Más contenido relacionado
Similar a Wolfgang Rathert Gamification Performance Management 2.0 hrsummit Handout 150924 (20)
Wolfgang Rathert Gamification Performance Management 2.0 hrsummit Handout 150924
- 1. © get performance | www.get-performance.com | Seite 1
Gamification
Performance Management 2.0
© get performance | pik AG | Holbeinstrasse 34 | CH 8008 Zürich | Wolfgang Rathert | T +41 44 422 55 11 | office (at) get-performance.com | www.get-performance.com
Wolfgang Rathert
hrsummit.at | 24. September 2015, Wien
@wolfgangrathert | www.get-performance.com
http://palmateerwinegroup.com/2013/08/26/who-will-do-the-heavy-lifting-to-build-your-wine-brand/
- 2. © get performance | www.get-performance.com | Seite 2
Performance Management 1.0
Ziele Kompetenzen
"What" "How"
- 4. © get performance | www.get-performance.com | Seite 4
Sie können die FunCards®
zum Ausdrucken mit diesem
Button herunterladen:
herunterladen
- 5. © get performance | www.get-performance.com | Seite 5
Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG
Hier mehr Infos zu:
Gamification & Serious Games
www.get-performance.com
Interaktives Event Design
Smart-Business-Events.com
Zur Person
wolfgangrathert.com
Bleiben Sie "in touch":
Menschen mobilisieren und begeistern?
Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter
von Multitasking und 'Always-on'.
Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn
Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre
Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und
knappe Ressourcen...
Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen
Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf
intrinsische Motivation und authentisches Interesse –
und auf "Engagement by Design".
Entdecken Sie mit uns den Königsweg
zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen.
Wolfgang Rathert
pik AG
Holbeinstrasse 34
CH 8008 Zürich
Schweiz
T. +41 (44) 422 55 55
EngagementbyDesign
- 6. © get performance | www.get-performance.com | Seite 6
Motivation
Fähigkeit
Auslöser
Verhalten
B.J.Fogg-http://www.behaviormodel.org/
Hier liegt der
Engpass!
- 7. © get performance | www.get-performance.com | Seite 7 https://hbr.org/web/infographic/2013/11/workplace-engagement-around-the-world
Workplace Engagement around the World
- 8. © get performance | www.get-performance.com | Seite 8 https://hbr.org/web/infographic/2013/11/workplace-engagement-around-the-world
Workplace Engagement around the World
- 9. © get performance | www.get-performance.com | Seite 9 https://hbr.org/web/infographic/2013/11/workplace-engagement-around-the-world
Workplace Engagement around the World
- 10. © get performance | www.get-performance.com | Seite 10
Die Vorteile motivierter Mitarbeitender
http://www.gallup.com/services/176657/engagement-work-effect-performance-continues-tough-economic-times.aspx
- 11. © get performance | www.get-performance.com | Seite 11
Die Preisfrage:
motiviert man?
- 12. © get performance | www.get-performance.com | Seite 12
"Pull"
Strategy
"Push"
Strategy
- 14. © get performance | www.get-performance.com | Seite 14
www.mrtoledano.com/Gamers/
- 16. © get performance | www.get-performance.com | Seite 16
8'000 Pflanzen
775 Mio. $
49'000 Jahre
pro Sekunde
in 5 Tagen
Spielzeit pro Tag
Motivation in Zahlen:
- 17. © get performance | www.get-performance.com | Seite 17
Flow…!
Was treibt diese Leute an?
selbst-
bestimmt
kompetent
fokussiert
auf ein Ziel
- 18. © get performance | www.get-performance.com | Seite 18
Status
Access
Power
Stuff
Relatedness
Autonomy
Mastery
Purpose
- 19. © get performance | www.get-performance.com | Seite 19
Flow…!
Was treibt diese Leute an?
selbst-
bestimmt
Autonomy
kompetent
Mastery+
fokussiert
auf ein Ziel
Purpose+ =
- 20. © get performance | www.get-performance.com | Seite 20
Missverständnis #1:
Gamification
macht aus allem
ein Spiel
- 21. © get performance | www.get-performance.com | Seite 21
Motivation entsteht in einem Kontext, in dem
Bedürfnisse befriedigt werden
MitarbeiterSystem (Kontext)
Interaktion
Bedürfnisse
Relatedness
Autonomy
Mastery
Purpose
erfüllt
Designer
gestaltet
Die (zukünftige) Rolle
von Führung (und HR):
Chief Engagement Officer ('CEO')
- 22. © get performance | www.get-performance.com | Seite 22
Gamifizierter Kontextes kann Verhalten ändern
http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
- 23. © get performance | www.get-performance.com | Seite 23
Richtig ist:
Gamification =
Engagement
by Design
- 24. © get performance | www.get-performance.com | Seite 24
Gamification im Alltag – Kundenbindung
Frequent Flyer Programme
- 25. © get performance | www.get-performance.com | Seite 25
Gamification im Alltag – soziale Netzwerke
- 26. © get performance | www.get-performance.com | Seite 26
Missverständnis #2:
Gamification, das
sind Punkte, Orden
und Ranglisten
- 27. © get performance | www.get-performance.com | Seite 27
Status
Access
Power
Stuff
Als
Medium
für
Feedback
Relatedness
Autonomy
Mastery
Purpose
Als
Motiv
wenn
nachhaltig sein soll:
- 28. © get performance | www.get-performance.com | Seite 28
Die Bausteine
wirksamer
Gamification
- 30. © get performance | www.get-performance.com | Seite 30
Das Gegenteil von
Spass ist nicht
Ernst, sondern
Depression
- 31. © get performance | www.get-performance.com | Seite 31
Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun
www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
People fun
Zusammenarbeit, Wettbewerb,
soziale Beziehungen, Interaktion,
sich gegenseitig helfen
Hard fun
Fiero (Stolz), Epic Win,
Herausforderung, Erfolg,
Meisterschaft
Serious fun
Etwas Sinnvolles,
Bedeutungsvolles, Wertvolles tun;
den Menschen und die Welt
verändern und verbessern
Easy fun
Neugier, Imagination, Erkundung,
Überraschung, Kreativität
- 33. © get performance | www.get-performance.com | Seite 33
Schlüsselaktivitäten für GamificationSource:AmyJoKim
konkurrieren
zusammen-
arbeiten
geben
helfen
'liken'
teilen
grüssen
abstimmen
gewinnen herausfordern
angeben
vergleichen
kommentieren
kooperieren erkunden
erkunden
ausdrücken
kommentieren
sammeln
bewerten
ansehen
prüfenzusammen-
stellen
erschaffen
designen
anpassen
auswählen
kaufen
dekorieren
bauen
beschreiben
kreierenkonkurrieren
Personen
Interaktion
Aktion
Content
- 36. © get performance | www.get-performance.com | Seite 36
Warum meiner Meinung nach an
Gamification
kein Weg
vorbei führt
- 37. © get performance | www.get-performance.com | Seite 37
Gamification ist angewandte Biologie -
Motivation entsteht im Gehirn
- 41. © get performance | www.get-performance.com | Seite 41
Willkommen in
der Rolle des
CEO*
*Chief Engagement Officer
- 42. © get performance | www.get-performance.com | Seite 42 http://youtu.be/Xw4DTcinBss
- 44. © get performance | www.get-performance.com | Seite 44
Kundenorientierung / Wissensmanagement
Ziel:
– Förderung der Vernetzung innerhalb der Belegschaft
– Wissen, was Mitarbeiter aus anderen Unternehmensbereichen tun, mit dem Ziel
• besserer Kundenorientierung (Kunden können schneller zum richtigen Ansprechpartner
weitergeleitet werden; Wissen um Themen ausserhalb des eigenen Zuständigkeitsbereichs)
• Ideen für Verbesserungen an den Schnittstellen zu finden
• Stärkung des "Wir" Gefühls durch Kennenlernen anderer Bereiche
Vorgehen: "Speed-Sharing"
– 160 Mitarbeitende aus 10 verschiedenen Unternehmensbereichen
– Jeweils zwei Personen aus unterschiedlichen Bereichen erhalten sechs Minuten Zeit
– Entlang von neun Fragen durchlaufen die Paarungen einen strukturierten Dialog
– Dabei Ergänzen und Ausfüllen der "persönlichen Wissenslandkarte"
– Auftrag: Entwicklung mindestens einer gemeinsamen Idee für mehr Kundenorientierung
– Sammlung und Veröffentlichung aller Verbesserungsvorschläge an der "Ideenwand"
Ergebnis:
– In 45 Minuten: 700 Ideen, 56 Stunden Gesprächszeit und 1'120 neue persönliche Kontakte
– mehr dazu auf www.get-performance.com/speed-sharing
- 45. © get performance | www.get-performance.com | Seite 45
Spielfeld: Persönliche Wissenslandkarte
- 46. © get performance | www.get-performance.com | Seite 46
Regeln: Strukturierter Dialog
- 48. © get performance | www.get-performance.com | Seite 48
Ergebnis: 700 Ideen in 45 Minuten
- 50. © get performance | www.get-performance.com | Seite 50
3-Phasen-Modell
sensibilisieren
Vom Vorsatz zum Tun -
durch systematisches,
geplantes und
kontrolliertes Umsetzen.
verändern
Setzen Sie Ihre
Zielgruppe in Bewegung
– On the Job.
verankern
Bringen Sie Ihre Zielgruppe
vom «Wissen» zum «Tun».
- 51. © get performance | www.get-performance.com | Seite 51
go21go hilft in den ersten drei Wochen nach dem
Seminar beim Aufbau neuer persönlicher Routinen
In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang
täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert.
Drei Wochen für den Einstieg in die Routine
Ziele werden operationalisiert und täglich evaluiert
Motivation und Disziplin durch Feedback, Impulse, sozialen Kontext und
Gruppendynamik ("Peer-Prinzip")
Inputs durch Teammitglieder, Online Ressourcen und Trainer
Technische Unterstützung wo sinnvoll ("high touch" statt high tech)
Weitere Informationen auf www.go21go.com
- 53. © get performance | www.get-performance.com | Seite 53
In kleinen Teams werden
konkrete persönliche
Verhaltensziele drei Wochen
lang täglich evaluiert und
ausgetauscht, Fortschritte
werden visualisiert.
www.go21go.com
- 54. © get performance | www.get-performance.com | Seite 54
Benachrichtigungen im
Stile von Facebook und
anderen Social Media
tagesgenaue Visualisierung von
Ziel und effektivem Verhalten
- 55. © get performance | www.get-performance.com | Seite 55
Beispiel
Company
Dashboards
- 56. © get performance | www.get-performance.com | Seite 56
Gamification im Unternehmen – Koordination
- 57. © get performance | www.get-performance.com | Seite 57
Gamification im Unternehmen - Feedback