SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 56
Speldesign – en introduktion Stockholm 25:ejanuari 2010 Oskar Åsbrink, Peter Blom (peter.blom@jadestone.se)
Kontext ,[object Object],[object Object]
Del 1: Spelsgrundläggandeuppbyggnad
Del 2: Produktdesignförspel,[object Object]
Spelförmassorna Facebook: 350 miljoneraktivaanvändare Zynga: 220 miljoneraktivaFacebook-användare
Vadärspel?
Vadärettspel? Ordet “spel” användspåmångasätt: ,[object Object]
dataspel, lotteri, casino, brädspel...
Somettbeteendemönster
spelmed fotboll, spelförgalleriet...,[object Object]
...ochgårattgöraom
...ochinteskaparmaterielltvärde
...därdeltagarenbryr sig omresultatet.Etttypiskt ”dataspel” inehållermångaavdessafrivilligaaktiviteter.
Vad innehåller spel? ,[object Object]
Spelpjäser
Olika och mätbara slut (vinst/förlust), som är förhandlingsbara.
Utforskande av spelets regler
Taktiska val,[object Object]
De kan dock ha, ellervarakopplade till, en spelvärld.Pusselhar: ,[object Object]
regler
Intevariabel feedback
SaknartaktiskavalBoxninghar:  ,[object Object]
Försörjerdeltagarna,[object Object]
Socialiserande, chatt
Immersion, rollspelande
Seriöstsocialiserande, förhållande
Konkurrens, tävlan
Verklighetsflykthttp://www.nickyee.com/daedalus
Varför spelar vi? Teoretiskgrundhävdar: Lekensinnebördförarten Homo Sapiens = Utforskandelärande = Roligt
Varför spelar vi? Hjärnforskningkonstaterar: ,[object Object]
“Socialacentret” släpperutOxytocin, tillitshormonet, liknardopamin. Ger en warm fuzzy feeling inside. http://blog.ihobo.com/2009/02/why-you-play-games.html
En modellförattdesignaspel
Spelarensresagenomspelet Förmåga (Skill) Engagemang
Spelarensresa: Skill Chain Förmåga (Skill) Engagemang
Skill atomer Förmåga (Skill) Dan Cook <3 Mixing Games and Applications www.lostgarden.com Engagemang
En skill-atom http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Exempelpå skill-atom: Super Metroid http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Stimulering Skills Tools & Action Goal? Rules Stimulus http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Förmågor/skills spelarenredanhar Skills Tools & Action Goal? Rules Stimulus http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Utför en handling Skills Tools & Action Goal? Rules Stimulus http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Reglernaavgörresultatet Skills Tools & Action Goal? Rules Stimulus http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Stimulus: Belöning/bestraffning Skills Tools & Action Goal? Rules Stimulus http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Uppdateringavmentalamodellen Skills Tools & Action Goal? Rules Stimulus http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Skill-atom Förmåga (Skill) Engagemang
Atomernasfraktalamönster Rescue Princess Butt Stomp Head Butt Blocks Navigate Platforms Jump Move Press button http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Exempel: Förmågor du lär dig i Super Mario Bros ,[object Object]
Wall Jumping
Finding Mushrooms
Collecting coins
Finding secrets
Massacring Goombas
Bonking turtles
Using bonked turtles to massacre more goombas
Using fireballs for fun
Flying
Navigating while tiny

Más contenido relacionado

Similar a Speldesign – en introduktion

Speldesign - Workshop: Arbetsmaterial
Speldesign - Workshop: ArbetsmaterialSpeldesign - Workshop: Arbetsmaterial
Speldesign - Workshop: ArbetsmaterialPeter Blom
 
Serious Gamesetc
Serious GamesetcSerious Gamesetc
Serious GamesetcOla Janson
 
MarknadsföRing Och Spel 1
MarknadsföRing Och Spel    1MarknadsföRing Och Spel    1
MarknadsföRing Och Spel 1Ola Janson
 
Detta äR Projektledning Inom Spel
Detta äR Projektledning Inom SpelDetta äR Projektledning Inom Spel
Detta äR Projektledning Inom SpelOla Janson
 
Projektstyrning på DICE - Battlefield Bad Company som exempel
Projektstyrning på DICE - Battlefield Bad Company som exempel Projektstyrning på DICE - Battlefield Bad Company som exempel
Projektstyrning på DICE - Battlefield Bad Company som exempel Electronic Arts / DICE
 
VadäR Speloch Hur GöR Man
VadäR Speloch Hur GöR ManVadäR Speloch Hur GöR Man
VadäR Speloch Hur GöR ManOla Janson
 
8 c1 goes blizzard version 2
8 c1 goes blizzard version 28 c1 goes blizzard version 2
8 c1 goes blizzard version 2stinaekmark
 
Playtesting 101 del 1
Playtesting 101 del 1Playtesting 101 del 1
Playtesting 101 del 1Åsa Roos
 
Framtiden äR HäR 07
Framtiden äR HäR 07Framtiden äR HäR 07
Framtiden äR HäR 07Ola Janson
 

Similar a Speldesign – en introduktion (16)

Speldesign - Workshop: Arbetsmaterial
Speldesign - Workshop: ArbetsmaterialSpeldesign - Workshop: Arbetsmaterial
Speldesign - Workshop: Arbetsmaterial
 
Serious Gamesetc
Serious GamesetcSerious Gamesetc
Serious Gamesetc
 
MarknadsföRing Och Spel 1
MarknadsföRing Och Spel    1MarknadsföRing Och Spel    1
MarknadsföRing Och Spel 1
 
Kreativa processer, Föreläsning 1 2011
Kreativa processer, Föreläsning 1 2011Kreativa processer, Föreläsning 1 2011
Kreativa processer, Föreläsning 1 2011
 
Urban Games Nov 2009
Urban Games Nov 2009Urban Games Nov 2009
Urban Games Nov 2009
 
Reklamspel
ReklamspelReklamspel
Reklamspel
 
Kreativa processer lektion 4 2013
Kreativa processer lektion 4 2013Kreativa processer lektion 4 2013
Kreativa processer lektion 4 2013
 
Kreativa processer lektion 4 2012
Kreativa processer lektion 4 2012Kreativa processer lektion 4 2012
Kreativa processer lektion 4 2012
 
Kreativa processer lektion 4 2011
Kreativa processer lektion 4 2011Kreativa processer lektion 4 2011
Kreativa processer lektion 4 2011
 
Detta äR Projektledning Inom Spel
Detta äR Projektledning Inom SpelDetta äR Projektledning Inom Spel
Detta äR Projektledning Inom Spel
 
Projektstyrning på DICE - Battlefield Bad Company som exempel
Projektstyrning på DICE - Battlefield Bad Company som exempel Projektstyrning på DICE - Battlefield Bad Company som exempel
Projektstyrning på DICE - Battlefield Bad Company som exempel
 
VadäR Speloch Hur GöR Man
VadäR Speloch Hur GöR ManVadäR Speloch Hur GöR Man
VadäR Speloch Hur GöR Man
 
8 c1 goes blizzard version 2
8 c1 goes blizzard version 28 c1 goes blizzard version 2
8 c1 goes blizzard version 2
 
Playtesting 101 del 1
Playtesting 101 del 1Playtesting 101 del 1
Playtesting 101 del 1
 
Framtiden äR HäR 07
Framtiden äR HäR 07Framtiden äR HäR 07
Framtiden äR HäR 07
 
Kreativa processer dag 1 2013
Kreativa processer dag 1 2013Kreativa processer dag 1 2013
Kreativa processer dag 1 2013
 

Speldesign – en introduktion

Notas del editor

  1. Taktiskaval: Tetris: Ta bort en rad, spara till flerarader = flerpoäng. Dessataktiskavalär en nyckelkomponentförattspelskaupplevassomroliga. Val utantakikblirtråkiga. Vi skasnart se varför
  2. Den härmodellenhar vi haft mycketnyttaav,hoppasniocksåfårdet!
  3. Enklasteversionen – spelarensresagenomspelet.The Y axis represents the skill of the user - how skilled he is in the gameThe X axis represents the user’s level of engagement. It could also be time, even though that is a bit kooky since the user won’t be progressing in a totally linear fashion. Hence, engagement is a better unit.Exempel: Hoppa till litenavsatsi Super MarioExempel: Wall jumpPlayers jump around curve – depending on where they have funSlope of learning curve must be optimized thru repeated testing. Too hard or too easy = churn.
  4. Spelarensresainzoomad, såatt de loopardärspelarenutforskarspeletsreglersyns.Each circle is loop of action & feedback, increasing the player’s motivation to play
  5. Dessasmålooparkanbenämnas skill-atomer – förmågans atom. Den minstapartikelispeletsuppbyggnad. Den återfinnsocksåpå den störstanivån – dessstrukturärfraktal.
  6. Danc: You have a goal, stimulus that the game feeds the user. skills in the user’s head, tools and actions they take in the application, rules that the application executes and the next stimulus....
  7. Danc: This is a section where you where you learn to perform wall jump. You bounce off the walls, boing, boing, boing until you make it up to the top. Ganskaskoj. Det vi skatittapå nu ärdesignenavinlärandetav den härförmågan ser ut.Danc: The way that the game teaches you this rather advanced skill is to throw you into a pit. There is no way out except for a deep shaft that seems impossible to ascend. Three little gremlin-like creatures dash by you and bounce up the shaft. Nothing tells you how to get out of the pit. But the gremlins give you a goal and a clue.
  8. Danc: The first thing that happens is you see the gremlins jumping and escaping. The game is telling you something important.
  9. Danc: Next, you take a quick inventory of your mental skills. You can run, you can roll…and you can jump. Maybe it is worth trying that out. That fact that there are other jumping creatures in the room subtly primes the player to take the correct action without blatantly telling them “Jump, you idiot!”
  10. Danc: Now the user ‘does something’, often the most likely action they think will move them closer to their goal. In this case, most of them will try to jump.
  11. Danc: System: Upon jumping, the complex physics and jumping engine kicks in and calculates exactly what happens. If they are good, they jump a second time as they push off the wall. Spelare: Förstånyareglerna
  12. Danc: Now two things could have happened. They successfully figured out the timing of jumping off walls. In this case, the game shows them making it a bit higher up the shaft than they thought previously possible. They failed and fell back down the shaft. Danc: The game’s stimulus provides clear feedback on whether or not their action got them closer to the goal.
  13. Danc: One way or another the stimulus updates the user’s mental model. Negative stimulus tells the users “Hey, that didn’t work very well…try something different”. And their mental model of jumping changes. Positive stimulus tells the user “Hey, that worked! Do it again!”
  14. Dettavaralltså en sådanhär loop påspelarensresa.
  15. Atomernaexisterarsomsagtfrån den minstanivån – atttryckapå en knapp – till den högsta – atträddaprinsessan. De ärsammankoppladehelavägenhäremellan, i en fraktalavinlärning.
  16. Kaaaaaaaaaaaffffffffeeeeeeeeeee
  17. Möjligautgångspunkterförproduktdefinitionen
  18. Möjligautgångspunkterförmarknadsdefinitionen
  19. Olikaprodukterharolikatyperav risk.Varhamnar din produkt?