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Gloria Vallese 
Accademia di Belle Arti di Venezia! 
Corso di Nuove Tecnologie per l’Arte
1. Il giardino segreto
Uno dei problemi che si incontrano nel raccontare 
videogame, è che metà del pubblico non sa, 
letteralmente, di che cosa si sta parlando. 
Oggi tutta la gente sa cos’è un film, anche se non ha 
visto il singolo titolo di cui si sta parlando (ma non era 
così cent’anni fa, agli albori della cinematografia…) 
! 
Per molti invece l’esperienza del game, cioè l’interattività, 
essere in un film in cui il gamer governa/determina molti 
aspetti della storia, è ancora qualcosa di cui non sanno 
nulla, un’esperienza mai provata… 
…è questo l’effetto “giardino segreto” di cui parlo nel 
titolo…
Assassin’s Creed, celebre titolo dell Ubisoft (2007 e seguenti), mette a disposizione 
dell’utente la sensazione di poter correre sui tetti delle città, cioè di padroneggiare la 
pericolosa disciplina del parkour o freerun urbano (alle foto seguenti). 
Il gamer governa le mosse del protagonista, determinando anche il dispiegarsi delle 
splendide ambientazioni e della colonna sonora. 
Parlare a chi non ha mai condiviso un’esperienza del genere è molto difficile…
Una vera e propria critica dei videogame non esiste ancora. Uno dei libri più belli che conosco è 
stato appena tradotto in italiano, col titolo Voglia di vincere, di Tom Bissell. Scrittore, giornalista e 
sceneggiatore di games (Gears of War), Bissel racconta in prima persona gli anni passati a giocare 
al bellissimo e controverso GT4 e altri titoli da console. Il titolo originale del libro, EXTRA LIVES (“Vite 
aggiunte, vite ulteriori”), esprime meglio di quello tradotto l’esperienza del gamer, che vive grandi 
avventure non passivamente, come avviene allo spettatore di cinema, ma nei panni del personaggio, 
operando delle scelte che influenzano lo sviluppo della storia. 
Bissel racconta benissimo questa esperienza personale, e la arricchisce di osservazioni intelligenti 
da fruitore, ma anche da “addetto ai lavori”.
Utilizziamo come base per le nostre riflessioni la colonna a destra delle schede di Wikipedia 
relative ai vari titoli di videogame, che contiene indicazioni sulle date, piattaforme, case di 
produzione, artisti, sviluppatori ecc.
Grande lettura: 
! 
CREATIVE INDUSTRIES, a 
cura di J.Hartley 
! 
E’ un libro del 2005, ma ancora non superato, per 
la sua grande profondità di approccio: una 
raccolta di saggi in cui, con uno sguardo a tutto 
campo, una serie di specialisti analizzano il game 
e la nuova industria culturale digitale da tutti i punti 
di vista: gli sviluppi dell’hardware, le città creative, 
il nuovo ruolo attivo del fruitore, il trasformarsi delle 
storie… 
Da Opera Aperta di Umberto Eco a Games:The 
New Lively Art di Henry Jenkins (il guru del 
rapporto tra nuovi media ed educazione)…. 
Purtroppo questo libro non è mai stato tradotto in 
italiano. Dovete tradurvelo con pazienza voi stessi, 
ma ne vale assolutamente la pena….
2. L’era dei MMORPG: SilkroadOnline 
Joymax (Corea), 2003/5
Mercanti, ladri e mostri sulla! 
Via della Seta 
• Silkroad è ambientato nel medioevo e, come dice il nome, la 
sua mappa riproduce la Via della Seta, ovvero il percorso 
millenario che attraverso l’Asia portava i mercanti 
occidentali lungo percorsi avventurosi e paesaggi 
straordinari, fino alla lontana Cina. 
• Silkroad è noto per il suo sistema tripartito: potete scegliere 
di essere un mercante, un guerriero (assoldato per 
difendere le carovane), o un ladro, e potete percorrere il 
cammino in due sensi: da Janghan, la capitale dell’antica 
Cina, fino a Costantinopoli, la capitale dell’Occidente, o 
viceversa. 
• La prima scelta che vi viene proposta è se volete essere un 
Europeo o un Cinese. 
• Nella scelta del vostro avatar, avete a disposizione otto 
personaggi, sia uomini che donne, europei o cinesi, e una 
varietà di armi. Potete personalizzare l’abito, l’acconciatura, 
la statura. Quando siete pronti, scrivete il nome del vostro 
personaggio nella finestra di dialogo. Il sistema lo approva, 
dopo aver accertato che sia unico, cioè non già usato da un 
altro giocatore, e lo scrive su una bandierina sopra la vostra 
testa. L’avventura comincia…
Gli anni dei MMORPG 
• SilkroadOnline è un gioco MMORPG 
• La sigla sta per Massive Multiplayer 
Online Role-Playing Game: significa che 
si gioca connettendosi via web, e che 
coinvolge simultaneamente migliaia di 
giocatori da tutto il mondo, che 
partecipano assumendo le sembianze 
di un avatar (=personaggio). Il mondo 
virtuale continua a esistere e ad 
evolversi anche quando il singolo 
giocatore si disconnette. 
• Alcuni dei più famosi MMORPG sono 
Final Fantasy e World of Warcraft, ma 
adesso vi dico perché ho scelto di 
parlare di SilkroadOnline invece.
! 
• Una dissolvenza vi fa riapparire sulla piazza 
principale di Jangan, in Cina (o di 
Costantinopoli, se avete scelto un personaggio 
europeo). Lo scenario è maestoso, e intorno a 
voi si muovono altri personaggi, alcuni dei quali 
meglio vestiti e meglio armati di voi, alla testa di 
grandi carovane: sono i gamer che sono 
settimane o mesi più avanti. Voi invece siete i 
nuovi! Dovete esplorare l’immenso luogo, e 
cominciare la vostra fortuna compiendo le 
prime piccole missioni per mercanti, 
avventurieri, generali: gli NP (Non Players, 
personaggi che interagiscono con voi ma non 
sono giocatori), che affollano il luogo. Poco a 
poco, attraverso piccole missioni, imparate i 
luoghi e le “regole del gioco”! Insomma 
cominciate la vostra carriera…
Valljng, il mio tanker di liv. 60, vi 
porta a vedere l’aeronave tirata da 
grifoni. 
Trasporta i Party (gruppi organizzati 
di giocatori) a combattere l’Uccello 
Roc
La ‘customizzazione’ 
del proprio avatar 
Uno degli aspetti più amati, e più emozionanti, dell’esperienza del game, è quella 
di poter modificare entro una certa misura, le caratteristiche del sostituto o 
‘avatar’ che ci rappresenterà all’interno del gioco. 
In SilkroadOnline, il gamer può scegliere se percorrere la Via della Seta da 
europeo o da cinese, e ha a disposizione otto personaggi maschili e otto 
femminili per ciascuna delle due scelte, ognuno/a con un embrione di storia, 
diverso e accattivante. Scelto il proprio eroe, o eroina, il game può armarlo 
(anche qui con una scelta fra numerose possibilità), e cambiargli, entro una certa 
misura, le caratteristiche fisiche (statura, robustezza, ecc.). 
Infine, gli da un nome proprio a sua scelta. 
Il server controlla che il nome sia unico in tutto il gioco, dopo di che lo scrive sulla 
bandierina che apparirà sulla testa del personaggio. L’avventura comincia….
La finestra e il dialogo 
! 
! 
• SilkroadOnline ha riattivato digitalmente l’antica via della 
seta: persone di ogni nazionalità, amici incontrati sul 
cammino, di cui non sapete nulla e che forse non 
rivedrete mai più, si uniscono a voi per formare squadre 
improvvisate (i “party”) che cercano di capirsi durante 
partite di caccia ai mostri o combattimenti esaltanti in 
difesa della propria carovana. Il dialogo avviene in tutte 
le lingue, ma specialmente in un inglese approssimativo 
e soprattutto molto abbreviato nella finestra di dialogo in 
basso a sinistra dello schermo. Ho conosciuto 
personaggi incredibili e veramente troppo divertenti in 
Silkroad! 
• In quella piccola finestra si dialoga, si commenta, ci si 
insulta (a volte). I commenti religiosi e razzisti sono 
vietati, almeno in teoria. I comportamenti scorretti, 
incluso assassinare l’avatar di un altro gamer, sono 
puniti con un marchio d’infamia, la privazione dei beni, 
e, nei casi estremi, il bando dal gioco.
Il piacere (contemplativo) dell’avventura 
! 
• Silkroad è apparso intorno al 2005, ovvero in un 
momento in cui i giochi cominciavano a interessare 
un pubblico più maturo (e dotato di carta di credito). 
Invece della prontezza di riflessi e della velocità (in 
cui le persone più mature di solito non eccellono :-), 
Silkroad offre al giocatore il piacere di contemplare 
gli immensi scenari naturali dell’Asia, popolati dei 
mitici mostri descritti dai viaggiatori medievali: alcuni 
veri, come tigri ed elefanti, altri fiabeschi, come 
l’uccello Roc e l’albero che genera agnelli, gli 
scorpioni giganti. E lo Yeti? C’è anche lui…. 
• Sull’immensa mappa di Silkroad potete combattere 
(guardie contro ladri per esempio, in PVP (Person 
versus Person, perchè si tratta di duelli contro altri 
gamer come voi), oppure andarvene in giro ad 
attaccare i mostri (PVE, Player versus Environment, 
perché i mostri non sono altri giocatori, ma fanno 
parte dell’ambiente del gioco, anche se mossi da 
una sofisticata intelligenza artificiale che rende le 
loro reazioni di una complessità stupefacente), o 
semplicemente andarvene in giro ad ammirare gli 
stupefacenti paesaggi, che si materializzano davanti 
a voi mentre vi spostate….MAGIKO!!!!!
L’atmosfera della Via della Seta medievale 
è certamente presente, ma gli sviluppatori 
coreani si prendono delle licenze 
magnifiche e oltraggiose quando si tratta 
di spettacolarità… 
A Natale, Samarcanda (qui accanto) e le 
altre città si guarniscono di Alberi di 
Natale, e lo stesso accade ad 
Halloween…
Economia virtuale • Un fenomeno molto interessante è l’economia 
dei giochi MMORPG. La valuta in uso nel mondo 
di Silkroad è il Silk. Lo si ottiene ad esempio 
vendendo i beni trasportati dalle carovane, o le 
prede cacciate, ai mercanti o agli altri giocatori. 
Per mezzo dei Silk potete comprarvi armi 
migliori, pozioni medicinali, armature, 
cavalcature ecc. 
• L’accesso iniziale al gioco è gratuito, ma dopo 
qualche tempo il giocatore scopre che pagando 
una quota mensile può avere accesso immediato 
ai server, armi e accessori speciali, ecc. 
Comprare non mai è obbligatorio, ma col tempo 
diventa quasi inevitabile. Quasi… :-) 
• Oltre che ottenuti nel gioco, i Silk possono anche 
essere comprati con valuta reale (Euro, Dollari), 
eccetera, nello shop di Silkroad o da agenzie 
che ottengono grandi quantità di Silk sfruttando il 
lavoro dei bot.
! 
• Prodotto senza necessità di 
particolari materie prime, il 
videogame MMORPG è in grado di 
portare allo sviluppatore quantità 
significative di valuta da tutto il 
mondo. La Corea del Sud, uno dei 
principali paesi produttori di 
videogame al mondo, ha una 
componente importante del proprio 
prodotto interno lordo nella valuta 
“fittizia” generata dai giochi online. 
• Silkroad è un classico del PC/ 
Microsoft, trasportato solo 
recentemente in OSX 
! 
Il videogame 
come industria creativa 
• http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_economy
3. Assassin’s Creed 
Ubisoft (Canada), 2007 
Ps3/Pc
Assassin’s Creed 
• Non credo che ci sia bisogno di 
presentare questo gioco di 
azione-avventura, lanciato nel 
2007 per Ps3 e Pc, e oggi 
disponibile su ogni tipo di 
piattaforma. 
• Questa franchise è oggi arrivata 
alla pubblicazione dell’ VIII 
episodio, Unity, senza contare le 
diverse e fortunate derivazioni 
senza numerazione, anche se 
personalmente continuo a sentire 
uno speciale feeling per il primo 
capitolo, lanciato nell’ormai 
lontano 2007.
La coscienza di Altair 
• Ogni volta che Desmond il barman è collegato alla macchina, una speciale 
dissolvenza ci trasporta nelle antiche città della terrasanta toccate dalla II 
Crociata, ricostruite con estrema fedeltà di dettagli: Acri, Gerusalemme, Damasco, 
e la fortezza di Masyaf.La trama, improbabile, è solo un pretesto per farci vivere 
questi splendidi luoghi. 
• Il nostro antenato, scopriamo, è un agente della setta (realmente esistita nel 
Medioevo) degli Assassini, soldati pronti all’obbedienza totale e vincolati a una 
fedeltà assoluta a un misterioso anziano maestro. 
• Altair, il nostro antenato, compie nove spericolate missioni di assassinio, 
infiltrandosi audacemente nelle città toccate dalla guerra e raggiungendo 
l’obiettivo da colpire dopo una serie di ricognizioni che ci accompagnano a 
scoprire la vita quotidiana e i luoghi in una emozionante esplorazione, delicata e 
ricca di rischi. Il nostro eroe attraversa le città a livello dei tetti, evitando quando è 
possibile di coinvolgersi in conflitti aperti, e facendo provare al gamer le emozioni 
del parkour o free-run, la spericolata disciplina della corsa urbana. 
• Altair (“L’Aquila”) è un combattente di immenso valore, che è stato degradato per 
eccesso di orgoglio. Queste missioni pericolose servono a mettere alla prova la 
sua umiltà e la sua pazienza, riconquistandogli la stima del capo. 
• Ma ecco che da una missione all’altra, attraverso le parole delle sue vittime, 
frammenti di discorsi che gli capita di ascoltare, e le sue proprie riflessioni, Altair 
comincia a dubitare che la sua fede cieca nella parola del suo capo e negli 
obiettivi che lui gli indica lo stia portando sulla strada giusta. 
• Nella missione finale, spinto dal desiderio di sentire una versione diversa, Altair 
raggiunge Riccardo Cuor di Leone, re d’Inghilterra, alla vigilia di un’importante 
battaglia, e ha con lui un colloquio risolutivo. 
• Il finale è un drammatico colpo di scena….
AC2: Ezio Auditore, un uomo del Rinascimento 
• Assassins Creed II, forse il titolo più 
famoso della serie, porta Desmond il 
barista e i suoi misteriosi rapitori 
sulla traccia di un altro antenato di 
qualche secolo più tardi: questa 
volta un italiano del Rinascimento, 
Ezio Auditore da Firenze. 
• Nuove avventure ci fanno 
attraversare, e vivere, nelle superbe 
ricostruzioni 3D di alcune delle più 
belle città italiane del Rinascimento: 
Firenze, Venezia, San Gimignano. 
Nel sequel di AC2, Brotherhood, lo 
scenario è una stupefacente Roma 
del Rinascimento…
Attraverso i secoli con gli Assassini…. 
• Le puntate successive 
spostano la scena a 
Costantinopoli, sempre nel 
Cinquecento, poi nell’America 
del Settecento, nei mari 
caraibici. La nuova avventura 
in uscita in questi giorni, Unity, 
ha per sfondo la Rivoluzione 
Francese.
Altair, Ezio, Connor, & Co. 
• Altair, che ha sempre il volto 
seminascosti e non pronuncia quasi 
una parola nel corso di Assassin’s 
Creed, è un personaggio più sottile e 
complesso dei suoi successori 
(finora). Il suo abbigliamento 
monastico-militare, i momenti in cui 
sceglie come travestimento un gesto 
di preghiera, fanno tutt’uno con 
questa efficace pittura di una 
Terrasanta medievale ma insieme 
contemporanea, eternamente divisa 
tra la devozione e la guerra.
Altair, l’Aquila: libero come l’aria 
• Per il gamer, all’emozione di vivere nei 
panni di questo 007 del Medioevo si 
unisce il piacere di una grande 
descrizione artistica delle città medievali 
della Palestina e della Siria, nutrita di 
ricerca storica accurata, e nello stesso 
tempo intrisa di sole, piena di trasparenze 
luminose. I grandi modelli delle città di 
questo gioco innovativo sono interamente 
percorribili, in altezza e in larghezza. Il 
gamer decide di momento in momento 
dove andare e cosa fare; si allontana dalle 
vie battute, sceglie percorsi insoliti e 
improbabili, solo, ma libero come l’aria…. 
• http://www.edge-online.com/features/ 
making-assassins-creed/
Tre autori da approfondire… 
• L’immensa fortuna della saga di 
Assassin’s Creed si deve a tre 
personaggi straordinari: 
• lo sceneggiatore Corey May, allora 
giovanissimo, ma che aveva già in 
attivo titoli di immenso successo 
come Prince of Persia; 
• Il direttore artistico Raphael Lacoste, 
con il suo straordinario, infallibile 
gusto per la visione artistica del 
paesaggio romantico; 
• Il musicista Jesper Kid, un creatore 
profondamente innovativo con alle 
spalle colonne sonore capolavoro 
come quella di The Hitman. 
Corey May 
Raphael Lacoste 
Jesper Kyd
The Making of Assassin’s Creed è un’intervista a Patrick Désilets, già direttore tecnico di Ubisoft, fino al 
2012, pubblicato dalla rivista EDGE Online. Anche qui dovrete tradurre da soli, usando il traduttore di 
Google, ma ne vale ASSOLUTAMENTE la pena! Désilets è un tecnico, e vi porta nel cuore di questa 
industria poetica nuova. 
Racconta del modo in cui la sua squadra voleva “far sentire” al giocatore 
tutto il nuovo potenziale della PS3, allora appena uscita. E quindi modellò una storia, la storia appunto 
dell’uomo che corre sui tetti in una sandbox (“area di gioco”) 
interamente percorribile dal giocatore, e insieme un motore di gioco. 
Tecnologia e arte procedono tenendosi strettamente per mano: 
Nei panni dell’eroe, voi arrivate in questa città straniera (ma nuova veramente): Gerusalemme, 
Damasco, Acri. Dovete esplorarne le potenzialità, scoprire come interagire, capire le strade, i luoghi. 
Un mondo che ha la freschezza della prima esperienza. 
Il modello 3D e la ricostruzione virtuale della città di Damasco nel 1191 
Da: 
The Making Of: Assassin's Creed - Page 2 of 3 | Features | Edge Online
…e il caso Patrice Désilets 
Dopo che Ubisoft ha acquisito THQ Montreal nel gennaio 2013, tutti si sono 
chiesti se l’ex direttore creativo di Assassin's Creed avrebbe riportato i progetti 
in corso alla casa di produzione che aveva lasciato nel 2010. In marzo, le 
news erano che sarebbe tornato a Ubisoft per continuare il lavoro. Secondo i 
documenti relativi alla vendita degli asset THQ, due giochi erano in fase di 
sviluppo. Erano, almeno provvisoriamente, denominati 1666 e Underdog . 
! 
Le fonti dicono che i giochi sono stati cancellati, il che solleva interrogativi 
circa i fini di Ubisoft nell’acquisire THQ Montreal, e i progetti che essa aveva in 
corso. Désilets ha commentato semplicemente: "Sopravviverò."
3. Una nuova rivoluzione: i 
giochi per supporti mobili 
• Ma proprio quando sembrava che 
le console, con titoli sempre più 
realistici e immensamente 
popolari, come lo stesso 
Assassin’s Creed o Call of Duty, 
fossero destinate a guidare la 
corrente principale del videogame 
ancora per anni, una svolta 
tecnologica porta uno 
stupefacente cambiamento di 
scena: si diffondono i giochi per 
supporti mobili, e in particolare per 
telefoni cellulari.
sviluppi dell’hardware 
• Come sempre, le trame e i personaggi 
sono guidate dalle nuove possibilità 
della tecnologia, che però, a loro volta, 
influenzano profondamente lo sviluppo 
dei mezzi che toccano. 
• Sono stati proprio i game a 
incrementare l’industria hardware dei 
computer domestici, creando la 
richiesta diffusa per pc con schede 
video sempre più performanti e 
processori sempre più potenti. 
• Coi giochi per cellulare, sta avvenendo 
la stessa cosa: l’introduzione dei game 
spinge il pubblico a richiedere cellulari 
con display e prestazioni grafiche 
sempre più efficienti.
uno stile semplificato 
• I game per cellulari e tablet 
sono completamente diversi 
da quelli che abbiamo appena 
visto. Lo schermo più piccolo 
richiede una grafica 
semplificata, che rinuncia a 
grandi panorami e scene 
affollate per privilegiare pochi 
personaggi e una 
bidimensionalità che ha 
rimesso in valore, non senza 
connotazioni di nostalgia, la 
vecchia grafica 2D dei lontani 
albori dei videogiochi. 
Castlevania: Symphony of the Night (US, 
10/02/97)
Giochi “in pillole” 
• La portabilità del supporto fa sì 
che i nuovi giochi possano 
essere giocati ovunque, nelle 
sale d’attesa, nei mezzi di 
trasporto, sdraiati sul divano: 
questo però richiede “pillole” 
di videogioco più piccole, 
ovvero capitoli che possono 
essere completati nel raggio di 
pochi minuti e non pretendano 
fasi precedenti da 
memorizzare.
4. Angry Birds 
Rovio Entertainment (Finland) 2009-
Angry Birds è l’esempio forse più 
emblematico del genere. 
La storia, introdotta da un antefatto a 
vignette, presenta un gruppo di 
minuscoli uccellini colorati, che con 
l’aiuto di una fionda si lanciano come 
kamikaze su un gruppo di maiali (delle 
sferette verdi con gli occhi e il tipico 
naso porcino), accampati entro 
strutture in legno e altri materiali, che si 
possono far crollare sul malcapitati. 
La ragione di tanto accanimento, 
spiegano le vignette, è la vendetta: i 
maiali hanno rubato le care uova degli 
uccellini, e ne hanno fatto una frittata! 
Il giocatore ha a disposizione alcuni 
lanci di uccellini, coi quali distruggere 
tutti i maiali (che esplodono e 
scompaiono se colpiti).
Angry Birds vive di una raffinata fisica simulata dei 
materiali, e del delizioso humour dei caratteri e delle 
animazioni. Una componente essenziale sono le musiche 
e i suoni del gioco, concepiti dal giovane e scatenato 
musicista Ari Pulkkinen. 
Gli oggetti che si sgretolano ed esplodono, le grida e le 
risate di esultanza degli uccelli (o la sghignazzata dei 
porci, in caso di sconfitta), sono una parte sostanziale 
delle brevi puntate, allegre e liberatorie, e del mood 
energetico, esuberante e festoso di questo gioco.
Angry Birds è opera di un giovanissimo 
gruppo di sviluppatori, tutti compagni di 
scuola, che partiti con un capitale di 
poche migliaia di Euro, hanno raggiunto 
un successo mondiale che li ha portati in 
pochi anni a gareggiare in popolarità con 
la Disney e altri colossi 
dell’intrattenimento. 
Il gioco detiene alcuni record: si calcola 
che Angry Birds Space abbia avuto 10 
milioni di downloads in 3 giorni, e più di 50 
milioni nei primi 35 giorni dalla 
pubblicazione, numeri che ne fanno il 
gioco per supporto mobile dalla crescita 
più rapida di ogni tempo. 
All’enorme successo mondiale della 
franchise finnica hanno contribuito la 
qualità del prodotto in sé, ma anche il 
momento epocale esatto, quello in cui 
stava crescendo la domanda legata a un 
mezzo tecnologico nuovo, ovvero, 
appunto, i supporti mobili. 
http://en.wikipedia.org/wiki/Angry_Birds
Angry Birds Star Wars (2012) è stato realizzato in 
collaborazione con la Lucas Films, che ha 
concesso l’uso di caratterizzazioni e temi musicali 
originali.

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Videogame by Gloria Vallese

  • 1. Gloria Vallese Accademia di Belle Arti di Venezia! Corso di Nuove Tecnologie per l’Arte
  • 2. 1. Il giardino segreto
  • 3. Uno dei problemi che si incontrano nel raccontare videogame, è che metà del pubblico non sa, letteralmente, di che cosa si sta parlando. Oggi tutta la gente sa cos’è un film, anche se non ha visto il singolo titolo di cui si sta parlando (ma non era così cent’anni fa, agli albori della cinematografia…) ! Per molti invece l’esperienza del game, cioè l’interattività, essere in un film in cui il gamer governa/determina molti aspetti della storia, è ancora qualcosa di cui non sanno nulla, un’esperienza mai provata… …è questo l’effetto “giardino segreto” di cui parlo nel titolo…
  • 4. Assassin’s Creed, celebre titolo dell Ubisoft (2007 e seguenti), mette a disposizione dell’utente la sensazione di poter correre sui tetti delle città, cioè di padroneggiare la pericolosa disciplina del parkour o freerun urbano (alle foto seguenti). Il gamer governa le mosse del protagonista, determinando anche il dispiegarsi delle splendide ambientazioni e della colonna sonora. Parlare a chi non ha mai condiviso un’esperienza del genere è molto difficile…
  • 5.
  • 6. Una vera e propria critica dei videogame non esiste ancora. Uno dei libri più belli che conosco è stato appena tradotto in italiano, col titolo Voglia di vincere, di Tom Bissell. Scrittore, giornalista e sceneggiatore di games (Gears of War), Bissel racconta in prima persona gli anni passati a giocare al bellissimo e controverso GT4 e altri titoli da console. Il titolo originale del libro, EXTRA LIVES (“Vite aggiunte, vite ulteriori”), esprime meglio di quello tradotto l’esperienza del gamer, che vive grandi avventure non passivamente, come avviene allo spettatore di cinema, ma nei panni del personaggio, operando delle scelte che influenzano lo sviluppo della storia. Bissel racconta benissimo questa esperienza personale, e la arricchisce di osservazioni intelligenti da fruitore, ma anche da “addetto ai lavori”.
  • 7. Utilizziamo come base per le nostre riflessioni la colonna a destra delle schede di Wikipedia relative ai vari titoli di videogame, che contiene indicazioni sulle date, piattaforme, case di produzione, artisti, sviluppatori ecc.
  • 8. Grande lettura: ! CREATIVE INDUSTRIES, a cura di J.Hartley ! E’ un libro del 2005, ma ancora non superato, per la sua grande profondità di approccio: una raccolta di saggi in cui, con uno sguardo a tutto campo, una serie di specialisti analizzano il game e la nuova industria culturale digitale da tutti i punti di vista: gli sviluppi dell’hardware, le città creative, il nuovo ruolo attivo del fruitore, il trasformarsi delle storie… Da Opera Aperta di Umberto Eco a Games:The New Lively Art di Henry Jenkins (il guru del rapporto tra nuovi media ed educazione)…. Purtroppo questo libro non è mai stato tradotto in italiano. Dovete tradurvelo con pazienza voi stessi, ma ne vale assolutamente la pena….
  • 9. 2. L’era dei MMORPG: SilkroadOnline Joymax (Corea), 2003/5
  • 10.
  • 11. Mercanti, ladri e mostri sulla! Via della Seta • Silkroad è ambientato nel medioevo e, come dice il nome, la sua mappa riproduce la Via della Seta, ovvero il percorso millenario che attraverso l’Asia portava i mercanti occidentali lungo percorsi avventurosi e paesaggi straordinari, fino alla lontana Cina. • Silkroad è noto per il suo sistema tripartito: potete scegliere di essere un mercante, un guerriero (assoldato per difendere le carovane), o un ladro, e potete percorrere il cammino in due sensi: da Janghan, la capitale dell’antica Cina, fino a Costantinopoli, la capitale dell’Occidente, o viceversa. • La prima scelta che vi viene proposta è se volete essere un Europeo o un Cinese. • Nella scelta del vostro avatar, avete a disposizione otto personaggi, sia uomini che donne, europei o cinesi, e una varietà di armi. Potete personalizzare l’abito, l’acconciatura, la statura. Quando siete pronti, scrivete il nome del vostro personaggio nella finestra di dialogo. Il sistema lo approva, dopo aver accertato che sia unico, cioè non già usato da un altro giocatore, e lo scrive su una bandierina sopra la vostra testa. L’avventura comincia…
  • 12.
  • 13.
  • 14. Gli anni dei MMORPG • SilkroadOnline è un gioco MMORPG • La sigla sta per Massive Multiplayer Online Role-Playing Game: significa che si gioca connettendosi via web, e che coinvolge simultaneamente migliaia di giocatori da tutto il mondo, che partecipano assumendo le sembianze di un avatar (=personaggio). Il mondo virtuale continua a esistere e ad evolversi anche quando il singolo giocatore si disconnette. • Alcuni dei più famosi MMORPG sono Final Fantasy e World of Warcraft, ma adesso vi dico perché ho scelto di parlare di SilkroadOnline invece.
  • 15.
  • 16. ! • Una dissolvenza vi fa riapparire sulla piazza principale di Jangan, in Cina (o di Costantinopoli, se avete scelto un personaggio europeo). Lo scenario è maestoso, e intorno a voi si muovono altri personaggi, alcuni dei quali meglio vestiti e meglio armati di voi, alla testa di grandi carovane: sono i gamer che sono settimane o mesi più avanti. Voi invece siete i nuovi! Dovete esplorare l’immenso luogo, e cominciare la vostra fortuna compiendo le prime piccole missioni per mercanti, avventurieri, generali: gli NP (Non Players, personaggi che interagiscono con voi ma non sono giocatori), che affollano il luogo. Poco a poco, attraverso piccole missioni, imparate i luoghi e le “regole del gioco”! Insomma cominciate la vostra carriera…
  • 17. Valljng, il mio tanker di liv. 60, vi porta a vedere l’aeronave tirata da grifoni. Trasporta i Party (gruppi organizzati di giocatori) a combattere l’Uccello Roc
  • 18.
  • 19.
  • 20. La ‘customizzazione’ del proprio avatar Uno degli aspetti più amati, e più emozionanti, dell’esperienza del game, è quella di poter modificare entro una certa misura, le caratteristiche del sostituto o ‘avatar’ che ci rappresenterà all’interno del gioco. In SilkroadOnline, il gamer può scegliere se percorrere la Via della Seta da europeo o da cinese, e ha a disposizione otto personaggi maschili e otto femminili per ciascuna delle due scelte, ognuno/a con un embrione di storia, diverso e accattivante. Scelto il proprio eroe, o eroina, il game può armarlo (anche qui con una scelta fra numerose possibilità), e cambiargli, entro una certa misura, le caratteristiche fisiche (statura, robustezza, ecc.). Infine, gli da un nome proprio a sua scelta. Il server controlla che il nome sia unico in tutto il gioco, dopo di che lo scrive sulla bandierina che apparirà sulla testa del personaggio. L’avventura comincia….
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24. La finestra e il dialogo ! ! • SilkroadOnline ha riattivato digitalmente l’antica via della seta: persone di ogni nazionalità, amici incontrati sul cammino, di cui non sapete nulla e che forse non rivedrete mai più, si uniscono a voi per formare squadre improvvisate (i “party”) che cercano di capirsi durante partite di caccia ai mostri o combattimenti esaltanti in difesa della propria carovana. Il dialogo avviene in tutte le lingue, ma specialmente in un inglese approssimativo e soprattutto molto abbreviato nella finestra di dialogo in basso a sinistra dello schermo. Ho conosciuto personaggi incredibili e veramente troppo divertenti in Silkroad! • In quella piccola finestra si dialoga, si commenta, ci si insulta (a volte). I commenti religiosi e razzisti sono vietati, almeno in teoria. I comportamenti scorretti, incluso assassinare l’avatar di un altro gamer, sono puniti con un marchio d’infamia, la privazione dei beni, e, nei casi estremi, il bando dal gioco.
  • 25.
  • 26.
  • 27. Il piacere (contemplativo) dell’avventura ! • Silkroad è apparso intorno al 2005, ovvero in un momento in cui i giochi cominciavano a interessare un pubblico più maturo (e dotato di carta di credito). Invece della prontezza di riflessi e della velocità (in cui le persone più mature di solito non eccellono :-), Silkroad offre al giocatore il piacere di contemplare gli immensi scenari naturali dell’Asia, popolati dei mitici mostri descritti dai viaggiatori medievali: alcuni veri, come tigri ed elefanti, altri fiabeschi, come l’uccello Roc e l’albero che genera agnelli, gli scorpioni giganti. E lo Yeti? C’è anche lui…. • Sull’immensa mappa di Silkroad potete combattere (guardie contro ladri per esempio, in PVP (Person versus Person, perchè si tratta di duelli contro altri gamer come voi), oppure andarvene in giro ad attaccare i mostri (PVE, Player versus Environment, perché i mostri non sono altri giocatori, ma fanno parte dell’ambiente del gioco, anche se mossi da una sofisticata intelligenza artificiale che rende le loro reazioni di una complessità stupefacente), o semplicemente andarvene in giro ad ammirare gli stupefacenti paesaggi, che si materializzano davanti a voi mentre vi spostate….MAGIKO!!!!!
  • 28.
  • 29.
  • 30.
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  • 35. L’atmosfera della Via della Seta medievale è certamente presente, ma gli sviluppatori coreani si prendono delle licenze magnifiche e oltraggiose quando si tratta di spettacolarità… A Natale, Samarcanda (qui accanto) e le altre città si guarniscono di Alberi di Natale, e lo stesso accade ad Halloween…
  • 36. Economia virtuale • Un fenomeno molto interessante è l’economia dei giochi MMORPG. La valuta in uso nel mondo di Silkroad è il Silk. Lo si ottiene ad esempio vendendo i beni trasportati dalle carovane, o le prede cacciate, ai mercanti o agli altri giocatori. Per mezzo dei Silk potete comprarvi armi migliori, pozioni medicinali, armature, cavalcature ecc. • L’accesso iniziale al gioco è gratuito, ma dopo qualche tempo il giocatore scopre che pagando una quota mensile può avere accesso immediato ai server, armi e accessori speciali, ecc. Comprare non mai è obbligatorio, ma col tempo diventa quasi inevitabile. Quasi… :-) • Oltre che ottenuti nel gioco, i Silk possono anche essere comprati con valuta reale (Euro, Dollari), eccetera, nello shop di Silkroad o da agenzie che ottengono grandi quantità di Silk sfruttando il lavoro dei bot.
  • 37. ! • Prodotto senza necessità di particolari materie prime, il videogame MMORPG è in grado di portare allo sviluppatore quantità significative di valuta da tutto il mondo. La Corea del Sud, uno dei principali paesi produttori di videogame al mondo, ha una componente importante del proprio prodotto interno lordo nella valuta “fittizia” generata dai giochi online. • Silkroad è un classico del PC/ Microsoft, trasportato solo recentemente in OSX ! Il videogame come industria creativa • http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_economy
  • 38.
  • 39. 3. Assassin’s Creed Ubisoft (Canada), 2007 Ps3/Pc
  • 40. Assassin’s Creed • Non credo che ci sia bisogno di presentare questo gioco di azione-avventura, lanciato nel 2007 per Ps3 e Pc, e oggi disponibile su ogni tipo di piattaforma. • Questa franchise è oggi arrivata alla pubblicazione dell’ VIII episodio, Unity, senza contare le diverse e fortunate derivazioni senza numerazione, anche se personalmente continuo a sentire uno speciale feeling per il primo capitolo, lanciato nell’ormai lontano 2007.
  • 41.
  • 42. La coscienza di Altair • Ogni volta che Desmond il barman è collegato alla macchina, una speciale dissolvenza ci trasporta nelle antiche città della terrasanta toccate dalla II Crociata, ricostruite con estrema fedeltà di dettagli: Acri, Gerusalemme, Damasco, e la fortezza di Masyaf.La trama, improbabile, è solo un pretesto per farci vivere questi splendidi luoghi. • Il nostro antenato, scopriamo, è un agente della setta (realmente esistita nel Medioevo) degli Assassini, soldati pronti all’obbedienza totale e vincolati a una fedeltà assoluta a un misterioso anziano maestro. • Altair, il nostro antenato, compie nove spericolate missioni di assassinio, infiltrandosi audacemente nelle città toccate dalla guerra e raggiungendo l’obiettivo da colpire dopo una serie di ricognizioni che ci accompagnano a scoprire la vita quotidiana e i luoghi in una emozionante esplorazione, delicata e ricca di rischi. Il nostro eroe attraversa le città a livello dei tetti, evitando quando è possibile di coinvolgersi in conflitti aperti, e facendo provare al gamer le emozioni del parkour o free-run, la spericolata disciplina della corsa urbana. • Altair (“L’Aquila”) è un combattente di immenso valore, che è stato degradato per eccesso di orgoglio. Queste missioni pericolose servono a mettere alla prova la sua umiltà e la sua pazienza, riconquistandogli la stima del capo. • Ma ecco che da una missione all’altra, attraverso le parole delle sue vittime, frammenti di discorsi che gli capita di ascoltare, e le sue proprie riflessioni, Altair comincia a dubitare che la sua fede cieca nella parola del suo capo e negli obiettivi che lui gli indica lo stia portando sulla strada giusta. • Nella missione finale, spinto dal desiderio di sentire una versione diversa, Altair raggiunge Riccardo Cuor di Leone, re d’Inghilterra, alla vigilia di un’importante battaglia, e ha con lui un colloquio risolutivo. • Il finale è un drammatico colpo di scena….
  • 43. AC2: Ezio Auditore, un uomo del Rinascimento • Assassins Creed II, forse il titolo più famoso della serie, porta Desmond il barista e i suoi misteriosi rapitori sulla traccia di un altro antenato di qualche secolo più tardi: questa volta un italiano del Rinascimento, Ezio Auditore da Firenze. • Nuove avventure ci fanno attraversare, e vivere, nelle superbe ricostruzioni 3D di alcune delle più belle città italiane del Rinascimento: Firenze, Venezia, San Gimignano. Nel sequel di AC2, Brotherhood, lo scenario è una stupefacente Roma del Rinascimento…
  • 44. Attraverso i secoli con gli Assassini…. • Le puntate successive spostano la scena a Costantinopoli, sempre nel Cinquecento, poi nell’America del Settecento, nei mari caraibici. La nuova avventura in uscita in questi giorni, Unity, ha per sfondo la Rivoluzione Francese.
  • 45. Altair, Ezio, Connor, & Co. • Altair, che ha sempre il volto seminascosti e non pronuncia quasi una parola nel corso di Assassin’s Creed, è un personaggio più sottile e complesso dei suoi successori (finora). Il suo abbigliamento monastico-militare, i momenti in cui sceglie come travestimento un gesto di preghiera, fanno tutt’uno con questa efficace pittura di una Terrasanta medievale ma insieme contemporanea, eternamente divisa tra la devozione e la guerra.
  • 46. Altair, l’Aquila: libero come l’aria • Per il gamer, all’emozione di vivere nei panni di questo 007 del Medioevo si unisce il piacere di una grande descrizione artistica delle città medievali della Palestina e della Siria, nutrita di ricerca storica accurata, e nello stesso tempo intrisa di sole, piena di trasparenze luminose. I grandi modelli delle città di questo gioco innovativo sono interamente percorribili, in altezza e in larghezza. Il gamer decide di momento in momento dove andare e cosa fare; si allontana dalle vie battute, sceglie percorsi insoliti e improbabili, solo, ma libero come l’aria…. • http://www.edge-online.com/features/ making-assassins-creed/
  • 47. Tre autori da approfondire… • L’immensa fortuna della saga di Assassin’s Creed si deve a tre personaggi straordinari: • lo sceneggiatore Corey May, allora giovanissimo, ma che aveva già in attivo titoli di immenso successo come Prince of Persia; • Il direttore artistico Raphael Lacoste, con il suo straordinario, infallibile gusto per la visione artistica del paesaggio romantico; • Il musicista Jesper Kid, un creatore profondamente innovativo con alle spalle colonne sonore capolavoro come quella di The Hitman. Corey May Raphael Lacoste Jesper Kyd
  • 48. The Making of Assassin’s Creed è un’intervista a Patrick Désilets, già direttore tecnico di Ubisoft, fino al 2012, pubblicato dalla rivista EDGE Online. Anche qui dovrete tradurre da soli, usando il traduttore di Google, ma ne vale ASSOLUTAMENTE la pena! Désilets è un tecnico, e vi porta nel cuore di questa industria poetica nuova. Racconta del modo in cui la sua squadra voleva “far sentire” al giocatore tutto il nuovo potenziale della PS3, allora appena uscita. E quindi modellò una storia, la storia appunto dell’uomo che corre sui tetti in una sandbox (“area di gioco”) interamente percorribile dal giocatore, e insieme un motore di gioco. Tecnologia e arte procedono tenendosi strettamente per mano: Nei panni dell’eroe, voi arrivate in questa città straniera (ma nuova veramente): Gerusalemme, Damasco, Acri. Dovete esplorarne le potenzialità, scoprire come interagire, capire le strade, i luoghi. Un mondo che ha la freschezza della prima esperienza. Il modello 3D e la ricostruzione virtuale della città di Damasco nel 1191 Da: The Making Of: Assassin's Creed - Page 2 of 3 | Features | Edge Online
  • 49. …e il caso Patrice Désilets Dopo che Ubisoft ha acquisito THQ Montreal nel gennaio 2013, tutti si sono chiesti se l’ex direttore creativo di Assassin's Creed avrebbe riportato i progetti in corso alla casa di produzione che aveva lasciato nel 2010. In marzo, le news erano che sarebbe tornato a Ubisoft per continuare il lavoro. Secondo i documenti relativi alla vendita degli asset THQ, due giochi erano in fase di sviluppo. Erano, almeno provvisoriamente, denominati 1666 e Underdog . ! Le fonti dicono che i giochi sono stati cancellati, il che solleva interrogativi circa i fini di Ubisoft nell’acquisire THQ Montreal, e i progetti che essa aveva in corso. Désilets ha commentato semplicemente: "Sopravviverò."
  • 50.
  • 51. 3. Una nuova rivoluzione: i giochi per supporti mobili • Ma proprio quando sembrava che le console, con titoli sempre più realistici e immensamente popolari, come lo stesso Assassin’s Creed o Call of Duty, fossero destinate a guidare la corrente principale del videogame ancora per anni, una svolta tecnologica porta uno stupefacente cambiamento di scena: si diffondono i giochi per supporti mobili, e in particolare per telefoni cellulari.
  • 52. sviluppi dell’hardware • Come sempre, le trame e i personaggi sono guidate dalle nuove possibilità della tecnologia, che però, a loro volta, influenzano profondamente lo sviluppo dei mezzi che toccano. • Sono stati proprio i game a incrementare l’industria hardware dei computer domestici, creando la richiesta diffusa per pc con schede video sempre più performanti e processori sempre più potenti. • Coi giochi per cellulare, sta avvenendo la stessa cosa: l’introduzione dei game spinge il pubblico a richiedere cellulari con display e prestazioni grafiche sempre più efficienti.
  • 53. uno stile semplificato • I game per cellulari e tablet sono completamente diversi da quelli che abbiamo appena visto. Lo schermo più piccolo richiede una grafica semplificata, che rinuncia a grandi panorami e scene affollate per privilegiare pochi personaggi e una bidimensionalità che ha rimesso in valore, non senza connotazioni di nostalgia, la vecchia grafica 2D dei lontani albori dei videogiochi. Castlevania: Symphony of the Night (US, 10/02/97)
  • 54. Giochi “in pillole” • La portabilità del supporto fa sì che i nuovi giochi possano essere giocati ovunque, nelle sale d’attesa, nei mezzi di trasporto, sdraiati sul divano: questo però richiede “pillole” di videogioco più piccole, ovvero capitoli che possono essere completati nel raggio di pochi minuti e non pretendano fasi precedenti da memorizzare.
  • 55. 4. Angry Birds Rovio Entertainment (Finland) 2009-
  • 56. Angry Birds è l’esempio forse più emblematico del genere. La storia, introdotta da un antefatto a vignette, presenta un gruppo di minuscoli uccellini colorati, che con l’aiuto di una fionda si lanciano come kamikaze su un gruppo di maiali (delle sferette verdi con gli occhi e il tipico naso porcino), accampati entro strutture in legno e altri materiali, che si possono far crollare sul malcapitati. La ragione di tanto accanimento, spiegano le vignette, è la vendetta: i maiali hanno rubato le care uova degli uccellini, e ne hanno fatto una frittata! Il giocatore ha a disposizione alcuni lanci di uccellini, coi quali distruggere tutti i maiali (che esplodono e scompaiono se colpiti).
  • 57. Angry Birds vive di una raffinata fisica simulata dei materiali, e del delizioso humour dei caratteri e delle animazioni. Una componente essenziale sono le musiche e i suoni del gioco, concepiti dal giovane e scatenato musicista Ari Pulkkinen. Gli oggetti che si sgretolano ed esplodono, le grida e le risate di esultanza degli uccelli (o la sghignazzata dei porci, in caso di sconfitta), sono una parte sostanziale delle brevi puntate, allegre e liberatorie, e del mood energetico, esuberante e festoso di questo gioco.
  • 58. Angry Birds è opera di un giovanissimo gruppo di sviluppatori, tutti compagni di scuola, che partiti con un capitale di poche migliaia di Euro, hanno raggiunto un successo mondiale che li ha portati in pochi anni a gareggiare in popolarità con la Disney e altri colossi dell’intrattenimento. Il gioco detiene alcuni record: si calcola che Angry Birds Space abbia avuto 10 milioni di downloads in 3 giorni, e più di 50 milioni nei primi 35 giorni dalla pubblicazione, numeri che ne fanno il gioco per supporto mobile dalla crescita più rapida di ogni tempo. All’enorme successo mondiale della franchise finnica hanno contribuito la qualità del prodotto in sé, ma anche il momento epocale esatto, quello in cui stava crescendo la domanda legata a un mezzo tecnologico nuovo, ovvero, appunto, i supporti mobili. http://en.wikipedia.org/wiki/Angry_Birds
  • 59. Angry Birds Star Wars (2012) è stato realizzato in collaborazione con la Lucas Films, che ha concesso l’uso di caratterizzazioni e temi musicali originali.