relativi valori fondamentali aziendali definiti in seguito all’accorpamento a livello mondiale circa un paio di anni fa di quelle che erano, già di per se stesse individualmente, grandi corporate.
  • 19. N um eros ità dei pa rtec ipa nti [120 pers one tra pers ona le es terno ed interno della filia le ita lia na ] e obiettivo di c om unic a zione/form a zione m i ha nno im m edia ta m ente fa tto ritenere c he la m oda lità più a da tta a d a s s olvere a ll’obiettivo fos s e quella del m a s s c om m unic a tion g a m e.
  • 20. Naming Il primo step ha riguardato il naming del “gioco”; la scelta è caduta su gioC HIamo. Tale definizione intende, grazie anche al gioco grafico, coniugare l’aspetto ludico con i valori e l’identità corporate proposti.
  • 21. Il “Gioco” Per avviare il gioco sono costituiti dei team interfunzionali, che tengono conto del ruolo organizzativo e degli interessi all’apprendimento dei singoli partecipanti.   Il communication game si è svolto con una serie di assunzioni reticolate di comportamento, di prese di decisione, di ideazione e realizzazione di un progetto da parte dei team.   Le “manche” giocate dai team sono state confrontate, valutate e ponderate con le azioni compiute dagli altri team, che compongono la plenaria.   Un direttore del gioco coordina la regolarità dello svolgimento delle operazioni.   Assistenti di sala facilitano il lavoro dei team.
  • 22. Il “Gioco” Sono stati quindi creati il regolamento del gioco con i relativi tempi e punteggi di ogni prova nonché le 11 manches delle giocate inerenti i temi da comunicare 1^ manche: From biggest to best; 2^ manche: Our customers come first, 3^ manche: We make things happen; 4^ manche: Our people make the difference; 5^ manche: We lead the way; 6^ manche: Behaivoural competencies; 7^ manche: We lead the way – do’s & dont’s; 8^ manche: We make things happen – do’s & dont’s; 9^ manche: Our customers come first – do’s & dont’s; 10^ manche: Our people make the difference – do’s & dont’s; 11^ manche: Financial & Economics Responsability.
  • 23. Il “Gioco” Il communication game è sostenuto da un software, che rende più veloce l’elaborazione dei dati con pc e spettacolarizza la pubblicazione della classifica progressiva in tempo reale con animazione su tabellone elettronico.  I punteggi conseguiti dai team sono comunicati e motivati in plenaria. 
  • 24. Il “Gioco” QU IN TA PR OV A S LOG AN Immaginate di essere la redazione La Lettera incaricati di elaborare uno s lo g a n per la c opertina del pro s s im o num ero di ottobre 05, ancora più efficace di “We make things happen” [Noi facciamo sì che le cose accadano]. Restate nell’ambito del tema indicato e tenete presente i destinatari potenziali e la collocazione specifica di questa comunicazione. Il risultato e il relativo punteggio saranno valutati sia in termini di tem po che di qua lità /c orrettezza di quanto esposto. Consegnate il testo scritto dello slogan al Direttore o al componente dello Staff del gioco presente. Tempo massimo per lo svolgimento dell’intera prova: 10 minuti
  • 25. Risultati Il team che ha ottenuto i migliori risultati è stato proclamato vincitore e premiato.  Questa comunicazione  ha lo scopo di rinforzare le buone pratiche sperimentate nel gioco.  Elevata è stata la soddisfazione dei referenti aziendali e dei partecipanti al gioco sia in termini di partecipazione e coinvolgimento che di comprensione del messaggio. Il communication game si è dimostrato un acceleratore di apprendimento di conoscenze, comportamenti e atteggiamenti, come evidenziano gli effetti misurati.
  • 26. Follow Up Un questionario multiple choice con dei sottogiochi è stato somministrato al personale, legato a piccoli premi, con batterie di dieci domande a settimana per le successive dieci settimane attraverso l’intranet aziendale così da rinforzare il messaggio. La positività di comprensione del messaggio è risultata essere superiore al 90%.
  • 28. Pier Luca S antoro Esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [S tar, G iuliani, B onomelli]. Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. A utore di pubblicazioni sul marketing, l’analisi di mercato, attualità manageriali & redattore di un giornale on line professionale.
  • 29. Se vuoi saperne di più non esitare a contattarmi:
  • 30. Pierluca Santoro Consultant and Trainer in the fields of: Marketing, Company Organisation, Sales General Management. 
  • 31.                                             Attribuzione 2.5 Italia Tu sei libero: •di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire e recitare quest'opera •di modificare quest'opera •di usare quest'opera per fini commerciali Alle seguenti condizioni: Attribuzione. Devi attribuire la paternità                   dell'opera nei modi indicati dall'autore o da chi ti ha dato l'opera in licenza. •Ogni volta che usi o distribuisci quest'opera, devi farlo secondo i termini di questa licenza, che va comunicata con chiarezza. •In ogni caso, puoi concordare col titolare dei diritti d'autore utilizzi di quest'opera non consentiti da questa licenza. Le utilizzazioni consentite dalla legge sul diritto d'autore e gli altri diritti non sono in alcun modo limitati da quanto sopra .