3. Uno dei problemi che si incontrano nel raccontare
videogame, è che metà del pubblico non sa,
letteralmente, di che cosa si sta parlando.
Oggi tutta la gente sa cos’è un film, anche se non ha
visto il singolo titolo di cui si sta parlando (ma non era
così cent’anni fa, agli albori della cinematografia…)
!
Per molti invece l’esperienza del game, cioè l’interattività,
essere in un film in cui il gamer governa/determina molti
aspetti della storia, è ancora qualcosa di cui non sanno
nulla, un’esperienza mai provata…
…è questo l’effetto “giardino segreto” di cui parlo nel
titolo…
4. Assassin’s Creed, celebre titolo dell Ubisoft (2007 e seguenti), mette a disposizione
dell’utente la sensazione di poter correre sui tetti delle città, cioè di padroneggiare la
pericolosa disciplina del parkour o freerun urbano (alle foto seguenti).
Il gamer governa le mosse del protagonista, determinando anche il dispiegarsi delle
splendide ambientazioni e della colonna sonora.
Parlare a chi non ha mai condiviso un’esperienza del genere è molto difficile…
5.
6. Una vera e propria critica dei videogame non esiste ancora. Uno dei libri più belli che conosco è
stato appena tradotto in italiano, col titolo Voglia di vincere, di Tom Bissell. Scrittore, giornalista e
sceneggiatore di games (Gears of War), Bissel racconta in prima persona gli anni passati a giocare
al bellissimo e controverso GT4 e altri titoli da console. Il titolo originale del libro, EXTRA LIVES (“Vite
aggiunte, vite ulteriori”), esprime meglio di quello tradotto l’esperienza del gamer, che vive grandi
avventure non passivamente, come avviene allo spettatore di cinema, ma nei panni del personaggio,
operando delle scelte che influenzano lo sviluppo della storia.
Bissel racconta benissimo questa esperienza personale, e la arricchisce di osservazioni intelligenti
da fruitore, ma anche da “addetto ai lavori”.
7. Utilizziamo come base per le nostre riflessioni la colonna a destra delle schede di Wikipedia
relative ai vari titoli di videogame, che contiene indicazioni sulle date, piattaforme, case di
produzione, artisti, sviluppatori ecc.
8. Grande lettura:
!
CREATIVE INDUSTRIES, a
cura di J.Hartley
!
E’ un libro del 2005, ma ancora non superato, per
la sua grande profondità di approccio: una
raccolta di saggi in cui, con uno sguardo a tutto
campo, una serie di specialisti analizzano il game
e la nuova industria culturale digitale da tutti i punti
di vista: gli sviluppi dell’hardware, le città creative,
il nuovo ruolo attivo del fruitore, il trasformarsi delle
storie…
Da Opera Aperta di Umberto Eco a Games:The
New Lively Art di Henry Jenkins (il guru del
rapporto tra nuovi media ed educazione)….
Purtroppo questo libro non è mai stato tradotto in
italiano. Dovete tradurvelo con pazienza voi stessi,
ma ne vale assolutamente la pena….
9. 2. L’era dei MMORPG: SilkroadOnline
Joymax (Corea), 2003/5
10.
11. Mercanti, ladri e mostri sulla!
Via della Seta
• Silkroad è ambientato nel medioevo e, come dice il nome, la
sua mappa riproduce la Via della Seta, ovvero il percorso
millenario che attraverso l’Asia portava i mercanti
occidentali lungo percorsi avventurosi e paesaggi
straordinari, fino alla lontana Cina.
• Silkroad è noto per il suo sistema tripartito: potete scegliere
di essere un mercante, un guerriero (assoldato per
difendere le carovane), o un ladro, e potete percorrere il
cammino in due sensi: da Janghan, la capitale dell’antica
Cina, fino a Costantinopoli, la capitale dell’Occidente, o
viceversa.
• La prima scelta che vi viene proposta è se volete essere un
Europeo o un Cinese.
• Nella scelta del vostro avatar, avete a disposizione otto
personaggi, sia uomini che donne, europei o cinesi, e una
varietà di armi. Potete personalizzare l’abito, l’acconciatura,
la statura. Quando siete pronti, scrivete il nome del vostro
personaggio nella finestra di dialogo. Il sistema lo approva,
dopo aver accertato che sia unico, cioè non già usato da un
altro giocatore, e lo scrive su una bandierina sopra la vostra
testa. L’avventura comincia…
12.
13.
14. Gli anni dei MMORPG
• SilkroadOnline è un gioco MMORPG
• La sigla sta per Massive Multiplayer
Online Role-Playing Game: significa che
si gioca connettendosi via web, e che
coinvolge simultaneamente migliaia di
giocatori da tutto il mondo, che
partecipano assumendo le sembianze
di un avatar (=personaggio). Il mondo
virtuale continua a esistere e ad
evolversi anche quando il singolo
giocatore si disconnette.
• Alcuni dei più famosi MMORPG sono
Final Fantasy e World of Warcraft, ma
adesso vi dico perché ho scelto di
parlare di SilkroadOnline invece.
15.
16. !
• Una dissolvenza vi fa riapparire sulla piazza
principale di Jangan, in Cina (o di
Costantinopoli, se avete scelto un personaggio
europeo). Lo scenario è maestoso, e intorno a
voi si muovono altri personaggi, alcuni dei quali
meglio vestiti e meglio armati di voi, alla testa di
grandi carovane: sono i gamer che sono
settimane o mesi più avanti. Voi invece siete i
nuovi! Dovete esplorare l’immenso luogo, e
cominciare la vostra fortuna compiendo le
prime piccole missioni per mercanti,
avventurieri, generali: gli NP (Non Players,
personaggi che interagiscono con voi ma non
sono giocatori), che affollano il luogo. Poco a
poco, attraverso piccole missioni, imparate i
luoghi e le “regole del gioco”! Insomma
cominciate la vostra carriera…
17. Valljng, il mio tanker di liv. 60, vi
porta a vedere l’aeronave tirata da
grifoni.
Trasporta i Party (gruppi organizzati
di giocatori) a combattere l’Uccello
Roc
18.
19.
20. La ‘customizzazione’
del proprio avatar
Uno degli aspetti più amati, e più emozionanti, dell’esperienza del game, è quella
di poter modificare entro una certa misura, le caratteristiche del sostituto o
‘avatar’ che ci rappresenterà all’interno del gioco.
In SilkroadOnline, il gamer può scegliere se percorrere la Via della Seta da
europeo o da cinese, e ha a disposizione otto personaggi maschili e otto
femminili per ciascuna delle due scelte, ognuno/a con un embrione di storia,
diverso e accattivante. Scelto il proprio eroe, o eroina, il game può armarlo
(anche qui con una scelta fra numerose possibilità), e cambiargli, entro una certa
misura, le caratteristiche fisiche (statura, robustezza, ecc.).
Infine, gli da un nome proprio a sua scelta.
Il server controlla che il nome sia unico in tutto il gioco, dopo di che lo scrive sulla
bandierina che apparirà sulla testa del personaggio. L’avventura comincia….
21.
22.
23.
24. La finestra e il dialogo
!
!
• SilkroadOnline ha riattivato digitalmente l’antica via della
seta: persone di ogni nazionalità, amici incontrati sul
cammino, di cui non sapete nulla e che forse non
rivedrete mai più, si uniscono a voi per formare squadre
improvvisate (i “party”) che cercano di capirsi durante
partite di caccia ai mostri o combattimenti esaltanti in
difesa della propria carovana. Il dialogo avviene in tutte
le lingue, ma specialmente in un inglese approssimativo
e soprattutto molto abbreviato nella finestra di dialogo in
basso a sinistra dello schermo. Ho conosciuto
personaggi incredibili e veramente troppo divertenti in
Silkroad!
• In quella piccola finestra si dialoga, si commenta, ci si
insulta (a volte). I commenti religiosi e razzisti sono
vietati, almeno in teoria. I comportamenti scorretti,
incluso assassinare l’avatar di un altro gamer, sono
puniti con un marchio d’infamia, la privazione dei beni,
e, nei casi estremi, il bando dal gioco.
25.
26.
27. Il piacere (contemplativo) dell’avventura
!
• Silkroad è apparso intorno al 2005, ovvero in un
momento in cui i giochi cominciavano a interessare
un pubblico più maturo (e dotato di carta di credito).
Invece della prontezza di riflessi e della velocità (in
cui le persone più mature di solito non eccellono :-),
Silkroad offre al giocatore il piacere di contemplare
gli immensi scenari naturali dell’Asia, popolati dei
mitici mostri descritti dai viaggiatori medievali: alcuni
veri, come tigri ed elefanti, altri fiabeschi, come
l’uccello Roc e l’albero che genera agnelli, gli
scorpioni giganti. E lo Yeti? C’è anche lui….
• Sull’immensa mappa di Silkroad potete combattere
(guardie contro ladri per esempio, in PVP (Person
versus Person, perchè si tratta di duelli contro altri
gamer come voi), oppure andarvene in giro ad
attaccare i mostri (PVE, Player versus Environment,
perché i mostri non sono altri giocatori, ma fanno
parte dell’ambiente del gioco, anche se mossi da
una sofisticata intelligenza artificiale che rende le
loro reazioni di una complessità stupefacente), o
semplicemente andarvene in giro ad ammirare gli
stupefacenti paesaggi, che si materializzano davanti
a voi mentre vi spostate….MAGIKO!!!!!
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35. L’atmosfera della Via della Seta medievale
è certamente presente, ma gli sviluppatori
coreani si prendono delle licenze
magnifiche e oltraggiose quando si tratta
di spettacolarità…
A Natale, Samarcanda (qui accanto) e le
altre città si guarniscono di Alberi di
Natale, e lo stesso accade ad
Halloween…
36. Economia virtuale • Un fenomeno molto interessante è l’economia
dei giochi MMORPG. La valuta in uso nel mondo
di Silkroad è il Silk. Lo si ottiene ad esempio
vendendo i beni trasportati dalle carovane, o le
prede cacciate, ai mercanti o agli altri giocatori.
Per mezzo dei Silk potete comprarvi armi
migliori, pozioni medicinali, armature,
cavalcature ecc.
• L’accesso iniziale al gioco è gratuito, ma dopo
qualche tempo il giocatore scopre che pagando
una quota mensile può avere accesso immediato
ai server, armi e accessori speciali, ecc.
Comprare non mai è obbligatorio, ma col tempo
diventa quasi inevitabile. Quasi… :-)
• Oltre che ottenuti nel gioco, i Silk possono anche
essere comprati con valuta reale (Euro, Dollari),
eccetera, nello shop di Silkroad o da agenzie
che ottengono grandi quantità di Silk sfruttando il
lavoro dei bot.
37. !
• Prodotto senza necessità di
particolari materie prime, il
videogame MMORPG è in grado di
portare allo sviluppatore quantità
significative di valuta da tutto il
mondo. La Corea del Sud, uno dei
principali paesi produttori di
videogame al mondo, ha una
componente importante del proprio
prodotto interno lordo nella valuta
“fittizia” generata dai giochi online.
• Silkroad è un classico del PC/
Microsoft, trasportato solo
recentemente in OSX
!
Il videogame
come industria creativa
• http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_economy
40. Assassin’s Creed
• Non credo che ci sia bisogno di
presentare questo gioco di
azione-avventura, lanciato nel
2007 per Ps3 e Pc, e oggi
disponibile su ogni tipo di
piattaforma.
• Questa franchise è oggi arrivata
alla pubblicazione dell’ VIII
episodio, Unity, senza contare le
diverse e fortunate derivazioni
senza numerazione, anche se
personalmente continuo a sentire
uno speciale feeling per il primo
capitolo, lanciato nell’ormai
lontano 2007.
41.
42. La coscienza di Altair
• Ogni volta che Desmond il barman è collegato alla macchina, una speciale
dissolvenza ci trasporta nelle antiche città della terrasanta toccate dalla II
Crociata, ricostruite con estrema fedeltà di dettagli: Acri, Gerusalemme, Damasco,
e la fortezza di Masyaf.La trama, improbabile, è solo un pretesto per farci vivere
questi splendidi luoghi.
• Il nostro antenato, scopriamo, è un agente della setta (realmente esistita nel
Medioevo) degli Assassini, soldati pronti all’obbedienza totale e vincolati a una
fedeltà assoluta a un misterioso anziano maestro.
• Altair, il nostro antenato, compie nove spericolate missioni di assassinio,
infiltrandosi audacemente nelle città toccate dalla guerra e raggiungendo
l’obiettivo da colpire dopo una serie di ricognizioni che ci accompagnano a
scoprire la vita quotidiana e i luoghi in una emozionante esplorazione, delicata e
ricca di rischi. Il nostro eroe attraversa le città a livello dei tetti, evitando quando è
possibile di coinvolgersi in conflitti aperti, e facendo provare al gamer le emozioni
del parkour o free-run, la spericolata disciplina della corsa urbana.
• Altair (“L’Aquila”) è un combattente di immenso valore, che è stato degradato per
eccesso di orgoglio. Queste missioni pericolose servono a mettere alla prova la
sua umiltà e la sua pazienza, riconquistandogli la stima del capo.
• Ma ecco che da una missione all’altra, attraverso le parole delle sue vittime,
frammenti di discorsi che gli capita di ascoltare, e le sue proprie riflessioni, Altair
comincia a dubitare che la sua fede cieca nella parola del suo capo e negli
obiettivi che lui gli indica lo stia portando sulla strada giusta.
• Nella missione finale, spinto dal desiderio di sentire una versione diversa, Altair
raggiunge Riccardo Cuor di Leone, re d’Inghilterra, alla vigilia di un’importante
battaglia, e ha con lui un colloquio risolutivo.
• Il finale è un drammatico colpo di scena….
43. AC2: Ezio Auditore, un uomo del Rinascimento
• Assassins Creed II, forse il titolo più
famoso della serie, porta Desmond il
barista e i suoi misteriosi rapitori
sulla traccia di un altro antenato di
qualche secolo più tardi: questa
volta un italiano del Rinascimento,
Ezio Auditore da Firenze.
• Nuove avventure ci fanno
attraversare, e vivere, nelle superbe
ricostruzioni 3D di alcune delle più
belle città italiane del Rinascimento:
Firenze, Venezia, San Gimignano.
Nel sequel di AC2, Brotherhood, lo
scenario è una stupefacente Roma
del Rinascimento…
44. Attraverso i secoli con gli Assassini….
• Le puntate successive
spostano la scena a
Costantinopoli, sempre nel
Cinquecento, poi nell’America
del Settecento, nei mari
caraibici. La nuova avventura
in uscita in questi giorni, Unity,
ha per sfondo la Rivoluzione
Francese.
45. Altair, Ezio, Connor, & Co.
• Altair, che ha sempre il volto
seminascosti e non pronuncia quasi
una parola nel corso di Assassin’s
Creed, è un personaggio più sottile e
complesso dei suoi successori
(finora). Il suo abbigliamento
monastico-militare, i momenti in cui
sceglie come travestimento un gesto
di preghiera, fanno tutt’uno con
questa efficace pittura di una
Terrasanta medievale ma insieme
contemporanea, eternamente divisa
tra la devozione e la guerra.
46. Altair, l’Aquila: libero come l’aria
• Per il gamer, all’emozione di vivere nei
panni di questo 007 del Medioevo si
unisce il piacere di una grande
descrizione artistica delle città medievali
della Palestina e della Siria, nutrita di
ricerca storica accurata, e nello stesso
tempo intrisa di sole, piena di trasparenze
luminose. I grandi modelli delle città di
questo gioco innovativo sono interamente
percorribili, in altezza e in larghezza. Il
gamer decide di momento in momento
dove andare e cosa fare; si allontana dalle
vie battute, sceglie percorsi insoliti e
improbabili, solo, ma libero come l’aria….
• http://www.edge-online.com/features/
making-assassins-creed/
47. Tre autori da approfondire…
• L’immensa fortuna della saga di
Assassin’s Creed si deve a tre
personaggi straordinari:
• lo sceneggiatore Corey May, allora
giovanissimo, ma che aveva già in
attivo titoli di immenso successo
come Prince of Persia;
• Il direttore artistico Raphael Lacoste,
con il suo straordinario, infallibile
gusto per la visione artistica del
paesaggio romantico;
• Il musicista Jesper Kid, un creatore
profondamente innovativo con alle
spalle colonne sonore capolavoro
come quella di The Hitman.
Corey May
Raphael Lacoste
Jesper Kyd
48. The Making of Assassin’s Creed è un’intervista a Patrick Désilets, già direttore tecnico di Ubisoft, fino al
2012, pubblicato dalla rivista EDGE Online. Anche qui dovrete tradurre da soli, usando il traduttore di
Google, ma ne vale ASSOLUTAMENTE la pena! Désilets è un tecnico, e vi porta nel cuore di questa
industria poetica nuova.
Racconta del modo in cui la sua squadra voleva “far sentire” al giocatore
tutto il nuovo potenziale della PS3, allora appena uscita. E quindi modellò una storia, la storia appunto
dell’uomo che corre sui tetti in una sandbox (“area di gioco”)
interamente percorribile dal giocatore, e insieme un motore di gioco.
Tecnologia e arte procedono tenendosi strettamente per mano:
Nei panni dell’eroe, voi arrivate in questa città straniera (ma nuova veramente): Gerusalemme,
Damasco, Acri. Dovete esplorarne le potenzialità, scoprire come interagire, capire le strade, i luoghi.
Un mondo che ha la freschezza della prima esperienza.
Il modello 3D e la ricostruzione virtuale della città di Damasco nel 1191
Da:
The Making Of: Assassin's Creed - Page 2 of 3 | Features | Edge Online
49. …e il caso Patrice Désilets
Dopo che Ubisoft ha acquisito THQ Montreal nel gennaio 2013, tutti si sono
chiesti se l’ex direttore creativo di Assassin's Creed avrebbe riportato i progetti
in corso alla casa di produzione che aveva lasciato nel 2010. In marzo, le
news erano che sarebbe tornato a Ubisoft per continuare il lavoro. Secondo i
documenti relativi alla vendita degli asset THQ, due giochi erano in fase di
sviluppo. Erano, almeno provvisoriamente, denominati 1666 e Underdog .
!
Le fonti dicono che i giochi sono stati cancellati, il che solleva interrogativi
circa i fini di Ubisoft nell’acquisire THQ Montreal, e i progetti che essa aveva in
corso. Désilets ha commentato semplicemente: "Sopravviverò."
50.
51. 3. Una nuova rivoluzione: i
giochi per supporti mobili
• Ma proprio quando sembrava che
le console, con titoli sempre più
realistici e immensamente
popolari, come lo stesso
Assassin’s Creed o Call of Duty,
fossero destinate a guidare la
corrente principale del videogame
ancora per anni, una svolta
tecnologica porta uno
stupefacente cambiamento di
scena: si diffondono i giochi per
supporti mobili, e in particolare per
telefoni cellulari.
52. sviluppi dell’hardware
• Come sempre, le trame e i personaggi
sono guidate dalle nuove possibilità
della tecnologia, che però, a loro volta,
influenzano profondamente lo sviluppo
dei mezzi che toccano.
• Sono stati proprio i game a
incrementare l’industria hardware dei
computer domestici, creando la
richiesta diffusa per pc con schede
video sempre più performanti e
processori sempre più potenti.
• Coi giochi per cellulare, sta avvenendo
la stessa cosa: l’introduzione dei game
spinge il pubblico a richiedere cellulari
con display e prestazioni grafiche
sempre più efficienti.
53. uno stile semplificato
• I game per cellulari e tablet
sono completamente diversi
da quelli che abbiamo appena
visto. Lo schermo più piccolo
richiede una grafica
semplificata, che rinuncia a
grandi panorami e scene
affollate per privilegiare pochi
personaggi e una
bidimensionalità che ha
rimesso in valore, non senza
connotazioni di nostalgia, la
vecchia grafica 2D dei lontani
albori dei videogiochi.
Castlevania: Symphony of the Night (US,
10/02/97)
54. Giochi “in pillole”
• La portabilità del supporto fa sì
che i nuovi giochi possano
essere giocati ovunque, nelle
sale d’attesa, nei mezzi di
trasporto, sdraiati sul divano:
questo però richiede “pillole”
di videogioco più piccole,
ovvero capitoli che possono
essere completati nel raggio di
pochi minuti e non pretendano
fasi precedenti da
memorizzare.
56. Angry Birds è l’esempio forse più
emblematico del genere.
La storia, introdotta da un antefatto a
vignette, presenta un gruppo di
minuscoli uccellini colorati, che con
l’aiuto di una fionda si lanciano come
kamikaze su un gruppo di maiali (delle
sferette verdi con gli occhi e il tipico
naso porcino), accampati entro
strutture in legno e altri materiali, che si
possono far crollare sul malcapitati.
La ragione di tanto accanimento,
spiegano le vignette, è la vendetta: i
maiali hanno rubato le care uova degli
uccellini, e ne hanno fatto una frittata!
Il giocatore ha a disposizione alcuni
lanci di uccellini, coi quali distruggere
tutti i maiali (che esplodono e
scompaiono se colpiti).
57. Angry Birds vive di una raffinata fisica simulata dei
materiali, e del delizioso humour dei caratteri e delle
animazioni. Una componente essenziale sono le musiche
e i suoni del gioco, concepiti dal giovane e scatenato
musicista Ari Pulkkinen.
Gli oggetti che si sgretolano ed esplodono, le grida e le
risate di esultanza degli uccelli (o la sghignazzata dei
porci, in caso di sconfitta), sono una parte sostanziale
delle brevi puntate, allegre e liberatorie, e del mood
energetico, esuberante e festoso di questo gioco.
58. Angry Birds è opera di un giovanissimo
gruppo di sviluppatori, tutti compagni di
scuola, che partiti con un capitale di
poche migliaia di Euro, hanno raggiunto
un successo mondiale che li ha portati in
pochi anni a gareggiare in popolarità con
la Disney e altri colossi
dell’intrattenimento.
Il gioco detiene alcuni record: si calcola
che Angry Birds Space abbia avuto 10
milioni di downloads in 3 giorni, e più di 50
milioni nei primi 35 giorni dalla
pubblicazione, numeri che ne fanno il
gioco per supporto mobile dalla crescita
più rapida di ogni tempo.
All’enorme successo mondiale della
franchise finnica hanno contribuito la
qualità del prodotto in sé, ma anche il
momento epocale esatto, quello in cui
stava crescendo la domanda legata a un
mezzo tecnologico nuovo, ovvero,
appunto, i supporti mobili.
http://en.wikipedia.org/wiki/Angry_Birds
59. Angry Birds Star Wars (2012) è stato realizzato in
collaborazione con la Lucas Films, che ha
concesso l’uso di caratterizzazioni e temi musicali
originali.