O documento discute testes de usabilidade em aplicativos móveis, definindo o que é um teste de usabilidade, por que escolher testes em vez de avaliações heurísticas, como os testes podem ser usados e dois casos de estudo de testes realizados: um app de mensagens e um app da FPL.
1. Testes de usabilidade
Em aplicativos mobile
@rafaelburity, UX Specialist
Eduardo Basso, Front-ender
Vivian Chiodo, Developer
2. O que é um teste de usabilidade?
● Método empírico (envolve usuário)
● Principal objetivo: validar as soluções de interface
● Realizado com participantes com perfil do público-alvo
● Método: observação da interação do usuário com produto
● Resultado: descoberta de padrões e sugestão de melhorias
(Wikipedia | Usability.gov).
Porque não uma avaliação heurística?
Definida por Nielsen e Molich(1994), onde são abordadas 10 questões, a avaliação heurística é preditiva e
totalmente baseada na experiência e/ou expectativa do especialista envolvido. Ambas, teste e avaliação, são
analíticas e não gerativas (sem ideação) mas somente o teste nos mostrará a visão do usuário.
3. Pra que serve?
● Avaliar o entendimento da
Interface e dos fluxos (modelos
mentais)
● Identificar pontos críticos da
interação (ruídos, dúvidas)
● Entender a situação real de uso
(validar demandas/requisitos)
● Comparar desempenho em
produtos diferentes (benchmark)
4. Por que escolhemos o
teste de usabilidade?
Fazer pesquisa com usuários é importante e vale a pena, mas ...
5.
6.
7. Benefícios não
quantificáveis
● Mostrar ao usuário;
● Acabar com discussões
intermináveis;
● Dar suporte ao design;
● Reduzir chances de erro;
● Sensibilizar a equipe de
desenvolvimento.
9. App de mensageria
Tipo:
Individual e Estruturado em laboratório.
Objetivo:
Receber feedback sobre o design e avaliar situação.
Métricas:
Tempo de execução da tarefa,
Número de erros,
Taxa de finalização da tarefa,
Satisfação subjetiva.
Problemas enfrentados:
Descontextualização, Problemas técnicos.
Orientador/Condutor:
Observador(es):
Participantes:
Sergio L., Valter C., Mariana C. e Elvis.
10. Conclusão
1. A falta de melhor definição das personas criou dificuldade em medir o sucesso de
algumas tarefas;
2. A definição do MVP estava confusa e entregou funcionalidades desnecessárias e
negligenciou outras;
3. Problemas entre a visão do usuário e posicionamento do produto criou insatisfação
durante a utilização.
11. FPL BR
Tipo:
Coletivo e Estruturado em laboratório.
Objetivo:
Receber feedback sobre o design e avaliar situação.
Métricas:
Número de erros,
Taxa de finalização da tarefa,
Satisfação subjetiva.
Problemas enfrentados:
Contexto artificial, participantes mal selecionados,
Inibição e Interferência externa, Problemas
técnicos.
Orientador/Condutor:
Observador(es):
Participantes:
Cliente e usuários nível 1 e 2.
12. Conclusão
1. Precisamos aplicar o ciclo de testes de usabilidade antes de qualquer entrega oficial;
2. Ter mais precisão na seleção dos usuários do teste;
3. Preparar equipe de desenvolvimento que participará do teste;
4. A aderência do aplicativo às necessidades do usuário foi boa;
5. Algumas funcionalidades poderiam ter sido criadas em uma evolução do app.