1. pusat perkembangan kurikulum
kementerian pendidikan malaysia
2005
®
m o d u l p e m b e l a j a r a n
g r a f i k b e r k o m p u t e r
d a n
p r o d u k s i m u l t i m e d i a
2. Cetakan Pertama dan Kedua 2003
Cetakan Pertama dan Kedua 2006
Kementerian Pendidikan Malaysia
Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi
kandungan buku ini dalam apa jua bentuk dan dengan apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi,
mekanik, rakaman, atau cara lain sebelum mendapat izin bertulis daripada Pengarah, Pusat Perkembangan
Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Pesiaran Duta off Jalan Duta, 50604 Kuala Lumpur..
Perpustakaan Negara Malaysia Data Penkatalogan Dalam Penerbitan
Malaysia. Pusat Perkembangan Kurikulum
Modul Pembelajaran Grafik Berkomputer
Pusat Perkembangan Kurikulum
Kementerian Pendidikan Malaysia
1. Modul 3d-Studio Max 2. Aplikasi Perisian Grafik 3. Judul
3. PENDAHULUAN
Setiap murid berupaya untuk menguasai
perkara yang dipelajari dan tahap
penguasaan ini adalah bergantung kepada
pendekatan pengajaran dan pembelajaran
yang digunakan. Pengajaran dan
pembelajaran bermodul merupakan satu
pendekatan yang memberi peluang kepada
murid untuk maju mengikut kebolehan dan
kadar pembelajaran mereka sendiri. Dengan
ini, murid-murid akan dapat
mempertingkatkan penguasaan
pembelajaran ke tahap yang maksima.
Modul ini mengandungi penerangan dan tata
cara melaksanakan sesuatu arahan dalam
perisian 3-D Studio Max. Adalah diharapkan ia
dapat membimbing dan membantu guru dan
murid untuk menguasai pengetahuan dan
kemahiran aplikasi 3-D Studio Max.
Penting:
Bagi tujuan pentaksiran mata pelajaran Grafik
Berkomputer dan Produksi Multimedia, guru-
guru adalah diingatkan supaya merujuk
kepada kompetensi yang ditetapkan oleh
Lembaga Peperiksaan Malaysia.
4. KANDUNGAN
Muka Surat
UNIT 1
Konsep 3D 5
UNIT 2
Papan Cerita 9
Unit 3
Pengenalan Asas Kepada 3D Studio Max 10
Unit 4
Membina Model 3D 20
Unit 5
Tekstur dan Pemetaan (Mapping) 32
Unit 6
Pencahayaan 37
Unit 7
Kamera dan Perspektif 41
Unit 8
Animasi 3D 45
Unit 9
Rendering 56
5. 1.1 3D DALAM KOMPUTER GRAFIK
Bila kita mengatakan bahawa bila seseorang itu sedang membuat sesuatu model, yang
kita fahamkan suatu masa dahulu ialah ia melibatkan satu proses membentuk sesuatu
benda dengan menggunakan sesuatu bahan di dalam alam nyata seperti kayu, batu, lilin
(wax), dawai, tanah liat atau plaster. Biasanya model yang dibentuk adalah serupa
dengan objek yang sebenar dari segala aspek kecuali mungkin saiznya. Seperti objek
asal, model ini boleh dipandang dari arah pandangan berbeza, misalnya dari sisi, atas,
bawah, depan atau juga perspektif.
Dalam komputer grafik, membuat model tidak lagi menggunakan bahan-bahan di dalam
alam nyata seperti di atas, sebaliknya model-model itu dibentuk dengan menggunakan
alat-alat melukis yang terdapat di dalam sesuatu aplikasi yang boleh mencipta model
yang boleh dilihat dalam bentuk 3 dimensi atau singkatannya 3D.
Tiga dimensi di sini bermaksud sesuatu objek itu boleh dilihat seperti keadaannya yang
sebenar iaitu mempunyai keluasan (width), ketebalan (height) dan kedalaman (depth).
Semua fitur ini digambarkan dalam komputer melalui koordinat satah X, Y dan Z.
Misalnya keluasan (width) objek dirujuk kepada satah X, ketebalan (height) dirujuk
kepada satah Y dan Z mewakili kedalaman objek (depth). Sila lihat rajah di bawah.
UNIT 1 : KONSEP 3D
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini murid dapat:
• Memahami konsep 3 dimensi
• Memahami konsep ruang dalam alam 3 dimensi
• Memahami konsep model 3D dalam bidang grafik berkomputer
6. Oleh kerana semua ukuran ini hanya berdasarkan dalam ruang minda kita sahaja
(sesuatu yang kita gambarkan dan fahami mengikut logik fikiran sahaja), maka ruang
yang terdapat di dalam persekitaran grafik komputer kita dipanggil sebagai ruang maya
(virtual) dan bahan-bahan 3D yang kita hasilkan kita anggap sebagai objek-objek maya
(virtual object
Seperti objek di alam nyata yang memerlukan ruang, objek yang dicipta dalam komputer
juga memerlukan ruang untuk membolehkannya dilihat dan digerakkan. Ruang dalam
konteks 3D membawa maksud jarak-jarak yang dilalui oleh sesuatu objek dalam satah-
satah X, Y dan Z. Dalam bahasa yang lebih mudah, satah X mewakili kelebaran objek,
satah Y mewakili ketinggian objek dan satah Z mewakili ketebalan objek. Sesuatu objek
itu dianggap sebagai 3 dimensi sekiranya ianya boleh dilihat mempunyai ketinggian,
kelebaran dan ketebalan.
Dalam alam komputer persekitaran 3D wujud dalam dua ruang yang berbeza iaitu ruang
keseluruhan (global) dan ruang setempat (local). Ruang keseluruhan memiliki satah X, Y
dan Z sementara kedudukan asal titik (origin) satah ialah pada kedudukan 0,0,0
bermaksud kedudukan X, Y dan Z adalah 0.
Ruang setempat wujud pada setiap objek yang diletakkan di dalam ruang 3D dan
memiliki satah-satahnya sendiri. Nilai-nilai ruang setempat digunakan untuk
menggerakkan objek yang berasal dari titik 0,0,0 kepada nilai-nilai kordinat yang
dimasukkan oleh juruanimasi. Orientasi objek setempat boleh digerakkan dengan cara
memusing objek tersebut mengikut satah-satah tertentu.
1.2 KEPERLUAN PERKAKASAN DAN PERISIAN
Untuk membina model 3 dimensi (3D) sesebuah komputer memerlukan sejumlah
perkakasan yang berkeupayaan tinggi kerana biasanya untuk menghasilkan objek yang
berbentuk 3D yang kelihatan realistik komputer terpaksa memproses sejumlah data
yang agak kompleks. Sistem komputer yang digunakan untuk menghasilkan kerja-kerja
animasi mestilah dilengkapi dengan sejumlah ingatan (RAM) yang mencukupi iaitu
bergantung kepada jenis aplikasi 3D yang digunakan dan versinya. Misalnya untuk
menggunakan perisian 3D Studio Max versi 2, adalah memadai dengan jumlah ingatan
(RAM) sekitar 64MB dengan pemproses Celeron 400Mhz. Ini adalah bagi membuat
model-model yang ringkas dan animasi yang kurang kompleks.
Untuk membina model-model yang lebih kompleks memerlukan sebuah komputer yang
lebih pantas sekurang-kurangnya Pentium III 850 Mhz. Begitu juga bagi komputer yang
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat:
• Mengetahui keperluan-keperluan perkakasan yang diperlukan untuk
membuat model 3D.
• Mengetahui jenis-jenis perisian 3D yang terdapat di pasaran.
7. ingin menggunakan perisian 3D Max 6(versi yang terbaru) memerlukan sekurang-
kurangnya pemproses Pentium 4 dengan ingatan capaian rawak (RAM) tidak kurang
daripada 256MB.
Bagi jenis-jenis perisian yang boleh digunakan untuk membina objek 3D dalam
komputer pula bergantung kepada jenis komputer yang digunakan. Bagi komputer yang
berasaskan platform PC, perisian yang popular ialah 3D Studio Max, Lightwave 3D,
Maya, dan Softimage 3D. Bagi komputer yang berasaskan platform Macintosh pula
perisian yang digunakan ialah Strata Vision 3D, ElectricImage, Infini-D, Ray Dream
Studio dan Strata StudioPro. Perlu diingat, perkembangan terkini menunjukkan
bahawa terdapat beberapa perisian 3D yang mula boleh digunakan di dalam kedua-dua
platform di atas.
Bagi proses kerja-kerja grafik dan animasi yang lebih kompleks dan memiliki kesan-
kesan khas yang digunakan dalam filem-filem di barat, pengeluar-pengeluar filem
terpaksa menggunakan komputer yang lebih berkuasa seperti Silicon Graphics (SGI).
SGI adalah merupakan platform yang paling mahal dan terbaik berbanding dengan
kedua-dua platform terdahulu. Pemprosesnya direka khas untuk kerja-kerja grafik dan
suntingan video, animasi 3D, arkitektural, CAD dan lain-lain. Contoh-contoh filem yang
menggunakan kesan khas yang dihasilkan melalui SGI ialah Terminator 2, Judgement
Day, Dark City dan Matrix.
Dengan kemajuan teknologi perisian, objek dan
kesan khas yang dihasilkan oleh perisian
permodelan 3D sudah kelihatan seperti sesuatu
yang nyata dan benar. Perkara sebegini
diistilahkan sebagai realiti maya (virtual reality)
Antaramuka perisian
3D Studio Max
8. 1.3 KEGUNAAN
Apakah kegunaannya komputer grafik berbentuk 3D ini? Ia banyak digunakan dalam
pembikinan filem-filem iklan komersial, filem-filem cereka fiksyen sebagai kesan-kesan
khas dan juga sebagai alat simulasi yang paling berkesan di dalam bidang perubatan
dan kajian saintifik.
Penghasilan filem iklan yang menggunakan grafik 3D kelihatan lebih realistik, menarik
dan hidup, justeru itu dapat menarik lebih ramai penonton dan mendatangkan kesan
yang positif terhadap barang jualan. Filem-filem yang menggunakan grafik 3D lebih
menarik perhatian penonton yang sentiasa kagum dengan kesan-kesan sampingan
yang luar biasa. Biasanya filem-filem begini mendapat sambutan yang hebat daripada
penonton, misalnya filem Toy’s Story, , Lord of The Ring, Spiderman dan sebagainya.
Jadi jelaslah bahawa komputer grafik
berbentuk 3D ini mempunyai masa depan
yang begitu cerah dalam banyak bidang
pekerjaan dan menjanjikan pulangan yang
begitu baik kepada mereka yang
mempunyai kemahiran dalam bidang ini.
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat:
• mengetahui kegunaan grafik 3D dalam keperluan pendidikan, bidang
pengiklanan, hiburan dan perubatan.
9. Secara dasarnya proses penghasilan animasi berkomputer dapat dibahagikan kepada
beberapa peringkat di antaranya ialah:
• Lakaran papan cerita
• Membina model
• Proses mereka permukaan tekstur
• Proses membina persekitaran maya
• Proses animasi dan pascaproduksi
Papan cerita merupakan unsur asas yang penting sebelum sesebuah animasi
dimulakan. Mula diperkenalkan dalam tahun-tahun 1930an apabila pengarah dan
pelukis-pelukis animasi menyedari bahawa menulis skrip secara tradisional tidak begitu
berkesan untuk menerangkan bagaimana untuk merakam filem-filem animasi.
Keberkesanan drama-drama biasa bergantung kepada dialog pelakon sebaliknya filem-
filem animasi banyak bergantung kepada jalan cerita melalui aksi-aksi watak.
Sebelum sesuatu papan cerita dihasilkan kita mesti mempunyai cerita yang ingin
disampaikan. Setelah pasti ceritanya baharulah kita melakar papan cerita mengikut
sesuatu format yang sesuai. Salah satu format yang sesuai ditunjukkan di bawah.
Contoh Papan Cerita
Dalam papan cerita ini biasanya di sertakan pelbagai aspek produksi seperti maklumat
lokasi, sudut kamera, sudut pencahayaan dan kesan khas.
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat
• mengetahui kegunaan kegunaan papan cerita.
UNIT 2 : PAPAN CERITA
10. UNIT 3 : PENGENALAN ASAS KEPADA 3D STUDIO MAX 6
Antaramuka
Secara lalainya (default) apabila 3D Studio Max 6 dibuka, ia akan memaparkan
antaramuka seperti berikut.
Main Menu Bar
Command Panel
(Panel Arahan)
Main Toolbar
Reactor Tool
Viewport
Timeline
Animation Control
Viewport
Navigation
Control
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat
• mengetahui ciri-ciri yang terdapat pada paparan antaramuka perisian.
• mengetahui jenis-jenis tool dan penggunaannya.
• menggunakan menu bar.
• dapat mencipta fail baru.
11. Main Menu Bar
Seperti kebanyakan aplikasi yang berfungsi dengan platform Windows, 3D Max 4 juga
secara lalainya (default) mempunyai Bar Menu Utama atau dipanggil Main Menu Bar.
Seperti biasa, Menu Utama ini menyediakan arahan-arahan untuk membuka fail yang
baru, menyimpan, membuka fail yang sedia ada, menyunting dan sebagainya.
Rajah di bawah menunjukkan contoh Bar Menu Utama ( Main Menu Bar ) yang terdapat
pada aplikasi 3D Max 6.
Main Toolbar
Toolbar adalah alat yang sangat penting bagi 3D Studio Max, kerana dengan
menggunakan toolbar pengguna dapat mengakses arahan-arahan penyuntingan kepada
objek dengan mudah. Berikut adalah ikon toolbar yang terdapat dalam perisian ini.
Ikon-ikon ini boleh ditambah atau dikeluarkan dari Toolbar mengikut keperluan.
Undo
Redo
Select
and Link
Unlink
Selection
Bind to
Space
Wrap
Rectangular
Selection
Region
Selection
Filter
Select
By
Name
Select
And
Move
Select
And
Rotate
Select And
Scale
Reference
Coordinate
System
Select
Object
Window/
Crossing
toggle
Select And
Manipulate
Pivot
Selection
Snap
Toggle
Named
Selection
Sset
Selection
Set
Pulldown
Align
Flyout
Mirror
Selected
Curve
Editor
Schematic
View
Material
Editor
Render
Scene
Layer
Manager
Quick
Render
Render
Type
Angle
Snap
Toggle
Percent
Snap
Toggle
Spinner
Snap
Toggle
12. Layout
1. Secara lalainya (default) apabila 3D Studio Max 6 dibuka, ia akan memaparkan 4
petak yang berasingan yang dipanggil Viewport.
2. Viewport-viewport ini terbahagi kepada Top Viewport, Front Viewport, Left
Viewport dan Perspective Viewport.
1
3. Viewport ini boleh di paparkan dalam pelbagai susunan mengikut keselesaan
pengguna.
Untuk mengubahsuai paparan viewport, klik menu Customize > Viewport
Configuration, satu dialog box Viewport Configuration dipaparkan.
4. Klik pada tab layout, pilih jenis scene yang disukai dan klik OK.
13. Aktiviti 1:
Membuka Fail Baru
1. Klik pada menu File > New…
2. Akan keluar satu kotak dialog yang memberi kita pilihan seperti berikut:
a. Keep Objects and Hierachy
Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baru tetapi dengan
mengekalkan objek-objek dan susunatur yang sedia ada pada fail
sebelumnya.
b. Keep Objects
Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baru tetapi dengan
mengekalkan objek-objek sahaja tanpa susunatur yang sedia ada pada fail
sebelumnya.
c. New All
Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baru tanpa apa-apa objek dan
semuanya adalah mengikut setting default.
3. Pilih salah satu dan klik OK
14. Aktiviti 2:
Membuka Fail 3D Studio Max 6 Yang Sedia Ada
1. Klik pada menu File > Open…
2. Akan keluar satu kotak dialog seperti berikut:
3. Pilih fail yang ingin dibuka (mempunyai sambungan .max) dan klik butang Open.
4. Fail yang dikehendaki akan dibuka di dalam scene.
Aktiviti 3:
Menyimpan Fail Yang Baru Dihasilkan
1. Klik pada File > Save…
2. Satu kotak dialog akan terpapar seperti berikut:
3. Tentukan lokasi fail yang ingin disimpan pada bahagian Save in.
4. Kemudian pada bahagian File name, taipkan nama fail yang ingin disimpan dan
klik butang Save.
Aktiviti 4:
Menyimpan Scene Yang Hanya Merangkumi Sesuatu Bentuk Yang Dipilih.
Setiap satu paparan yang dapat dilihat dalam viewport disebut sebagai scene. Dalam
ertikata yang lebih mudah segala apa yang dibentuk di dalam ruang tiga dimensi
(viewport) dianggap sebagai satu scene.
1. Pilih hanya beberapa objek yang telah dibentuk di atas scene dengan menggunakan
Select Object tool.
Garisan objek yang dipilih akan bertukar menjadi putih pada paparan Left Viewport,
Front Viewport dan Top Viewport manakala pada paparan Perspective Viewport,
objek dilingkungi garisan kotak berwarna putih.
15. 2. Klik pada menu File > Save Selected…
3. Satu kotak dialog seperti di bawah akan terpapar.
5. Tentukan lokasi fail yang ingin disimpan pada bahagian Save in.
6. Kemudian pada bahagian File name, taipkan nama fail yang ingin disimpan dan
klik butang Save.
16. Aktiviti 5:
Membawa Masuk (Import) Objek Dari Scene Lain Ke Dalam Scene Yang Sedia Ada
1. Klik pada File > Xref Objects…
2. Satu kotak dialog Xref Object seperti
rajah di sebelah akan terpapar.
3. Klik butang Add… untuk mencapai
nama fail.
4. Satu kotak dialog Open File yang baru akan terpapar. Pilih fail yang mengandungi
objek yang ingin di masukkan ke dalam scene yang sedia ada dan klik butang Open.
5. Satu kotak dialog Xref Merge-
namafail.max terpapar bersama
dengan senarai objek yang
terdapat di dalam fail yang
dibuka tadi.
6. Klik pada butang All untuk
memilih semua objek atau pilih
nama objek secara individu yang
terdapat di dalam senarai.
Sekiranya objek yang hendak
dipilih lebih dari satu, pilih nama
objek yang pertama sambil
menekan butang kekunci Control
(Ctrl) dan kemudian pilih nama
objek yang berikutnya.
7. Klik butang OK. Objek yang dipilih akan terpapar pada scene baru.
17.
18. Aktiviti 6:
Membawa Masuk Scene Lain Ke Dalam Scene Yang Sedia Ada
1. Klik pada File > Xref Scenes…
2. Satu kotak dialog Xref Scenes akan terpapar.
3. Klik butang Add… untuk mencapai nama fail.
4. Satu kotak dialog Open File yang baru akan terpapar. Pilih fail yang mengandungi
scene yang ingin di masukkan ke dalam scene yang sedia ada dan klik butang
Open.
5. Kotak dialog Xref Scene yang terpapar kini menyenaraikan nama fail scene yang
dipilih. Secara tidak langsung, scene tersebut akan di masukkan ke dalam scene
yang sedia ada.
6. Klik butang Close
18
19. Aktiviti 7:
Mengembalikan Scene Kepada Paparan Asal
1. Klik pada File > Reset…
2. Satu kotak dialog 3ds max akan terpapar yang memberi pilihan seperti berikut:
3. Klik Yes untuk pilihan mengembalikan semula scene kepada kedudukan default
atau klik No untuk membatalkan pilihan.
Aktiviti 8:
Membawa Masuk Fail (Import) Yang Bukan Format 3d Max
1. Klik pada File > Import…
2. Satu kotak dialog seperti di atas akan terpapar.
3. Pilih nama fail yang ingin diimport.
4. 3D Max 6 boleh mengimport fail grafik yang pelbagai format di antaranya ialah
DWG, AI, 3DS dan VRML.
5. Klik butang Open.
19
21. Objek Primitif
Terdapat beberapa kaedah membuat model dalam aplikasi 3D. Di antaranya ialah
dengan cara menggunakan objek-objek asas yang dipanggil objek primitif. Contoh-
contoh objek primitif ialah kubus, sfera, silinder, kon dan torus. Objek-objek primitif ini
diubahsuai dengan operasi-operasi tertentu dengan operasi boolean yang melibatkan
cantuman (union), pemotongan (subtraction) dan persilangan.
(intersection).
Rajah di atas menunjukkan satu contoh hasil operasi boolean (union) yang dilakukan ke
atas dua objek yang berbeza.
Polygon Modeling
Selain dengan menggunakan operasi boolean, bentuk-bentuk primitif juga boleh
dijadikan model yang lebih kompleks dengan kaedah yang dipanggil “Polygon
Modeling”. Polygon Modeling adalah satu teknik membuat model 3D dengan cara
memanipulasi vertex yang terdapat pada objek geometri tersebut.
21
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini murid dapat:
• Mengetahui asas membina model 3D melalui bentuk asas primitif, kaedah
mesh, patch, NURB dan dari bentuk 2D.
• Mengetahui konsep mesh, face, edge, vertex dan Curve.
• Menghasilkan objek 3D menggunakan Geometri dan Shape tool
UNIT 4: MEMBINA MODEL 3D
22. Untuk pengetahuan umum, sesuatu bentuk model di dalam grafik 3D adalah terdiri
daripada cantuman-cantuman kecil yang dipanggil vertex, edge dan face. Elemen yang
terkecil ialah vertex iaitu terdiri daripada satu titik kecil (dot). Jika dua vertex
dihubungkan ia akan membentuk edge dan jika dihubungkan dengan satu lagi vertex
lain ia akan membentuk face. Cantuman face yang banyak akan membentuk permukaan
objek. Elemen-elemen di atas (vertex, edge dan face) boleh dimanipulasikan untuk
membentuk objek-objek yang lebih kompleks. Rajah di bawah menunjukkan hubungkait
antara vertex, edge dan face dalam membentuk permukaan.
Patch Modeling
Patch Modeling adalah satu lagi teknik
membentuk model 3D dengan cara
memanipulasi elemen-elemen pada
sesuatu permukaan yang dipanggil lattice.
Lattice adalah garisan-garisan grid yang
mempunyai kawalan ke atas vertices.
Dengan cara membuat perubahan kedudukan pada lattice, kita dapat mengubahsuai
sesuatu permukaan sesuatu objek mengikut kehendak rupabentuk yang diingini.
Biasanya kaedah Patch Modeling ini adalah sesuai untuk membuat model yang
berbentuk organik atau membuat permukaan tanah yang bergunung-ganang. Di bawah
menunjukkan satu contoh membuat model dengan menggunakan kaedah patch
modeling.
22
23. Membuat Model Dari Bentuk 2D (Shape Modeling)
Kita juga boleh membuat model 3D dengan berasaskan bentuk 2 dimensi. Bentuk-
bentuk 2 dimensi ini (2D) dimanipulasikan dengan beberapa teknik yang sesuai untuk
menghasilkan bentuk 3D. Arahan-arahan seperti extrude, lathe, skinning dan sweep
adalah di antara beberapa arahan yang popular digunakan oleh aplikasi 3D untuk
menghasilkan objek-objek 3 dimensi dari bentuk-bentuk asas 2D yang ringkas.
Misalnya kita boleh membina silinder dengan hanya berasaskan bentuk asas 2D
(bulatan) yang kemudiannya dimanipulasikan melalui arahan extrude. Begitu juga kita
boleh membuat model gelas dengan hanya menggunakan garisan lurus dengan arahan
lathe.
Rajah di bawah menunjukkan satu bentuk model (gelas) yang dibuat dengan
berasaskan bentuk asas garis lurus. Garis lurus ini diputar pada paksi Y dengan sudut
putaran 360o
.
Membuat Model Dengan Kaedah NURBS
NURBS adalah singkatan dari perkataan Non-Uniform Rational Basis Spline. Melalui
kaedah NURBS ini sesuatu objek 3D dapat dihasilkan melalui gabungan beberapa
garisan yang dipanggil NURBS Curves. Menghubungkan dua garisan NURBS Curves
secara merentang akan menghasilkan satu permukaan yang licin dan rata. Kita boleh
membentuk model organik dengan lebih mudah dan fleksibel dengan menggunakan
kaedah ini.
Dalam rajah di sebelah menunjukkan dua garisan NURBS (NURBS Curves) dilukis
kemudiannya digabungkan (attach) untuk menghasilkan satu permukaan yang rata dan
melengkung.
23
24. Membuat Model dalam 3D Studio Max
Dalam 3D Studio Max terdapat beberapa kaedah untuk membentuk model. Sebenarnya
model-model yang dibentuk boleh dibahagikan kepada 2 kategori yang utama iaitu:
1) Bentuk Organik
Bentuk organik adalah bentuk benda-benda semula jadi seperti batang kayu,
rupa haiwan, manusia, batu-batan dan sebagainya.
2) Bagi Bentuk Bukan
Bagi bentuk bukan organik pula, ia merupakan bentuk yang berdasarkan kepada
bentuk geometri yang sedia ada seperti bulatan, segiempat, segitiga, selinder,
sfera dan sebagainya.
Pada peringkat awal, adalah lebih mudah menggunakan bentuk-bentuk geometri yang
disebutkan tadi untuk membuat model. Ini adalah kerana bentuk-bentuk geometri ini
lebih mudah dimanipulasikan menjadi objek yang lebih komplek. Sebelum membuat
model, seeloknya alat-alat yang patut digunakan perlu diketahui serba sedikit terlebih
dahulu.
Panel Arahan ( Command Panel )
Untuk membuat sesuatu bentuk objek, kita perlu menggunakan alat-alat yang ada pada
Panel Arahan ( Command Panel ) seperti dalam rajah di bawah.
1. Create panel
Pada Tab Create terdapat beberapa tool yang biasa digunakan untuk membina objek.
24
Create Panel
Geometry
Shape Light
Camera
Helper
Space Wrap
Systems
Create DisplayHierarchy
Create UtilityMotion
25. Geometry Tool
Dalam pilihan ini, pengguna diberikan beberapa pilihan tool untuk menghasilkan bentuk
geometri asas 3 dimensi bagi objek Standard Primitive seperti kotak (Box), sfera
(Sphere), kon (Cone), silinder (Cylinder), tiub (tube), torus (Torus) dan piramid
(Pyramid).
Shape Tool
Dalam pilihan ini, pengguna diberikan beberapa pilihan tool untuk menghasilkan rupa 2
dimensi yang dibentuk menggunakan objek Spline seperti garisan(line), segiempat
(rectangle), bulatan (circle), bujur (ellipse), lengkungan (arc), dua bulatan(donut), poligon
(Ngon), bintang (star), teks (text), spring (helix) atau objek pecahan segiempat (section).
25
Geometry Tool
Pilihan Tool Geometry
Shape Tool
Pilihan Tool Shape
26. Aktiviti 1:
Menghasilkan Sfera menggunakan Geometri Tool
1. Sekiranya aplikasi 3D Max 6 belum dibuka, buka aplikasi dengan Start
>Program> Discreet>3D MAX 6
2. Satu paparan antaramuka (interface) 3D MAX 6 akan dipaparkan pada skrin.
Secara umumnya, bentuk paparan ini adalah bergantung kepada setting awal
secara lalai (default).
3. Aktifkan panel Create pada Panel Arahan
(Command Panel) dan klik butang Geometry.
4. Pastikan dari Drop Down Menu, Standard
Primitives jadi pilihan.
5. Klik pada butang Sphere. Penunjuk tetikus bertukar
kepada bentuk cross hair.
6. Di tengah-tengah petak Top Viewport, klik dan heret tetikus ke bawah
kemudian lepaskan. Sebuah sfera terbentuk. Saiz sfera yang ingin kita bentuk
terpulang kepada pengguna.
26
27. 7. Di bahagian bawah Panel Arahan (Command
Panel), klik Panel Modify tercatat butir-butir berkenaan
dengan sfera yang telah dibentuk. Pengguna boleh
mengubah butir-butir model yang dibentuk disini.
8. Taipkan nama bagi objek yang kita hasilkan.
Secara lalainya (default) 3D Max 6 akan memberikan
nama objek yang kita bentuk sebagai sphere01. Padam
perkataan sphere01 dan gantikan dengan nama dengan
satu nama planet.
9. Tukarkan jejari (Radius) Marikh kepada 50 dan
segmennya kepada 32. Objek yang terhasil bertambah
besar.
10. Klik pada butang Zoom Extents All di sebelah kanan bawah untuk
menetapkan kedudukan objek di tengah-tengah semua viewport seperti rajah di
bawah.
11. Simpan fail dengan nama marikh.max
27
butang Zoom Extents All
28. Aktiviti 2:
Membina Pasu Berdasarkan Panel Shape
1. Pilih menu File > New..
2. Aktifkan panel Create pada Panel Arahan (Command
Panel) dan klik butang Shape. Pastikan dari Drop
Down Menu, Splines jadi pilihan.
3. Klik pada butang Line. Penunjuk tetikus bertukar
kepada bentuk cross hair.
4. Di tengah-tengah petak Left Viewport, klik tetikus pada setiap bucu untuk
mendapatkan rupa seperti rajah di bawah.
28
Klik bucu 1
Klik bucu 2
Klik bucu 3
dan
seterusnya...
29. Pastikan titik akhir bersambung dengan titik permulaan. Satu kotak dialog Spline
terpapar. Klik butang Yes.
5. klik Panel Modify tercatat butir-butir berkenaan dengan garisan yang telah dibentuk.
Padam perkataan Line01 dan gantikan dengan nama dengan nama garispasu.
6. Pada pilihan Modifier List, pilih bahagian OBJECT SPACE-Modifier dan klik Lathe.
29
30. 7. Pada bahagian Parameter, pastikan pilihan Degree
adalah 360 darjah. Kemudian klik butang Y pada
pilihan Direction dan klik butang Min pada pilihan
Align. Klik kotak Smooth.
Secara tidak langsung, objek akan terhasil dalam bentuk 3 dimensi seperti rajah di
bawah.
8. Simpan fail dengan nama pasu.max
30
31. REFLEKSI
1. Hasilkan objek Geometri Standard Primitive berikut:
• kotak (Box)
• kon (Cone),
• silinder (Cylinder)
• tiub (tube)
• torus (Torus)
• piramid (Pyramid).
Bagi setiap objek yang terhasil, ubah attribut objek tersebut dengan
menggunakan panel Modify dan perhatikan perubahan yang berlaku.
2. Hasilkan objek Spline berikut:
• garisan(line)
• segiempat (rectangle)
• bulatan (circle)
• bujur (ellipse)
• lengkungan (arc)
• dua bulatan(donut)
• poligon (Ngon)
• bintang (star)
• teks (text)
• spring (helix)
• objek pecahan segiempat (section).
Bagi setiap objek yang terhasil, ubah attribut objek tersebut dengan
menggunakan panel Modify dan perhatikan perubahan yang berlaku.
31
32. PENILAIAN
1 Namakan bentuk Geometri bagi objek Stanadard Primitives yang sedia ada di dalam
3D Studio MAX 4 :
a __________________________
b __________________________
c __________________________
d __________________________
e __________________________
f __________________________
g __________________________
h __________________________
i __________________________
j __________________________
2 Namakan bentuk Rupa (Shape) bagi objek Spline yang sedia ada di dalam 3D
Studio MAX 4 :
a __________________________
b __________________________
c __________________________
d __________________________
e __________________________
f __________________________
g __________________________
h __________________________
i __________________________
j __________________________
3 Apakah gunanya butang Zoom Extents All?
_____________________________________________________________
32
33. Sesuatu objek yang dibentuk tidaklah nampak realistik jikalau tidak diletakkan tekstur
yang bersesuaian dengan rupa bentuk yang dihasilkan. Misalnya jikalau model yang
dibentuk adalah sebuah meja yang dibuat daripada kayu, maka tekstur yang diletakkkan
padanya haruslah merupakan tekstur yang mewakili rupa kayu. Begitu juga dengan
objek-objek yang lain. Oleh yang demikian, kebanyakan aplikasi 3D menyediakan
tekstur-tekstur yang sesuai untuk diletakkan di atas permukaan objek-objek yang
dihasilkan.
Kita juga boleh mendapatkan tekstur-tekstur yang diperlukan untuk diletakkan kepada
model-model yang dibentuk daripada gambar-gambar foto atau corak-corak yang dibuat
dari aplikasi grafik lain seperti Photoshop atau Paintshop Pro.
Untuk mendapatkan tekstur yang betul dan menepati kehendak asal pembina model,
tekstur-tekstur ini perlulah diletakkan di atas permukaan model dengan mengikut
kesesuaian bentuk model tersebut. Kaedah meletakkan tekstur ke atas permukaan
objek dipanggil pemetaan tekstur atau Mapping. Terdapat beberapa jenis pemetaan
tekstur di antaranya ialah:
• Pemetaan sesatah ( Plannar Mapping)
• Pemetaan silinder (Cylindrical Mapping)
• Pemetaan kubik ( Box Mapping)
• Pemetaan sfera ( Spherical Mapping)
• Pemetaan permukaan (Face Mapping)
Pemetaan Sesatah (Plannar Mapping)
Pemetaan jenis ini digunakan untuk objek yang memiliki permukaan yang datar dan
lebar seperti permukaan meja, lantai, dinding dan sebagainya. Secara ringkasnya,
pemetaan jenis ini memetakan sesuatu corak ke atas sesuatu permukaan secara datar.
33
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini murid dapat:
• Memahami konsep tekstur dan pemetaan (mapping)
• Mengetahui jenis-jenis pemetaan (mapping).
• Meletakkan tekstur ke atas imej
UNIT 5: TEKSTUR DAN PEMETAAN (MAPPING)
34. Pemetaan Silinder (Cylindrical Mapping)
Pemetaan jenis ini digunakan untuk memeta bentuk objek yang bersifat silinder seperti
botol, tiang dan sebagainya. Pemetaan silinder hanya akan membaluti di sekeliling
permukaan sesebuah model dan membiarkan permukaan bahagian atas dan bawah
kepada warna asal.
Pemetaan Kubik (Box Mapping)
Pemetaan yang digunakan ke atas permukaan objek yang berbentuk kubus atau kuboid.
Keenam-enam permukaan kubus atau kuboid yang datar akan dibaluti dengan tekstur
secara automatik.
Pemetaan Sfera (Spherical Mapping)
Digunakan untuk memeta kepada permukaan bulat atau berbentuk sfera seperti glob,
bola dan sebagainya. Tekstur yang digunakan untuk memeta kepada objek ini akan
membaluti keseluruhan bahagian objek.
34
35. Aktiviti 1:
Meletakkan Texture Kepada Objek
1. Buka fail marikh.max.
2. Aktifkan objek planet yang telah dihasilkan.
3. Pilih Menu Rendering>Material Editor…….
4. Satu kotak dialog terpapar seperti rajah di
sebelah
5. Klik pada butang kosong di sebelah petak Difuse. Sebuah kotak dialog
Material/Maps Browser akan terpapar.
6. Dari senarai fail yang dipaparkan dwiklik fail bitmap.
35
Klik di sini
Dwiklik di sini
36. 7. Satu kotak dialog Select Bitmap Image Fail terpapar. Pilih fail bitmap sunset.jpg
yang terdapat dalam folder fail sumber yang dibekalkan. Klik butang Open
Secara langsung, fail sunset.jpg yang dipilih tadi akan masuk ke dalam salah satu
slot dalam Material Editor.
8. Kemudian klik butang Assign
Material to Selection
9. Untuk melihat perletakkan
tekstur ke atas imej, klik butang
Show Map in
viewport.
Kesan perletakkan tekstur ini boleh
dilihatpada Perspective Viewport
10. Tutup kotak dialog Material
Editor.
11. Simpan fail dengan memilih File>Save.
36
Assign Material
to Selection
Show Map in
Viewport
37. PENILAIAN
1. Labelkan gambarajah di bawah.
2. Untuk meletakkan sesuatu tekstur kepada sesuatu objek kita perlu
mendapatkannya daripada _________________________
3. Tekstur yang telah dipilih hendak diletakkan kepada objek, kita mesti
menggunakan butang _____________________________________
PROJEK
Hasilkan satu scene yang mempunyai sebuah meja dan di atasnya terdapat sebuah
teko dan simpan fail anda dengan nama mejateko.max
Catatan: anda akan menggunakan fail mejateko.max ini dalam pembelajaran
seterusnya.
37
38. Untuk melihat sesuatu objek, cahaya diperlukan. Jenis-jenis cahaya dalam aplikasi 3D
berbeza-beza antara satu dengan yang lain bergantung kepada jenis aplikasi perisian,
namun konsepnya adalah serupa iaitu untuk menghasilkan satu kesan yang realistik dan
menyerupai situasi yang sebenar. Misalnya cahaya yang boleh menghasilkan bayang
(shadow), cahaya yang datangnya dari sumber semula jadi seperti cahaya matahari,
cahaya yang datangnya dari lampu atau cahaya yang bertumpu (spotlight).
Cahaya yang bertumpu misalnya bertindak seperti lampu suluh yang menyinari hanya
sebahagian sesuatu objek seperti lampu yang menyinari seorang pelakon di atas
sebuah pentas. Cahaya yang bertumpu selalunya bertindak seperti bentuk kon.
Kedudukan cahaya yang diletakkan
dalam Left Viewport
Cahaya yang datangnya dari sebuah lampu di dalam sebuah rumah pula misalnya
menyinari secara membulat dan nilai kepekatannya bergerak dari arah dalam menghala
keluar. Hasilnya ia akan menyinari sesuatu permukaan secara serakkan. Cahaya yang
begini dipanggil juga cahaya jejarian.
Cahaya semula jadi seperti cahaya matahari menyinari sesuatu objek secara lurus atau
selari.
38
Objektif:
• Selepas mengikuti unit ini murid dapat memahami konsep cahaya dalam
aplikasi 3D.
• Meletakkan cahaya ke dalam scene
UNIT 6: PENCAHAYAAN
39. Aktiviti 1 :
Meletakkan Cahaya Di Dalam Scene
1. Buka fail mejateko.max.
2. Klik dalam Left Viewport untuk mengaktifkannya.
3. Pergi kepada Command Panel dan klik panel Create. Pilih pada ikon Light. Lihat
rajah di bawah.
4. Pada bahagian Object Type, pilih jenis cahaya Target Spot.
5. Klik di dalam Left Viewport. Kursor akan bertukar kepada bentuk Crosshair.
6. Klik butang kiri tetikus sekali di bahagian atas teko dan tarik tetikus ke arah teko
yang terletak di atas meja. Satu bentuk kon bergaris biru akan terbentuk. Bulatan ini
adalah mewakili cahaya sportlight yang dibentuk.
Garis kon ini tidak akan kelihatan setelah proses rendering dibuat. Yang kelihatan
hanya kesannya sahaja. Kedudukan cahaya ini boleh diubah-ubah kedudukannya
dengan mengalihkan kedudukan spotlight dengan menggunakan move tool seperti
rajah di bawah.
39
Panel Create
Light tool
40. 7. Aktifkan sportlight , pilih panel Modify kemudian ubah nama Spot01 sebagai
cahaya1.
8. Klik cahaya1 untuk mengaktifkannya. Di bawah menu General Parameter pada
bahagian Shadows parameters aktifkan pada kotak On dan Use Global Settings.
Pada bahagian drop down list, pilih Shadows Maps untuk meletakkan bayang pada
obejk di dalam scne tersebut.
Bayang ini hanya akan kelihatan setelah scene dirender (sila rujuk Unit 8:Rendering)
9. Bina satu lagi cahaya di dalam Left Viewport. Kali ini menggunakan jenis cahaya
Omni. Letakkan ke bawah sedikit dari aras permukaan meja. Cuba lihat hasilnya
dari perspektif view.
10. Simpan fail dengan memilih File > Save
Perletakan Cahaya Target Spot Perletakan Cahaya
Target Spot danOmni
40
sportlight
Kon
bergaris
biru (arah
cahaya)
Kedudukan
arah cahaya
yang ingin
diubah
menggunakan
move tool
41. PENILAIAN
1. Pada gambarajah di bawah bulatkan ikon cahaya (light icon)
2. Di atas command panel ikon cahaya (light Icon) terdapat beberapa jenis cahaya
yang boleh dibentuk. Namakan jenis cahaya-cahaya itu.
a __________________________
b __________________________
c __________________________
d __________________________
e __________________________
41
42. Sudut Pandangan Kamera
Dalam konsep 3D sudut pandangan kita terhadap sesuatu objek boleh dilihat dari dua
sudut pandangan iaitu dari sudut pandangan kamera dan dari sudut pandangan
perspektif. Sudut pandangan kamera adalah sudut pandangan orang yang memandang
melalui sesebuah kamera maya. Melalui sudut pandangan ini, orang yang memandang
boleh mengubah setting yang menyamai kamera biasa.
Dengan membuat pergerakan pada kamera akan menghasilkan satu bentuk animasi
yang kompleks dan menarik. Seperti kamera biasa, kamera maya dalam konsep 3D
juga boleh melakukan teknik-teknik zoom, pan dan dolly.
Teknik pan digunakan untuk menghasilkan pandangan pergerakan kamera sama ada
dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Dalam bidang perfileman yang sebenar, pergerakan
pan ini biasanya dibantu dengan ‘rail’ sebagai landasan untuk menghasilkan satu
pergerakan yang stabil. Dalam konsep 3D, teknik pan dicapai dengan cara memasukkan
nilai-nilai koordinasi X, Y dan Z pada setiap objek.
Teknik dolly adalah teknik menggerakkan kamera secara berpusing ke atas dan ke
bawah sementara sudut pandangan dan titik fokus tertumpu kepada objek. Dalam
konsep 3D, teknik ini boleh dilakukan dengan kaedah pemusingan kamera antara 180o
hingga 360o
.
Untuk teknik zoom pula, kamera digerakkan secara mendekat dan menjauh daripada
objek untuk menghasilkan zoom in dan zoom out.
42
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini murid dapat:
• Memahami konsep sudut pandangan kamera dan sudut pandangan
perspektif.
• Mengetahui jenis-jenis pergerakan kamera seperti pan, zoom, dan dolly.
• Meletakkan kamera ke dalam scene
UNIT 7: KAMERA DAN PERSPEKTIF
43. Kedudukan kamera yang diletakkan dalam Front Viewport
Pandangan objek dari sudut camera view
Sudut Pandangan Perspektif
Sudut pandangan perspektif dalam konsep 3D merujuk kepada sudut pandangan orang
yang memandang pada satah mengufuk. Dalam sesuatu aplikasi 3D, sudut pandangan
perspektif merupakan sudut pandangan lalai (default). Untuk melihat sesuatu objek dari
arah yang berlainan, sesuatu objek itu perlu dipusingkan kedudukannya. Berbeza
dengan konsep sudut pandangan kamera, bagi sudut pandangan perspektif biasanya
sesuatu objek perlu diubah kedudukannya untuk menghasilkan pandangan yang
berbeza.
43
44. Aktiviti 1:
Meletakkan Kamera Di Dalam Scene
1. Buka fail mejateko.max.
2. Pergi kepada Command Panel dan klik panel Create. Klik ikon Camera.
3. Pada bahagian ObjectType,pilih Target.
4. Aktifkan Left Viewport. Pada kedudukan atas sedikit dari aras permukaan meja
dan jauh sedikit ke kanan klik tetikus dan heret mendekati ke arah objek di atas
meja. Lihat rajah di bawah.
Satu prisma bergaris biru akan terbentuk. Prisma ini mewakili pandangan dari kamera.
44
45. 5. Aktifkan Persepective Viewport dengan cara mengklik butang sebelah kanan
tetikus.
6. Tekan huruf ‘C’ pada papan kekunci. Huruf C adalah singkatan bagi perkataan
Camera. Dengan menekan huruf C pada papan kekunci, anda sedang menjadikan
viewport yang sedang aktif sebagai sudut pandangan kamera.
7. Klik pada salah satu viewport. Klik pada kamera dan cuba gerak-gerakkan
kamera dengan menggunakan Move tool. Anda akan dapati sudut pandangan anda
dalam Viewport Kamera juga akan berubah.
Anda boleh mendapat sudut pandangan yang sesuai dengan kaedah ini. Sila lihat
rajah di bawah.
Scene yang terhasil dari sudut pandangan kamera
7. Simpan fail dengan memilih menu File > Save.
45
47. Di dalam aplikasi 3D, animasi melibatkan pergerakan sesuatu objek dalam persekitaran
tiga satah utama iaitu X, Y dan Z. Dalam persekitaran 3D, setiap objek mempunyai nilai
kordinasinya sendiri. Nilai koordinasi ini membolehkan seseorang yang membuat model
mengetahui kedudukan model tersebut di dalam ruang 3D. Nilai-nilai koordinasi inilah
yang akan diubah-ubah untuk menghasilkan pergerakan sesuatu objek.
Biasanya objek yang hendak dianimasikan, dibina berdasarkan gabungan objek-objek
kecil yang dipautkan (link) antara satu dengan yang lain untuk menghasilkan satu
pergerakan yang licin dan realistik. Salah satu daripada objek tersebut akan menjadi
objek induk (parent) dan yang lainnya dipanggil sebagai anak (child). Pergerakan
sesuatu objek adalah secara berhierarki iaitu pergerakan induk akan diikuti oleh
pergerakan anak manakala pergerakan anak tidak semestinya diikuti oleh pergerakan
induk.
Untuk memudahkan pergerakan animasi, sesuatu aplikasi 3D biasanya menyediakan
satu teknik yang dipanggil Kinematik Songsang atau Inverse Kinematik (IK). Kinematik
Songsang adalah satu teknik di mana sesuatu pergerakan objek adalah berdasarkan
pergerakan objek induk yang telah disusun secara hierarki. Teknik ini dapat membantu
menghasilkan pergerakan yang lembut dan realistik yang mana begitu sukar dibuat
secara manual.
Dalam aplikasi 3D animasi dapat difahami dalam dua keadaan iaitu berdasarkan
pergerakan objek dan berdasarkan pergerakan kamera. Dalam situasi yang pertama,
objek digerakkan di atas satah-satah X, Y dan Z, manakala dalam situasi kedua, objek
mungkin tidak bergerak sebaliknya yang bergerak hanyalah kamera. Pergerakan
kamera ini menimbulkan kesan seolah-olah sesuatu objek itu bergerak. Biasanya situasi
yang kedua ini lebih mudah dilakukan oleh juruanimasi.
47
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini pelajar dapat :
• memahami konsep animasi dalam aplikasi 3D.
• Menghasilkan animasi pergerakan objek dan kamera
UNIT 8: ANIMASI 3D
48. Latar Belakang
Animasi di dalam 3D adalah satu proses melakukan pergerakan-pergerakan sesuatu
objek atau sudut pandangan dalam sesuatu jarak ruang mengikut arah 3 dimensi.
Animasi di dalam aplikasi 3D lebih menarik jika dibandingkan dengan animasi 2D kerana
ia kelihatan lebih realistik dan kompleks.
Dalam dunia animasi 3D, animasi boleh dibahagikan secara umumnya kepada 2 bentuk
iaitu:
• Animasi objek
• Animasi kamera
Kedua-dua bentuk animasi ini boleh dikategorikan kepada dua jenis iaitu:
• Frame by frame animation
• Tweening Animation
Animasi objek berlaku apabila berlaku pergerakan sesuatu objek di dalam sesuatu
ruang.
Animasi kamera pula berlaku apabila berlaku pergerakan pada kamera ( dalam hal ini ia
adalah sudut pandangan pengguna ) menampakkan seolah-olah sesuatu benda itu
bergerak atau pengguna itu merasakan seolah-olah ia sedang bergerak.
48
49. Aktiviti 1:
Membuat Animasi Berdasarkan Pergerakan Objek
1. Buka semula fail mejateko.max.
2. Aktifkan Viewport kamera.
3. Pergi kepada File >Merge….Klik pada menu Merge…
4. Satu kotak dialog Merge File terpapar dan pilih fail marikh.max yang telah dicipta
sebelum ini. Klik butang Open.
5. Kotak dialog Merge-marikh.max terpapar. Aktifkan planet dari senarai pilihan dan
klik butang OK.
Secara langsung objek planet berada di tengah viewport seperti rajah di bawah.
6. Aktifkan objek planet dan klik Select And Scale tool pada Main Toolbar.
7. Klik tetikus dan seret tetikus ke arah dalam objek planet untuk mengecilkan saiznya.
49
50. 8. Di dalam Left Viewport, letakkan objek planet tersebut ke atas sedikit dari paras
teko yang terletak di atas meja dengan menggunakan Move tool. Lihat rajah di
bawah.
7. Pada bar Animation Control klik pada butang Time Configuration yang
ditunjukkan pada rajah dibawah.
8. Satu kotak dialog Time Configuration terpapar. Pada bahagian Animation
Masukkan angka 0 pada ruangan Start Time dan angka 100 pada End Time. Ini
akan menetapkan animasi anda kepada 100 frame. Klik OK untuk menutup kotak
dialog.
50
51. 9. Aktifkan objek planet.
10. Pada bar Animation Control, klik butang Auto Key. Dengan menggunakan Time
Slider, klik anak panah ke kanan untuk bergerak ke frame 50. Anda juga boleh
menaipkan terus angka 50 ke dalam kotak Current Time.
Time Slider
11. Klik ikon Move Tool dan aktifkan Front Viewport. Gerakkan sfera sehingga ia
mengenai bahagian atas teko di atas meja. Lihat rajah di bawah:
51
Current Time
52. 12. Dengan menggunakan Time Slider klik anak panah ke kanan untuk bergerak ke
frame 70 atau menaipkan terus angka 70 ke dalam kotak Current Time.
.
13. Gerakkan objek teko dalam bentuk putaran dengan menggunakan Rotate Tool
pada paksi z dan gerakkan sedikit ke depan dengan menggunakan Move tool.
Bagi objek planet pula, gerakkan sedikit ke atas. Lihat rajah di bawah.
14. Dengan menggunakan Time Slider klik anak panah ke kanan untuk bergerak ke
frame 100 atau menaipkan terus angka 100 ke dalam kotak Current Time.
15. Gerakkan objek planet jauh ke kanan. Dan gerakkan juga teko ke depan dengan
keadaan seperti yang asal. Lihat rajah di bawah.
52
53. 16. Cuba mainkan animasi yang telah anda buat dengan menggerakan Time Slider
atau butang play pada bar Animation Controller.
17. Untuk menyunting animasi, aktifkan objek
planet.
18. klik panel Motion pada Command Panel.
19. Kemudian klik pada butang Trajectories.
20. Dalam viewport, kita akan lihat laluan pergerakan objek dalam animasi kita
seperti rajah di bawah.
Anda boleh menyunting pergerakan dan kedudukan objek dalam animasi dengan
menggerakkan keyframe-keyframe pada laluan (path) dan mengubah kedudukan
objek tersebut.
53
Go to Start Go to End
Play
Previous Frame Next Frame
54. 21. Simpan fail mejateko.max anda.
22. Dalam contoh animasi di atas, ia digolongkan kepada jenis Tweening. Dalam
membuat animasi jenis Tweening (dari perkataan In-Between) anda hanya perlu
membina keyframe antara awal pergerakan dengan yang akhir pergerakan.
Pergerakan Objek antara dua keyframe ini akan dibina secara automatik oleh 3D
Max. Oleh yang demikian, sekiranya dalam animasi anda terdapat beberapa
pergerakan yang berbeza bentuknya, anda perlu meletakkan beberapa keyframe
dalam laluan (path) animasi anda.
Aktiviti 2:
Membuat Animasi Berdasarkan Pergerakan Kamera
1. Aktifkan Top Viewport. Buatkan pandangannya seperti rajah di bawah. Anda
boleh membuat ‘adjustment’ bentuk pandangan viewport anda dengan
menggunakan butang dan
2. Aktifkan kamera yang telah ditunjukkan dalam unit 7.
3. Klik pada butang Time Configuration (Sila lihat animasi objek di atas). Setkan
Start Time kepada 0 dan End Time kepada 200.
4. Klik pada butang Auto Key pada Bar Animation Control. Ubah kedudukan
kamera dengan menggunakan Move tool seperti rajah di bawah.
kedudukan kamera pada frame 0
54
55. 5. Dalam kotak Current Time taipkan angka 50. Kemudian gerakkan kamera
berpusing arah ke kanan dengan fokusnya menghadap meja.
kedudukan kamera pada frame 50
6. Ulang langkah 5 di atas dengan kedudukan kamera pada setiap frame 100 , 150 dan
200 dengan memusingkan kamera mengikut arah seperti yang ditunjukkan dalam
rajah di bawah.
kedudukan kamera pada frame 100
55
56. kedudukan kamera pada frame 150
kedudukan kamera pada frame 200
7. Cuba mainkan animasi anda dengan menggerakkan slider bar. Sekiranya
animasi itu kurang memuaskan cuba buat penyuntingan laluan pergerakan kamera
pada panel Motion seperti yang telah diterangkan dalam Langkah 17, Aktiviti 1 di
atas.
8. Simpan fail mejateko.max anda.
Anda telah berjaya menghasilkan animasi pergerakan objek dan kamera.
56
57. PENILAIAN
1. Jelaskan fungsi ikon pada alat-alat berikut:
2. Namakan format fail-fail animasi yang dapat disimpan melalui 3D MAX 4:
a. ____________________
b. ____________________
c. ____________________
d. ____________________
e. ____________________
f. ____________________
57
58. Rendering adalah proses mengumpul maklumat animasi yang telah diskripkan melalui
perbezaan nilai-nilai kedudukan sesuatu objek di atas satah X, Y dan Z, atau satu
komposisi 3D kepada rentetan gambar yang berbentuk 2D.
Proses render adalah proses yang terakhir yang mesti dilakukan setelah sesuatu objek
dipastikan dengan komposisinya seperti bentuk tekstur, pencahayaan, dan pergerakan
sebelum sesebuah animasi itu dapat dihasilkan dalam bentuk klip video, filem dan
sebagainya. Biasanya model-model yang telah dirender, boleh disimpan di dalam
pelbagai bentuk fail animasi seperti fli, flc, avi, mov, mpeg dan lain-lain lagi.
Proses Rendering
Setelah berpuashati dengan hasil animasi anda, perlu melakukan proses ‘Rendering’.
Setelah proses rendering ini dilakukan, baharulah rentetan animasi ini dapat
dipindahkan ke filem, pita video atau ke dalam pelbagai format untuk digunakan di
dalam komputer.
Proses ‘Rendering’ merujuk kepada proses mengumpul maklumat animasi yang telah
diskripkan melalui perbezaan nilai-nilai kedudukan X, Y dan Z sesebuah objek 3D
kepada rentetan gambar yang berbentuk 2D.
Proses membuat rendering mungkin memakan masa bergantung kepada tekstur yang
digunakan, bentuk pencahayaan dan kompleksnya sesuatu animasi.
58
Objektif:
Selepas mengikuti unit ini murid dapat:
• memahami konsep rendering dalam aplikasi 3D.
• Menghasilkan grafik 3D
• Menghasilkan animasi dalam format *.avi atau *.mov
UNIT 9: RENDERRING 3D
59. Aktiviti 1:
Membuat Rendering Dan Menyimpan Fail Dalam Format Grafik.
1. Buka fail mejateko.max anda sekiranya masih belum berbuat demikian.
2. Aktifkan Camera Viewport dan kenalpasti frame yang ingin dijadikan imej 3D
pada timeline.
3. Kemudian klik pada menu
‘Rendering’ di atas Menu Bar
dan klik ‘Render’.
Kotak dialog Render Scene
akan terpapar.
4. Bagi bahagian ‘Common
Parameter’, dalam bahagian
Time Output pilih ‘Frame’ dan
masukkan nombor frame yang
telah dikenalpasti.
5. Dalam bahagian Output
Size pilih jenis resolusi yang
dikehendaki misalnya ‘320 x
420’.
6. Pada bahagian Render
Output pilih opsyen ‘Save File’
dan klik pada butang ‘File….’,
Pada kotak dialog
RenderOutput file, berikan
nama fail Imej3D dan pilih
format fail grafik seperti *.jpeg,
*.bmp atau *.tif.
7. Tekan butang ‘Save’
8. Klik butang Render.
59
60. Aktiviti 2:
Membuat Rendering Dan Menyimpan Fail Dalam Format Animasi.
9. Buka fail mejateko.max anda sekiranya masih belum berbuat demikian.
10. Aktifkan Viewport Kamera
kemudian klik pada menu
‘Rendering’ di atas Menu Bar dan
klik ‘Render’. Kotak dialog
Render Scene akan terpapar.
11. Bagi bahagian ‘Common
Parameter’, dalam bahagian Time
Output pilih ‘Active Time segment.
12. Dalam bahagian Output Size
pilih jenis resolusi yang
dikehendaki misalnya ‘320 x 420’.
13. Pada bahagian Render Output
pilih opsyen ‘Save File’.
14. Klik pada butang ‘File….’,
Pada kotak dialog Render Output
File, berikan nama fail Animasi
dan pilih format *.avi atau *.mov
15. Klik butang ‘Save’
16. Klik butang Render.
60
61. Penaung: Pengarah PPK
Timbalan Pengarah PPK
Penasihat : Ketua Bidang, Bidang Pendidikan Teknologi dan Vokasional, PPK
Ketua Unit, Unit Mata Pelajaran Vokasional , BPTV,PPK
Ketua Panel: En. Mazlan b. Haji Talib Unit Mata Pelajaran Vokasional , BPTV,PPK
Panel Penulis (2002-2003)
En. Jusni bin Nasirun Institut Perguruan Darulaman
En. Tuan Rosdan b. Tuan Muda Institut Perguruan Darulaman
En. Shukri b. Mansor Institut Perguruan Darulaman
En. Ishak b. Othman(Allahyarham) Institut Perguruan Darulaman
En. Zain Hazmi b. Zain Baharin Maktab Perguruan Ipoh
En. M. Nadarajan Maktab Perguruan Ipoh
En. Yahya b. Mohamad SMK Kulim, Kedah
En. Abdul Jasheer b. Abdullah Maktab Perguruan Persekutuan, P.Pinang
Pn. Nik Ruslah bt. Nik Ab. Rahman SMK Alor Janggus, Alor Setar
Pn. Nor’ain bt. Sulaiman SMK Jitra, Kedah
En. P. Sarjit Singh SMK Taman Ria Jaya, Sg. Petani
En. Ibrahim b. Mat Aris SMKA Al-Irshad, Kepala Batas
En. Zairudin b. Ahmad SMK Datuk Hj. Ahmad Badawi, Kepala Batas
En. Mohd. Nawi b. Haron SMK Laloh, Kuala Krai, Kelantan
Cik Rozilah bt. Mohd. Yusof SMK Permas Jaya, Johor Baharu
Pn. Normiza bt. Mohd. SMK Anderson, Ipoh
En. Nordin b. Awang Nor SMK Manek Urai, Kuala Krai, Kelantan
En. Arman bin Ishak SMK Raja Lope Nor Rashid, Perak
Pn. Siti Rohana bt. Abu Bakar SMK Convent, Perak
En. Mahfudz b. Haji Ahmad SMKA Slim River Perak
Pn. Nor Hadzlin bt. Mohd. Nor SMK Putra, Perlis
Panel Penulis (2005)
Pn. Suraya bt. Hashim SMK Seri Titiwangsa, Kuala Lumpur
En. Abdul Karim b. Hamid SMK Kg. Jawa, Kelang
Y.M. Tg. Norazlan Tg. Sulaiman SMK Merchang, K. Terengganu
En. Ramlee b. Mat Rani SMK Tg. Mizan Zainal Abidin, K.Trengganu
Pn. Samsuriyani bt. Ismail SMK Taman Tun Dr Ismail, K.Lumpur
Pn. Arlina Hasmanizar bt. Che Ahmad SMK Segambut Jaya, Kuala Lumpur
En. Abd. Majid b. Yusoff SMK Taman Dato Harun, P.Jaya, Selangor
En. Abdul Halim b. Awang SMK Bkt.Gambir, Muar
Pn. Haidaturayani bt. Md. Noor SMK Khir Johari, Beranang
Pn. Suhaila bt. Abd. Rahman SMK Bukit Baru, Melaka
Pn. Sarina bt. Zainuddin PPD Kota Setar, Alor Setar, Kedah
En. Ramesh a/l Kanapathy SMK Alam Megah, Shah Alam Selangor
Pn. Wong Siew Fong SMK Seri Titiwangsa, Kuala Lumpur
Cik Siti Nurhasni bt. Nordin SMK ABI, Jln.Pdg.Melangit, Kangar
Cik Siti Amrah bt. Zakaria SMK Dato' Hj. Mohd. Redza, Seremban
Pn. Noor Azrina Jasmi SMK Tmn Perumahan Bedaun, WP Labuan
Pn. Khairul Azlina Khairi SMK Dato, Seri MaharajaLela, Kg. Gajah, Perak
En. Mohamad Nazri b. Zuhir SMK Tok Muda Abdul Aziz,Sg. Siput, Perak
En. Haizul Faried Iskandar A.Halim SMK Khir Johari, Sg. Petani, Kedah
En. Haziq b. Ruslan SMK Jeram, Selangor
Penyunting
En. Rozairi bin Taib Jabatan Pelajaran Melaka
En. Razali bin Suman SMK Anjung Batu , Mersing
En. Azhar bin Kamarudin SMK Gombak Setia, Selangor
En. Badrolhisam Hj. Abd. Ghani EPRD, KPM
61
Ahli Panel Penulis
Modul Pembelajaran Grafik Berkomputer Dan Produksi Multimedia (2002-2006)
Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia - 1 Disember 2006