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Testes de usabilidade
Em aplicativos mobile
@rafaelburity, UX Specialist
Eduardo Basso, Front-ender
Vivian Chiodo, Developer
O que é um teste de usabilidade?
● Método empírico (envolve usuário)
● Principal objetivo: validar as soluções de interface
● Realizado com participantes com perfil do público-alvo
● Método: observação da interação do usuário com produto
● Resultado: descoberta de padrões e sugestão de melhorias
(Wikipedia | Usability.gov).
Porque não uma avaliação heurística?
Definida por Nielsen e Molich(1994), onde são abordadas 10 questões, a avaliação heurística é preditiva e
totalmente baseada na experiência e/ou expectativa do especialista envolvido. Ambas, teste e avaliação, são
analíticas e não gerativas (sem ideação) mas somente o teste nos mostrará a visão do usuário.
Pra que serve?
● Avaliar o entendimento da
Interface e dos fluxos (modelos
mentais)
● Identificar pontos críticos da
interação (ruídos, dúvidas)
● Entender a situação real de uso
(validar demandas/requisitos)
● Comparar desempenho em
produtos diferentes (benchmark)
Por que escolhemos o
teste de usabilidade?
Fazer pesquisa com usuários é importante e vale a pena, mas ...
Benefícios não
quantificáveis
● Mostrar ao usuário;
● Acabar com discussões
intermináveis;
● Dar suporte ao design;
● Reduzir chances de erro;
● Sensibilizar a equipe de
desenvolvimento.
Cases
App de mensageria
Tipo:
Individual e Estruturado em laboratório.
Objetivo:
Receber feedback sobre o design e avaliar situação.
Métricas:
Tempo de execução da tarefa,
Número de erros,
Taxa de finalização da tarefa,
Satisfação subjetiva.
Problemas enfrentados:
Descontextualização, Problemas técnicos.
Orientador/Condutor:
Observador(es):
Participantes:
Sergio L., Valter C., Mariana C. e Elvis.
Conclusão
1. A falta de melhor definição das personas criou dificuldade em medir o sucesso de
algumas tarefas;
2. A definição do MVP estava confusa e entregou funcionalidades desnecessárias e
negligenciou outras;
3. Problemas entre a visão do usuário e posicionamento do produto criou insatisfação
durante a utilização.
FPL BR
Tipo:
Coletivo e Estruturado em laboratório.
Objetivo:
Receber feedback sobre o design e avaliar situação.
Métricas:
Número de erros,
Taxa de finalização da tarefa,
Satisfação subjetiva.
Problemas enfrentados:
Contexto artificial, participantes mal selecionados,
Inibição e Interferência externa, Problemas
técnicos.
Orientador/Condutor:
Observador(es):
Participantes:
Cliente e usuários nível 1 e 2.
Conclusão
1. Precisamos aplicar o ciclo de testes de usabilidade antes de qualquer entrega oficial;
2. Ter mais precisão na seleção dos usuários do teste;
3. Preparar equipe de desenvolvimento que participará do teste;
4. A aderência do aplicativo às necessidades do usuário foi boa;
5. Algumas funcionalidades poderiam ter sido criadas em uma evolução do app.
Obrigado!
@rafaelburity, UX Specialist
Eduardo Basso, Front-ender
Vivian Chiodo, Developer

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  • 1. Testes de usabilidade Em aplicativos mobile @rafaelburity, UX Specialist Eduardo Basso, Front-ender Vivian Chiodo, Developer
  • 2. O que é um teste de usabilidade? ● Método empírico (envolve usuário) ● Principal objetivo: validar as soluções de interface ● Realizado com participantes com perfil do público-alvo ● Método: observação da interação do usuário com produto ● Resultado: descoberta de padrões e sugestão de melhorias (Wikipedia | Usability.gov). Porque não uma avaliação heurística? Definida por Nielsen e Molich(1994), onde são abordadas 10 questões, a avaliação heurística é preditiva e totalmente baseada na experiência e/ou expectativa do especialista envolvido. Ambas, teste e avaliação, são analíticas e não gerativas (sem ideação) mas somente o teste nos mostrará a visão do usuário.
  • 3. Pra que serve? ● Avaliar o entendimento da Interface e dos fluxos (modelos mentais) ● Identificar pontos críticos da interação (ruídos, dúvidas) ● Entender a situação real de uso (validar demandas/requisitos) ● Comparar desempenho em produtos diferentes (benchmark)
  • 4. Por que escolhemos o teste de usabilidade? Fazer pesquisa com usuários é importante e vale a pena, mas ...
  • 5.
  • 6.
  • 7. Benefícios não quantificáveis ● Mostrar ao usuário; ● Acabar com discussões intermináveis; ● Dar suporte ao design; ● Reduzir chances de erro; ● Sensibilizar a equipe de desenvolvimento.
  • 9. App de mensageria Tipo: Individual e Estruturado em laboratório. Objetivo: Receber feedback sobre o design e avaliar situação. Métricas: Tempo de execução da tarefa, Número de erros, Taxa de finalização da tarefa, Satisfação subjetiva. Problemas enfrentados: Descontextualização, Problemas técnicos. Orientador/Condutor: Observador(es): Participantes: Sergio L., Valter C., Mariana C. e Elvis.
  • 10. Conclusão 1. A falta de melhor definição das personas criou dificuldade em medir o sucesso de algumas tarefas; 2. A definição do MVP estava confusa e entregou funcionalidades desnecessárias e negligenciou outras; 3. Problemas entre a visão do usuário e posicionamento do produto criou insatisfação durante a utilização.
  • 11. FPL BR Tipo: Coletivo e Estruturado em laboratório. Objetivo: Receber feedback sobre o design e avaliar situação. Métricas: Número de erros, Taxa de finalização da tarefa, Satisfação subjetiva. Problemas enfrentados: Contexto artificial, participantes mal selecionados, Inibição e Interferência externa, Problemas técnicos. Orientador/Condutor: Observador(es): Participantes: Cliente e usuários nível 1 e 2.
  • 12. Conclusão 1. Precisamos aplicar o ciclo de testes de usabilidade antes de qualquer entrega oficial; 2. Ter mais precisão na seleção dos usuários do teste; 3. Preparar equipe de desenvolvimento que participará do teste; 4. A aderência do aplicativo às necessidades do usuário foi boa; 5. Algumas funcionalidades poderiam ter sido criadas em uma evolução do app.
  • 13. Obrigado! @rafaelburity, UX Specialist Eduardo Basso, Front-ender Vivian Chiodo, Developer