These slides were used in a lecture held january 25th at the Royal Institute of Technology in Stockholm, Sweden.
The lecture was held as part of a course in project managment, within the masters programme Media Technology.
The goal of the lecture was to give an introduction to games, game design, and game development.
The presentation is in swedish.
65. Detta är viktigt för att: De flesta spelprojekt når aldrig till marknaden. Folk misslyckas. "Det är bara att göra ett roligt spel ju!" "Den här idén är så sjukt cool att det inte kan gå fel” ...
66. Vad design är för spel En process som utvinner värdet ur en idé Inte som ibland antydes: Ett fint mönster – en fin teckning, etc Modellering av fina saker Skapande av en rigorös plan En ritning
67. Vad uppnår speldesign? Speldesign skapar en struktur som: ...erbjuderengagerandeochmätbaramål till spelaren ...ärbegripligtochanvändbartförallaiteamet ...håller budget
69. Marknadstyp GuildWars Warhammer Online EverQuest2 Club Penguin Second Life Farmville World of Warcraft Befintlig Ny Nisch Omfördelad Lågpris Runes of Magic Runescape
70. Typ av Risk 36 Fusionskraftverk Website MMORPG Marknadsrisk Teknisk Risk
71. Ambitionsnivå Ambitionsnivån anpassas löpande. Öka gradvis Börja lågt. Ex: En ful konceptskiss Leverera snabbt Detta är ett kommunikationsredskap - inte ett konstverk!
74. Ambitionsnivå Fortsätt att öva oambitiöst Ex: En sunkig UserJourney Leverera snabbast Kommunikation är allt som räknas ”Spelaren står vid en sten med ett svärd i. Vill ha svärdet och blir erbjuden att ta det. Spelaren som väljer att ta svärdet ser en drake som landar i närheten.”
80. Efter några timmar har man ...en vision – en gemensam målbild för teamet ...en hyggligt gemensam bild av spelet ...några konceptskisser ...valt bort dåliga idéer ...kanske har man hittat ett High Concept
81.
82. Några väl utvalda sakerSe till att detta resultat uppnår de mål som är viktigast.
83. Kvalitet är svårt att förstå Allmänheten är oense om definitionen Dyrt Lycka Varumärke Häftigt Felfrihet Standard ??
Taktiskaval: Tetris: Ta bort en rad, spara till flerarader = flerpoäng. Dessataktiskavalär en nyckelkomponentförattspelskaupplevassomroliga. Val utantakikblirtråkiga. Vi skasnart se varför
Den härmodellenhar vi haft mycketnyttaav,hoppasniocksåfårdet!
Enklasteversionen – spelarensresagenomspelet.The Y axis represents the skill of the user - how skilled he is in the gameThe X axis represents the user’s level of engagement. It could also be time, even though that is a bit kooky since the user won’t be progressing in a totally linear fashion. Hence, engagement is a better unit.Exempel: Hoppa till litenavsatsi Super MarioExempel: Wall jumpPlayers jump around curve – depending on where they have funSlope of learning curve must be optimized thru repeated testing. Too hard or too easy = churn.
Spelarensresainzoomad, såatt de loopardärspelarenutforskarspeletsreglersyns.Each circle is loop of action & feedback, increasing the player’s motivation to play
Dessasmålooparkanbenämnas skill-atomer – förmågans atom. Den minstapartikelispeletsuppbyggnad. Den återfinnsocksåpå den störstanivån – dessstrukturärfraktal.
Danc: You have a goal, stimulus that the game feeds the user. skills in the user’s head, tools and actions they take in the application, rules that the application executes and the next stimulus....
Danc: This is a section where you where you learn to perform wall jump. You bounce off the walls, boing, boing, boing until you make it up to the top. Ganskaskoj. Det vi skatittapå nu ärdesignenavinlärandetav den härförmågan ser ut.Danc: The way that the game teaches you this rather advanced skill is to throw you into a pit. There is no way out except for a deep shaft that seems impossible to ascend. Three little gremlin-like creatures dash by you and bounce up the shaft. Nothing tells you how to get out of the pit. But the gremlins give you a goal and a clue.
Danc: The first thing that happens is you see the gremlins jumping and escaping. The game is telling you something important.
Danc: Next, you take a quick inventory of your mental skills. You can run, you can roll…and you can jump. Maybe it is worth trying that out. That fact that there are other jumping creatures in the room subtly primes the player to take the correct action without blatantly telling them “Jump, you idiot!”
Danc: Now the user ‘does something’, often the most likely action they think will move them closer to their goal. In this case, most of them will try to jump.
Danc: System: Upon jumping, the complex physics and jumping engine kicks in and calculates exactly what happens. If they are good, they jump a second time as they push off the wall. Spelare: Förstånyareglerna
Danc: Now two things could have happened. They successfully figured out the timing of jumping off walls. In this case, the game shows them making it a bit higher up the shaft than they thought previously possible. They failed and fell back down the shaft. Danc: The game’s stimulus provides clear feedback on whether or not their action got them closer to the goal.
Danc: One way or another the stimulus updates the user’s mental model. Negative stimulus tells the users “Hey, that didn’t work very well…try something different”. And their mental model of jumping changes. Positive stimulus tells the user “Hey, that worked! Do it again!”
Dettavaralltså en sådanhär loop påspelarensresa.
Atomernaexisterarsomsagtfrån den minstanivån – atttryckapå en knapp – till den högsta – atträddaprinsessan. De ärsammankoppladehelavägenhäremellan, i en fraktalavinlärning.
Kaaaaaaaaaaaffffffffeeeeeeeeeee
Möjligautgångspunkterförproduktdefinitionen
Möjligautgångspunkterförmarknadsdefinitionen
Olikaprodukterharolikatyperav risk.Varhamnar din produkt?