16. Против геймификации в
образовании
• Играть – это несерьезно
• Слишком много усилий со стороны
преподавателя
• Нет подходящего контента
• Система ДО не позволяет
20. Points
(баллы, очки)
1. Показывают прогресс работы в системе
2. Индикатор успешности выполнения
задания
3. Являются проявлением прогресса в
системе и внешней награды для студента
4. Показывают обратную связь с системой
5. Формируют данные для анализа
эффективности системы (для
преподавателя)
21.
22. Bages
(бейджи, значки)
1. Мотиватор для продолжения работы в
системе
2. Индикатор функциональности системы
3. Визуальный маркер репутации студента
4. Маркером успешности прохождения
обучения (путь по курсу)
5. Способ социальной идентификации
студентов
23. Bages
бывают
• За начало работы в системе
• За время выполнения задания
• За объем выполненной задания
• За самый хороший результат
• За самый плохой результат
• За то, что прошла половина семестра
• Просто так!
24. Leaderboards
(рейтинг)
1. Дает представление о том, как результаты
студента соотносятся с результатами
других
2. Показывает, что именно следует делать,
чтобы добиться больших результатов
3. Может быть сильным демотиватором к
изучению
26. Компоненты
Конкретная реализация механики и динамики системы
Механика
Базовые процессы, которые придают
движение игровому процессу и вовлекают
игроков
Динамика
Концептуальное описание
системы и основных
принципов ее
функционирования
27. Система 6D
1. Определение целей системы (Define business
objectives)
2. Определение изменений в поведении
участников (Delineate target behaviors)
3. Описание игроков (Describe your players)
4. Определение циклов игрового процесса
(Devise activity cycles)
– Циклы вовлечения: engagement loops –
мотивация, действия, обратная связь.
– Циклы прогресса: progression loops
5. Веселье (Don’t forget the Fun)
6. Инструменты (Deploy the appropriate tools)
28. Эксперимент по геймификации
процесса образования в МЭСИ
Экспериментальная группа Контрольная группа 1 Контрольная группа 2
Все три группы принимали участие в одном обсуждении
(форум).
29. Эксперимент по геймификации
процесса обучения
Состав
участников,
человек
Количество
ответов,
шт.
Среднее
количество
ответов,
шт.
Экспериментальная
группа
23 103 4,47
Контрольная группа 26 33 1,27
Вторая контрольная
группа
26 48 1,85