SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 15
Descargar para leer sin conexión
Page |1

GAME ONLINE

Pengertian
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah
jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang
ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online,
atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan
yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan
secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam
sebuah jaringan tertentu. Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah
game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain
rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance;
games of skill; field games, etc.”
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana
berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan
membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam
permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client
adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Permainan
daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling
berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
Jenis-jenis Game Online
Ada banyak jenis Game Online yang sering di akses di internet khususnya oleh
anak-anak di Indonesia. Dari karakteristiknya mulai dari untuk anak-anak,
hiburan, pembelajaran (edukasi), dewasa, sampai pada yang berbau kekerasan,
pornografi dan lebih kea rah judi online.
Adapun beberapa contoh Game Online :
No.
1.

Jenis Voucher

Jenis Permainan

Asia Soft

Maple Story|AIKA|XW Online|SGO|AVA|Cabal Online|Yulgang|Sudden

www.asiasoftsea.com

Attack|KOS|Rift|Audition4|SilkRoad|Ben10|Getamped|SealOnline|Karma Online|Holy
Beast|Happy Harvest|Toon FootBall|Planet Arkadia|Cosmic Break|Getamped2|Splash
Fighter |Uncharted Water

2.

Cabal Online

Cabal Online

cabal.zbox.co.id
3.

Cherry

Multi permainan

Creditswww.cherrycredits.com
4.

Runes of Magic|FreeJack|Canaan Online|Boomz|Battle of the Immortals|Legend of Three

www.digicash.web.id
5.

Digicash

Kingdoms

Dragonica

Dragonica|FIFA Online 2
Page |2

www.iahgames.co.id
6.

Gemscool

Point Blank|Free Style|Yulgang|Apocalyps|Atlantica|Lost Saga|Mako|Kart Rider

www.gemscool.com
7.

Gerena

Heroes of Newerth

www.garena.co.id
8.

Gogame

Hello Kitty

www.gogame.co.id
9.

IAH Games

Dragonica|FIFA Online 2|Counter Strike Online|Granado Espada

www.iahgames.co.id
10.

InGames

ShowTime Indonesia

www.ingame.co.id
11.

Koram Game

Three Kingdoms|Dinasty Saga|Kungfu Online|Spirit Tales|Dragon Born|Check

www.koramgame.com

Mate|Mythopolis|Clash of Kingdom|Serenia Fantasy|Chronicles of Merlin|Indomitus|Call of
Gods|King of Kungfu|CEO Dream

12.

LYTO

Forsaken world|Allods Online|Jade Dynasty|Granado Espada|Luna Plus|Rohan Online|Perfect

www.lytogame.com

World|Rising Force (RF) Online|SEAL Online|Ragnarok Online|Avalon Online|Cross Fire|Crazy
Kart 2|Idol Street|Anime Fighter|Game Facebook|Tukar MOLPoints|AYOgame|Facebook
Credits|Bubble Ninja|Fasilitas lain GameON

13.

Mainkan.com

Miu Online|Multi permainan

www.mainkan.com
14.

AyoDance|Lineage II|War Rock|Grand Chase|Counter Strike Online|SD Gundam Capsule

www.megaxus.com
15.

Megaxus

Fighter

Molpoints

Money Online Terbesar - support lebih dari 300 jenis game online, data game klik disini

www.mol.com
16.

Mycard

Facebook Game/Credits

www.mycard.com.my
17.

One Life

Fast Black |Dancejam

www.onelife.web.id
18.

Orange Game

81Keys The Keys of Destiny|Mahadewa Online|T-Bot Online|Dekaron Online|Crystal Epic

orangegame.co.id
19.

Playpoint

Drift City|Games di playcircle|Play Music

www.playpoint.co.id
20.

Serenity

Rose Online (server USA)

21.

Spin Voucher

Florensia Online|Grand Fantasia|Kitsune Online|Lunia Z|Ministry of War|RAN

enjoyspin.com

ONLINE|Nusantara Online|Sam Kok Web|Shards of Dream|X-Shot|Star Empires|Ranch
Story|Game Lain2nya

22.

Starcraft

StarCraft II Wings of Liberty

battle.net
23.

Teracord.com

Twelve Sky 2|Chaos

www.teracord.com
24.

VTC Online

RAN Online Indonesia|Gokong Online|Samkok Web

vtconline.co.id
25.

Emil Chronicle|Robot Wars|Kungfu Legacy|Angel Love|Bounty Hounds|3 Kingdoms Online|Gods

www.wavegame.net
26.

Wavepro - Wavegame

War|Heroes Kingdoms|Red Cliff

Winner Card

X-Shot|Kitsune Online|Ace Online|Grand Fantasia

winnerinter.co.id
27.

Zynga
zynga.com

Hidden Chronicles|Words With Friends|Zynga Poker|Castle Ville|City Ville
Page |3

Manfaat Game Online
Penelitian menunjukkan bahwa permainan yang tidak memerlukan banyak
gerakan fisik dapat memiliki efek buruk bagi anak-anak ketika mereka tumbuh
dewasa. Namun, disisi lain bermain game juga banyak memberikan keuntungan,
seperti dapat mengurangi stress, memperbaiki keterampilan motorik serta
meningkatkan penglihatan mata dan lainnya.
Setidaknya terdapat tujuh manfaat kesehatan dari bermain game diantaranya:
a. Terapi Penyakit Kronis untuk Anak-anak
The University of Utah meneliti efek dari video game terhadap anak-anak yang
didiagnosa penyakit kronis seperti autisme, depresi, dan penyakit Parkinson.
Anak-anak yang memainkan game tertentu menunjukkan tanda-tanda perbaikan
dalam ketahanan dan daya juang dalam menghadapi penyakit mereka
dibandingkan yang tidak bermain game.
b. Meningkatkan Kemampuan Motorik Anak Prasekolah (3-5 tahun)
Peneliti dari Deakin University, Melbourne, Australia, menyatakan tidak apa-apa
membiarkan anak usia empat tahun bermain video game di depan televisi. Dari
53 anak-anak balita yang diamati perkembangannya, ditemukan bahwa mereka
yang memainkan “game interaktif” akan memiliki keterampilan motorik terhadap
objek yang lebih baik daripada mereka yang tidak.
c. Mengurangi Stress dan Depresi
2009's Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine menemukan bahwa
gamers yang memiliki masalah kesehatan mental seperti stress dan depresi,
dapat melampiaskan rasa frustasi mereka dengan bermain video game. Studi ini
memberikan hipotesis bahwa permainan tertentu akan memungkinkan mereka
menghindari tingkat stress tertentu. Sehingga membantu mereka untuk
menenangkan pikirannya.
d. Memberikan Efek Penghilang Rasa Sakit
Video game tidak hanya dapat mengurangi rasa sakit emosional saja, tetapi juga
mereka yang menderita sakit secara fisik. Salah seorang psikolog University of
Washington mengembangkan sebuah permainan yang dapat membantu pasien
rumah sakit yang menderita sakit fisik.
e. Meningkatkan Penglihatan Anda
Anda mungkin sering mendengar bahwa duduk telalu lama di depan TV tidak
baik untuk mata. Tapi ada psikolog perkembangan Visual Development Lab of
Ontario's McMaster University dr. Dephen Maurer dari menemukan hasil yang
berbeda. Ia mengungkapkan orang yang menderita katarak dapat meningkatkan
penglihatan mereka dengan bermain game tembak-tembakan seperti Medal of
Honor dan Call of Duty. Permainan itu membutuhkan jumlah perhatian, pelatihan,
dan adrenalin yang tinggi.
f. Meningkatkan Keterampilan Pengambilan Keputusan Anda
Video game paling membutuhkan reaksi cepat dalam sepersekian detik untuk
mengambil keputusan yang menyangkut hidup dan mati tokoh virtualnya. Para
Page |4

ahli saraf kognitif dari University of Rochester di New York menemukan fakta
bahwa game dapat memberikan banyak permainan otak untuk menyimpulkan
informasi.
g. Memberikan Kebahagian di Usia Tua
Para peneliti dari North Carolina State University meneliti hubungan antara
bermain video game dengan kesejahteraan mental. “Mereka yang senang
bermain video game memiliki tingkat kebahagiaan yang lebih tinggi, sedangkan
yang tidak bermain video game justru terdapat emosi negatif seperti depresi,”
kata seorang peneliti di PsychCentral Rick Nauert. http://techno.okezone.com/

Game Online yang berbahaya
Lembaga penelitian National Institute on Media and the Family (NIMF),
mengeluarkan daftar game yang tidak layak dimainkan oleh para anak. Menurut
mereka, game-game dengan adegan kekerasan sering dimainkan oleh anakanak. Padahal jenis permainan ini seharusnya ditujukan untuk orang dewasa.
Selama ini NIMF memang dikenal sebagai lembaga yang sering mengkritisi
industri game yang membuat permainan tanpa ada peringatan batasan umur
bagi pemainnya.
Berikut daftar 10 jenis game yang dianggap berbahaya oleh NIMF :
1. Blitz: The League II
2. Dead Space
3. Fallout 3
4. Far Cry 2
5. Gears of War 2
6. Legendary
7. Left 4 Dead
8. Resistance 2
9. Saints Row 2
10. Silent Hill: Homecoming
Sebagai alternatif, mereka merekomendasikan beberapa game yang cocok
dimainkan anak-anak, antara lain Guitar Hero World Tour, Rock Band 2, Rock
Revolution, Spider-Man: Web of Shadows dan Shaun White Snowboarding.
Lembaga ini juga menyarankan kepada orang tua agar selalu mendampingi sang
anak saat bermain game.
Page |5

Pengawasan orang tua/ guru penggunaan game
Internet Parental (Filter, Monitor dan Penjadwalan). Kegiatan ini berfungsi untuk
mendampingi anak dari sengaja atau tidak sengaja membukan dan/atau melihat
berbagai situs yang tidak layak di internet.
Orang tua harus tetap mendampingi anaknya ketika mereka bereksplorasi
dengan Internet terlebih pada saat bermain Game. Orang tua memegang
peranan yang besar dalam mengajarkan perilaku ber-Internet yang sehat kepada
anak.
Beberapa hal penting yang perlu diperhatikan orang tua/ guru saat mendampingi
anak saat menggunakan internet, diantaranya :
1. Defnisikan secara jelas dan gamblang aturan Penggunaan Internet.
2. Ingatkan anak dengan menulis dan memasang aturan tersebut di tempat
yang dapat dibaca oleh semua anggota keluarga/ siswa.
3. Tetaplah menjalin komunikasi yang baik dengan anak berapapun
usianya.
4. Harus senantiasa membimbing agar dapat menggunakan Internet dengan
baik dan benar.
Page |6

INTERNET SEBAGAI BAGIAN DARI
KEHIDUPAN SEHARI-HARI

Pengertian
Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan
komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global
Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol
pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani
miliaran pengguna di seluruh dunia. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan
Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan
internetworking ("antarjaringan").
Belajar bersama dengan internet
Banyak fasilitas yang tersedia di internet untuk menunjang kegiatan belajar.
Belajar menjadi lebih interaktif dan kaya akan materi. Misalnya salah satu
website media pembelajaran yang telah di kembangkan oleh Pusat Teknologi
Informasi dan Komunikasi Pendidikan (Pustekkom) Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan RI, telah menyediakan Rumah Belajar. Guru/ Orang tua dan Siswa
bias langsung meng akses www.belajar.kemdikbud.go.id untuk memperoleh
referensi, tutorial, game edukatif dan simulasi dari setiap materi pembelajaran
disekolah. Rumah belajar menjadi salah satu situs yang sangat
direkomendasikan untuk siswa dan guru. Banyak fasilitas yang tersedia sehingga
belajar lebih interaktif.
Fungsi media pembelajaran bagi siswa
Bagi siswa pembelajaran yang menarik adalah dimana mereka diikutsertakaan
secara aktif didalam kelas. Terjadinya interaksi yang saling menguntungkan
dalam pembelajaran dan siswa serta guru dapat saling memotivasi. Sehingga
siswa yang awalnya media pembelajaran yang diberikan oleh guru disekolah
monoton atau terpaku pada satu media atau buku pembelajaran saja mereka
akan merasa cepat bosan dan kurang ketertarikan dalam belajar. Untuk itu
Fungsi Media Pembelajaran Baru seperti Internet sangat dibutuhkan pada saat
ini.
Manfaat teknologi komunikasi (internet) dalam kegiatan pembelajaran dapat
diaplikasikan dalam kegiatan berikut:
1. Mengembangkan dan memperkaya materi pelajaran
Dengan memanfaatkan media internet, muatan materi pelajaran yang
disampaikan guru tidak hanya terpaku pada buku sumber/buku pegangan yang
ada, bahkan terhadap tuntutan kurikulum yang mungkin memasung kreativitas
guru dalam mengembangkan materi pelajaran untuk memperkaya wawasan
pengetahuan siswanya. Melalui internet, guru bisa mencari materi pelajaran
dalam bentuk tulisan, gambar, audio, maupun audio visual untuk memperkaya
kompetensi siswanya jika mereka telah mencapai kompetensi dasar yang
Page |7

ditargetkan pada kurikulum. Bahkan melalui situs tertentu guru dapat melakukan
kegiatan berbagi file/dokumen materi pelajaran. Melalui kegiatan tersebut guru
dapat mendownload file materi pelajaran yang telah dibuat orang lain, di satu sisi
guru pun dapat mempublikasikan hasil karyanya.
2. Sarana belajar online
Dengan fungsinya ini guru bisa memanfaatkan sarana internet untuk kegiatan
berikut:
a. Membuat bahan presentasi materi pelajaran atau soal latihan yang diharapkan
dipelajari siswa. Kemudian materi soal latihan tersebut diupload di blog guru atau
website sekolah. Dengan demikian siswa dapat mempelajari materi pelajaran
atau soal latihan tersebut di tempat terpisah (di rumah); sehingga memungkinkan
terjadinya kegiatan pembelajaran tanpa tatap muka. Dengan ini maka kegiatan
belajar mengajar siswa dan guru tidak terbatas oleh tempat dan waktu, karena
siswa dapat mempelajari materi tersebut kapan dan dimana saja.
b. Mengarahkan siswa untuk mengunjungi situs tertentu yang menurut guru situs
tersebut layak dikunjungi oleh siswa karena terdapat materi yang berkaitan
dengan materi yang sedang diajarkan guru di kelas. Tapi tentu sebelumnya guru
harus mengetahui dan memahami lebih dalam mengenai situs tersebut, terutama
kaitannya dengan kompetensi yang diharapkan dikuasai oleh siswa. Selanjutnya,
pada blog guru atau website sekolah guru tinggal membuat link terhadap situs
yang dimaksud.
c. Memberikan tugas atau pekerjaan rumah (PR). Dengan memanfaatkan
internet sebagai sarana untuk memberikan tugas kepada siswa, maka terjadi
fleksibilitas bagi guru untuk mengoreksi sekaligus memberikan feed back pada
hasil pekerjaan siswa dan fleksibilitas bagi siswa sendiri dalam mengerjakan
tugas-tugas tersebut.
d. Melaksanakan pembelajaran proyek yang berbasis internet. Sebagaimana
dimaklumi bahwa Pembelajaran Berbasis Proyek atau Project Based Learning
(PBL) adalah salah satu metode pembelajaran yang menggali potensi siswa
untuk mencari dan menemukan sendiri konsep-konsep materi pelajaran;
sehingga diharapkan dengan PBL tersebut pemahaman siswa akan materi
pelajaran lebih mendalam dan optimal. Kegiatan belajar proyek (PBL) terutama
dilakukan untuk materi pelajaran yang baru dan cakupannya cukup luas,
sehingga dituntut adanya kerjasama siswa dalam kelompok untuk
melaksanakannya. Jika kegiatan PBL ini dapat dilaksanakan dengan baik maka
tidak hanya penguasaan konsep materi yang didapat oleh siswa, tetapi berbagai
keterampilan lain dapat dioptimalkan; seperti kerjasama team (teamwork), berfikir
kritis (critical thinking), kemampuan berkomunikasi (communication), kreativitas
(creativity), dll. Keterampilan-keterampilan tersebut tidak diajarkan sebagai
bagian dari materi yang ada pada kurikulum sekolah, tetapi dengan melakukan
kegiatan PBL maka secara otomatis siswa akan menguasainya.
Page |8

3. Sarana komunikasi antara sekolah dengan orang tua
Dengan memanfaatkan internet; sekolah bisa menyampaikan berbagai informasi
yang perlu diketahui oleh orang tua atau bahkan khalayak yang lebih luas.
Informasi yang disampaikan lewat media internet tentunya memiliki berbagai
kelebihan dibandingkan informasi yang disampaikan secara konvensional melalui
surat tertulis. Selanjutnya, sarana internet juga bisa digunakan oleh orang tua
untuk memberikan informasi atau kontribusi pemikiran bagi sekolah.
Di zaman modern yang memungkinkan orang melakukan komunikasi tanpa
batas ini, sepertinya sesuatu hal yang naïf sekali jika sekolah menutup diri
terhadap segala masukan yang datangnya dari orang tua siswa. Bagaimana
tidak; orang tua siswa adalah sebagai mitra sekolah dalam memajukan
pendidikan siswa. Orang tua siswa yang kalau dilihat dari segi latar belakang
pendidikannya memiliki disiplin ilmu yang beraneka ragam; tentunya punya sudut
pandang dan wawasan keilmuan berbeda sehingga dapat dimanfaatkan
berbagai masukannya dalam kontribusinya terhadap kemajuan pendidikan
khususnya sekolah sebagai lembaga pendidikan.
Uraian di atas menunjukkan betapa internet bisa kita manfaatkan untuk hal-hal
yang positif, khususnya kemanfaatannya di lingkungan pendidikan.

Berbagi cerita/ pengetahuan dengan blog
Melalui blog setiap orang atau anak bias berbagi pengetahuan, mulai dari
berbagi kuliner, tempat wisata, pelajaran bahkan peristiwa-peristiwa incidental
yang ditemukan kapan saja dan dimana saja.

Mengenalkan internet berdasarkan usia anak
Setiap sesuatu pasti ada porsinya. Begitu juga kalau bicara soal internet. Anakanak pun bisa menggunakannya, asal sessuai porsinya. Disini saya coba
paparkan kepada sobat semua mengenai porsi berinternet yang bisa disesuaikan
sesuai usia.
USIA 2 s/d 4 TAHUN
Pada usia ini, anak harus didampingi oleh orang tua atau orang dewasa.
melakukan surfing bersama oang tua adalah hal yang terbaik. Hal ini bukan
sekedar persoalan keselamatan anak, tetapi juga untuk meyakinkan bahwa anak
tersebut bisa mendapatkan pengalaman yang menyenangkan sekaligus
memperkuat ikatan emosional antara sang anak dengan orang tua.
USIA 4 s/d 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian,
peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak
menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan
untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi.
Page |9

USIA 7 s/d 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar
keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok
bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak.
Pada usia ini pulalah anak mulai meminta kebebasan lebih banyak dari orang
tua. Anak memang harus didorong untuk melakukan eksplorasi sendiri, meskipun
tak berarti tanpa adanya partisipasi dari orang tua. Tempatkan komputer di ruang
yang mudah di awasi, semisal di ruangan keluarga, ini memungkinkan sang anak
untuk bebas melakukan eksplorasi di Internet, tetapi dia tidak sendirian.
USIA 10 s/d 12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman
dan kebebasan. Inilah saat yang tepat utuk mengenalkan fungsi Internet
untukmembantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan
dengan hobi mereka. Perhatian orang tua tidak hanya pada apa yang mereka
lihat di internet, tetapi juga pada berapa lama mereka online. Tugas orang tua
adalah membantu mengarahkan kebebasan mereka. Berikanlah batasan berapa
lama mereka bisa menggunakan internet dan libatkan pula mereka pada
kegiatan lain semisal olahraga, musik dan membaca buku.
USIA 12 s/d 14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. bagi yang
menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan chatting.
Tekankan kembali pada kesepakatan dasar tentang penggunaan internet di
rumah, yaitu tidak memberikan data pribadi apapun, bertukar foto atau
melakukan pertemuan face-to-face dengan seseorang yang baru dikenal melalui
internet, tanpa sepengetahuan dan/atau seijin orang tua. Pada usia ini anak-anak
harus sudah memahani bahwa faktanya seseorang di Internet bisa jadi tidaklah
seperti yang dibayangkan atau digambarkan.
P a g e | 10

SOCIAL MEDIA

Pengertian
Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa
dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring
sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan
bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh
dunia. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial
sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas
dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan
pertukaran user-generated content".
Media sosial teknologi mengambil berbagai bentuk termasuk majalah, forum
internet, weblog, blog sosial, microblogging, wiki, podcast, foto atau gambar,
video, peringkat dan bookmark sosial. Dengan menerapkan satu set teori-teori
dalam bidang media penelitian (kehadiran sosial, media kekayaan) dan proses
sosial (self-presentasi, self-disclosure) Kaplan dan Haenlein menciptakan skema
klasifikasi untuk berbagai jenis media sosial dalam artikel Horizons Bisnis mereka
diterbitkan dalam 2010. Menurut Kaplan dan Haenlein ada enam jenis media
social diantaranya :
Proyek Kolaborasi
Website mengijinkan usernya untuk dapat mengubah, menambah, ataupun meremove konten – konten yang ada di website ini. contohnya Wikipedia
Blog dan microblog
User lebih bebas dalam mengekspresikan sesuatu di blog ini seperti curhat
ataupun mengkritik kebijakan pemerintah. contohnya twitter
Konten
para user dari pengguna website ini saling meng-share konten – konten media,
baik seperti video, ebook, gambar, dan lain – lain. contohnya youtube
Situs jejaring sosial
Aplikasi yang mengizinkan user untuk dapat terhubung dengan cara membuat
informasi pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain. Informasi pribadi
itu bisa seperti foto – foto. contoh facebook.
Virtual game world
Dunia virtual, dimana mengreplikasikan lingkungan 3D, dimana user bisa muncul
dalam bentuk avatar – avatar yang diinginkan serta berinteraksi dengan orang
lain selayaknya di dunia nyata. contohnya game online.

Virtual social world
P a g e | 11

Dunia virtual yang dimana penggunanya merasa hidup di dunia virtual, sama
seperti virtual game world, berinteraksi dengan yang lain. Namun, Virtual Social
World lebih bebas, dan lebih ke arah kehidupan, contohnya second life.
Ciri - ciri media sosial
Menurut Gamble Teri and Michael Media sosial mempunyai ciri - ciri sebagai
berikut:
1. Pesan yang di sampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa
keberbagai banyak orang contohnya pesan melalui SMS ataupun internet
2. Pesan yang di sampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu Gatekeeper
3. Pesan yang di sampaikan cenderung lebih cepat di banding media
lainnya
4. Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi
Manfaat Social Media buat anak/ anak didik
1. Interaksi Sosial
Melalui sosial media anak biar belajar untuk berinteraksi secara sosial
sehingga di harapkan anak tidak menjadi anti sosial.
2. Melatih percaya diri
Media sosial mampu menjadi pemicu munculnya rasa percaya diri bagi
anak dan membuat anak menjadi lebih ekpresif. Melalui update status
yang sehat atau tulisan blog baik itu berupa cerpen, kisah, kolom atau
peristiwa dan informasi budaya bisa melatih otak anak baik secara
kognitif maupun avektif.
3. Melatih untuk belajar berbagi pengetahuan
“Share” merupakan sebuah istilah yang sering di dengar dalam interaksi
social media. Melalui social media anak akan terpacu untuk berbagi
pengetahuan, informasi dan peristiwa yang bisa berguna bagi anak.

Plus Minus Jejaring Sosial Bagi Anak dan Remaja
P a g e | 12

Penggunaan situs jejaring sosial menuai banyak kritikan, seiring banyaknya
kasus-kasus negatif yang terjadi di dunia nyata yang melibatkan layanan
tersebut.
Tidak selamanya situs jejaring sosial selalu berefek buruk bagi anak dan remaja.
Sebenarnya, semua kembali ke masing-masing individu. Jika digunakan secara
positif maka hasilnya akan baik, dan sebaliknya. Kembali lagi, keluarga berperan
penting untuk mengontrol aktivitas anak di internet. Seperti apa sih efek positif /
negatifnya?
Efek Positif:
- Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan sosial
yang sangat dibutuhkan di era digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar
bagaimana cara beradaptasi, bersosialisasi dengan publik dan mengelola
jaringan pertemanan.
- Memperluas jaringan pertemanan. Berkat situs jejaring sosial, anak menjadi
lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar
di antaranya tidak pernah mereka temui secara langsung.
- Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui
teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka
berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
- Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat,
perhatian dan empati. Misalnya memberikan perhatian saat ada teman mereka
yang berulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka,
menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.

Efek Negatif:
- Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat
pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak
berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk-beluk
berkomunikasi di kehidupan nyata – seperti bahasa tubuh dan nada suara –
menjadi berkurang.
- Situs jejaring sosial akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri
sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan di sekitar mereka, karena
kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak
menjadi kurang berempati di dunia nyata.
- Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja rentan terhadap sensasi.
- Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di situs jejaring
sosial. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit untuk membedakan antara
berkomunikasi di situs jejaring sosial dan di dunia nyata. Hal ini tentunya akan
P a g e | 13

mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata
bahasa.
- Situs jejaring sosial adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan
kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru dikenal
anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.
Pedoman Ortu Bentengi Anak di Jejaring Sosial
1. Orang tua sangat berperan dalam menyelamatkan anak- dari dampak
buruk internet
2. Orang tua harus meluangkan waktu untuk mendampingi anak saat
menggunakan internet
3. Orang tua tetaplah menjadi idola bagi anak untuk senantiasa
mendampingi
4. Orang tua/ guru harus memahami perkembangan sosial media
5. Hindari penggunaan gaget canggih bagi anak2 tanpa pengontrolan
6. Untuk menghindari penipuan dan penculikan, orang tua menyarankan
kepada anak utk tidak membeikan data2 detile/ lengkap di internet
7. Orang tua tidak mengizinkan anak dibawah umur 13 tahun untuk
8. Berikan contoh penggunaan internet yang sehat dan aman sehingga anak
lebih bisa berekpresi dan bereksplorasi yang bermanfaat
P a g e | 14

INFORMASI DI INTERNET

Pengertian
Kata informasi berasal dari kata Perancis kuno informacion (tahun 1387) yang
diambil dari bahasa Latin informationem yang berarti “garis besar, konsep, ide”.
Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam
“pengetahuan yang dikomunikasikan”. Informasi merupakan fungsi penting untuk
membantu mengurangi rasa cemas seseorang. Adapun informasi di internet
merupakan segala sesuatu yang berupa pengetahuan yang dikomunikasikan
melalui internet.
Sifat Informasi di Internet
1. Transformasi cepat
Artinya setiap informasi yang ada diinternet akan secara cepat menyebar
kesegala penjuru dunia yang terkoneksi dengan internet.
2. Terbuka
Informasi di internet bersifat terbuka, setiap orang akan bisa mengakses
dengan mudah.
3. Kekal
Bahwa informasi yang sudah disebar melalui internet bersifat kekal dan
akan cukup sulit untuk memusnahkannya.
Tips dan trik menyaring informasi di Internet
1. Selektif dalam memilih informasi
Setiap orang pengguna internet diharapkan untuk lebih selektif dalam
memilih informasi di internet mengingat setiap informasi yang ada tidak
semua benar dan tidak semua bermanfaat.
2. Gunakan Software Penyaring
Banyak sekali software penyaring informasi di internet yang bias
digunakan oleh orang tua/ guru untuk melindungi anak nya dari dampak
negative informasi dari internet. Misalnya : SmoothWall, K9 atau
NAWALA yang telah di kembangkan oleh para pengiat internet sehat dan
aman di Indonesia.
P a g e | 15

DAFTAR REFERENSI

1. http://techno.okezone.com/read/2013/03/11/92/774174/redirect
2. http://sabiqcell.blogspot.com/2013/02/games-online-dan-jenisjenis.html
3. http://infokito.wordpress.com/2008/11/28/daftar-game-yangberbahaya-untuk-anak/
4. http://www.tabloidnova.com/layout/set/print/Nova/Keluarga/Anak/K
enalkan-Internet-Sesuai-Usia
5. http://www.pengembangandiri.com/articles/23/1/Parenting/Page1.
html
6. http://id.wikipedia.org/wiki/Internet
7. http://id.wikipedia.org/wiki/Media_sosial
8. Gamble, Teri and Michael. Communication works. Seventh edition
9. http://ictwatch.com/internetsehat/menu-news-study/
10. http://id.wikipedia.org/wiki/Informasi
11. http://www.kcparent.com/December-1969/Using-Games-toReinforce-Skills-Learned-in-School/
12. http://slcspeaks.com/pre-thanksgiving-stress-relieving-events/
13. http://www.blogging4jobs.com/work/goodbye-stress-hello-success5-company-culture-fixes/
14. http://www.mun.ca/wellness/topics/stress.php
15. http://synergyprograms.com/what-is-stress/
16. http://bangbiw.com/
17. http://www.rediff.com/business/slide-show/slide-show-1-howinternet-is-creating-jobs-worldwide/20110527.htm
18. http://siliconangle.com/blog/2013/05/31/the-future-is-the-internetof-things-and-its-already-here/
19. www.lime20.com
20. http://en.fotolia.com/id/7462778

Más contenido relacionado

Similar a Game Online

Laporan penelitian sosiologi
Laporan penelitian sosiologiLaporan penelitian sosiologi
Laporan penelitian sosiologi
Lorico Christoper
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 

Similar a Game Online (20)

Tik dedeh
Tik dedehTik dedeh
Tik dedeh
 
Karya tulis pengaruh_game_online_terhada
Karya tulis pengaruh_game_online_terhadaKarya tulis pengaruh_game_online_terhada
Karya tulis pengaruh_game_online_terhada
 
Bab
BabBab
Bab
 
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....
Ukk 2016   membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....Ukk 2016   membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....
 
Game online b.indo
Game online b.indoGame online b.indo
Game online b.indo
 
Game
GameGame
Game
 
Laporan penelitian sosiologi
Laporan penelitian sosiologiLaporan penelitian sosiologi
Laporan penelitian sosiologi
 
Dampak game online by seva mobil bekas
Dampak game online by seva mobil bekasDampak game online by seva mobil bekas
Dampak game online by seva mobil bekas
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Dampak game pada remaja
Dampak game pada remajaDampak game pada remaja
Dampak game pada remaja
 
Etbis publish
Etbis publishEtbis publish
Etbis publish
 
Tugas 1 softskill
Tugas 1 softskillTugas 1 softskill
Tugas 1 softskill
 
Tugas 1 softskill
Tugas 1 softskillTugas 1 softskill
Tugas 1 softskill
 
Fun action in game development
Fun action in game developmentFun action in game development
Fun action in game development
 
Makalah Video Games: Platform, Programmers, and Players
Makalah Video Games: Platform, Programmers, and PlayersMakalah Video Games: Platform, Programmers, and Players
Makalah Video Games: Platform, Programmers, and Players
 
Artikel
ArtikelArtikel
Artikel
 

Más de Muhammad Said Hasibuan (8)

Materi BPSDMP
Materi BPSDMPMateri BPSDMP
Materi BPSDMP
 
Manual trello
Manual trelloManual trello
Manual trello
 
Chapter 1
Chapter 1Chapter 1
Chapter 1
 
Bidang kompetisi
Bidang kompetisiBidang kompetisi
Bidang kompetisi
 
Aptikom2
Aptikom2Aptikom2
Aptikom2
 
Internet Sehat
Internet SehatInternet Sehat
Internet Sehat
 
04 menggunakan dns nawala
04   menggunakan dns nawala04   menggunakan dns nawala
04 menggunakan dns nawala
 
Egw teens student presentation (edit)
Egw teens student presentation (edit)Egw teens student presentation (edit)
Egw teens student presentation (edit)
 

Último

Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptKenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
novibernadina
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
nabilafarahdiba95
 

Último (20)

OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptxOPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
 
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
 
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTXAKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat UI 2024
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat  UI 2024Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat  UI 2024
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat UI 2024
 
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
 
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAYSOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
 
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfProv.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
 
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - PerencanaanProgram Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
 
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
 
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptKenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
 
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
 
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdfKanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
 
PANDUAN PENGEMBANGAN KSP SMA SUMBAR TAHUN 2024 (1).pptx
PANDUAN PENGEMBANGAN KSP SMA SUMBAR TAHUN 2024 (1).pptxPANDUAN PENGEMBANGAN KSP SMA SUMBAR TAHUN 2024 (1).pptx
PANDUAN PENGEMBANGAN KSP SMA SUMBAR TAHUN 2024 (1).pptx
 
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMAE-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
 

Game Online

  • 1. Page |1 GAME ONLINE Pengertian Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.” Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya. Jenis-jenis Game Online Ada banyak jenis Game Online yang sering di akses di internet khususnya oleh anak-anak di Indonesia. Dari karakteristiknya mulai dari untuk anak-anak, hiburan, pembelajaran (edukasi), dewasa, sampai pada yang berbau kekerasan, pornografi dan lebih kea rah judi online. Adapun beberapa contoh Game Online : No. 1. Jenis Voucher Jenis Permainan Asia Soft Maple Story|AIKA|XW Online|SGO|AVA|Cabal Online|Yulgang|Sudden www.asiasoftsea.com Attack|KOS|Rift|Audition4|SilkRoad|Ben10|Getamped|SealOnline|Karma Online|Holy Beast|Happy Harvest|Toon FootBall|Planet Arkadia|Cosmic Break|Getamped2|Splash Fighter |Uncharted Water 2. Cabal Online Cabal Online cabal.zbox.co.id 3. Cherry Multi permainan Creditswww.cherrycredits.com 4. Runes of Magic|FreeJack|Canaan Online|Boomz|Battle of the Immortals|Legend of Three www.digicash.web.id 5. Digicash Kingdoms Dragonica Dragonica|FIFA Online 2
  • 2. Page |2 www.iahgames.co.id 6. Gemscool Point Blank|Free Style|Yulgang|Apocalyps|Atlantica|Lost Saga|Mako|Kart Rider www.gemscool.com 7. Gerena Heroes of Newerth www.garena.co.id 8. Gogame Hello Kitty www.gogame.co.id 9. IAH Games Dragonica|FIFA Online 2|Counter Strike Online|Granado Espada www.iahgames.co.id 10. InGames ShowTime Indonesia www.ingame.co.id 11. Koram Game Three Kingdoms|Dinasty Saga|Kungfu Online|Spirit Tales|Dragon Born|Check www.koramgame.com Mate|Mythopolis|Clash of Kingdom|Serenia Fantasy|Chronicles of Merlin|Indomitus|Call of Gods|King of Kungfu|CEO Dream 12. LYTO Forsaken world|Allods Online|Jade Dynasty|Granado Espada|Luna Plus|Rohan Online|Perfect www.lytogame.com World|Rising Force (RF) Online|SEAL Online|Ragnarok Online|Avalon Online|Cross Fire|Crazy Kart 2|Idol Street|Anime Fighter|Game Facebook|Tukar MOLPoints|AYOgame|Facebook Credits|Bubble Ninja|Fasilitas lain GameON 13. Mainkan.com Miu Online|Multi permainan www.mainkan.com 14. AyoDance|Lineage II|War Rock|Grand Chase|Counter Strike Online|SD Gundam Capsule www.megaxus.com 15. Megaxus Fighter Molpoints Money Online Terbesar - support lebih dari 300 jenis game online, data game klik disini www.mol.com 16. Mycard Facebook Game/Credits www.mycard.com.my 17. One Life Fast Black |Dancejam www.onelife.web.id 18. Orange Game 81Keys The Keys of Destiny|Mahadewa Online|T-Bot Online|Dekaron Online|Crystal Epic orangegame.co.id 19. Playpoint Drift City|Games di playcircle|Play Music www.playpoint.co.id 20. Serenity Rose Online (server USA) 21. Spin Voucher Florensia Online|Grand Fantasia|Kitsune Online|Lunia Z|Ministry of War|RAN enjoyspin.com ONLINE|Nusantara Online|Sam Kok Web|Shards of Dream|X-Shot|Star Empires|Ranch Story|Game Lain2nya 22. Starcraft StarCraft II Wings of Liberty battle.net 23. Teracord.com Twelve Sky 2|Chaos www.teracord.com 24. VTC Online RAN Online Indonesia|Gokong Online|Samkok Web vtconline.co.id 25. Emil Chronicle|Robot Wars|Kungfu Legacy|Angel Love|Bounty Hounds|3 Kingdoms Online|Gods www.wavegame.net 26. Wavepro - Wavegame War|Heroes Kingdoms|Red Cliff Winner Card X-Shot|Kitsune Online|Ace Online|Grand Fantasia winnerinter.co.id 27. Zynga zynga.com Hidden Chronicles|Words With Friends|Zynga Poker|Castle Ville|City Ville
  • 3. Page |3 Manfaat Game Online Penelitian menunjukkan bahwa permainan yang tidak memerlukan banyak gerakan fisik dapat memiliki efek buruk bagi anak-anak ketika mereka tumbuh dewasa. Namun, disisi lain bermain game juga banyak memberikan keuntungan, seperti dapat mengurangi stress, memperbaiki keterampilan motorik serta meningkatkan penglihatan mata dan lainnya. Setidaknya terdapat tujuh manfaat kesehatan dari bermain game diantaranya: a. Terapi Penyakit Kronis untuk Anak-anak The University of Utah meneliti efek dari video game terhadap anak-anak yang didiagnosa penyakit kronis seperti autisme, depresi, dan penyakit Parkinson. Anak-anak yang memainkan game tertentu menunjukkan tanda-tanda perbaikan dalam ketahanan dan daya juang dalam menghadapi penyakit mereka dibandingkan yang tidak bermain game. b. Meningkatkan Kemampuan Motorik Anak Prasekolah (3-5 tahun) Peneliti dari Deakin University, Melbourne, Australia, menyatakan tidak apa-apa membiarkan anak usia empat tahun bermain video game di depan televisi. Dari 53 anak-anak balita yang diamati perkembangannya, ditemukan bahwa mereka yang memainkan “game interaktif” akan memiliki keterampilan motorik terhadap objek yang lebih baik daripada mereka yang tidak. c. Mengurangi Stress dan Depresi 2009's Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine menemukan bahwa gamers yang memiliki masalah kesehatan mental seperti stress dan depresi, dapat melampiaskan rasa frustasi mereka dengan bermain video game. Studi ini memberikan hipotesis bahwa permainan tertentu akan memungkinkan mereka menghindari tingkat stress tertentu. Sehingga membantu mereka untuk menenangkan pikirannya. d. Memberikan Efek Penghilang Rasa Sakit Video game tidak hanya dapat mengurangi rasa sakit emosional saja, tetapi juga mereka yang menderita sakit secara fisik. Salah seorang psikolog University of Washington mengembangkan sebuah permainan yang dapat membantu pasien rumah sakit yang menderita sakit fisik. e. Meningkatkan Penglihatan Anda Anda mungkin sering mendengar bahwa duduk telalu lama di depan TV tidak baik untuk mata. Tapi ada psikolog perkembangan Visual Development Lab of Ontario's McMaster University dr. Dephen Maurer dari menemukan hasil yang berbeda. Ia mengungkapkan orang yang menderita katarak dapat meningkatkan penglihatan mereka dengan bermain game tembak-tembakan seperti Medal of Honor dan Call of Duty. Permainan itu membutuhkan jumlah perhatian, pelatihan, dan adrenalin yang tinggi. f. Meningkatkan Keterampilan Pengambilan Keputusan Anda Video game paling membutuhkan reaksi cepat dalam sepersekian detik untuk mengambil keputusan yang menyangkut hidup dan mati tokoh virtualnya. Para
  • 4. Page |4 ahli saraf kognitif dari University of Rochester di New York menemukan fakta bahwa game dapat memberikan banyak permainan otak untuk menyimpulkan informasi. g. Memberikan Kebahagian di Usia Tua Para peneliti dari North Carolina State University meneliti hubungan antara bermain video game dengan kesejahteraan mental. “Mereka yang senang bermain video game memiliki tingkat kebahagiaan yang lebih tinggi, sedangkan yang tidak bermain video game justru terdapat emosi negatif seperti depresi,” kata seorang peneliti di PsychCentral Rick Nauert. http://techno.okezone.com/ Game Online yang berbahaya Lembaga penelitian National Institute on Media and the Family (NIMF), mengeluarkan daftar game yang tidak layak dimainkan oleh para anak. Menurut mereka, game-game dengan adegan kekerasan sering dimainkan oleh anakanak. Padahal jenis permainan ini seharusnya ditujukan untuk orang dewasa. Selama ini NIMF memang dikenal sebagai lembaga yang sering mengkritisi industri game yang membuat permainan tanpa ada peringatan batasan umur bagi pemainnya. Berikut daftar 10 jenis game yang dianggap berbahaya oleh NIMF : 1. Blitz: The League II 2. Dead Space 3. Fallout 3 4. Far Cry 2 5. Gears of War 2 6. Legendary 7. Left 4 Dead 8. Resistance 2 9. Saints Row 2 10. Silent Hill: Homecoming Sebagai alternatif, mereka merekomendasikan beberapa game yang cocok dimainkan anak-anak, antara lain Guitar Hero World Tour, Rock Band 2, Rock Revolution, Spider-Man: Web of Shadows dan Shaun White Snowboarding. Lembaga ini juga menyarankan kepada orang tua agar selalu mendampingi sang anak saat bermain game.
  • 5. Page |5 Pengawasan orang tua/ guru penggunaan game Internet Parental (Filter, Monitor dan Penjadwalan). Kegiatan ini berfungsi untuk mendampingi anak dari sengaja atau tidak sengaja membukan dan/atau melihat berbagai situs yang tidak layak di internet. Orang tua harus tetap mendampingi anaknya ketika mereka bereksplorasi dengan Internet terlebih pada saat bermain Game. Orang tua memegang peranan yang besar dalam mengajarkan perilaku ber-Internet yang sehat kepada anak. Beberapa hal penting yang perlu diperhatikan orang tua/ guru saat mendampingi anak saat menggunakan internet, diantaranya : 1. Defnisikan secara jelas dan gamblang aturan Penggunaan Internet. 2. Ingatkan anak dengan menulis dan memasang aturan tersebut di tempat yang dapat dibaca oleh semua anggota keluarga/ siswa. 3. Tetaplah menjalin komunikasi yang baik dengan anak berapapun usianya. 4. Harus senantiasa membimbing agar dapat menggunakan Internet dengan baik dan benar.
  • 6. Page |6 INTERNET SEBAGAI BAGIAN DARI KEHIDUPAN SEHARI-HARI Pengertian Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan"). Belajar bersama dengan internet Banyak fasilitas yang tersedia di internet untuk menunjang kegiatan belajar. Belajar menjadi lebih interaktif dan kaya akan materi. Misalnya salah satu website media pembelajaran yang telah di kembangkan oleh Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan (Pustekkom) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI, telah menyediakan Rumah Belajar. Guru/ Orang tua dan Siswa bias langsung meng akses www.belajar.kemdikbud.go.id untuk memperoleh referensi, tutorial, game edukatif dan simulasi dari setiap materi pembelajaran disekolah. Rumah belajar menjadi salah satu situs yang sangat direkomendasikan untuk siswa dan guru. Banyak fasilitas yang tersedia sehingga belajar lebih interaktif. Fungsi media pembelajaran bagi siswa Bagi siswa pembelajaran yang menarik adalah dimana mereka diikutsertakaan secara aktif didalam kelas. Terjadinya interaksi yang saling menguntungkan dalam pembelajaran dan siswa serta guru dapat saling memotivasi. Sehingga siswa yang awalnya media pembelajaran yang diberikan oleh guru disekolah monoton atau terpaku pada satu media atau buku pembelajaran saja mereka akan merasa cepat bosan dan kurang ketertarikan dalam belajar. Untuk itu Fungsi Media Pembelajaran Baru seperti Internet sangat dibutuhkan pada saat ini. Manfaat teknologi komunikasi (internet) dalam kegiatan pembelajaran dapat diaplikasikan dalam kegiatan berikut: 1. Mengembangkan dan memperkaya materi pelajaran Dengan memanfaatkan media internet, muatan materi pelajaran yang disampaikan guru tidak hanya terpaku pada buku sumber/buku pegangan yang ada, bahkan terhadap tuntutan kurikulum yang mungkin memasung kreativitas guru dalam mengembangkan materi pelajaran untuk memperkaya wawasan pengetahuan siswanya. Melalui internet, guru bisa mencari materi pelajaran dalam bentuk tulisan, gambar, audio, maupun audio visual untuk memperkaya kompetensi siswanya jika mereka telah mencapai kompetensi dasar yang
  • 7. Page |7 ditargetkan pada kurikulum. Bahkan melalui situs tertentu guru dapat melakukan kegiatan berbagi file/dokumen materi pelajaran. Melalui kegiatan tersebut guru dapat mendownload file materi pelajaran yang telah dibuat orang lain, di satu sisi guru pun dapat mempublikasikan hasil karyanya. 2. Sarana belajar online Dengan fungsinya ini guru bisa memanfaatkan sarana internet untuk kegiatan berikut: a. Membuat bahan presentasi materi pelajaran atau soal latihan yang diharapkan dipelajari siswa. Kemudian materi soal latihan tersebut diupload di blog guru atau website sekolah. Dengan demikian siswa dapat mempelajari materi pelajaran atau soal latihan tersebut di tempat terpisah (di rumah); sehingga memungkinkan terjadinya kegiatan pembelajaran tanpa tatap muka. Dengan ini maka kegiatan belajar mengajar siswa dan guru tidak terbatas oleh tempat dan waktu, karena siswa dapat mempelajari materi tersebut kapan dan dimana saja. b. Mengarahkan siswa untuk mengunjungi situs tertentu yang menurut guru situs tersebut layak dikunjungi oleh siswa karena terdapat materi yang berkaitan dengan materi yang sedang diajarkan guru di kelas. Tapi tentu sebelumnya guru harus mengetahui dan memahami lebih dalam mengenai situs tersebut, terutama kaitannya dengan kompetensi yang diharapkan dikuasai oleh siswa. Selanjutnya, pada blog guru atau website sekolah guru tinggal membuat link terhadap situs yang dimaksud. c. Memberikan tugas atau pekerjaan rumah (PR). Dengan memanfaatkan internet sebagai sarana untuk memberikan tugas kepada siswa, maka terjadi fleksibilitas bagi guru untuk mengoreksi sekaligus memberikan feed back pada hasil pekerjaan siswa dan fleksibilitas bagi siswa sendiri dalam mengerjakan tugas-tugas tersebut. d. Melaksanakan pembelajaran proyek yang berbasis internet. Sebagaimana dimaklumi bahwa Pembelajaran Berbasis Proyek atau Project Based Learning (PBL) adalah salah satu metode pembelajaran yang menggali potensi siswa untuk mencari dan menemukan sendiri konsep-konsep materi pelajaran; sehingga diharapkan dengan PBL tersebut pemahaman siswa akan materi pelajaran lebih mendalam dan optimal. Kegiatan belajar proyek (PBL) terutama dilakukan untuk materi pelajaran yang baru dan cakupannya cukup luas, sehingga dituntut adanya kerjasama siswa dalam kelompok untuk melaksanakannya. Jika kegiatan PBL ini dapat dilaksanakan dengan baik maka tidak hanya penguasaan konsep materi yang didapat oleh siswa, tetapi berbagai keterampilan lain dapat dioptimalkan; seperti kerjasama team (teamwork), berfikir kritis (critical thinking), kemampuan berkomunikasi (communication), kreativitas (creativity), dll. Keterampilan-keterampilan tersebut tidak diajarkan sebagai bagian dari materi yang ada pada kurikulum sekolah, tetapi dengan melakukan kegiatan PBL maka secara otomatis siswa akan menguasainya.
  • 8. Page |8 3. Sarana komunikasi antara sekolah dengan orang tua Dengan memanfaatkan internet; sekolah bisa menyampaikan berbagai informasi yang perlu diketahui oleh orang tua atau bahkan khalayak yang lebih luas. Informasi yang disampaikan lewat media internet tentunya memiliki berbagai kelebihan dibandingkan informasi yang disampaikan secara konvensional melalui surat tertulis. Selanjutnya, sarana internet juga bisa digunakan oleh orang tua untuk memberikan informasi atau kontribusi pemikiran bagi sekolah. Di zaman modern yang memungkinkan orang melakukan komunikasi tanpa batas ini, sepertinya sesuatu hal yang naïf sekali jika sekolah menutup diri terhadap segala masukan yang datangnya dari orang tua siswa. Bagaimana tidak; orang tua siswa adalah sebagai mitra sekolah dalam memajukan pendidikan siswa. Orang tua siswa yang kalau dilihat dari segi latar belakang pendidikannya memiliki disiplin ilmu yang beraneka ragam; tentunya punya sudut pandang dan wawasan keilmuan berbeda sehingga dapat dimanfaatkan berbagai masukannya dalam kontribusinya terhadap kemajuan pendidikan khususnya sekolah sebagai lembaga pendidikan. Uraian di atas menunjukkan betapa internet bisa kita manfaatkan untuk hal-hal yang positif, khususnya kemanfaatannya di lingkungan pendidikan. Berbagi cerita/ pengetahuan dengan blog Melalui blog setiap orang atau anak bias berbagi pengetahuan, mulai dari berbagi kuliner, tempat wisata, pelajaran bahkan peristiwa-peristiwa incidental yang ditemukan kapan saja dan dimana saja. Mengenalkan internet berdasarkan usia anak Setiap sesuatu pasti ada porsinya. Begitu juga kalau bicara soal internet. Anakanak pun bisa menggunakannya, asal sessuai porsinya. Disini saya coba paparkan kepada sobat semua mengenai porsi berinternet yang bisa disesuaikan sesuai usia. USIA 2 s/d 4 TAHUN Pada usia ini, anak harus didampingi oleh orang tua atau orang dewasa. melakukan surfing bersama oang tua adalah hal yang terbaik. Hal ini bukan sekedar persoalan keselamatan anak, tetapi juga untuk meyakinkan bahwa anak tersebut bisa mendapatkan pengalaman yang menyenangkan sekaligus memperkuat ikatan emosional antara sang anak dengan orang tua. USIA 4 s/d 7 TAHUN Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi.
  • 9. Page |9 USIA 7 s/d 10 TAHUN Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. Pada usia ini pulalah anak mulai meminta kebebasan lebih banyak dari orang tua. Anak memang harus didorong untuk melakukan eksplorasi sendiri, meskipun tak berarti tanpa adanya partisipasi dari orang tua. Tempatkan komputer di ruang yang mudah di awasi, semisal di ruangan keluarga, ini memungkinkan sang anak untuk bebas melakukan eksplorasi di Internet, tetapi dia tidak sendirian. USIA 10 s/d 12 TAHUN Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat utuk mengenalkan fungsi Internet untukmembantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Perhatian orang tua tidak hanya pada apa yang mereka lihat di internet, tetapi juga pada berapa lama mereka online. Tugas orang tua adalah membantu mengarahkan kebebasan mereka. Berikanlah batasan berapa lama mereka bisa menggunakan internet dan libatkan pula mereka pada kegiatan lain semisal olahraga, musik dan membaca buku. USIA 12 s/d 14 TAHUN Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan chatting. Tekankan kembali pada kesepakatan dasar tentang penggunaan internet di rumah, yaitu tidak memberikan data pribadi apapun, bertukar foto atau melakukan pertemuan face-to-face dengan seseorang yang baru dikenal melalui internet, tanpa sepengetahuan dan/atau seijin orang tua. Pada usia ini anak-anak harus sudah memahani bahwa faktanya seseorang di Internet bisa jadi tidaklah seperti yang dibayangkan atau digambarkan.
  • 10. P a g e | 10 SOCIAL MEDIA Pengertian Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content". Media sosial teknologi mengambil berbagai bentuk termasuk majalah, forum internet, weblog, blog sosial, microblogging, wiki, podcast, foto atau gambar, video, peringkat dan bookmark sosial. Dengan menerapkan satu set teori-teori dalam bidang media penelitian (kehadiran sosial, media kekayaan) dan proses sosial (self-presentasi, self-disclosure) Kaplan dan Haenlein menciptakan skema klasifikasi untuk berbagai jenis media sosial dalam artikel Horizons Bisnis mereka diterbitkan dalam 2010. Menurut Kaplan dan Haenlein ada enam jenis media social diantaranya : Proyek Kolaborasi Website mengijinkan usernya untuk dapat mengubah, menambah, ataupun meremove konten – konten yang ada di website ini. contohnya Wikipedia Blog dan microblog User lebih bebas dalam mengekspresikan sesuatu di blog ini seperti curhat ataupun mengkritik kebijakan pemerintah. contohnya twitter Konten para user dari pengguna website ini saling meng-share konten – konten media, baik seperti video, ebook, gambar, dan lain – lain. contohnya youtube Situs jejaring sosial Aplikasi yang mengizinkan user untuk dapat terhubung dengan cara membuat informasi pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain. Informasi pribadi itu bisa seperti foto – foto. contoh facebook. Virtual game world Dunia virtual, dimana mengreplikasikan lingkungan 3D, dimana user bisa muncul dalam bentuk avatar – avatar yang diinginkan serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata. contohnya game online. Virtual social world
  • 11. P a g e | 11 Dunia virtual yang dimana penggunanya merasa hidup di dunia virtual, sama seperti virtual game world, berinteraksi dengan yang lain. Namun, Virtual Social World lebih bebas, dan lebih ke arah kehidupan, contohnya second life. Ciri - ciri media sosial Menurut Gamble Teri and Michael Media sosial mempunyai ciri - ciri sebagai berikut: 1. Pesan yang di sampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa keberbagai banyak orang contohnya pesan melalui SMS ataupun internet 2. Pesan yang di sampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu Gatekeeper 3. Pesan yang di sampaikan cenderung lebih cepat di banding media lainnya 4. Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi Manfaat Social Media buat anak/ anak didik 1. Interaksi Sosial Melalui sosial media anak biar belajar untuk berinteraksi secara sosial sehingga di harapkan anak tidak menjadi anti sosial. 2. Melatih percaya diri Media sosial mampu menjadi pemicu munculnya rasa percaya diri bagi anak dan membuat anak menjadi lebih ekpresif. Melalui update status yang sehat atau tulisan blog baik itu berupa cerpen, kisah, kolom atau peristiwa dan informasi budaya bisa melatih otak anak baik secara kognitif maupun avektif. 3. Melatih untuk belajar berbagi pengetahuan “Share” merupakan sebuah istilah yang sering di dengar dalam interaksi social media. Melalui social media anak akan terpacu untuk berbagi pengetahuan, informasi dan peristiwa yang bisa berguna bagi anak. Plus Minus Jejaring Sosial Bagi Anak dan Remaja
  • 12. P a g e | 12 Penggunaan situs jejaring sosial menuai banyak kritikan, seiring banyaknya kasus-kasus negatif yang terjadi di dunia nyata yang melibatkan layanan tersebut. Tidak selamanya situs jejaring sosial selalu berefek buruk bagi anak dan remaja. Sebenarnya, semua kembali ke masing-masing individu. Jika digunakan secara positif maka hasilnya akan baik, dan sebaliknya. Kembali lagi, keluarga berperan penting untuk mengontrol aktivitas anak di internet. Seperti apa sih efek positif / negatifnya? Efek Positif: - Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan sosial yang sangat dibutuhkan di era digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi, bersosialisasi dengan publik dan mengelola jaringan pertemanan. - Memperluas jaringan pertemanan. Berkat situs jejaring sosial, anak menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar di antaranya tidak pernah mereka temui secara langsung. - Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain. - Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian dan empati. Misalnya memberikan perhatian saat ada teman mereka yang berulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik. Efek Negatif: - Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk-beluk berkomunikasi di kehidupan nyata – seperti bahasa tubuh dan nada suara – menjadi berkurang. - Situs jejaring sosial akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan di sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata. - Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja rentan terhadap sensasi. - Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di situs jejaring sosial. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit untuk membedakan antara berkomunikasi di situs jejaring sosial dan di dunia nyata. Hal ini tentunya akan
  • 13. P a g e | 13 mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa. - Situs jejaring sosial adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru dikenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya. Pedoman Ortu Bentengi Anak di Jejaring Sosial 1. Orang tua sangat berperan dalam menyelamatkan anak- dari dampak buruk internet 2. Orang tua harus meluangkan waktu untuk mendampingi anak saat menggunakan internet 3. Orang tua tetaplah menjadi idola bagi anak untuk senantiasa mendampingi 4. Orang tua/ guru harus memahami perkembangan sosial media 5. Hindari penggunaan gaget canggih bagi anak2 tanpa pengontrolan 6. Untuk menghindari penipuan dan penculikan, orang tua menyarankan kepada anak utk tidak membeikan data2 detile/ lengkap di internet 7. Orang tua tidak mengizinkan anak dibawah umur 13 tahun untuk 8. Berikan contoh penggunaan internet yang sehat dan aman sehingga anak lebih bisa berekpresi dan bereksplorasi yang bermanfaat
  • 14. P a g e | 14 INFORMASI DI INTERNET Pengertian Kata informasi berasal dari kata Perancis kuno informacion (tahun 1387) yang diambil dari bahasa Latin informationem yang berarti “garis besar, konsep, ide”. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam “pengetahuan yang dikomunikasikan”. Informasi merupakan fungsi penting untuk membantu mengurangi rasa cemas seseorang. Adapun informasi di internet merupakan segala sesuatu yang berupa pengetahuan yang dikomunikasikan melalui internet. Sifat Informasi di Internet 1. Transformasi cepat Artinya setiap informasi yang ada diinternet akan secara cepat menyebar kesegala penjuru dunia yang terkoneksi dengan internet. 2. Terbuka Informasi di internet bersifat terbuka, setiap orang akan bisa mengakses dengan mudah. 3. Kekal Bahwa informasi yang sudah disebar melalui internet bersifat kekal dan akan cukup sulit untuk memusnahkannya. Tips dan trik menyaring informasi di Internet 1. Selektif dalam memilih informasi Setiap orang pengguna internet diharapkan untuk lebih selektif dalam memilih informasi di internet mengingat setiap informasi yang ada tidak semua benar dan tidak semua bermanfaat. 2. Gunakan Software Penyaring Banyak sekali software penyaring informasi di internet yang bias digunakan oleh orang tua/ guru untuk melindungi anak nya dari dampak negative informasi dari internet. Misalnya : SmoothWall, K9 atau NAWALA yang telah di kembangkan oleh para pengiat internet sehat dan aman di Indonesia.
  • 15. P a g e | 15 DAFTAR REFERENSI 1. http://techno.okezone.com/read/2013/03/11/92/774174/redirect 2. http://sabiqcell.blogspot.com/2013/02/games-online-dan-jenisjenis.html 3. http://infokito.wordpress.com/2008/11/28/daftar-game-yangberbahaya-untuk-anak/ 4. http://www.tabloidnova.com/layout/set/print/Nova/Keluarga/Anak/K enalkan-Internet-Sesuai-Usia 5. http://www.pengembangandiri.com/articles/23/1/Parenting/Page1. html 6. http://id.wikipedia.org/wiki/Internet 7. http://id.wikipedia.org/wiki/Media_sosial 8. Gamble, Teri and Michael. Communication works. Seventh edition 9. http://ictwatch.com/internetsehat/menu-news-study/ 10. http://id.wikipedia.org/wiki/Informasi 11. http://www.kcparent.com/December-1969/Using-Games-toReinforce-Skills-Learned-in-School/ 12. http://slcspeaks.com/pre-thanksgiving-stress-relieving-events/ 13. http://www.blogging4jobs.com/work/goodbye-stress-hello-success5-company-culture-fixes/ 14. http://www.mun.ca/wellness/topics/stress.php 15. http://synergyprograms.com/what-is-stress/ 16. http://bangbiw.com/ 17. http://www.rediff.com/business/slide-show/slide-show-1-howinternet-is-creating-jobs-worldwide/20110527.htm 18. http://siliconangle.com/blog/2013/05/31/the-future-is-the-internetof-things-and-its-already-here/ 19. www.lime20.com 20. http://en.fotolia.com/id/7462778