SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 61
pusat perkembangan kurikulum
kementerian pendidikan malaysia
2005
®
m o d u l p e m b e l a j a r a n
g r a f i k b e r k o m p u t e r
d a n
p r o d u k s i m u l t i m e d i a
Cetakan Pertama dan Kedua 2003
Cetakan Pertama dan Kedua 2006
Kementerian Pendidikan Malaysia
Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi
kandungan buku ini dalam apa jua bentuk dan dengan apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi,
mekanik, rakaman, atau cara lain sebelum mendapat izin bertulis daripada Pengarah, Pusat Perkembangan
Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Pesiaran Duta off Jalan Duta, 50604 Kuala Lumpur..
Perpustakaan Negara Malaysia Data Penkatalogan Dalam Penerbitan
Malaysia. Pusat Perkembangan Kurikulum
Modul Pembelajaran Grafik Berkomputer
Pusat Perkembangan Kurikulum
Kementerian Pendidikan Malaysia
1. Modul 3d-Studio Max 2. Aplikasi Perisian Grafik 3. Judul
PENDAHULUAN
Setiap murid berupaya untuk menguasai
perkara yang dipelajari dan tahap
penguasaan ini adalah bergantung kepada
pendekatan pengajaran dan pembelajaran
yang digunakan. Pengajaran dan
pembelajaran bermodul merupakan satu
pendekatan yang memberi peluang kepada
murid untuk maju mengikut kebolehan dan
kadar pembelajaran mereka sendiri. Dengan
ini, murid-murid akan dapat
mempertingkatkan penguasaan
pembelajaran ke tahap yang maksima.
Modul ini mengandungi penerangan dan tata
cara melaksanakan sesuatu arahan dalam
perisian 3-D Studio Max. Adalah diharapkan ia
dapat membimbing dan membantu guru dan
murid untuk menguasai pengetahuan dan
kemahiran aplikasi 3-D Studio Max.
Penting:
Bagi tujuan pentaksiran mata pelajaran Grafik
Berkomputer dan Produksi Multimedia, guru-
guru adalah diingatkan supaya merujuk
kepada kompetensi yang ditetapkan oleh
Lembaga Peperiksaan Malaysia.
KANDUNGAN
Muka Surat
UNIT 1
Konsep 3D 5
UNIT 2
Papan Cerita 9
Unit 3
Pengenalan Asas Kepada 3D Studio Max 10
Unit 4
Membina Model 3D 20
Unit 5
Tekstur dan Pemetaan (Mapping) 32
Unit 6
Pencahayaan 37
Unit 7
Kamera dan Perspektif 41
Unit 8
Animasi 3D 45
Unit 9
Rendering 56
1.1 3D DALAM KOMPUTER GRAFIK
Bila kita mengatakan bahawa bila seseorang itu sedang membuat sesuatu model, yang
kita fahamkan suatu masa dahulu ialah ia melibatkan satu proses membentuk sesuatu
benda dengan menggunakan sesuatu bahan di dalam alam nyata seperti kayu, batu, lilin
(wax), dawai, tanah liat atau plaster. Biasanya model yang dibentuk adalah serupa
dengan objek yang sebenar dari segala aspek kecuali mungkin saiznya. Seperti objek
asal, model ini boleh dipandang dari arah pandangan berbeza, misalnya dari sisi, atas,
bawah, depan atau juga perspektif.
Dalam komputer grafik, membuat model tidak lagi menggunakan bahan-bahan di dalam
alam nyata seperti di atas, sebaliknya model-model itu dibentuk dengan menggunakan
alat-alat melukis yang terdapat di dalam sesuatu aplikasi yang boleh mencipta model
yang boleh dilihat dalam bentuk 3 dimensi atau singkatannya 3D.
Tiga dimensi di sini bermaksud sesuatu objek itu boleh dilihat seperti keadaannya yang
sebenar iaitu mempunyai keluasan (width), ketebalan (height) dan kedalaman (depth).
Semua fitur ini digambarkan dalam komputer melalui koordinat satah X, Y dan Z.
Misalnya keluasan (width) objek dirujuk kepada satah X, ketebalan (height) dirujuk
kepada satah Y dan Z mewakili kedalaman objek (depth). Sila lihat rajah di bawah.
UNIT 1 : KONSEP 3D
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini murid dapat:
• Memahami konsep 3 dimensi
• Memahami konsep ruang dalam alam 3 dimensi
• Memahami konsep model 3D dalam bidang grafik berkomputer
Oleh kerana semua ukuran ini hanya berdasarkan dalam ruang minda kita sahaja
(sesuatu yang kita gambarkan dan fahami mengikut logik fikiran sahaja), maka ruang
yang terdapat di dalam persekitaran grafik komputer kita dipanggil sebagai ruang maya
(virtual) dan bahan-bahan 3D yang kita hasilkan kita anggap sebagai objek-objek maya
(virtual object
Seperti objek di alam nyata yang memerlukan ruang, objek yang dicipta dalam komputer
juga memerlukan ruang untuk membolehkannya dilihat dan digerakkan. Ruang dalam
konteks 3D membawa maksud jarak-jarak yang dilalui oleh sesuatu objek dalam satah-
satah X, Y dan Z. Dalam bahasa yang lebih mudah, satah X mewakili kelebaran objek,
satah Y mewakili ketinggian objek dan satah Z mewakili ketebalan objek. Sesuatu objek
itu dianggap sebagai 3 dimensi sekiranya ianya boleh dilihat mempunyai ketinggian,
kelebaran dan ketebalan.
Dalam alam komputer persekitaran 3D wujud dalam dua ruang yang berbeza iaitu ruang
keseluruhan (global) dan ruang setempat (local). Ruang keseluruhan memiliki satah X, Y
dan Z sementara kedudukan asal titik (origin) satah ialah pada kedudukan 0,0,0
bermaksud kedudukan X, Y dan Z adalah 0.
Ruang setempat wujud pada setiap objek yang diletakkan di dalam ruang 3D dan
memiliki satah-satahnya sendiri. Nilai-nilai ruang setempat digunakan untuk
menggerakkan objek yang berasal dari titik 0,0,0 kepada nilai-nilai kordinat yang
dimasukkan oleh juruanimasi. Orientasi objek setempat boleh digerakkan dengan cara
memusing objek tersebut mengikut satah-satah tertentu.
1.2 KEPERLUAN PERKAKASAN DAN PERISIAN
Untuk membina model 3 dimensi (3D) sesebuah komputer memerlukan sejumlah
perkakasan yang berkeupayaan tinggi kerana biasanya untuk menghasilkan objek yang
berbentuk 3D yang kelihatan realistik komputer terpaksa memproses sejumlah data
yang agak kompleks. Sistem komputer yang digunakan untuk menghasilkan kerja-kerja
animasi mestilah dilengkapi dengan sejumlah ingatan (RAM) yang mencukupi iaitu
bergantung kepada jenis aplikasi 3D yang digunakan dan versinya. Misalnya untuk
menggunakan perisian 3D Studio Max versi 2, adalah memadai dengan jumlah ingatan
(RAM) sekitar 64MB dengan pemproses Celeron 400Mhz. Ini adalah bagi membuat
model-model yang ringkas dan animasi yang kurang kompleks.
Untuk membina model-model yang lebih kompleks memerlukan sebuah komputer yang
lebih pantas sekurang-kurangnya Pentium III 850 Mhz. Begitu juga bagi komputer yang
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat:
• Mengetahui keperluan-keperluan perkakasan yang diperlukan untuk
membuat model 3D.
• Mengetahui jenis-jenis perisian 3D yang terdapat di pasaran.
ingin menggunakan perisian 3D Max 6(versi yang terbaru) memerlukan sekurang-
kurangnya pemproses Pentium 4 dengan ingatan capaian rawak (RAM) tidak kurang
daripada 256MB.
Bagi jenis-jenis perisian yang boleh digunakan untuk membina objek 3D dalam
komputer pula bergantung kepada jenis komputer yang digunakan. Bagi komputer yang
berasaskan platform PC, perisian yang popular ialah 3D Studio Max, Lightwave 3D,
Maya, dan Softimage 3D. Bagi komputer yang berasaskan platform Macintosh pula
perisian yang digunakan ialah Strata Vision 3D, ElectricImage, Infini-D, Ray Dream
Studio dan Strata StudioPro. Perlu diingat, perkembangan terkini menunjukkan
bahawa terdapat beberapa perisian 3D yang mula boleh digunakan di dalam kedua-dua
platform di atas.
Bagi proses kerja-kerja grafik dan animasi yang lebih kompleks dan memiliki kesan-
kesan khas yang digunakan dalam filem-filem di barat, pengeluar-pengeluar filem
terpaksa menggunakan komputer yang lebih berkuasa seperti Silicon Graphics (SGI).
SGI adalah merupakan platform yang paling mahal dan terbaik berbanding dengan
kedua-dua platform terdahulu. Pemprosesnya direka khas untuk kerja-kerja grafik dan
suntingan video, animasi 3D, arkitektural, CAD dan lain-lain. Contoh-contoh filem yang
menggunakan kesan khas yang dihasilkan melalui SGI ialah Terminator 2, Judgement
Day, Dark City dan Matrix.
Dengan kemajuan teknologi perisian, objek dan
kesan khas yang dihasilkan oleh perisian
permodelan 3D sudah kelihatan seperti sesuatu
yang nyata dan benar. Perkara sebegini
diistilahkan sebagai realiti maya (virtual reality)
Antaramuka perisian
3D Studio Max
1.3 KEGUNAAN
Apakah kegunaannya komputer grafik berbentuk 3D ini? Ia banyak digunakan dalam
pembikinan filem-filem iklan komersial, filem-filem cereka fiksyen sebagai kesan-kesan
khas dan juga sebagai alat simulasi yang paling berkesan di dalam bidang perubatan
dan kajian saintifik.
Penghasilan filem iklan yang menggunakan grafik 3D kelihatan lebih realistik, menarik
dan hidup, justeru itu dapat menarik lebih ramai penonton dan mendatangkan kesan
yang positif terhadap barang jualan. Filem-filem yang menggunakan grafik 3D lebih
menarik perhatian penonton yang sentiasa kagum dengan kesan-kesan sampingan
yang luar biasa. Biasanya filem-filem begini mendapat sambutan yang hebat daripada
penonton, misalnya filem Toy’s Story, , Lord of The Ring, Spiderman dan sebagainya.
Jadi jelaslah bahawa komputer grafik
berbentuk 3D ini mempunyai masa depan
yang begitu cerah dalam banyak bidang
pekerjaan dan menjanjikan pulangan yang
begitu baik kepada mereka yang
mempunyai kemahiran dalam bidang ini.
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat:
• mengetahui kegunaan grafik 3D dalam keperluan pendidikan, bidang
pengiklanan, hiburan dan perubatan.
Secara dasarnya proses penghasilan animasi berkomputer dapat dibahagikan kepada
beberapa peringkat di antaranya ialah:
• Lakaran papan cerita
• Membina model
• Proses mereka permukaan tekstur
• Proses membina persekitaran maya
• Proses animasi dan pascaproduksi
Papan cerita merupakan unsur asas yang penting sebelum sesebuah animasi
dimulakan. Mula diperkenalkan dalam tahun-tahun 1930an apabila pengarah dan
pelukis-pelukis animasi menyedari bahawa menulis skrip secara tradisional tidak begitu
berkesan untuk menerangkan bagaimana untuk merakam filem-filem animasi.
Keberkesanan drama-drama biasa bergantung kepada dialog pelakon sebaliknya filem-
filem animasi banyak bergantung kepada jalan cerita melalui aksi-aksi watak.
Sebelum sesuatu papan cerita dihasilkan kita mesti mempunyai cerita yang ingin
disampaikan. Setelah pasti ceritanya baharulah kita melakar papan cerita mengikut
sesuatu format yang sesuai. Salah satu format yang sesuai ditunjukkan di bawah.
Contoh Papan Cerita
Dalam papan cerita ini biasanya di sertakan pelbagai aspek produksi seperti maklumat
lokasi, sudut kamera, sudut pencahayaan dan kesan khas.
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat
• mengetahui kegunaan kegunaan papan cerita.
UNIT 2 : PAPAN CERITA
UNIT 3 : PENGENALAN ASAS KEPADA 3D STUDIO MAX 6
Antaramuka
Secara lalainya (default) apabila 3D Studio Max 6 dibuka, ia akan memaparkan
antaramuka seperti berikut.
Main Menu Bar
Command Panel
(Panel Arahan)
Main Toolbar
Reactor Tool
Viewport
Timeline
Animation Control
Viewport
Navigation
Control
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat
• mengetahui ciri-ciri yang terdapat pada paparan antaramuka perisian.
• mengetahui jenis-jenis tool dan penggunaannya.
• menggunakan menu bar.
• dapat mencipta fail baru.
Main Menu Bar
Seperti kebanyakan aplikasi yang berfungsi dengan platform Windows, 3D Max 4 juga
secara lalainya (default) mempunyai Bar Menu Utama atau dipanggil Main Menu Bar.
Seperti biasa, Menu Utama ini menyediakan arahan-arahan untuk membuka fail yang
baru, menyimpan, membuka fail yang sedia ada, menyunting dan sebagainya.
Rajah di bawah menunjukkan contoh Bar Menu Utama ( Main Menu Bar ) yang terdapat
pada aplikasi 3D Max 6.
Main Toolbar
Toolbar adalah alat yang sangat penting bagi 3D Studio Max, kerana dengan
menggunakan toolbar pengguna dapat mengakses arahan-arahan penyuntingan kepada
objek dengan mudah. Berikut adalah ikon toolbar yang terdapat dalam perisian ini.
Ikon-ikon ini boleh ditambah atau dikeluarkan dari Toolbar mengikut keperluan.
Undo
Redo
Select
and Link
Unlink
Selection
Bind to
Space
Wrap
Rectangular
Selection
Region
Selection
Filter
Select
By
Name
Select
And
Move
Select
And
Rotate
Select And
Scale
Reference
Coordinate
System
Select
Object
Window/
Crossing
toggle
Select And
Manipulate
Pivot
Selection
Snap
Toggle
Named
Selection
Sset
Selection
Set
Pulldown
Align
Flyout
Mirror
Selected
Curve
Editor
Schematic
View
Material
Editor
Render
Scene
Layer
Manager
Quick
Render
Render
Type
Angle
Snap
Toggle
Percent
Snap
Toggle
Spinner
Snap
Toggle
Layout
1. Secara lalainya (default) apabila 3D Studio Max 6 dibuka, ia akan memaparkan 4
petak yang berasingan yang dipanggil Viewport.
2. Viewport-viewport ini terbahagi kepada Top Viewport, Front Viewport, Left
Viewport dan Perspective Viewport.
1
3. Viewport ini boleh di paparkan dalam pelbagai susunan mengikut keselesaan
pengguna.
Untuk mengubahsuai paparan viewport, klik menu Customize > Viewport
Configuration, satu dialog box Viewport Configuration dipaparkan.
4. Klik pada tab layout, pilih jenis scene yang disukai dan klik OK.
Aktiviti 1:
Membuka Fail Baru
1. Klik pada menu File > New…
2. Akan keluar satu kotak dialog yang memberi kita pilihan seperti berikut:
a. Keep Objects and Hierachy
Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baru tetapi dengan
mengekalkan objek-objek dan susunatur yang sedia ada pada fail
sebelumnya.
b. Keep Objects
Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baru tetapi dengan
mengekalkan objek-objek sahaja tanpa susunatur yang sedia ada pada fail
sebelumnya.
c. New All
Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baru tanpa apa-apa objek dan
semuanya adalah mengikut setting default.
3. Pilih salah satu dan klik OK
Aktiviti 2:
Membuka Fail 3D Studio Max 6 Yang Sedia Ada
1. Klik pada menu File > Open…
2. Akan keluar satu kotak dialog seperti berikut:
3. Pilih fail yang ingin dibuka (mempunyai sambungan .max) dan klik butang Open.
4. Fail yang dikehendaki akan dibuka di dalam scene.
Aktiviti 3:
Menyimpan Fail Yang Baru Dihasilkan
1. Klik pada File > Save…
2. Satu kotak dialog akan terpapar seperti berikut:
3. Tentukan lokasi fail yang ingin disimpan pada bahagian Save in.
4. Kemudian pada bahagian File name, taipkan nama fail yang ingin disimpan dan
klik butang Save.
Aktiviti 4:
Menyimpan Scene Yang Hanya Merangkumi Sesuatu Bentuk Yang Dipilih.
Setiap satu paparan yang dapat dilihat dalam viewport disebut sebagai scene. Dalam
ertikata yang lebih mudah segala apa yang dibentuk di dalam ruang tiga dimensi
(viewport) dianggap sebagai satu scene.
1. Pilih hanya beberapa objek yang telah dibentuk di atas scene dengan menggunakan
Select Object tool.
Garisan objek yang dipilih akan bertukar menjadi putih pada paparan Left Viewport,
Front Viewport dan Top Viewport manakala pada paparan Perspective Viewport,
objek dilingkungi garisan kotak berwarna putih.
2. Klik pada menu File > Save Selected…
3. Satu kotak dialog seperti di bawah akan terpapar.
5. Tentukan lokasi fail yang ingin disimpan pada bahagian Save in.
6. Kemudian pada bahagian File name, taipkan nama fail yang ingin disimpan dan
klik butang Save.
Aktiviti 5:
Membawa Masuk (Import) Objek Dari Scene Lain Ke Dalam Scene Yang Sedia Ada
1. Klik pada File > Xref Objects…
2. Satu kotak dialog Xref Object seperti
rajah di sebelah akan terpapar.
3. Klik butang Add… untuk mencapai
nama fail.
4. Satu kotak dialog Open File yang baru akan terpapar. Pilih fail yang mengandungi
objek yang ingin di masukkan ke dalam scene yang sedia ada dan klik butang Open.
5. Satu kotak dialog Xref Merge-
namafail.max terpapar bersama
dengan senarai objek yang
terdapat di dalam fail yang
dibuka tadi.
6. Klik pada butang All untuk
memilih semua objek atau pilih
nama objek secara individu yang
terdapat di dalam senarai.
Sekiranya objek yang hendak
dipilih lebih dari satu, pilih nama
objek yang pertama sambil
menekan butang kekunci Control
(Ctrl) dan kemudian pilih nama
objek yang berikutnya.
7. Klik butang OK. Objek yang dipilih akan terpapar pada scene baru.
Aktiviti 6:
Membawa Masuk Scene Lain Ke Dalam Scene Yang Sedia Ada
1. Klik pada File > Xref Scenes…
2. Satu kotak dialog Xref Scenes akan terpapar.
3. Klik butang Add… untuk mencapai nama fail.
4. Satu kotak dialog Open File yang baru akan terpapar. Pilih fail yang mengandungi
scene yang ingin di masukkan ke dalam scene yang sedia ada dan klik butang
Open.
5. Kotak dialog Xref Scene yang terpapar kini menyenaraikan nama fail scene yang
dipilih. Secara tidak langsung, scene tersebut akan di masukkan ke dalam scene
yang sedia ada.
6. Klik butang Close
18
Aktiviti 7:
Mengembalikan Scene Kepada Paparan Asal
1. Klik pada File > Reset…
2. Satu kotak dialog 3ds max akan terpapar yang memberi pilihan seperti berikut:
3. Klik Yes untuk pilihan mengembalikan semula scene kepada kedudukan default
atau klik No untuk membatalkan pilihan.
Aktiviti 8:
Membawa Masuk Fail (Import) Yang Bukan Format 3d Max
1. Klik pada File > Import…
2. Satu kotak dialog seperti di atas akan terpapar.
3. Pilih nama fail yang ingin diimport.
4. 3D Max 6 boleh mengimport fail grafik yang pelbagai format di antaranya ialah
DWG, AI, 3DS dan VRML.
5. Klik butang Open.
19
Penilaian
1. Namakan ikon-ikon yang dilabelkan di bawah :
2. Namakan ruang viewport dari rajah di bawah :
20
Objek Primitif
Terdapat beberapa kaedah membuat model dalam aplikasi 3D. Di antaranya ialah
dengan cara menggunakan objek-objek asas yang dipanggil objek primitif. Contoh-
contoh objek primitif ialah kubus, sfera, silinder, kon dan torus. Objek-objek primitif ini
diubahsuai dengan operasi-operasi tertentu dengan operasi boolean yang melibatkan
cantuman (union), pemotongan (subtraction) dan persilangan.
(intersection).
Rajah di atas menunjukkan satu contoh hasil operasi boolean (union) yang dilakukan ke
atas dua objek yang berbeza.
Polygon Modeling
Selain dengan menggunakan operasi boolean, bentuk-bentuk primitif juga boleh
dijadikan model yang lebih kompleks dengan kaedah yang dipanggil “Polygon
Modeling”. Polygon Modeling adalah satu teknik membuat model 3D dengan cara
memanipulasi vertex yang terdapat pada objek geometri tersebut.
21
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini murid dapat:
• Mengetahui asas membina model 3D melalui bentuk asas primitif, kaedah
mesh, patch, NURB dan dari bentuk 2D.
• Mengetahui konsep mesh, face, edge, vertex dan Curve.
• Menghasilkan objek 3D menggunakan Geometri dan Shape tool
UNIT 4: MEMBINA MODEL 3D
Untuk pengetahuan umum, sesuatu bentuk model di dalam grafik 3D adalah terdiri
daripada cantuman-cantuman kecil yang dipanggil vertex, edge dan face. Elemen yang
terkecil ialah vertex iaitu terdiri daripada satu titik kecil (dot). Jika dua vertex
dihubungkan ia akan membentuk edge dan jika dihubungkan dengan satu lagi vertex
lain ia akan membentuk face. Cantuman face yang banyak akan membentuk permukaan
objek. Elemen-elemen di atas (vertex, edge dan face) boleh dimanipulasikan untuk
membentuk objek-objek yang lebih kompleks. Rajah di bawah menunjukkan hubungkait
antara vertex, edge dan face dalam membentuk permukaan.
Patch Modeling
Patch Modeling adalah satu lagi teknik
membentuk model 3D dengan cara
memanipulasi elemen-elemen pada
sesuatu permukaan yang dipanggil lattice.
Lattice adalah garisan-garisan grid yang
mempunyai kawalan ke atas vertices.
Dengan cara membuat perubahan kedudukan pada lattice, kita dapat mengubahsuai
sesuatu permukaan sesuatu objek mengikut kehendak rupabentuk yang diingini.
Biasanya kaedah Patch Modeling ini adalah sesuai untuk membuat model yang
berbentuk organik atau membuat permukaan tanah yang bergunung-ganang. Di bawah
menunjukkan satu contoh membuat model dengan menggunakan kaedah patch
modeling.
22
Membuat Model Dari Bentuk 2D (Shape Modeling)
Kita juga boleh membuat model 3D dengan berasaskan bentuk 2 dimensi. Bentuk-
bentuk 2 dimensi ini (2D) dimanipulasikan dengan beberapa teknik yang sesuai untuk
menghasilkan bentuk 3D. Arahan-arahan seperti extrude, lathe, skinning dan sweep
adalah di antara beberapa arahan yang popular digunakan oleh aplikasi 3D untuk
menghasilkan objek-objek 3 dimensi dari bentuk-bentuk asas 2D yang ringkas.
Misalnya kita boleh membina silinder dengan hanya berasaskan bentuk asas 2D
(bulatan) yang kemudiannya dimanipulasikan melalui arahan extrude. Begitu juga kita
boleh membuat model gelas dengan hanya menggunakan garisan lurus dengan arahan
lathe.
Rajah di bawah menunjukkan satu bentuk model (gelas) yang dibuat dengan
berasaskan bentuk asas garis lurus. Garis lurus ini diputar pada paksi Y dengan sudut
putaran 360o
.
Membuat Model Dengan Kaedah NURBS
NURBS adalah singkatan dari perkataan Non-Uniform Rational Basis Spline. Melalui
kaedah NURBS ini sesuatu objek 3D dapat dihasilkan melalui gabungan beberapa
garisan yang dipanggil NURBS Curves. Menghubungkan dua garisan NURBS Curves
secara merentang akan menghasilkan satu permukaan yang licin dan rata. Kita boleh
membentuk model organik dengan lebih mudah dan fleksibel dengan menggunakan
kaedah ini.
Dalam rajah di sebelah menunjukkan dua garisan NURBS (NURBS Curves) dilukis
kemudiannya digabungkan (attach) untuk menghasilkan satu permukaan yang rata dan
melengkung.
23
Membuat Model dalam 3D Studio Max
Dalam 3D Studio Max terdapat beberapa kaedah untuk membentuk model. Sebenarnya
model-model yang dibentuk boleh dibahagikan kepada 2 kategori yang utama iaitu:
1) Bentuk Organik
Bentuk organik adalah bentuk benda-benda semula jadi seperti batang kayu,
rupa haiwan, manusia, batu-batan dan sebagainya.
2) Bagi Bentuk Bukan
Bagi bentuk bukan organik pula, ia merupakan bentuk yang berdasarkan kepada
bentuk geometri yang sedia ada seperti bulatan, segiempat, segitiga, selinder,
sfera dan sebagainya.
Pada peringkat awal, adalah lebih mudah menggunakan bentuk-bentuk geometri yang
disebutkan tadi untuk membuat model. Ini adalah kerana bentuk-bentuk geometri ini
lebih mudah dimanipulasikan menjadi objek yang lebih komplek. Sebelum membuat
model, seeloknya alat-alat yang patut digunakan perlu diketahui serba sedikit terlebih
dahulu.
Panel Arahan ( Command Panel )
Untuk membuat sesuatu bentuk objek, kita perlu menggunakan alat-alat yang ada pada
Panel Arahan ( Command Panel ) seperti dalam rajah di bawah.
1. Create panel
Pada Tab Create terdapat beberapa tool yang biasa digunakan untuk membina objek.
24
Create Panel
Geometry
Shape Light
Camera
Helper
Space Wrap
Systems
Create DisplayHierarchy
Create UtilityMotion
Geometry Tool
Dalam pilihan ini, pengguna diberikan beberapa pilihan tool untuk menghasilkan bentuk
geometri asas 3 dimensi bagi objek Standard Primitive seperti kotak (Box), sfera
(Sphere), kon (Cone), silinder (Cylinder), tiub (tube), torus (Torus) dan piramid
(Pyramid).
Shape Tool
Dalam pilihan ini, pengguna diberikan beberapa pilihan tool untuk menghasilkan rupa 2
dimensi yang dibentuk menggunakan objek Spline seperti garisan(line), segiempat
(rectangle), bulatan (circle), bujur (ellipse), lengkungan (arc), dua bulatan(donut), poligon
(Ngon), bintang (star), teks (text), spring (helix) atau objek pecahan segiempat (section).
25
Geometry Tool
Pilihan Tool Geometry
Shape Tool
Pilihan Tool Shape
Aktiviti 1:
Menghasilkan Sfera menggunakan Geometri Tool
1. Sekiranya aplikasi 3D Max 6 belum dibuka, buka aplikasi dengan Start
>Program> Discreet>3D MAX 6
2. Satu paparan antaramuka (interface) 3D MAX 6 akan dipaparkan pada skrin.
Secara umumnya, bentuk paparan ini adalah bergantung kepada setting awal
secara lalai (default).
3. Aktifkan panel Create pada Panel Arahan
(Command Panel) dan klik butang Geometry.
4. Pastikan dari Drop Down Menu, Standard
Primitives jadi pilihan.
5. Klik pada butang Sphere. Penunjuk tetikus bertukar
kepada bentuk cross hair.
6. Di tengah-tengah petak Top Viewport, klik dan heret tetikus ke bawah
kemudian lepaskan. Sebuah sfera terbentuk. Saiz sfera yang ingin kita bentuk
terpulang kepada pengguna.
26
7. Di bahagian bawah Panel Arahan (Command
Panel), klik Panel Modify tercatat butir-butir berkenaan
dengan sfera yang telah dibentuk. Pengguna boleh
mengubah butir-butir model yang dibentuk disini.
8. Taipkan nama bagi objek yang kita hasilkan.
Secara lalainya (default) 3D Max 6 akan memberikan
nama objek yang kita bentuk sebagai sphere01. Padam
perkataan sphere01 dan gantikan dengan nama dengan
satu nama planet.
9. Tukarkan jejari (Radius) Marikh kepada 50 dan
segmennya kepada 32. Objek yang terhasil bertambah
besar.
10. Klik pada butang Zoom Extents All di sebelah kanan bawah untuk
menetapkan kedudukan objek di tengah-tengah semua viewport seperti rajah di
bawah.
11. Simpan fail dengan nama marikh.max
27
butang Zoom Extents All
Aktiviti 2:
Membina Pasu Berdasarkan Panel Shape
1. Pilih menu File > New..
2. Aktifkan panel Create pada Panel Arahan (Command
Panel) dan klik butang Shape. Pastikan dari Drop
Down Menu, Splines jadi pilihan.
3. Klik pada butang Line. Penunjuk tetikus bertukar
kepada bentuk cross hair.
4. Di tengah-tengah petak Left Viewport, klik tetikus pada setiap bucu untuk
mendapatkan rupa seperti rajah di bawah.
28
Klik bucu 1
Klik bucu 2
Klik bucu 3
dan
seterusnya...
Pastikan titik akhir bersambung dengan titik permulaan. Satu kotak dialog Spline
terpapar. Klik butang Yes.
5. klik Panel Modify tercatat butir-butir berkenaan dengan garisan yang telah dibentuk.
Padam perkataan Line01 dan gantikan dengan nama dengan nama garispasu.
6. Pada pilihan Modifier List, pilih bahagian OBJECT SPACE-Modifier dan klik Lathe.
29
7. Pada bahagian Parameter, pastikan pilihan Degree
adalah 360 darjah. Kemudian klik butang Y pada
pilihan Direction dan klik butang Min pada pilihan
Align. Klik kotak Smooth.
Secara tidak langsung, objek akan terhasil dalam bentuk 3 dimensi seperti rajah di
bawah.
8. Simpan fail dengan nama pasu.max
30
REFLEKSI
1. Hasilkan objek Geometri Standard Primitive berikut:
• kotak (Box)
• kon (Cone),
• silinder (Cylinder)
• tiub (tube)
• torus (Torus)
• piramid (Pyramid).
Bagi setiap objek yang terhasil, ubah attribut objek tersebut dengan
menggunakan panel Modify dan perhatikan perubahan yang berlaku.
2. Hasilkan objek Spline berikut:
• garisan(line)
• segiempat (rectangle)
• bulatan (circle)
• bujur (ellipse)
• lengkungan (arc)
• dua bulatan(donut)
• poligon (Ngon)
• bintang (star)
• teks (text)
• spring (helix)
• objek pecahan segiempat (section).
Bagi setiap objek yang terhasil, ubah attribut objek tersebut dengan
menggunakan panel Modify dan perhatikan perubahan yang berlaku.
31
PENILAIAN
1 Namakan bentuk Geometri bagi objek Stanadard Primitives yang sedia ada di dalam
3D Studio MAX 4 :
a __________________________
b __________________________
c __________________________
d __________________________
e __________________________
f __________________________
g __________________________
h __________________________
i __________________________
j __________________________
2 Namakan bentuk Rupa (Shape) bagi objek Spline yang sedia ada di dalam 3D
Studio MAX 4 :
a __________________________
b __________________________
c __________________________
d __________________________
e __________________________
f __________________________
g __________________________
h __________________________
i __________________________
j __________________________
3 Apakah gunanya butang Zoom Extents All?
_____________________________________________________________
32
Sesuatu objek yang dibentuk tidaklah nampak realistik jikalau tidak diletakkan tekstur
yang bersesuaian dengan rupa bentuk yang dihasilkan. Misalnya jikalau model yang
dibentuk adalah sebuah meja yang dibuat daripada kayu, maka tekstur yang diletakkkan
padanya haruslah merupakan tekstur yang mewakili rupa kayu. Begitu juga dengan
objek-objek yang lain. Oleh yang demikian, kebanyakan aplikasi 3D menyediakan
tekstur-tekstur yang sesuai untuk diletakkan di atas permukaan objek-objek yang
dihasilkan.
Kita juga boleh mendapatkan tekstur-tekstur yang diperlukan untuk diletakkan kepada
model-model yang dibentuk daripada gambar-gambar foto atau corak-corak yang dibuat
dari aplikasi grafik lain seperti Photoshop atau Paintshop Pro.
Untuk mendapatkan tekstur yang betul dan menepati kehendak asal pembina model,
tekstur-tekstur ini perlulah diletakkan di atas permukaan model dengan mengikut
kesesuaian bentuk model tersebut. Kaedah meletakkan tekstur ke atas permukaan
objek dipanggil pemetaan tekstur atau Mapping. Terdapat beberapa jenis pemetaan
tekstur di antaranya ialah:
• Pemetaan sesatah ( Plannar Mapping)
• Pemetaan silinder (Cylindrical Mapping)
• Pemetaan kubik ( Box Mapping)
• Pemetaan sfera ( Spherical Mapping)
• Pemetaan permukaan (Face Mapping)
Pemetaan Sesatah (Plannar Mapping)
Pemetaan jenis ini digunakan untuk objek yang memiliki permukaan yang datar dan
lebar seperti permukaan meja, lantai, dinding dan sebagainya. Secara ringkasnya,
pemetaan jenis ini memetakan sesuatu corak ke atas sesuatu permukaan secara datar.
33
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini murid dapat:
• Memahami konsep tekstur dan pemetaan (mapping)
• Mengetahui jenis-jenis pemetaan (mapping).
• Meletakkan tekstur ke atas imej
UNIT 5: TEKSTUR DAN PEMETAAN (MAPPING)
Pemetaan Silinder (Cylindrical Mapping)
Pemetaan jenis ini digunakan untuk memeta bentuk objek yang bersifat silinder seperti
botol, tiang dan sebagainya. Pemetaan silinder hanya akan membaluti di sekeliling
permukaan sesebuah model dan membiarkan permukaan bahagian atas dan bawah
kepada warna asal.
Pemetaan Kubik (Box Mapping)
Pemetaan yang digunakan ke atas permukaan objek yang berbentuk kubus atau kuboid.
Keenam-enam permukaan kubus atau kuboid yang datar akan dibaluti dengan tekstur
secara automatik.
Pemetaan Sfera (Spherical Mapping)
Digunakan untuk memeta kepada permukaan bulat atau berbentuk sfera seperti glob,
bola dan sebagainya. Tekstur yang digunakan untuk memeta kepada objek ini akan
membaluti keseluruhan bahagian objek.
34
Aktiviti 1:
Meletakkan Texture Kepada Objek
1. Buka fail marikh.max.
2. Aktifkan objek planet yang telah dihasilkan.
3. Pilih Menu Rendering>Material Editor…….
4. Satu kotak dialog terpapar seperti rajah di
sebelah
5. Klik pada butang kosong di sebelah petak Difuse. Sebuah kotak dialog
Material/Maps Browser akan terpapar.
6. Dari senarai fail yang dipaparkan dwiklik fail bitmap.
35
Klik di sini
Dwiklik di sini
7. Satu kotak dialog Select Bitmap Image Fail terpapar. Pilih fail bitmap sunset.jpg
yang terdapat dalam folder fail sumber yang dibekalkan. Klik butang Open
Secara langsung, fail sunset.jpg yang dipilih tadi akan masuk ke dalam salah satu
slot dalam Material Editor.
8. Kemudian klik butang Assign
Material to Selection
9. Untuk melihat perletakkan
tekstur ke atas imej, klik butang
Show Map in
viewport.
Kesan perletakkan tekstur ini boleh
dilihatpada Perspective Viewport
10. Tutup kotak dialog Material
Editor.
11. Simpan fail dengan memilih File>Save.
36
Assign Material
to Selection
Show Map in
Viewport
PENILAIAN
1. Labelkan gambarajah di bawah.
2. Untuk meletakkan sesuatu tekstur kepada sesuatu objek kita perlu
mendapatkannya daripada _________________________
3. Tekstur yang telah dipilih hendak diletakkan kepada objek, kita mesti
menggunakan butang _____________________________________
PROJEK
Hasilkan satu scene yang mempunyai sebuah meja dan di atasnya terdapat sebuah
teko dan simpan fail anda dengan nama mejateko.max
Catatan: anda akan menggunakan fail mejateko.max ini dalam pembelajaran
seterusnya.
37
Untuk melihat sesuatu objek, cahaya diperlukan. Jenis-jenis cahaya dalam aplikasi 3D
berbeza-beza antara satu dengan yang lain bergantung kepada jenis aplikasi perisian,
namun konsepnya adalah serupa iaitu untuk menghasilkan satu kesan yang realistik dan
menyerupai situasi yang sebenar. Misalnya cahaya yang boleh menghasilkan bayang
(shadow), cahaya yang datangnya dari sumber semula jadi seperti cahaya matahari,
cahaya yang datangnya dari lampu atau cahaya yang bertumpu (spotlight).
Cahaya yang bertumpu misalnya bertindak seperti lampu suluh yang menyinari hanya
sebahagian sesuatu objek seperti lampu yang menyinari seorang pelakon di atas
sebuah pentas. Cahaya yang bertumpu selalunya bertindak seperti bentuk kon.
Kedudukan cahaya yang diletakkan
dalam Left Viewport
Cahaya yang datangnya dari sebuah lampu di dalam sebuah rumah pula misalnya
menyinari secara membulat dan nilai kepekatannya bergerak dari arah dalam menghala
keluar. Hasilnya ia akan menyinari sesuatu permukaan secara serakkan. Cahaya yang
begini dipanggil juga cahaya jejarian.
Cahaya semula jadi seperti cahaya matahari menyinari sesuatu objek secara lurus atau
selari.
38
Objektif:
• Selepas mengikuti unit ini murid dapat memahami konsep cahaya dalam
aplikasi 3D.
• Meletakkan cahaya ke dalam scene
UNIT 6: PENCAHAYAAN
Aktiviti 1 :
Meletakkan Cahaya Di Dalam Scene
1. Buka fail mejateko.max.
2. Klik dalam Left Viewport untuk mengaktifkannya.
3. Pergi kepada Command Panel dan klik panel Create. Pilih pada ikon Light. Lihat
rajah di bawah.
4. Pada bahagian Object Type, pilih jenis cahaya Target Spot.
5. Klik di dalam Left Viewport. Kursor akan bertukar kepada bentuk Crosshair.
6. Klik butang kiri tetikus sekali di bahagian atas teko dan tarik tetikus ke arah teko
yang terletak di atas meja. Satu bentuk kon bergaris biru akan terbentuk. Bulatan ini
adalah mewakili cahaya sportlight yang dibentuk.
Garis kon ini tidak akan kelihatan setelah proses rendering dibuat. Yang kelihatan
hanya kesannya sahaja. Kedudukan cahaya ini boleh diubah-ubah kedudukannya
dengan mengalihkan kedudukan spotlight dengan menggunakan move tool seperti
rajah di bawah.
39
Panel Create
Light tool
7. Aktifkan sportlight , pilih panel Modify kemudian ubah nama Spot01 sebagai
cahaya1.
8. Klik cahaya1 untuk mengaktifkannya. Di bawah menu General Parameter pada
bahagian Shadows parameters aktifkan pada kotak On dan Use Global Settings.
Pada bahagian drop down list, pilih Shadows Maps untuk meletakkan bayang pada
obejk di dalam scne tersebut.
Bayang ini hanya akan kelihatan setelah scene dirender (sila rujuk Unit 8:Rendering)
9. Bina satu lagi cahaya di dalam Left Viewport. Kali ini menggunakan jenis cahaya
Omni. Letakkan ke bawah sedikit dari aras permukaan meja. Cuba lihat hasilnya
dari perspektif view.
10. Simpan fail dengan memilih File > Save
Perletakan Cahaya Target Spot Perletakan Cahaya
Target Spot danOmni
40
sportlight
Kon
bergaris
biru (arah
cahaya)
Kedudukan
arah cahaya
yang ingin
diubah
menggunakan
move tool
PENILAIAN
1. Pada gambarajah di bawah bulatkan ikon cahaya (light icon)
2. Di atas command panel ikon cahaya (light Icon) terdapat beberapa jenis cahaya
yang boleh dibentuk. Namakan jenis cahaya-cahaya itu.
a __________________________
b __________________________
c __________________________
d __________________________
e __________________________
41
Sudut Pandangan Kamera
Dalam konsep 3D sudut pandangan kita terhadap sesuatu objek boleh dilihat dari dua
sudut pandangan iaitu dari sudut pandangan kamera dan dari sudut pandangan
perspektif. Sudut pandangan kamera adalah sudut pandangan orang yang memandang
melalui sesebuah kamera maya. Melalui sudut pandangan ini, orang yang memandang
boleh mengubah setting yang menyamai kamera biasa.
Dengan membuat pergerakan pada kamera akan menghasilkan satu bentuk animasi
yang kompleks dan menarik. Seperti kamera biasa, kamera maya dalam konsep 3D
juga boleh melakukan teknik-teknik zoom, pan dan dolly.
Teknik pan digunakan untuk menghasilkan pandangan pergerakan kamera sama ada
dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Dalam bidang perfileman yang sebenar, pergerakan
pan ini biasanya dibantu dengan ‘rail’ sebagai landasan untuk menghasilkan satu
pergerakan yang stabil. Dalam konsep 3D, teknik pan dicapai dengan cara memasukkan
nilai-nilai koordinasi X, Y dan Z pada setiap objek.
Teknik dolly adalah teknik menggerakkan kamera secara berpusing ke atas dan ke
bawah sementara sudut pandangan dan titik fokus tertumpu kepada objek. Dalam
konsep 3D, teknik ini boleh dilakukan dengan kaedah pemusingan kamera antara 180o
hingga 360o
.
Untuk teknik zoom pula, kamera digerakkan secara mendekat dan menjauh daripada
objek untuk menghasilkan zoom in dan zoom out.
42
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini murid dapat:
• Memahami konsep sudut pandangan kamera dan sudut pandangan
perspektif.
• Mengetahui jenis-jenis pergerakan kamera seperti pan, zoom, dan dolly.
• Meletakkan kamera ke dalam scene
UNIT 7: KAMERA DAN PERSPEKTIF
Kedudukan kamera yang diletakkan dalam Front Viewport
Pandangan objek dari sudut camera view
Sudut Pandangan Perspektif
Sudut pandangan perspektif dalam konsep 3D merujuk kepada sudut pandangan orang
yang memandang pada satah mengufuk. Dalam sesuatu aplikasi 3D, sudut pandangan
perspektif merupakan sudut pandangan lalai (default). Untuk melihat sesuatu objek dari
arah yang berlainan, sesuatu objek itu perlu dipusingkan kedudukannya. Berbeza
dengan konsep sudut pandangan kamera, bagi sudut pandangan perspektif biasanya
sesuatu objek perlu diubah kedudukannya untuk menghasilkan pandangan yang
berbeza.
43
Aktiviti 1:
Meletakkan Kamera Di Dalam Scene
1. Buka fail mejateko.max.
2. Pergi kepada Command Panel dan klik panel Create. Klik ikon Camera.
3. Pada bahagian ObjectType,pilih Target.
4. Aktifkan Left Viewport. Pada kedudukan atas sedikit dari aras permukaan meja
dan jauh sedikit ke kanan klik tetikus dan heret mendekati ke arah objek di atas
meja. Lihat rajah di bawah.
Satu prisma bergaris biru akan terbentuk. Prisma ini mewakili pandangan dari kamera.
44
5. Aktifkan Persepective Viewport dengan cara mengklik butang sebelah kanan
tetikus.
6. Tekan huruf ‘C’ pada papan kekunci. Huruf C adalah singkatan bagi perkataan
Camera. Dengan menekan huruf C pada papan kekunci, anda sedang menjadikan
viewport yang sedang aktif sebagai sudut pandangan kamera.
7. Klik pada salah satu viewport. Klik pada kamera dan cuba gerak-gerakkan
kamera dengan menggunakan Move tool. Anda akan dapati sudut pandangan anda
dalam Viewport Kamera juga akan berubah.
Anda boleh mendapat sudut pandangan yang sesuai dengan kaedah ini. Sila lihat
rajah di bawah.
Scene yang terhasil dari sudut pandangan kamera
7. Simpan fail dengan memilih menu File > Save.
45
46
Di dalam aplikasi 3D, animasi melibatkan pergerakan sesuatu objek dalam persekitaran
tiga satah utama iaitu X, Y dan Z. Dalam persekitaran 3D, setiap objek mempunyai nilai
kordinasinya sendiri. Nilai koordinasi ini membolehkan seseorang yang membuat model
mengetahui kedudukan model tersebut di dalam ruang 3D. Nilai-nilai koordinasi inilah
yang akan diubah-ubah untuk menghasilkan pergerakan sesuatu objek.
Biasanya objek yang hendak dianimasikan, dibina berdasarkan gabungan objek-objek
kecil yang dipautkan (link) antara satu dengan yang lain untuk menghasilkan satu
pergerakan yang licin dan realistik. Salah satu daripada objek tersebut akan menjadi
objek induk (parent) dan yang lainnya dipanggil sebagai anak (child). Pergerakan
sesuatu objek adalah secara berhierarki iaitu pergerakan induk akan diikuti oleh
pergerakan anak manakala pergerakan anak tidak semestinya diikuti oleh pergerakan
induk.
Untuk memudahkan pergerakan animasi, sesuatu aplikasi 3D biasanya menyediakan
satu teknik yang dipanggil Kinematik Songsang atau Inverse Kinematik (IK). Kinematik
Songsang adalah satu teknik di mana sesuatu pergerakan objek adalah berdasarkan
pergerakan objek induk yang telah disusun secara hierarki. Teknik ini dapat membantu
menghasilkan pergerakan yang lembut dan realistik yang mana begitu sukar dibuat
secara manual.
Dalam aplikasi 3D animasi dapat difahami dalam dua keadaan iaitu berdasarkan
pergerakan objek dan berdasarkan pergerakan kamera. Dalam situasi yang pertama,
objek digerakkan di atas satah-satah X, Y dan Z, manakala dalam situasi kedua, objek
mungkin tidak bergerak sebaliknya yang bergerak hanyalah kamera. Pergerakan
kamera ini menimbulkan kesan seolah-olah sesuatu objek itu bergerak. Biasanya situasi
yang kedua ini lebih mudah dilakukan oleh juruanimasi.
47
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat :
• memahami konsep animasi dalam aplikasi 3D.
• Menghasilkan animasi pergerakan objek dan kamera
UNIT 8: ANIMASI 3D
Latar Belakang
Animasi di dalam 3D adalah satu proses melakukan pergerakan-pergerakan sesuatu
objek atau sudut pandangan dalam sesuatu jarak ruang mengikut arah 3 dimensi.
Animasi di dalam aplikasi 3D lebih menarik jika dibandingkan dengan animasi 2D kerana
ia kelihatan lebih realistik dan kompleks.
Dalam dunia animasi 3D, animasi boleh dibahagikan secara umumnya kepada 2 bentuk
iaitu:
• Animasi objek
• Animasi kamera
Kedua-dua bentuk animasi ini boleh dikategorikan kepada dua jenis iaitu:
• Frame by frame animation
• Tweening Animation
Animasi objek berlaku apabila berlaku pergerakan sesuatu objek di dalam sesuatu
ruang.
Animasi kamera pula berlaku apabila berlaku pergerakan pada kamera ( dalam hal ini ia
adalah sudut pandangan pengguna ) menampakkan seolah-olah sesuatu benda itu
bergerak atau pengguna itu merasakan seolah-olah ia sedang bergerak.
48
Aktiviti 1:
Membuat Animasi Berdasarkan Pergerakan Objek
1. Buka semula fail mejateko.max.
2. Aktifkan Viewport kamera.
3. Pergi kepada File >Merge….Klik pada menu Merge…
4. Satu kotak dialog Merge File terpapar dan pilih fail marikh.max yang telah dicipta
sebelum ini. Klik butang Open.
5. Kotak dialog Merge-marikh.max terpapar. Aktifkan planet dari senarai pilihan dan
klik butang OK.
Secara langsung objek planet berada di tengah viewport seperti rajah di bawah.
6. Aktifkan objek planet dan klik Select And Scale tool pada Main Toolbar.
7. Klik tetikus dan seret tetikus ke arah dalam objek planet untuk mengecilkan saiznya.
49
8. Di dalam Left Viewport, letakkan objek planet tersebut ke atas sedikit dari paras
teko yang terletak di atas meja dengan menggunakan Move tool. Lihat rajah di
bawah.
7. Pada bar Animation Control klik pada butang Time Configuration yang
ditunjukkan pada rajah dibawah.
8. Satu kotak dialog Time Configuration terpapar. Pada bahagian Animation
Masukkan angka 0 pada ruangan Start Time dan angka 100 pada End Time. Ini
akan menetapkan animasi anda kepada 100 frame. Klik OK untuk menutup kotak
dialog.
50
9. Aktifkan objek planet.
10. Pada bar Animation Control, klik butang Auto Key. Dengan menggunakan Time
Slider, klik anak panah ke kanan untuk bergerak ke frame 50. Anda juga boleh
menaipkan terus angka 50 ke dalam kotak Current Time.
Time Slider
11. Klik ikon Move Tool dan aktifkan Front Viewport. Gerakkan sfera sehingga ia
mengenai bahagian atas teko di atas meja. Lihat rajah di bawah:
51
Current Time
12. Dengan menggunakan Time Slider klik anak panah ke kanan untuk bergerak ke
frame 70 atau menaipkan terus angka 70 ke dalam kotak Current Time.
.
13. Gerakkan objek teko dalam bentuk putaran dengan menggunakan Rotate Tool
pada paksi z dan gerakkan sedikit ke depan dengan menggunakan Move tool.
Bagi objek planet pula, gerakkan sedikit ke atas. Lihat rajah di bawah.
14. Dengan menggunakan Time Slider klik anak panah ke kanan untuk bergerak ke
frame 100 atau menaipkan terus angka 100 ke dalam kotak Current Time.
15. Gerakkan objek planet jauh ke kanan. Dan gerakkan juga teko ke depan dengan
keadaan seperti yang asal. Lihat rajah di bawah.
52
16. Cuba mainkan animasi yang telah anda buat dengan menggerakan Time Slider
atau butang play pada bar Animation Controller.
17. Untuk menyunting animasi, aktifkan objek
planet.
18. klik panel Motion pada Command Panel.
19. Kemudian klik pada butang Trajectories.
20. Dalam viewport, kita akan lihat laluan pergerakan objek dalam animasi kita
seperti rajah di bawah.
Anda boleh menyunting pergerakan dan kedudukan objek dalam animasi dengan
menggerakkan keyframe-keyframe pada laluan (path) dan mengubah kedudukan
objek tersebut.
53
Go to Start Go to End
Play
Previous Frame Next Frame
21. Simpan fail mejateko.max anda.
22. Dalam contoh animasi di atas, ia digolongkan kepada jenis Tweening. Dalam
membuat animasi jenis Tweening (dari perkataan In-Between) anda hanya perlu
membina keyframe antara awal pergerakan dengan yang akhir pergerakan.
Pergerakan Objek antara dua keyframe ini akan dibina secara automatik oleh 3D
Max. Oleh yang demikian, sekiranya dalam animasi anda terdapat beberapa
pergerakan yang berbeza bentuknya, anda perlu meletakkan beberapa keyframe
dalam laluan (path) animasi anda.
Aktiviti 2:
Membuat Animasi Berdasarkan Pergerakan Kamera
1. Aktifkan Top Viewport. Buatkan pandangannya seperti rajah di bawah. Anda
boleh membuat ‘adjustment’ bentuk pandangan viewport anda dengan
menggunakan butang dan
2. Aktifkan kamera yang telah ditunjukkan dalam unit 7.
3. Klik pada butang Time Configuration (Sila lihat animasi objek di atas). Setkan
Start Time kepada 0 dan End Time kepada 200.
4. Klik pada butang Auto Key pada Bar Animation Control. Ubah kedudukan
kamera dengan menggunakan Move tool seperti rajah di bawah.
kedudukan kamera pada frame 0
54
5. Dalam kotak Current Time taipkan angka 50. Kemudian gerakkan kamera
berpusing arah ke kanan dengan fokusnya menghadap meja.
kedudukan kamera pada frame 50
6. Ulang langkah 5 di atas dengan kedudukan kamera pada setiap frame 100 , 150 dan
200 dengan memusingkan kamera mengikut arah seperti yang ditunjukkan dalam
rajah di bawah.
kedudukan kamera pada frame 100
55
kedudukan kamera pada frame 150
kedudukan kamera pada frame 200
7. Cuba mainkan animasi anda dengan menggerakkan slider bar. Sekiranya
animasi itu kurang memuaskan cuba buat penyuntingan laluan pergerakan kamera
pada panel Motion seperti yang telah diterangkan dalam Langkah 17, Aktiviti 1 di
atas.
8. Simpan fail mejateko.max anda.
Anda telah berjaya menghasilkan animasi pergerakan objek dan kamera.
56
PENILAIAN
1. Jelaskan fungsi ikon pada alat-alat berikut:
2. Namakan format fail-fail animasi yang dapat disimpan melalui 3D MAX 4:
a. ____________________
b. ____________________
c. ____________________
d. ____________________
e. ____________________
f. ____________________
57
Rendering adalah proses mengumpul maklumat animasi yang telah diskripkan melalui
perbezaan nilai-nilai kedudukan sesuatu objek di atas satah X, Y dan Z, atau satu
komposisi 3D kepada rentetan gambar yang berbentuk 2D.
Proses render adalah proses yang terakhir yang mesti dilakukan setelah sesuatu objek
dipastikan dengan komposisinya seperti bentuk tekstur, pencahayaan, dan pergerakan
sebelum sesebuah animasi itu dapat dihasilkan dalam bentuk klip video, filem dan
sebagainya. Biasanya model-model yang telah dirender, boleh disimpan di dalam
pelbagai bentuk fail animasi seperti fli, flc, avi, mov, mpeg dan lain-lain lagi.
Proses Rendering
Setelah berpuashati dengan hasil animasi anda, perlu melakukan proses ‘Rendering’.
Setelah proses rendering ini dilakukan, baharulah rentetan animasi ini dapat
dipindahkan ke filem, pita video atau ke dalam pelbagai format untuk digunakan di
dalam komputer.
Proses ‘Rendering’ merujuk kepada proses mengumpul maklumat animasi yang telah
diskripkan melalui perbezaan nilai-nilai kedudukan X, Y dan Z sesebuah objek 3D
kepada rentetan gambar yang berbentuk 2D.
Proses membuat rendering mungkin memakan masa bergantung kepada tekstur yang
digunakan, bentuk pencahayaan dan kompleksnya sesuatu animasi.
58
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini murid dapat:
• memahami konsep rendering dalam aplikasi 3D.
• Menghasilkan grafik 3D
• Menghasilkan animasi dalam format *.avi atau *.mov
UNIT 9: RENDERRING 3D
Aktiviti 1:
Membuat Rendering Dan Menyimpan Fail Dalam Format Grafik.
1. Buka fail mejateko.max anda sekiranya masih belum berbuat demikian.
2. Aktifkan Camera Viewport dan kenalpasti frame yang ingin dijadikan imej 3D
pada timeline.
3. Kemudian klik pada menu
‘Rendering’ di atas Menu Bar
dan klik ‘Render’.
Kotak dialog Render Scene
akan terpapar.
4. Bagi bahagian ‘Common
Parameter’, dalam bahagian
Time Output pilih ‘Frame’ dan
masukkan nombor frame yang
telah dikenalpasti.
5. Dalam bahagian Output
Size pilih jenis resolusi yang
dikehendaki misalnya ‘320 x
420’.
6. Pada bahagian Render
Output pilih opsyen ‘Save File’
dan klik pada butang ‘File….’,
Pada kotak dialog
RenderOutput file, berikan
nama fail Imej3D dan pilih
format fail grafik seperti *.jpeg,
*.bmp atau *.tif.
7. Tekan butang ‘Save’
8. Klik butang Render.
59
Aktiviti 2:
Membuat Rendering Dan Menyimpan Fail Dalam Format Animasi.
9. Buka fail mejateko.max anda sekiranya masih belum berbuat demikian.
10. Aktifkan Viewport Kamera
kemudian klik pada menu
‘Rendering’ di atas Menu Bar dan
klik ‘Render’. Kotak dialog
Render Scene akan terpapar.
11. Bagi bahagian ‘Common
Parameter’, dalam bahagian Time
Output pilih ‘Active Time segment.
12. Dalam bahagian Output Size
pilih jenis resolusi yang
dikehendaki misalnya ‘320 x 420’.
13. Pada bahagian Render Output
pilih opsyen ‘Save File’.
14. Klik pada butang ‘File….’,
Pada kotak dialog Render Output
File, berikan nama fail Animasi
dan pilih format *.avi atau *.mov
15. Klik butang ‘Save’
16. Klik butang Render.
60
Penaung: Pengarah PPK
Timbalan Pengarah PPK
Penasihat : Ketua Bidang, Bidang Pendidikan Teknologi dan Vokasional, PPK
Ketua Unit, Unit Mata Pelajaran Vokasional , BPTV,PPK
Ketua Panel: En. Mazlan b. Haji Talib Unit Mata Pelajaran Vokasional , BPTV,PPK
Panel Penulis (2002-2003)
En. Jusni bin Nasirun Institut Perguruan Darulaman
En. Tuan Rosdan b. Tuan Muda Institut Perguruan Darulaman
En. Shukri b. Mansor Institut Perguruan Darulaman
En. Ishak b. Othman(Allahyarham) Institut Perguruan Darulaman
En. Zain Hazmi b. Zain Baharin Maktab Perguruan Ipoh
En. M. Nadarajan Maktab Perguruan Ipoh
En. Yahya b. Mohamad SMK Kulim, Kedah
En. Abdul Jasheer b. Abdullah Maktab Perguruan Persekutuan, P.Pinang
Pn. Nik Ruslah bt. Nik Ab. Rahman SMK Alor Janggus, Alor Setar
Pn. Nor’ain bt. Sulaiman SMK Jitra, Kedah
En. P. Sarjit Singh SMK Taman Ria Jaya, Sg. Petani
En. Ibrahim b. Mat Aris SMKA Al-Irshad, Kepala Batas
En. Zairudin b. Ahmad SMK Datuk Hj. Ahmad Badawi, Kepala Batas
En. Mohd. Nawi b. Haron SMK Laloh, Kuala Krai, Kelantan
Cik Rozilah bt. Mohd. Yusof SMK Permas Jaya, Johor Baharu
Pn. Normiza bt. Mohd. SMK Anderson, Ipoh
En. Nordin b. Awang Nor SMK Manek Urai, Kuala Krai, Kelantan
En. Arman bin Ishak SMK Raja Lope Nor Rashid, Perak
Pn. Siti Rohana bt. Abu Bakar SMK Convent, Perak
En. Mahfudz b. Haji Ahmad SMKA Slim River Perak
Pn. Nor Hadzlin bt. Mohd. Nor SMK Putra, Perlis
Panel Penulis (2005)
Pn. Suraya bt. Hashim SMK Seri Titiwangsa, Kuala Lumpur
En. Abdul Karim b. Hamid SMK Kg. Jawa, Kelang
Y.M. Tg. Norazlan Tg. Sulaiman SMK Merchang, K. Terengganu
En. Ramlee b. Mat Rani SMK Tg. Mizan Zainal Abidin, K.Trengganu
Pn. Samsuriyani bt. Ismail SMK Taman Tun Dr Ismail, K.Lumpur
Pn. Arlina Hasmanizar bt. Che Ahmad SMK Segambut Jaya, Kuala Lumpur
En. Abd. Majid b. Yusoff SMK Taman Dato Harun, P.Jaya, Selangor
En. Abdul Halim b. Awang SMK Bkt.Gambir, Muar
Pn. Haidaturayani bt. Md. Noor SMK Khir Johari, Beranang
Pn. Suhaila bt. Abd. Rahman SMK Bukit Baru, Melaka
Pn. Sarina bt. Zainuddin PPD Kota Setar, Alor Setar, Kedah
En. Ramesh a/l Kanapathy SMK Alam Megah, Shah Alam Selangor
Pn. Wong Siew Fong SMK Seri Titiwangsa, Kuala Lumpur
Cik Siti Nurhasni bt. Nordin SMK ABI, Jln.Pdg.Melangit, Kangar
Cik Siti Amrah bt. Zakaria SMK Dato' Hj. Mohd. Redza, Seremban
Pn. Noor Azrina Jasmi SMK Tmn Perumahan Bedaun, WP Labuan
Pn. Khairul Azlina Khairi SMK Dato, Seri MaharajaLela, Kg. Gajah, Perak
En. Mohamad Nazri b. Zuhir SMK Tok Muda Abdul Aziz,Sg. Siput, Perak
En. Haizul Faried Iskandar A.Halim SMK Khir Johari, Sg. Petani, Kedah
En. Haziq b. Ruslan SMK Jeram, Selangor
Penyunting
En. Rozairi bin Taib Jabatan Pelajaran Melaka
En. Razali bin Suman SMK Anjung Batu , Mersing
En. Azhar bin Kamarudin SMK Gombak Setia, Selangor
En. Badrolhisam Hj. Abd. Ghani EPRD, KPM
61
Ahli Panel Penulis
Modul Pembelajaran Grafik Berkomputer Dan Produksi Multimedia (2002-2006)
Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia - 1 Disember 2006

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Bagaimana kanak2 belajar matematik
Bagaimana kanak2 belajar matematikBagaimana kanak2 belajar matematik
Bagaimana kanak2 belajar matematikNorina Mohamad Najib
 
Kajian dan analisis lukisan kanak kanak
Kajian dan analisis lukisan kanak kanakKajian dan analisis lukisan kanak kanak
Kajian dan analisis lukisan kanak kanakKamal Khalid
 
Rancangan pengajaran harian pendidikan seni
Rancangan pengajaran harian pendidikan seniRancangan pengajaran harian pendidikan seni
Rancangan pengajaran harian pendidikan senieeiwee
 
Motor Kasar Dan Motor Halus Mengikut Usia
Motor Kasar Dan Motor Halus Mengikut UsiaMotor Kasar Dan Motor Halus Mengikut Usia
Motor Kasar Dan Motor Halus Mengikut Usiamerpatiputih One_ee
 
PENGENALAN KEPADA PAPAN CERITA
PENGENALAN KEPADA PAPAN CERITAPENGENALAN KEPADA PAPAN CERITA
PENGENALAN KEPADA PAPAN CERITASiti Zunairah
 
04 tunjang sains dan teknologi
04 tunjang sains dan teknologi04 tunjang sains dan teknologi
04 tunjang sains dan teknologivanee kumar
 
Pentaksiran Prasekolah
Pentaksiran PrasekolahPentaksiran Prasekolah
Pentaksiran PrasekolahHon Shan Shan
 
Jalinan (texture)
Jalinan (texture)Jalinan (texture)
Jalinan (texture)ilaazmil2
 
Tajuk 4 bahan bantu mengajar
Tajuk 4 bahan bantu mengajarTajuk 4 bahan bantu mengajar
Tajuk 4 bahan bantu mengajarSalini Dharan
 
Peranan guru dalam menjayakan mata pelajaran psv
Peranan guru  dalam menjayakan mata pelajaran psvPeranan guru  dalam menjayakan mata pelajaran psv
Peranan guru dalam menjayakan mata pelajaran psvAisyah Mainol
 
Penerangan teknik menggambar
Penerangan teknik menggambarPenerangan teknik menggambar
Penerangan teknik menggambarsafarinsalwa
 
KESELAMATAN DI PRASEKOLAH
KESELAMATAN DI PRASEKOLAHKESELAMATAN DI PRASEKOLAH
KESELAMATAN DI PRASEKOLAHnurulanwar
 
Rancangan pengajaran harian topeng
Rancangan pengajaran harian  topeng Rancangan pengajaran harian  topeng
Rancangan pengajaran harian topeng Ahmad NazRi
 
Kaedah Belajar Melalui Bermain
Kaedah Belajar Melalui BermainKaedah Belajar Melalui Bermain
Kaedah Belajar Melalui BermainIsmail Mamat
 

La actualidad más candente (20)

Bagaimana kanak2 belajar matematik
Bagaimana kanak2 belajar matematikBagaimana kanak2 belajar matematik
Bagaimana kanak2 belajar matematik
 
Kajian dan analisis lukisan kanak kanak
Kajian dan analisis lukisan kanak kanakKajian dan analisis lukisan kanak kanak
Kajian dan analisis lukisan kanak kanak
 
Rancangan pengajaran harian pendidikan seni
Rancangan pengajaran harian pendidikan seniRancangan pengajaran harian pendidikan seni
Rancangan pengajaran harian pendidikan seni
 
bacaan awal
bacaan awalbacaan awal
bacaan awal
 
Motor Kasar Dan Motor Halus Mengikut Usia
Motor Kasar Dan Motor Halus Mengikut UsiaMotor Kasar Dan Motor Halus Mengikut Usia
Motor Kasar Dan Motor Halus Mengikut Usia
 
Kepelbagaian kecerdasan
Kepelbagaian kecerdasanKepelbagaian kecerdasan
Kepelbagaian kecerdasan
 
PENGENALAN KEPADA PAPAN CERITA
PENGENALAN KEPADA PAPAN CERITAPENGENALAN KEPADA PAPAN CERITA
PENGENALAN KEPADA PAPAN CERITA
 
10 tema ncss
10 tema ncss10 tema ncss
10 tema ncss
 
04 tunjang sains dan teknologi
04 tunjang sains dan teknologi04 tunjang sains dan teknologi
04 tunjang sains dan teknologi
 
Pentaksiran Prasekolah
Pentaksiran PrasekolahPentaksiran Prasekolah
Pentaksiran Prasekolah
 
Jalinan (texture)
Jalinan (texture)Jalinan (texture)
Jalinan (texture)
 
Tajuk 4 bahan bantu mengajar
Tajuk 4 bahan bantu mengajarTajuk 4 bahan bantu mengajar
Tajuk 4 bahan bantu mengajar
 
Pemerhatian terhadap kanak-kanak
Pemerhatian terhadap kanak-kanakPemerhatian terhadap kanak-kanak
Pemerhatian terhadap kanak-kanak
 
Peranan guru dalam menjayakan mata pelajaran psv
Peranan guru  dalam menjayakan mata pelajaran psvPeranan guru  dalam menjayakan mata pelajaran psv
Peranan guru dalam menjayakan mata pelajaran psv
 
Penerangan teknik menggambar
Penerangan teknik menggambarPenerangan teknik menggambar
Penerangan teknik menggambar
 
Presentation pendekatan projek edu
Presentation pendekatan projek eduPresentation pendekatan projek edu
Presentation pendekatan projek edu
 
KESELAMATAN DI PRASEKOLAH
KESELAMATAN DI PRASEKOLAHKESELAMATAN DI PRASEKOLAH
KESELAMATAN DI PRASEKOLAH
 
Rancangan pengajaran harian topeng
Rancangan pengajaran harian  topeng Rancangan pengajaran harian  topeng
Rancangan pengajaran harian topeng
 
Kaedah Belajar Melalui Bermain
Kaedah Belajar Melalui BermainKaedah Belajar Melalui Bermain
Kaedah Belajar Melalui Bermain
 
Teknik capan
Teknik capanTeknik capan
Teknik capan
 

Destacado

Modul pembelajaran 3d studio max
Modul pembelajaran 3d studio maxModul pembelajaran 3d studio max
Modul pembelajaran 3d studio maxUPSI
 
Modul pembelajaran premeire pro
Modul pembelajaran premeire proModul pembelajaran premeire pro
Modul pembelajaran premeire proruude_90
 
Bentuk objek dalam struktur
Bentuk objek dalam strukturBentuk objek dalam struktur
Bentuk objek dalam strukturNg Kee
 
Tutorial After Effects - Fernando Moreira
Tutorial After Effects - Fernando MoreiraTutorial After Effects - Fernando Moreira
Tutorial After Effects - Fernando Moreirafabricastartups
 
Menggambarkan dan Menjelaskan Struktur Akar Batang dan Daun
Menggambarkan dan Menjelaskan Struktur Akar Batang dan DaunMenggambarkan dan Menjelaskan Struktur Akar Batang dan Daun
Menggambarkan dan Menjelaskan Struktur Akar Batang dan DaunMentari Arsharanti
 
After effects-basics
After effects-basicsAfter effects-basics
After effects-basicsSamuel Hayman
 
Adobe After Effects
Adobe After EffectsAdobe After Effects
Adobe After EffectsKat350
 
Modul pembelajaran photoshop cs
Modul pembelajaran photoshop csModul pembelajaran photoshop cs
Modul pembelajaran photoshop cszhafdiana
 
Nota AutoCAD 3D
Nota AutoCAD 3DNota AutoCAD 3D
Nota AutoCAD 3DMISDEC
 
Reka Bentuk & Teknologi Tingkatan 1
Reka Bentuk & Teknologi Tingkatan 1Reka Bentuk & Teknologi Tingkatan 1
Reka Bentuk & Teknologi Tingkatan 1Cik Hunny
 
DUKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN RBT TINGKATAN 1
DUKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN RBT TINGKATAN 1DUKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN RBT TINGKATAN 1
DUKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN RBT TINGKATAN 1CIKGU LOLITA
 
Unit 11 3 dimensi
Unit 11   3 dimensiUnit 11   3 dimensi
Unit 11 3 dimensizarinahanim
 
TING 1 Rbt bab 1
TING 1 Rbt bab 1 TING 1 Rbt bab 1
TING 1 Rbt bab 1 Ziana J
 
Rekabentuk & penghasilan projek
Rekabentuk & penghasilan projekRekabentuk & penghasilan projek
Rekabentuk & penghasilan projekAminah Abdul Ghani
 
Prinsip rekabentuk
Prinsip rekabentukPrinsip rekabentuk
Prinsip rekabentukilaazmil2
 

Destacado (19)

Modul pembelajaran 3d studio max
Modul pembelajaran 3d studio maxModul pembelajaran 3d studio max
Modul pembelajaran 3d studio max
 
Modul pembelajaran premeire pro
Modul pembelajaran premeire proModul pembelajaran premeire pro
Modul pembelajaran premeire pro
 
Bentuk objek dalam struktur
Bentuk objek dalam strukturBentuk objek dalam struktur
Bentuk objek dalam struktur
 
Permodelan geospatial dalam gis
Permodelan  geospatial dalam gisPermodelan  geospatial dalam gis
Permodelan geospatial dalam gis
 
Tutorial After Effects - Fernando Moreira
Tutorial After Effects - Fernando MoreiraTutorial After Effects - Fernando Moreira
Tutorial After Effects - Fernando Moreira
 
Menggambarkan dan Menjelaskan Struktur Akar Batang dan Daun
Menggambarkan dan Menjelaskan Struktur Akar Batang dan DaunMenggambarkan dan Menjelaskan Struktur Akar Batang dan Daun
Menggambarkan dan Menjelaskan Struktur Akar Batang dan Daun
 
After effects-basics
After effects-basicsAfter effects-basics
After effects-basics
 
Adobe After Effects
Adobe After EffectsAdobe After Effects
Adobe After Effects
 
Modul pembelajaran photoshop cs
Modul pembelajaran photoshop csModul pembelajaran photoshop cs
Modul pembelajaran photoshop cs
 
Laporan tugasan kumpulan
Laporan tugasan kumpulanLaporan tugasan kumpulan
Laporan tugasan kumpulan
 
Nota AutoCAD 3D
Nota AutoCAD 3DNota AutoCAD 3D
Nota AutoCAD 3D
 
Reka bentuk dan teknologi
Reka  bentuk dan teknologiReka  bentuk dan teknologi
Reka bentuk dan teknologi
 
Reka Bentuk & Teknologi Tingkatan 1
Reka Bentuk & Teknologi Tingkatan 1Reka Bentuk & Teknologi Tingkatan 1
Reka Bentuk & Teknologi Tingkatan 1
 
DUKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN RBT TINGKATAN 1
DUKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN RBT TINGKATAN 1DUKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN RBT TINGKATAN 1
DUKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN RBT TINGKATAN 1
 
Unit 11 3 dimensi
Unit 11   3 dimensiUnit 11   3 dimensi
Unit 11 3 dimensi
 
TING 1 Rbt bab 1
TING 1 Rbt bab 1 TING 1 Rbt bab 1
TING 1 Rbt bab 1
 
Rekabentuk & penghasilan projek
Rekabentuk & penghasilan projekRekabentuk & penghasilan projek
Rekabentuk & penghasilan projek
 
Prinsip rekabentuk
Prinsip rekabentukPrinsip rekabentuk
Prinsip rekabentuk
 
Bab 1
Bab 1Bab 1
Bab 1
 

Similar a Modul pembelajaran 3D studio max

Artikel 50405863
Artikel 50405863Artikel 50405863
Artikel 50405863Ridwan Khan
 
12._Pengolahan_permodelan_obyek_sederhana_berbasis_3d_hardsurface.pdf
12._Pengolahan_permodelan_obyek_sederhana_berbasis_3d_hardsurface.pdf12._Pengolahan_permodelan_obyek_sederhana_berbasis_3d_hardsurface.pdf
12._Pengolahan_permodelan_obyek_sederhana_berbasis_3d_hardsurface.pdfZainul Arifin
 
11._Menggambarkan_konsep_dasar_object_3D_dalam_sketsa_rancangan.pdf
11._Menggambarkan_konsep_dasar_object_3D_dalam_sketsa_rancangan.pdf11._Menggambarkan_konsep_dasar_object_3D_dalam_sketsa_rancangan.pdf
11._Menggambarkan_konsep_dasar_object_3D_dalam_sketsa_rancangan.pdfZainul Arifin
 
Bab 1 (repaired)
Bab 1 (repaired)Bab 1 (repaired)
Bab 1 (repaired)Vde Vipz
 
229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhani229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhaniDex Dun
 
Makalah Komgraf
Makalah KomgrafMakalah Komgraf
Makalah Komgrafkiuntoro
 
Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4
Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4
Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4Bayu Radityo
 
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)Abdullah Azzam Al Haqqoni
 
Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607
Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607 Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607
Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607 MOHAMAD TRY MURDIANTO
 
Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607
Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607 Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607
Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607 MOHAMAD TRY MURDIANTO
 
Jenis jenis multimedia menurut imk
Jenis jenis multimedia  menurut imkJenis jenis multimedia  menurut imk
Jenis jenis multimedia menurut imkNanang Harianto
 
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdfZainul Arifin
 
Matlabputufahri
MatlabputufahriMatlabputufahri
MatlabputufahrianakBaik
 

Similar a Modul pembelajaran 3D studio max (20)

Artikel 50405863
Artikel 50405863Artikel 50405863
Artikel 50405863
 
Buku grafkom
Buku grafkomBuku grafkom
Buku grafkom
 
12._Pengolahan_permodelan_obyek_sederhana_berbasis_3d_hardsurface.pdf
12._Pengolahan_permodelan_obyek_sederhana_berbasis_3d_hardsurface.pdf12._Pengolahan_permodelan_obyek_sederhana_berbasis_3d_hardsurface.pdf
12._Pengolahan_permodelan_obyek_sederhana_berbasis_3d_hardsurface.pdf
 
ANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurface
ANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurfaceANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurface
ANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurface
 
11._Menggambarkan_konsep_dasar_object_3D_dalam_sketsa_rancangan.pdf
11._Menggambarkan_konsep_dasar_object_3D_dalam_sketsa_rancangan.pdf11._Menggambarkan_konsep_dasar_object_3D_dalam_sketsa_rancangan.pdf
11._Menggambarkan_konsep_dasar_object_3D_dalam_sketsa_rancangan.pdf
 
Animasi 2D dan 3D KD: Menggambarkan konsep dasar object 3 d dalam sketsa ran...
Animasi 2D dan 3D  KD: Menggambarkan konsep dasar object 3 d dalam sketsa ran...Animasi 2D dan 3D  KD: Menggambarkan konsep dasar object 3 d dalam sketsa ran...
Animasi 2D dan 3D KD: Menggambarkan konsep dasar object 3 d dalam sketsa ran...
 
Bab 1 (repaired)
Bab 1 (repaired)Bab 1 (repaired)
Bab 1 (repaired)
 
229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhani229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhani
 
LN s01-machine vision-s2
LN s01-machine vision-s2LN s01-machine vision-s2
LN s01-machine vision-s2
 
Animasi 3d kd 1
Animasi 3d kd 1Animasi 3d kd 1
Animasi 3d kd 1
 
Makalah Komgraf
Makalah KomgrafMakalah Komgraf
Makalah Komgraf
 
Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4
Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4
Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4
 
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
 
Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607
Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607 Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607
Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607
 
Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607
Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607 Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607
Mohamad Try Murdianto 3IA18 55413607
 
Jenis jenis multimedia menurut imk
Jenis jenis multimedia  menurut imkJenis jenis multimedia  menurut imk
Jenis jenis multimedia menurut imk
 
Animasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3d
Animasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3dAnimasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3d
Animasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3d
 
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
 
Matlabputufahri
MatlabputufahriMatlabputufahri
Matlabputufahri
 
Proses animasi 3 d
Proses animasi 3 dProses animasi 3 d
Proses animasi 3 d
 

Último

Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKAksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKgamelamalaal
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptnabilafarahdiba95
 
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...Kanaidi ken
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxssuser35630b
 
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat UI 2024
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat  UI 2024Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat  UI 2024
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat UI 2024editwebsitesubdit
 
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptxRegresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptxRizalAminulloh2
 
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfAksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfJarzaniIsmail
 
Modul Projek Bangunlah Jiwa dan Raganya - Damai Belajar Bersama - Fase C.pptx
Modul Projek Bangunlah Jiwa dan Raganya - Damai Belajar Bersama - Fase C.pptxModul Projek Bangunlah Jiwa dan Raganya - Damai Belajar Bersama - Fase C.pptx
Modul Projek Bangunlah Jiwa dan Raganya - Damai Belajar Bersama - Fase C.pptxRIMA685626
 
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMAE-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMAAmmar Ahmad
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxdeskaputriani1
 
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAYSOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAYNovitaDewi98
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxrizalhabib4
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...Kanaidi ken
 
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdfModul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdfKartiniIndasari
 
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...MuhammadSyamsuryadiS
 
Modul 2 - Bagaimana membangun lingkungan belajar yang mendukung transisi PAUD...
Modul 2 - Bagaimana membangun lingkungan belajar yang mendukung transisi PAUD...Modul 2 - Bagaimana membangun lingkungan belajar yang mendukung transisi PAUD...
Modul 2 - Bagaimana membangun lingkungan belajar yang mendukung transisi PAUD...pipinafindraputri1
 
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxnursariheldaseptiana
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxwawan479953
 

Último (20)

Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKAksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
 
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat UI 2024
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat  UI 2024Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat  UI 2024
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat UI 2024
 
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptxRegresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
 
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfAksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
 
Modul Projek Bangunlah Jiwa dan Raganya - Damai Belajar Bersama - Fase C.pptx
Modul Projek Bangunlah Jiwa dan Raganya - Damai Belajar Bersama - Fase C.pptxModul Projek Bangunlah Jiwa dan Raganya - Damai Belajar Bersama - Fase C.pptx
Modul Projek Bangunlah Jiwa dan Raganya - Damai Belajar Bersama - Fase C.pptx
 
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMAE-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
 
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAYSOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
 
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdfModul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
 
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
 
Modul 2 - Bagaimana membangun lingkungan belajar yang mendukung transisi PAUD...
Modul 2 - Bagaimana membangun lingkungan belajar yang mendukung transisi PAUD...Modul 2 - Bagaimana membangun lingkungan belajar yang mendukung transisi PAUD...
Modul 2 - Bagaimana membangun lingkungan belajar yang mendukung transisi PAUD...
 
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
 

Modul pembelajaran 3D studio max

  • 1. pusat perkembangan kurikulum kementerian pendidikan malaysia 2005 ® m o d u l p e m b e l a j a r a n g r a f i k b e r k o m p u t e r d a n p r o d u k s i m u l t i m e d i a
  • 2. Cetakan Pertama dan Kedua 2003 Cetakan Pertama dan Kedua 2006 Kementerian Pendidikan Malaysia Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa jua bentuk dan dengan apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau cara lain sebelum mendapat izin bertulis daripada Pengarah, Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Pesiaran Duta off Jalan Duta, 50604 Kuala Lumpur.. Perpustakaan Negara Malaysia Data Penkatalogan Dalam Penerbitan Malaysia. Pusat Perkembangan Kurikulum Modul Pembelajaran Grafik Berkomputer Pusat Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia 1. Modul 3d-Studio Max 2. Aplikasi Perisian Grafik 3. Judul
  • 3. PENDAHULUAN Setiap murid berupaya untuk menguasai perkara yang dipelajari dan tahap penguasaan ini adalah bergantung kepada pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang digunakan. Pengajaran dan pembelajaran bermodul merupakan satu pendekatan yang memberi peluang kepada murid untuk maju mengikut kebolehan dan kadar pembelajaran mereka sendiri. Dengan ini, murid-murid akan dapat mempertingkatkan penguasaan pembelajaran ke tahap yang maksima. Modul ini mengandungi penerangan dan tata cara melaksanakan sesuatu arahan dalam perisian 3-D Studio Max. Adalah diharapkan ia dapat membimbing dan membantu guru dan murid untuk menguasai pengetahuan dan kemahiran aplikasi 3-D Studio Max. Penting: Bagi tujuan pentaksiran mata pelajaran Grafik Berkomputer dan Produksi Multimedia, guru- guru adalah diingatkan supaya merujuk kepada kompetensi yang ditetapkan oleh Lembaga Peperiksaan Malaysia.
  • 4. KANDUNGAN Muka Surat UNIT 1 Konsep 3D 5 UNIT 2 Papan Cerita 9 Unit 3 Pengenalan Asas Kepada 3D Studio Max 10 Unit 4 Membina Model 3D 20 Unit 5 Tekstur dan Pemetaan (Mapping) 32 Unit 6 Pencahayaan 37 Unit 7 Kamera dan Perspektif 41 Unit 8 Animasi 3D 45 Unit 9 Rendering 56
  • 5. 1.1 3D DALAM KOMPUTER GRAFIK Bila kita mengatakan bahawa bila seseorang itu sedang membuat sesuatu model, yang kita fahamkan suatu masa dahulu ialah ia melibatkan satu proses membentuk sesuatu benda dengan menggunakan sesuatu bahan di dalam alam nyata seperti kayu, batu, lilin (wax), dawai, tanah liat atau plaster. Biasanya model yang dibentuk adalah serupa dengan objek yang sebenar dari segala aspek kecuali mungkin saiznya. Seperti objek asal, model ini boleh dipandang dari arah pandangan berbeza, misalnya dari sisi, atas, bawah, depan atau juga perspektif. Dalam komputer grafik, membuat model tidak lagi menggunakan bahan-bahan di dalam alam nyata seperti di atas, sebaliknya model-model itu dibentuk dengan menggunakan alat-alat melukis yang terdapat di dalam sesuatu aplikasi yang boleh mencipta model yang boleh dilihat dalam bentuk 3 dimensi atau singkatannya 3D. Tiga dimensi di sini bermaksud sesuatu objek itu boleh dilihat seperti keadaannya yang sebenar iaitu mempunyai keluasan (width), ketebalan (height) dan kedalaman (depth). Semua fitur ini digambarkan dalam komputer melalui koordinat satah X, Y dan Z. Misalnya keluasan (width) objek dirujuk kepada satah X, ketebalan (height) dirujuk kepada satah Y dan Z mewakili kedalaman objek (depth). Sila lihat rajah di bawah. UNIT 1 : KONSEP 3D Objektif: Selepas mengikuti unit ini murid dapat: • Memahami konsep 3 dimensi • Memahami konsep ruang dalam alam 3 dimensi • Memahami konsep model 3D dalam bidang grafik berkomputer
  • 6. Oleh kerana semua ukuran ini hanya berdasarkan dalam ruang minda kita sahaja (sesuatu yang kita gambarkan dan fahami mengikut logik fikiran sahaja), maka ruang yang terdapat di dalam persekitaran grafik komputer kita dipanggil sebagai ruang maya (virtual) dan bahan-bahan 3D yang kita hasilkan kita anggap sebagai objek-objek maya (virtual object Seperti objek di alam nyata yang memerlukan ruang, objek yang dicipta dalam komputer juga memerlukan ruang untuk membolehkannya dilihat dan digerakkan. Ruang dalam konteks 3D membawa maksud jarak-jarak yang dilalui oleh sesuatu objek dalam satah- satah X, Y dan Z. Dalam bahasa yang lebih mudah, satah X mewakili kelebaran objek, satah Y mewakili ketinggian objek dan satah Z mewakili ketebalan objek. Sesuatu objek itu dianggap sebagai 3 dimensi sekiranya ianya boleh dilihat mempunyai ketinggian, kelebaran dan ketebalan. Dalam alam komputer persekitaran 3D wujud dalam dua ruang yang berbeza iaitu ruang keseluruhan (global) dan ruang setempat (local). Ruang keseluruhan memiliki satah X, Y dan Z sementara kedudukan asal titik (origin) satah ialah pada kedudukan 0,0,0 bermaksud kedudukan X, Y dan Z adalah 0. Ruang setempat wujud pada setiap objek yang diletakkan di dalam ruang 3D dan memiliki satah-satahnya sendiri. Nilai-nilai ruang setempat digunakan untuk menggerakkan objek yang berasal dari titik 0,0,0 kepada nilai-nilai kordinat yang dimasukkan oleh juruanimasi. Orientasi objek setempat boleh digerakkan dengan cara memusing objek tersebut mengikut satah-satah tertentu. 1.2 KEPERLUAN PERKAKASAN DAN PERISIAN Untuk membina model 3 dimensi (3D) sesebuah komputer memerlukan sejumlah perkakasan yang berkeupayaan tinggi kerana biasanya untuk menghasilkan objek yang berbentuk 3D yang kelihatan realistik komputer terpaksa memproses sejumlah data yang agak kompleks. Sistem komputer yang digunakan untuk menghasilkan kerja-kerja animasi mestilah dilengkapi dengan sejumlah ingatan (RAM) yang mencukupi iaitu bergantung kepada jenis aplikasi 3D yang digunakan dan versinya. Misalnya untuk menggunakan perisian 3D Studio Max versi 2, adalah memadai dengan jumlah ingatan (RAM) sekitar 64MB dengan pemproses Celeron 400Mhz. Ini adalah bagi membuat model-model yang ringkas dan animasi yang kurang kompleks. Untuk membina model-model yang lebih kompleks memerlukan sebuah komputer yang lebih pantas sekurang-kurangnya Pentium III 850 Mhz. Begitu juga bagi komputer yang Objektif: Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat: • Mengetahui keperluan-keperluan perkakasan yang diperlukan untuk membuat model 3D. • Mengetahui jenis-jenis perisian 3D yang terdapat di pasaran.
  • 7. ingin menggunakan perisian 3D Max 6(versi yang terbaru) memerlukan sekurang- kurangnya pemproses Pentium 4 dengan ingatan capaian rawak (RAM) tidak kurang daripada 256MB. Bagi jenis-jenis perisian yang boleh digunakan untuk membina objek 3D dalam komputer pula bergantung kepada jenis komputer yang digunakan. Bagi komputer yang berasaskan platform PC, perisian yang popular ialah 3D Studio Max, Lightwave 3D, Maya, dan Softimage 3D. Bagi komputer yang berasaskan platform Macintosh pula perisian yang digunakan ialah Strata Vision 3D, ElectricImage, Infini-D, Ray Dream Studio dan Strata StudioPro. Perlu diingat, perkembangan terkini menunjukkan bahawa terdapat beberapa perisian 3D yang mula boleh digunakan di dalam kedua-dua platform di atas. Bagi proses kerja-kerja grafik dan animasi yang lebih kompleks dan memiliki kesan- kesan khas yang digunakan dalam filem-filem di barat, pengeluar-pengeluar filem terpaksa menggunakan komputer yang lebih berkuasa seperti Silicon Graphics (SGI). SGI adalah merupakan platform yang paling mahal dan terbaik berbanding dengan kedua-dua platform terdahulu. Pemprosesnya direka khas untuk kerja-kerja grafik dan suntingan video, animasi 3D, arkitektural, CAD dan lain-lain. Contoh-contoh filem yang menggunakan kesan khas yang dihasilkan melalui SGI ialah Terminator 2, Judgement Day, Dark City dan Matrix. Dengan kemajuan teknologi perisian, objek dan kesan khas yang dihasilkan oleh perisian permodelan 3D sudah kelihatan seperti sesuatu yang nyata dan benar. Perkara sebegini diistilahkan sebagai realiti maya (virtual reality) Antaramuka perisian 3D Studio Max
  • 8. 1.3 KEGUNAAN Apakah kegunaannya komputer grafik berbentuk 3D ini? Ia banyak digunakan dalam pembikinan filem-filem iklan komersial, filem-filem cereka fiksyen sebagai kesan-kesan khas dan juga sebagai alat simulasi yang paling berkesan di dalam bidang perubatan dan kajian saintifik. Penghasilan filem iklan yang menggunakan grafik 3D kelihatan lebih realistik, menarik dan hidup, justeru itu dapat menarik lebih ramai penonton dan mendatangkan kesan yang positif terhadap barang jualan. Filem-filem yang menggunakan grafik 3D lebih menarik perhatian penonton yang sentiasa kagum dengan kesan-kesan sampingan yang luar biasa. Biasanya filem-filem begini mendapat sambutan yang hebat daripada penonton, misalnya filem Toy’s Story, , Lord of The Ring, Spiderman dan sebagainya. Jadi jelaslah bahawa komputer grafik berbentuk 3D ini mempunyai masa depan yang begitu cerah dalam banyak bidang pekerjaan dan menjanjikan pulangan yang begitu baik kepada mereka yang mempunyai kemahiran dalam bidang ini. Objektif: Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat: • mengetahui kegunaan grafik 3D dalam keperluan pendidikan, bidang pengiklanan, hiburan dan perubatan.
  • 9. Secara dasarnya proses penghasilan animasi berkomputer dapat dibahagikan kepada beberapa peringkat di antaranya ialah: • Lakaran papan cerita • Membina model • Proses mereka permukaan tekstur • Proses membina persekitaran maya • Proses animasi dan pascaproduksi Papan cerita merupakan unsur asas yang penting sebelum sesebuah animasi dimulakan. Mula diperkenalkan dalam tahun-tahun 1930an apabila pengarah dan pelukis-pelukis animasi menyedari bahawa menulis skrip secara tradisional tidak begitu berkesan untuk menerangkan bagaimana untuk merakam filem-filem animasi. Keberkesanan drama-drama biasa bergantung kepada dialog pelakon sebaliknya filem- filem animasi banyak bergantung kepada jalan cerita melalui aksi-aksi watak. Sebelum sesuatu papan cerita dihasilkan kita mesti mempunyai cerita yang ingin disampaikan. Setelah pasti ceritanya baharulah kita melakar papan cerita mengikut sesuatu format yang sesuai. Salah satu format yang sesuai ditunjukkan di bawah. Contoh Papan Cerita Dalam papan cerita ini biasanya di sertakan pelbagai aspek produksi seperti maklumat lokasi, sudut kamera, sudut pencahayaan dan kesan khas. Objektif: Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat • mengetahui kegunaan kegunaan papan cerita. UNIT 2 : PAPAN CERITA
  • 10. UNIT 3 : PENGENALAN ASAS KEPADA 3D STUDIO MAX 6 Antaramuka Secara lalainya (default) apabila 3D Studio Max 6 dibuka, ia akan memaparkan antaramuka seperti berikut. Main Menu Bar Command Panel (Panel Arahan) Main Toolbar Reactor Tool Viewport Timeline Animation Control Viewport Navigation Control Objektif: Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat • mengetahui ciri-ciri yang terdapat pada paparan antaramuka perisian. • mengetahui jenis-jenis tool dan penggunaannya. • menggunakan menu bar. • dapat mencipta fail baru.
  • 11. Main Menu Bar Seperti kebanyakan aplikasi yang berfungsi dengan platform Windows, 3D Max 4 juga secara lalainya (default) mempunyai Bar Menu Utama atau dipanggil Main Menu Bar. Seperti biasa, Menu Utama ini menyediakan arahan-arahan untuk membuka fail yang baru, menyimpan, membuka fail yang sedia ada, menyunting dan sebagainya. Rajah di bawah menunjukkan contoh Bar Menu Utama ( Main Menu Bar ) yang terdapat pada aplikasi 3D Max 6. Main Toolbar Toolbar adalah alat yang sangat penting bagi 3D Studio Max, kerana dengan menggunakan toolbar pengguna dapat mengakses arahan-arahan penyuntingan kepada objek dengan mudah. Berikut adalah ikon toolbar yang terdapat dalam perisian ini. Ikon-ikon ini boleh ditambah atau dikeluarkan dari Toolbar mengikut keperluan. Undo Redo Select and Link Unlink Selection Bind to Space Wrap Rectangular Selection Region Selection Filter Select By Name Select And Move Select And Rotate Select And Scale Reference Coordinate System Select Object Window/ Crossing toggle Select And Manipulate Pivot Selection Snap Toggle Named Selection Sset Selection Set Pulldown Align Flyout Mirror Selected Curve Editor Schematic View Material Editor Render Scene Layer Manager Quick Render Render Type Angle Snap Toggle Percent Snap Toggle Spinner Snap Toggle
  • 12. Layout 1. Secara lalainya (default) apabila 3D Studio Max 6 dibuka, ia akan memaparkan 4 petak yang berasingan yang dipanggil Viewport. 2. Viewport-viewport ini terbahagi kepada Top Viewport, Front Viewport, Left Viewport dan Perspective Viewport. 1 3. Viewport ini boleh di paparkan dalam pelbagai susunan mengikut keselesaan pengguna. Untuk mengubahsuai paparan viewport, klik menu Customize > Viewport Configuration, satu dialog box Viewport Configuration dipaparkan. 4. Klik pada tab layout, pilih jenis scene yang disukai dan klik OK.
  • 13. Aktiviti 1: Membuka Fail Baru 1. Klik pada menu File > New… 2. Akan keluar satu kotak dialog yang memberi kita pilihan seperti berikut: a. Keep Objects and Hierachy Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baru tetapi dengan mengekalkan objek-objek dan susunatur yang sedia ada pada fail sebelumnya. b. Keep Objects Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baru tetapi dengan mengekalkan objek-objek sahaja tanpa susunatur yang sedia ada pada fail sebelumnya. c. New All Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baru tanpa apa-apa objek dan semuanya adalah mengikut setting default. 3. Pilih salah satu dan klik OK
  • 14. Aktiviti 2: Membuka Fail 3D Studio Max 6 Yang Sedia Ada 1. Klik pada menu File > Open… 2. Akan keluar satu kotak dialog seperti berikut: 3. Pilih fail yang ingin dibuka (mempunyai sambungan .max) dan klik butang Open. 4. Fail yang dikehendaki akan dibuka di dalam scene. Aktiviti 3: Menyimpan Fail Yang Baru Dihasilkan 1. Klik pada File > Save… 2. Satu kotak dialog akan terpapar seperti berikut: 3. Tentukan lokasi fail yang ingin disimpan pada bahagian Save in. 4. Kemudian pada bahagian File name, taipkan nama fail yang ingin disimpan dan klik butang Save. Aktiviti 4: Menyimpan Scene Yang Hanya Merangkumi Sesuatu Bentuk Yang Dipilih. Setiap satu paparan yang dapat dilihat dalam viewport disebut sebagai scene. Dalam ertikata yang lebih mudah segala apa yang dibentuk di dalam ruang tiga dimensi (viewport) dianggap sebagai satu scene. 1. Pilih hanya beberapa objek yang telah dibentuk di atas scene dengan menggunakan Select Object tool. Garisan objek yang dipilih akan bertukar menjadi putih pada paparan Left Viewport, Front Viewport dan Top Viewport manakala pada paparan Perspective Viewport, objek dilingkungi garisan kotak berwarna putih.
  • 15. 2. Klik pada menu File > Save Selected… 3. Satu kotak dialog seperti di bawah akan terpapar. 5. Tentukan lokasi fail yang ingin disimpan pada bahagian Save in. 6. Kemudian pada bahagian File name, taipkan nama fail yang ingin disimpan dan klik butang Save.
  • 16. Aktiviti 5: Membawa Masuk (Import) Objek Dari Scene Lain Ke Dalam Scene Yang Sedia Ada 1. Klik pada File > Xref Objects… 2. Satu kotak dialog Xref Object seperti rajah di sebelah akan terpapar. 3. Klik butang Add… untuk mencapai nama fail. 4. Satu kotak dialog Open File yang baru akan terpapar. Pilih fail yang mengandungi objek yang ingin di masukkan ke dalam scene yang sedia ada dan klik butang Open. 5. Satu kotak dialog Xref Merge- namafail.max terpapar bersama dengan senarai objek yang terdapat di dalam fail yang dibuka tadi. 6. Klik pada butang All untuk memilih semua objek atau pilih nama objek secara individu yang terdapat di dalam senarai. Sekiranya objek yang hendak dipilih lebih dari satu, pilih nama objek yang pertama sambil menekan butang kekunci Control (Ctrl) dan kemudian pilih nama objek yang berikutnya. 7. Klik butang OK. Objek yang dipilih akan terpapar pada scene baru.
  • 17.
  • 18. Aktiviti 6: Membawa Masuk Scene Lain Ke Dalam Scene Yang Sedia Ada 1. Klik pada File > Xref Scenes… 2. Satu kotak dialog Xref Scenes akan terpapar. 3. Klik butang Add… untuk mencapai nama fail. 4. Satu kotak dialog Open File yang baru akan terpapar. Pilih fail yang mengandungi scene yang ingin di masukkan ke dalam scene yang sedia ada dan klik butang Open. 5. Kotak dialog Xref Scene yang terpapar kini menyenaraikan nama fail scene yang dipilih. Secara tidak langsung, scene tersebut akan di masukkan ke dalam scene yang sedia ada. 6. Klik butang Close 18
  • 19. Aktiviti 7: Mengembalikan Scene Kepada Paparan Asal 1. Klik pada File > Reset… 2. Satu kotak dialog 3ds max akan terpapar yang memberi pilihan seperti berikut: 3. Klik Yes untuk pilihan mengembalikan semula scene kepada kedudukan default atau klik No untuk membatalkan pilihan. Aktiviti 8: Membawa Masuk Fail (Import) Yang Bukan Format 3d Max 1. Klik pada File > Import… 2. Satu kotak dialog seperti di atas akan terpapar. 3. Pilih nama fail yang ingin diimport. 4. 3D Max 6 boleh mengimport fail grafik yang pelbagai format di antaranya ialah DWG, AI, 3DS dan VRML. 5. Klik butang Open. 19
  • 20. Penilaian 1. Namakan ikon-ikon yang dilabelkan di bawah : 2. Namakan ruang viewport dari rajah di bawah : 20
  • 21. Objek Primitif Terdapat beberapa kaedah membuat model dalam aplikasi 3D. Di antaranya ialah dengan cara menggunakan objek-objek asas yang dipanggil objek primitif. Contoh- contoh objek primitif ialah kubus, sfera, silinder, kon dan torus. Objek-objek primitif ini diubahsuai dengan operasi-operasi tertentu dengan operasi boolean yang melibatkan cantuman (union), pemotongan (subtraction) dan persilangan. (intersection). Rajah di atas menunjukkan satu contoh hasil operasi boolean (union) yang dilakukan ke atas dua objek yang berbeza. Polygon Modeling Selain dengan menggunakan operasi boolean, bentuk-bentuk primitif juga boleh dijadikan model yang lebih kompleks dengan kaedah yang dipanggil “Polygon Modeling”. Polygon Modeling adalah satu teknik membuat model 3D dengan cara memanipulasi vertex yang terdapat pada objek geometri tersebut. 21 Objektif: Selepas mengikuti unit ini murid dapat: • Mengetahui asas membina model 3D melalui bentuk asas primitif, kaedah mesh, patch, NURB dan dari bentuk 2D. • Mengetahui konsep mesh, face, edge, vertex dan Curve. • Menghasilkan objek 3D menggunakan Geometri dan Shape tool UNIT 4: MEMBINA MODEL 3D
  • 22. Untuk pengetahuan umum, sesuatu bentuk model di dalam grafik 3D adalah terdiri daripada cantuman-cantuman kecil yang dipanggil vertex, edge dan face. Elemen yang terkecil ialah vertex iaitu terdiri daripada satu titik kecil (dot). Jika dua vertex dihubungkan ia akan membentuk edge dan jika dihubungkan dengan satu lagi vertex lain ia akan membentuk face. Cantuman face yang banyak akan membentuk permukaan objek. Elemen-elemen di atas (vertex, edge dan face) boleh dimanipulasikan untuk membentuk objek-objek yang lebih kompleks. Rajah di bawah menunjukkan hubungkait antara vertex, edge dan face dalam membentuk permukaan. Patch Modeling Patch Modeling adalah satu lagi teknik membentuk model 3D dengan cara memanipulasi elemen-elemen pada sesuatu permukaan yang dipanggil lattice. Lattice adalah garisan-garisan grid yang mempunyai kawalan ke atas vertices. Dengan cara membuat perubahan kedudukan pada lattice, kita dapat mengubahsuai sesuatu permukaan sesuatu objek mengikut kehendak rupabentuk yang diingini. Biasanya kaedah Patch Modeling ini adalah sesuai untuk membuat model yang berbentuk organik atau membuat permukaan tanah yang bergunung-ganang. Di bawah menunjukkan satu contoh membuat model dengan menggunakan kaedah patch modeling. 22
  • 23. Membuat Model Dari Bentuk 2D (Shape Modeling) Kita juga boleh membuat model 3D dengan berasaskan bentuk 2 dimensi. Bentuk- bentuk 2 dimensi ini (2D) dimanipulasikan dengan beberapa teknik yang sesuai untuk menghasilkan bentuk 3D. Arahan-arahan seperti extrude, lathe, skinning dan sweep adalah di antara beberapa arahan yang popular digunakan oleh aplikasi 3D untuk menghasilkan objek-objek 3 dimensi dari bentuk-bentuk asas 2D yang ringkas. Misalnya kita boleh membina silinder dengan hanya berasaskan bentuk asas 2D (bulatan) yang kemudiannya dimanipulasikan melalui arahan extrude. Begitu juga kita boleh membuat model gelas dengan hanya menggunakan garisan lurus dengan arahan lathe. Rajah di bawah menunjukkan satu bentuk model (gelas) yang dibuat dengan berasaskan bentuk asas garis lurus. Garis lurus ini diputar pada paksi Y dengan sudut putaran 360o . Membuat Model Dengan Kaedah NURBS NURBS adalah singkatan dari perkataan Non-Uniform Rational Basis Spline. Melalui kaedah NURBS ini sesuatu objek 3D dapat dihasilkan melalui gabungan beberapa garisan yang dipanggil NURBS Curves. Menghubungkan dua garisan NURBS Curves secara merentang akan menghasilkan satu permukaan yang licin dan rata. Kita boleh membentuk model organik dengan lebih mudah dan fleksibel dengan menggunakan kaedah ini. Dalam rajah di sebelah menunjukkan dua garisan NURBS (NURBS Curves) dilukis kemudiannya digabungkan (attach) untuk menghasilkan satu permukaan yang rata dan melengkung. 23
  • 24. Membuat Model dalam 3D Studio Max Dalam 3D Studio Max terdapat beberapa kaedah untuk membentuk model. Sebenarnya model-model yang dibentuk boleh dibahagikan kepada 2 kategori yang utama iaitu: 1) Bentuk Organik Bentuk organik adalah bentuk benda-benda semula jadi seperti batang kayu, rupa haiwan, manusia, batu-batan dan sebagainya. 2) Bagi Bentuk Bukan Bagi bentuk bukan organik pula, ia merupakan bentuk yang berdasarkan kepada bentuk geometri yang sedia ada seperti bulatan, segiempat, segitiga, selinder, sfera dan sebagainya. Pada peringkat awal, adalah lebih mudah menggunakan bentuk-bentuk geometri yang disebutkan tadi untuk membuat model. Ini adalah kerana bentuk-bentuk geometri ini lebih mudah dimanipulasikan menjadi objek yang lebih komplek. Sebelum membuat model, seeloknya alat-alat yang patut digunakan perlu diketahui serba sedikit terlebih dahulu. Panel Arahan ( Command Panel ) Untuk membuat sesuatu bentuk objek, kita perlu menggunakan alat-alat yang ada pada Panel Arahan ( Command Panel ) seperti dalam rajah di bawah. 1. Create panel Pada Tab Create terdapat beberapa tool yang biasa digunakan untuk membina objek. 24 Create Panel Geometry Shape Light Camera Helper Space Wrap Systems Create DisplayHierarchy Create UtilityMotion
  • 25. Geometry Tool Dalam pilihan ini, pengguna diberikan beberapa pilihan tool untuk menghasilkan bentuk geometri asas 3 dimensi bagi objek Standard Primitive seperti kotak (Box), sfera (Sphere), kon (Cone), silinder (Cylinder), tiub (tube), torus (Torus) dan piramid (Pyramid). Shape Tool Dalam pilihan ini, pengguna diberikan beberapa pilihan tool untuk menghasilkan rupa 2 dimensi yang dibentuk menggunakan objek Spline seperti garisan(line), segiempat (rectangle), bulatan (circle), bujur (ellipse), lengkungan (arc), dua bulatan(donut), poligon (Ngon), bintang (star), teks (text), spring (helix) atau objek pecahan segiempat (section). 25 Geometry Tool Pilihan Tool Geometry Shape Tool Pilihan Tool Shape
  • 26. Aktiviti 1: Menghasilkan Sfera menggunakan Geometri Tool 1. Sekiranya aplikasi 3D Max 6 belum dibuka, buka aplikasi dengan Start >Program> Discreet>3D MAX 6 2. Satu paparan antaramuka (interface) 3D MAX 6 akan dipaparkan pada skrin. Secara umumnya, bentuk paparan ini adalah bergantung kepada setting awal secara lalai (default). 3. Aktifkan panel Create pada Panel Arahan (Command Panel) dan klik butang Geometry. 4. Pastikan dari Drop Down Menu, Standard Primitives jadi pilihan. 5. Klik pada butang Sphere. Penunjuk tetikus bertukar kepada bentuk cross hair. 6. Di tengah-tengah petak Top Viewport, klik dan heret tetikus ke bawah kemudian lepaskan. Sebuah sfera terbentuk. Saiz sfera yang ingin kita bentuk terpulang kepada pengguna. 26
  • 27. 7. Di bahagian bawah Panel Arahan (Command Panel), klik Panel Modify tercatat butir-butir berkenaan dengan sfera yang telah dibentuk. Pengguna boleh mengubah butir-butir model yang dibentuk disini. 8. Taipkan nama bagi objek yang kita hasilkan. Secara lalainya (default) 3D Max 6 akan memberikan nama objek yang kita bentuk sebagai sphere01. Padam perkataan sphere01 dan gantikan dengan nama dengan satu nama planet. 9. Tukarkan jejari (Radius) Marikh kepada 50 dan segmennya kepada 32. Objek yang terhasil bertambah besar. 10. Klik pada butang Zoom Extents All di sebelah kanan bawah untuk menetapkan kedudukan objek di tengah-tengah semua viewport seperti rajah di bawah. 11. Simpan fail dengan nama marikh.max 27 butang Zoom Extents All
  • 28. Aktiviti 2: Membina Pasu Berdasarkan Panel Shape 1. Pilih menu File > New.. 2. Aktifkan panel Create pada Panel Arahan (Command Panel) dan klik butang Shape. Pastikan dari Drop Down Menu, Splines jadi pilihan. 3. Klik pada butang Line. Penunjuk tetikus bertukar kepada bentuk cross hair. 4. Di tengah-tengah petak Left Viewport, klik tetikus pada setiap bucu untuk mendapatkan rupa seperti rajah di bawah. 28 Klik bucu 1 Klik bucu 2 Klik bucu 3 dan seterusnya...
  • 29. Pastikan titik akhir bersambung dengan titik permulaan. Satu kotak dialog Spline terpapar. Klik butang Yes. 5. klik Panel Modify tercatat butir-butir berkenaan dengan garisan yang telah dibentuk. Padam perkataan Line01 dan gantikan dengan nama dengan nama garispasu. 6. Pada pilihan Modifier List, pilih bahagian OBJECT SPACE-Modifier dan klik Lathe. 29
  • 30. 7. Pada bahagian Parameter, pastikan pilihan Degree adalah 360 darjah. Kemudian klik butang Y pada pilihan Direction dan klik butang Min pada pilihan Align. Klik kotak Smooth. Secara tidak langsung, objek akan terhasil dalam bentuk 3 dimensi seperti rajah di bawah. 8. Simpan fail dengan nama pasu.max 30
  • 31. REFLEKSI 1. Hasilkan objek Geometri Standard Primitive berikut: • kotak (Box) • kon (Cone), • silinder (Cylinder) • tiub (tube) • torus (Torus) • piramid (Pyramid). Bagi setiap objek yang terhasil, ubah attribut objek tersebut dengan menggunakan panel Modify dan perhatikan perubahan yang berlaku. 2. Hasilkan objek Spline berikut: • garisan(line) • segiempat (rectangle) • bulatan (circle) • bujur (ellipse) • lengkungan (arc) • dua bulatan(donut) • poligon (Ngon) • bintang (star) • teks (text) • spring (helix) • objek pecahan segiempat (section). Bagi setiap objek yang terhasil, ubah attribut objek tersebut dengan menggunakan panel Modify dan perhatikan perubahan yang berlaku. 31
  • 32. PENILAIAN 1 Namakan bentuk Geometri bagi objek Stanadard Primitives yang sedia ada di dalam 3D Studio MAX 4 : a __________________________ b __________________________ c __________________________ d __________________________ e __________________________ f __________________________ g __________________________ h __________________________ i __________________________ j __________________________ 2 Namakan bentuk Rupa (Shape) bagi objek Spline yang sedia ada di dalam 3D Studio MAX 4 : a __________________________ b __________________________ c __________________________ d __________________________ e __________________________ f __________________________ g __________________________ h __________________________ i __________________________ j __________________________ 3 Apakah gunanya butang Zoom Extents All? _____________________________________________________________ 32
  • 33. Sesuatu objek yang dibentuk tidaklah nampak realistik jikalau tidak diletakkan tekstur yang bersesuaian dengan rupa bentuk yang dihasilkan. Misalnya jikalau model yang dibentuk adalah sebuah meja yang dibuat daripada kayu, maka tekstur yang diletakkkan padanya haruslah merupakan tekstur yang mewakili rupa kayu. Begitu juga dengan objek-objek yang lain. Oleh yang demikian, kebanyakan aplikasi 3D menyediakan tekstur-tekstur yang sesuai untuk diletakkan di atas permukaan objek-objek yang dihasilkan. Kita juga boleh mendapatkan tekstur-tekstur yang diperlukan untuk diletakkan kepada model-model yang dibentuk daripada gambar-gambar foto atau corak-corak yang dibuat dari aplikasi grafik lain seperti Photoshop atau Paintshop Pro. Untuk mendapatkan tekstur yang betul dan menepati kehendak asal pembina model, tekstur-tekstur ini perlulah diletakkan di atas permukaan model dengan mengikut kesesuaian bentuk model tersebut. Kaedah meletakkan tekstur ke atas permukaan objek dipanggil pemetaan tekstur atau Mapping. Terdapat beberapa jenis pemetaan tekstur di antaranya ialah: • Pemetaan sesatah ( Plannar Mapping) • Pemetaan silinder (Cylindrical Mapping) • Pemetaan kubik ( Box Mapping) • Pemetaan sfera ( Spherical Mapping) • Pemetaan permukaan (Face Mapping) Pemetaan Sesatah (Plannar Mapping) Pemetaan jenis ini digunakan untuk objek yang memiliki permukaan yang datar dan lebar seperti permukaan meja, lantai, dinding dan sebagainya. Secara ringkasnya, pemetaan jenis ini memetakan sesuatu corak ke atas sesuatu permukaan secara datar. 33 Objektif: Selepas mengikuti unit ini murid dapat: • Memahami konsep tekstur dan pemetaan (mapping) • Mengetahui jenis-jenis pemetaan (mapping). • Meletakkan tekstur ke atas imej UNIT 5: TEKSTUR DAN PEMETAAN (MAPPING)
  • 34. Pemetaan Silinder (Cylindrical Mapping) Pemetaan jenis ini digunakan untuk memeta bentuk objek yang bersifat silinder seperti botol, tiang dan sebagainya. Pemetaan silinder hanya akan membaluti di sekeliling permukaan sesebuah model dan membiarkan permukaan bahagian atas dan bawah kepada warna asal. Pemetaan Kubik (Box Mapping) Pemetaan yang digunakan ke atas permukaan objek yang berbentuk kubus atau kuboid. Keenam-enam permukaan kubus atau kuboid yang datar akan dibaluti dengan tekstur secara automatik. Pemetaan Sfera (Spherical Mapping) Digunakan untuk memeta kepada permukaan bulat atau berbentuk sfera seperti glob, bola dan sebagainya. Tekstur yang digunakan untuk memeta kepada objek ini akan membaluti keseluruhan bahagian objek. 34
  • 35. Aktiviti 1: Meletakkan Texture Kepada Objek 1. Buka fail marikh.max. 2. Aktifkan objek planet yang telah dihasilkan. 3. Pilih Menu Rendering>Material Editor……. 4. Satu kotak dialog terpapar seperti rajah di sebelah 5. Klik pada butang kosong di sebelah petak Difuse. Sebuah kotak dialog Material/Maps Browser akan terpapar. 6. Dari senarai fail yang dipaparkan dwiklik fail bitmap. 35 Klik di sini Dwiklik di sini
  • 36. 7. Satu kotak dialog Select Bitmap Image Fail terpapar. Pilih fail bitmap sunset.jpg yang terdapat dalam folder fail sumber yang dibekalkan. Klik butang Open Secara langsung, fail sunset.jpg yang dipilih tadi akan masuk ke dalam salah satu slot dalam Material Editor. 8. Kemudian klik butang Assign Material to Selection 9. Untuk melihat perletakkan tekstur ke atas imej, klik butang Show Map in viewport. Kesan perletakkan tekstur ini boleh dilihatpada Perspective Viewport 10. Tutup kotak dialog Material Editor. 11. Simpan fail dengan memilih File>Save. 36 Assign Material to Selection Show Map in Viewport
  • 37. PENILAIAN 1. Labelkan gambarajah di bawah. 2. Untuk meletakkan sesuatu tekstur kepada sesuatu objek kita perlu mendapatkannya daripada _________________________ 3. Tekstur yang telah dipilih hendak diletakkan kepada objek, kita mesti menggunakan butang _____________________________________ PROJEK Hasilkan satu scene yang mempunyai sebuah meja dan di atasnya terdapat sebuah teko dan simpan fail anda dengan nama mejateko.max Catatan: anda akan menggunakan fail mejateko.max ini dalam pembelajaran seterusnya. 37
  • 38. Untuk melihat sesuatu objek, cahaya diperlukan. Jenis-jenis cahaya dalam aplikasi 3D berbeza-beza antara satu dengan yang lain bergantung kepada jenis aplikasi perisian, namun konsepnya adalah serupa iaitu untuk menghasilkan satu kesan yang realistik dan menyerupai situasi yang sebenar. Misalnya cahaya yang boleh menghasilkan bayang (shadow), cahaya yang datangnya dari sumber semula jadi seperti cahaya matahari, cahaya yang datangnya dari lampu atau cahaya yang bertumpu (spotlight). Cahaya yang bertumpu misalnya bertindak seperti lampu suluh yang menyinari hanya sebahagian sesuatu objek seperti lampu yang menyinari seorang pelakon di atas sebuah pentas. Cahaya yang bertumpu selalunya bertindak seperti bentuk kon. Kedudukan cahaya yang diletakkan dalam Left Viewport Cahaya yang datangnya dari sebuah lampu di dalam sebuah rumah pula misalnya menyinari secara membulat dan nilai kepekatannya bergerak dari arah dalam menghala keluar. Hasilnya ia akan menyinari sesuatu permukaan secara serakkan. Cahaya yang begini dipanggil juga cahaya jejarian. Cahaya semula jadi seperti cahaya matahari menyinari sesuatu objek secara lurus atau selari. 38 Objektif: • Selepas mengikuti unit ini murid dapat memahami konsep cahaya dalam aplikasi 3D. • Meletakkan cahaya ke dalam scene UNIT 6: PENCAHAYAAN
  • 39. Aktiviti 1 : Meletakkan Cahaya Di Dalam Scene 1. Buka fail mejateko.max. 2. Klik dalam Left Viewport untuk mengaktifkannya. 3. Pergi kepada Command Panel dan klik panel Create. Pilih pada ikon Light. Lihat rajah di bawah. 4. Pada bahagian Object Type, pilih jenis cahaya Target Spot. 5. Klik di dalam Left Viewport. Kursor akan bertukar kepada bentuk Crosshair. 6. Klik butang kiri tetikus sekali di bahagian atas teko dan tarik tetikus ke arah teko yang terletak di atas meja. Satu bentuk kon bergaris biru akan terbentuk. Bulatan ini adalah mewakili cahaya sportlight yang dibentuk. Garis kon ini tidak akan kelihatan setelah proses rendering dibuat. Yang kelihatan hanya kesannya sahaja. Kedudukan cahaya ini boleh diubah-ubah kedudukannya dengan mengalihkan kedudukan spotlight dengan menggunakan move tool seperti rajah di bawah. 39 Panel Create Light tool
  • 40. 7. Aktifkan sportlight , pilih panel Modify kemudian ubah nama Spot01 sebagai cahaya1. 8. Klik cahaya1 untuk mengaktifkannya. Di bawah menu General Parameter pada bahagian Shadows parameters aktifkan pada kotak On dan Use Global Settings. Pada bahagian drop down list, pilih Shadows Maps untuk meletakkan bayang pada obejk di dalam scne tersebut. Bayang ini hanya akan kelihatan setelah scene dirender (sila rujuk Unit 8:Rendering) 9. Bina satu lagi cahaya di dalam Left Viewport. Kali ini menggunakan jenis cahaya Omni. Letakkan ke bawah sedikit dari aras permukaan meja. Cuba lihat hasilnya dari perspektif view. 10. Simpan fail dengan memilih File > Save Perletakan Cahaya Target Spot Perletakan Cahaya Target Spot danOmni 40 sportlight Kon bergaris biru (arah cahaya) Kedudukan arah cahaya yang ingin diubah menggunakan move tool
  • 41. PENILAIAN 1. Pada gambarajah di bawah bulatkan ikon cahaya (light icon) 2. Di atas command panel ikon cahaya (light Icon) terdapat beberapa jenis cahaya yang boleh dibentuk. Namakan jenis cahaya-cahaya itu. a __________________________ b __________________________ c __________________________ d __________________________ e __________________________ 41
  • 42. Sudut Pandangan Kamera Dalam konsep 3D sudut pandangan kita terhadap sesuatu objek boleh dilihat dari dua sudut pandangan iaitu dari sudut pandangan kamera dan dari sudut pandangan perspektif. Sudut pandangan kamera adalah sudut pandangan orang yang memandang melalui sesebuah kamera maya. Melalui sudut pandangan ini, orang yang memandang boleh mengubah setting yang menyamai kamera biasa. Dengan membuat pergerakan pada kamera akan menghasilkan satu bentuk animasi yang kompleks dan menarik. Seperti kamera biasa, kamera maya dalam konsep 3D juga boleh melakukan teknik-teknik zoom, pan dan dolly. Teknik pan digunakan untuk menghasilkan pandangan pergerakan kamera sama ada dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Dalam bidang perfileman yang sebenar, pergerakan pan ini biasanya dibantu dengan ‘rail’ sebagai landasan untuk menghasilkan satu pergerakan yang stabil. Dalam konsep 3D, teknik pan dicapai dengan cara memasukkan nilai-nilai koordinasi X, Y dan Z pada setiap objek. Teknik dolly adalah teknik menggerakkan kamera secara berpusing ke atas dan ke bawah sementara sudut pandangan dan titik fokus tertumpu kepada objek. Dalam konsep 3D, teknik ini boleh dilakukan dengan kaedah pemusingan kamera antara 180o hingga 360o . Untuk teknik zoom pula, kamera digerakkan secara mendekat dan menjauh daripada objek untuk menghasilkan zoom in dan zoom out. 42 Objektif: Selepas mengikuti unit ini murid dapat: • Memahami konsep sudut pandangan kamera dan sudut pandangan perspektif. • Mengetahui jenis-jenis pergerakan kamera seperti pan, zoom, dan dolly. • Meletakkan kamera ke dalam scene UNIT 7: KAMERA DAN PERSPEKTIF
  • 43. Kedudukan kamera yang diletakkan dalam Front Viewport Pandangan objek dari sudut camera view Sudut Pandangan Perspektif Sudut pandangan perspektif dalam konsep 3D merujuk kepada sudut pandangan orang yang memandang pada satah mengufuk. Dalam sesuatu aplikasi 3D, sudut pandangan perspektif merupakan sudut pandangan lalai (default). Untuk melihat sesuatu objek dari arah yang berlainan, sesuatu objek itu perlu dipusingkan kedudukannya. Berbeza dengan konsep sudut pandangan kamera, bagi sudut pandangan perspektif biasanya sesuatu objek perlu diubah kedudukannya untuk menghasilkan pandangan yang berbeza. 43
  • 44. Aktiviti 1: Meletakkan Kamera Di Dalam Scene 1. Buka fail mejateko.max. 2. Pergi kepada Command Panel dan klik panel Create. Klik ikon Camera. 3. Pada bahagian ObjectType,pilih Target. 4. Aktifkan Left Viewport. Pada kedudukan atas sedikit dari aras permukaan meja dan jauh sedikit ke kanan klik tetikus dan heret mendekati ke arah objek di atas meja. Lihat rajah di bawah. Satu prisma bergaris biru akan terbentuk. Prisma ini mewakili pandangan dari kamera. 44
  • 45. 5. Aktifkan Persepective Viewport dengan cara mengklik butang sebelah kanan tetikus. 6. Tekan huruf ‘C’ pada papan kekunci. Huruf C adalah singkatan bagi perkataan Camera. Dengan menekan huruf C pada papan kekunci, anda sedang menjadikan viewport yang sedang aktif sebagai sudut pandangan kamera. 7. Klik pada salah satu viewport. Klik pada kamera dan cuba gerak-gerakkan kamera dengan menggunakan Move tool. Anda akan dapati sudut pandangan anda dalam Viewport Kamera juga akan berubah. Anda boleh mendapat sudut pandangan yang sesuai dengan kaedah ini. Sila lihat rajah di bawah. Scene yang terhasil dari sudut pandangan kamera 7. Simpan fail dengan memilih menu File > Save. 45
  • 46. 46
  • 47. Di dalam aplikasi 3D, animasi melibatkan pergerakan sesuatu objek dalam persekitaran tiga satah utama iaitu X, Y dan Z. Dalam persekitaran 3D, setiap objek mempunyai nilai kordinasinya sendiri. Nilai koordinasi ini membolehkan seseorang yang membuat model mengetahui kedudukan model tersebut di dalam ruang 3D. Nilai-nilai koordinasi inilah yang akan diubah-ubah untuk menghasilkan pergerakan sesuatu objek. Biasanya objek yang hendak dianimasikan, dibina berdasarkan gabungan objek-objek kecil yang dipautkan (link) antara satu dengan yang lain untuk menghasilkan satu pergerakan yang licin dan realistik. Salah satu daripada objek tersebut akan menjadi objek induk (parent) dan yang lainnya dipanggil sebagai anak (child). Pergerakan sesuatu objek adalah secara berhierarki iaitu pergerakan induk akan diikuti oleh pergerakan anak manakala pergerakan anak tidak semestinya diikuti oleh pergerakan induk. Untuk memudahkan pergerakan animasi, sesuatu aplikasi 3D biasanya menyediakan satu teknik yang dipanggil Kinematik Songsang atau Inverse Kinematik (IK). Kinematik Songsang adalah satu teknik di mana sesuatu pergerakan objek adalah berdasarkan pergerakan objek induk yang telah disusun secara hierarki. Teknik ini dapat membantu menghasilkan pergerakan yang lembut dan realistik yang mana begitu sukar dibuat secara manual. Dalam aplikasi 3D animasi dapat difahami dalam dua keadaan iaitu berdasarkan pergerakan objek dan berdasarkan pergerakan kamera. Dalam situasi yang pertama, objek digerakkan di atas satah-satah X, Y dan Z, manakala dalam situasi kedua, objek mungkin tidak bergerak sebaliknya yang bergerak hanyalah kamera. Pergerakan kamera ini menimbulkan kesan seolah-olah sesuatu objek itu bergerak. Biasanya situasi yang kedua ini lebih mudah dilakukan oleh juruanimasi. 47 Objektif: Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat : • memahami konsep animasi dalam aplikasi 3D. • Menghasilkan animasi pergerakan objek dan kamera UNIT 8: ANIMASI 3D
  • 48. Latar Belakang Animasi di dalam 3D adalah satu proses melakukan pergerakan-pergerakan sesuatu objek atau sudut pandangan dalam sesuatu jarak ruang mengikut arah 3 dimensi. Animasi di dalam aplikasi 3D lebih menarik jika dibandingkan dengan animasi 2D kerana ia kelihatan lebih realistik dan kompleks. Dalam dunia animasi 3D, animasi boleh dibahagikan secara umumnya kepada 2 bentuk iaitu: • Animasi objek • Animasi kamera Kedua-dua bentuk animasi ini boleh dikategorikan kepada dua jenis iaitu: • Frame by frame animation • Tweening Animation Animasi objek berlaku apabila berlaku pergerakan sesuatu objek di dalam sesuatu ruang. Animasi kamera pula berlaku apabila berlaku pergerakan pada kamera ( dalam hal ini ia adalah sudut pandangan pengguna ) menampakkan seolah-olah sesuatu benda itu bergerak atau pengguna itu merasakan seolah-olah ia sedang bergerak. 48
  • 49. Aktiviti 1: Membuat Animasi Berdasarkan Pergerakan Objek 1. Buka semula fail mejateko.max. 2. Aktifkan Viewport kamera. 3. Pergi kepada File >Merge….Klik pada menu Merge… 4. Satu kotak dialog Merge File terpapar dan pilih fail marikh.max yang telah dicipta sebelum ini. Klik butang Open. 5. Kotak dialog Merge-marikh.max terpapar. Aktifkan planet dari senarai pilihan dan klik butang OK. Secara langsung objek planet berada di tengah viewport seperti rajah di bawah. 6. Aktifkan objek planet dan klik Select And Scale tool pada Main Toolbar. 7. Klik tetikus dan seret tetikus ke arah dalam objek planet untuk mengecilkan saiznya. 49
  • 50. 8. Di dalam Left Viewport, letakkan objek planet tersebut ke atas sedikit dari paras teko yang terletak di atas meja dengan menggunakan Move tool. Lihat rajah di bawah. 7. Pada bar Animation Control klik pada butang Time Configuration yang ditunjukkan pada rajah dibawah. 8. Satu kotak dialog Time Configuration terpapar. Pada bahagian Animation Masukkan angka 0 pada ruangan Start Time dan angka 100 pada End Time. Ini akan menetapkan animasi anda kepada 100 frame. Klik OK untuk menutup kotak dialog. 50
  • 51. 9. Aktifkan objek planet. 10. Pada bar Animation Control, klik butang Auto Key. Dengan menggunakan Time Slider, klik anak panah ke kanan untuk bergerak ke frame 50. Anda juga boleh menaipkan terus angka 50 ke dalam kotak Current Time. Time Slider 11. Klik ikon Move Tool dan aktifkan Front Viewport. Gerakkan sfera sehingga ia mengenai bahagian atas teko di atas meja. Lihat rajah di bawah: 51 Current Time
  • 52. 12. Dengan menggunakan Time Slider klik anak panah ke kanan untuk bergerak ke frame 70 atau menaipkan terus angka 70 ke dalam kotak Current Time. . 13. Gerakkan objek teko dalam bentuk putaran dengan menggunakan Rotate Tool pada paksi z dan gerakkan sedikit ke depan dengan menggunakan Move tool. Bagi objek planet pula, gerakkan sedikit ke atas. Lihat rajah di bawah. 14. Dengan menggunakan Time Slider klik anak panah ke kanan untuk bergerak ke frame 100 atau menaipkan terus angka 100 ke dalam kotak Current Time. 15. Gerakkan objek planet jauh ke kanan. Dan gerakkan juga teko ke depan dengan keadaan seperti yang asal. Lihat rajah di bawah. 52
  • 53. 16. Cuba mainkan animasi yang telah anda buat dengan menggerakan Time Slider atau butang play pada bar Animation Controller. 17. Untuk menyunting animasi, aktifkan objek planet. 18. klik panel Motion pada Command Panel. 19. Kemudian klik pada butang Trajectories. 20. Dalam viewport, kita akan lihat laluan pergerakan objek dalam animasi kita seperti rajah di bawah. Anda boleh menyunting pergerakan dan kedudukan objek dalam animasi dengan menggerakkan keyframe-keyframe pada laluan (path) dan mengubah kedudukan objek tersebut. 53 Go to Start Go to End Play Previous Frame Next Frame
  • 54. 21. Simpan fail mejateko.max anda. 22. Dalam contoh animasi di atas, ia digolongkan kepada jenis Tweening. Dalam membuat animasi jenis Tweening (dari perkataan In-Between) anda hanya perlu membina keyframe antara awal pergerakan dengan yang akhir pergerakan. Pergerakan Objek antara dua keyframe ini akan dibina secara automatik oleh 3D Max. Oleh yang demikian, sekiranya dalam animasi anda terdapat beberapa pergerakan yang berbeza bentuknya, anda perlu meletakkan beberapa keyframe dalam laluan (path) animasi anda. Aktiviti 2: Membuat Animasi Berdasarkan Pergerakan Kamera 1. Aktifkan Top Viewport. Buatkan pandangannya seperti rajah di bawah. Anda boleh membuat ‘adjustment’ bentuk pandangan viewport anda dengan menggunakan butang dan 2. Aktifkan kamera yang telah ditunjukkan dalam unit 7. 3. Klik pada butang Time Configuration (Sila lihat animasi objek di atas). Setkan Start Time kepada 0 dan End Time kepada 200. 4. Klik pada butang Auto Key pada Bar Animation Control. Ubah kedudukan kamera dengan menggunakan Move tool seperti rajah di bawah. kedudukan kamera pada frame 0 54
  • 55. 5. Dalam kotak Current Time taipkan angka 50. Kemudian gerakkan kamera berpusing arah ke kanan dengan fokusnya menghadap meja. kedudukan kamera pada frame 50 6. Ulang langkah 5 di atas dengan kedudukan kamera pada setiap frame 100 , 150 dan 200 dengan memusingkan kamera mengikut arah seperti yang ditunjukkan dalam rajah di bawah. kedudukan kamera pada frame 100 55
  • 56. kedudukan kamera pada frame 150 kedudukan kamera pada frame 200 7. Cuba mainkan animasi anda dengan menggerakkan slider bar. Sekiranya animasi itu kurang memuaskan cuba buat penyuntingan laluan pergerakan kamera pada panel Motion seperti yang telah diterangkan dalam Langkah 17, Aktiviti 1 di atas. 8. Simpan fail mejateko.max anda. Anda telah berjaya menghasilkan animasi pergerakan objek dan kamera. 56
  • 57. PENILAIAN 1. Jelaskan fungsi ikon pada alat-alat berikut: 2. Namakan format fail-fail animasi yang dapat disimpan melalui 3D MAX 4: a. ____________________ b. ____________________ c. ____________________ d. ____________________ e. ____________________ f. ____________________ 57
  • 58. Rendering adalah proses mengumpul maklumat animasi yang telah diskripkan melalui perbezaan nilai-nilai kedudukan sesuatu objek di atas satah X, Y dan Z, atau satu komposisi 3D kepada rentetan gambar yang berbentuk 2D. Proses render adalah proses yang terakhir yang mesti dilakukan setelah sesuatu objek dipastikan dengan komposisinya seperti bentuk tekstur, pencahayaan, dan pergerakan sebelum sesebuah animasi itu dapat dihasilkan dalam bentuk klip video, filem dan sebagainya. Biasanya model-model yang telah dirender, boleh disimpan di dalam pelbagai bentuk fail animasi seperti fli, flc, avi, mov, mpeg dan lain-lain lagi. Proses Rendering Setelah berpuashati dengan hasil animasi anda, perlu melakukan proses ‘Rendering’. Setelah proses rendering ini dilakukan, baharulah rentetan animasi ini dapat dipindahkan ke filem, pita video atau ke dalam pelbagai format untuk digunakan di dalam komputer. Proses ‘Rendering’ merujuk kepada proses mengumpul maklumat animasi yang telah diskripkan melalui perbezaan nilai-nilai kedudukan X, Y dan Z sesebuah objek 3D kepada rentetan gambar yang berbentuk 2D. Proses membuat rendering mungkin memakan masa bergantung kepada tekstur yang digunakan, bentuk pencahayaan dan kompleksnya sesuatu animasi. 58 Objektif: Selepas mengikuti unit ini murid dapat: • memahami konsep rendering dalam aplikasi 3D. • Menghasilkan grafik 3D • Menghasilkan animasi dalam format *.avi atau *.mov UNIT 9: RENDERRING 3D
  • 59. Aktiviti 1: Membuat Rendering Dan Menyimpan Fail Dalam Format Grafik. 1. Buka fail mejateko.max anda sekiranya masih belum berbuat demikian. 2. Aktifkan Camera Viewport dan kenalpasti frame yang ingin dijadikan imej 3D pada timeline. 3. Kemudian klik pada menu ‘Rendering’ di atas Menu Bar dan klik ‘Render’. Kotak dialog Render Scene akan terpapar. 4. Bagi bahagian ‘Common Parameter’, dalam bahagian Time Output pilih ‘Frame’ dan masukkan nombor frame yang telah dikenalpasti. 5. Dalam bahagian Output Size pilih jenis resolusi yang dikehendaki misalnya ‘320 x 420’. 6. Pada bahagian Render Output pilih opsyen ‘Save File’ dan klik pada butang ‘File….’, Pada kotak dialog RenderOutput file, berikan nama fail Imej3D dan pilih format fail grafik seperti *.jpeg, *.bmp atau *.tif. 7. Tekan butang ‘Save’ 8. Klik butang Render. 59
  • 60. Aktiviti 2: Membuat Rendering Dan Menyimpan Fail Dalam Format Animasi. 9. Buka fail mejateko.max anda sekiranya masih belum berbuat demikian. 10. Aktifkan Viewport Kamera kemudian klik pada menu ‘Rendering’ di atas Menu Bar dan klik ‘Render’. Kotak dialog Render Scene akan terpapar. 11. Bagi bahagian ‘Common Parameter’, dalam bahagian Time Output pilih ‘Active Time segment. 12. Dalam bahagian Output Size pilih jenis resolusi yang dikehendaki misalnya ‘320 x 420’. 13. Pada bahagian Render Output pilih opsyen ‘Save File’. 14. Klik pada butang ‘File….’, Pada kotak dialog Render Output File, berikan nama fail Animasi dan pilih format *.avi atau *.mov 15. Klik butang ‘Save’ 16. Klik butang Render. 60
  • 61. Penaung: Pengarah PPK Timbalan Pengarah PPK Penasihat : Ketua Bidang, Bidang Pendidikan Teknologi dan Vokasional, PPK Ketua Unit, Unit Mata Pelajaran Vokasional , BPTV,PPK Ketua Panel: En. Mazlan b. Haji Talib Unit Mata Pelajaran Vokasional , BPTV,PPK Panel Penulis (2002-2003) En. Jusni bin Nasirun Institut Perguruan Darulaman En. Tuan Rosdan b. Tuan Muda Institut Perguruan Darulaman En. Shukri b. Mansor Institut Perguruan Darulaman En. Ishak b. Othman(Allahyarham) Institut Perguruan Darulaman En. Zain Hazmi b. Zain Baharin Maktab Perguruan Ipoh En. M. Nadarajan Maktab Perguruan Ipoh En. Yahya b. Mohamad SMK Kulim, Kedah En. Abdul Jasheer b. Abdullah Maktab Perguruan Persekutuan, P.Pinang Pn. Nik Ruslah bt. Nik Ab. Rahman SMK Alor Janggus, Alor Setar Pn. Nor’ain bt. Sulaiman SMK Jitra, Kedah En. P. Sarjit Singh SMK Taman Ria Jaya, Sg. Petani En. Ibrahim b. Mat Aris SMKA Al-Irshad, Kepala Batas En. Zairudin b. Ahmad SMK Datuk Hj. Ahmad Badawi, Kepala Batas En. Mohd. Nawi b. Haron SMK Laloh, Kuala Krai, Kelantan Cik Rozilah bt. Mohd. Yusof SMK Permas Jaya, Johor Baharu Pn. Normiza bt. Mohd. SMK Anderson, Ipoh En. Nordin b. Awang Nor SMK Manek Urai, Kuala Krai, Kelantan En. Arman bin Ishak SMK Raja Lope Nor Rashid, Perak Pn. Siti Rohana bt. Abu Bakar SMK Convent, Perak En. Mahfudz b. Haji Ahmad SMKA Slim River Perak Pn. Nor Hadzlin bt. Mohd. Nor SMK Putra, Perlis Panel Penulis (2005) Pn. Suraya bt. Hashim SMK Seri Titiwangsa, Kuala Lumpur En. Abdul Karim b. Hamid SMK Kg. Jawa, Kelang Y.M. Tg. Norazlan Tg. Sulaiman SMK Merchang, K. Terengganu En. Ramlee b. Mat Rani SMK Tg. Mizan Zainal Abidin, K.Trengganu Pn. Samsuriyani bt. Ismail SMK Taman Tun Dr Ismail, K.Lumpur Pn. Arlina Hasmanizar bt. Che Ahmad SMK Segambut Jaya, Kuala Lumpur En. Abd. Majid b. Yusoff SMK Taman Dato Harun, P.Jaya, Selangor En. Abdul Halim b. Awang SMK Bkt.Gambir, Muar Pn. Haidaturayani bt. Md. Noor SMK Khir Johari, Beranang Pn. Suhaila bt. Abd. Rahman SMK Bukit Baru, Melaka Pn. Sarina bt. Zainuddin PPD Kota Setar, Alor Setar, Kedah En. Ramesh a/l Kanapathy SMK Alam Megah, Shah Alam Selangor Pn. Wong Siew Fong SMK Seri Titiwangsa, Kuala Lumpur Cik Siti Nurhasni bt. Nordin SMK ABI, Jln.Pdg.Melangit, Kangar Cik Siti Amrah bt. Zakaria SMK Dato' Hj. Mohd. Redza, Seremban Pn. Noor Azrina Jasmi SMK Tmn Perumahan Bedaun, WP Labuan Pn. Khairul Azlina Khairi SMK Dato, Seri MaharajaLela, Kg. Gajah, Perak En. Mohamad Nazri b. Zuhir SMK Tok Muda Abdul Aziz,Sg. Siput, Perak En. Haizul Faried Iskandar A.Halim SMK Khir Johari, Sg. Petani, Kedah En. Haziq b. Ruslan SMK Jeram, Selangor Penyunting En. Rozairi bin Taib Jabatan Pelajaran Melaka En. Razali bin Suman SMK Anjung Batu , Mersing En. Azhar bin Kamarudin SMK Gombak Setia, Selangor En. Badrolhisam Hj. Abd. Ghani EPRD, KPM 61 Ahli Panel Penulis Modul Pembelajaran Grafik Berkomputer Dan Produksi Multimedia (2002-2006) Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia - 1 Disember 2006