SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 40
Descargar para leer sin conexión
iPhone/Androidスマホ向け
ノベル/ADVゲームの作り方
     Mikage / Kazu
Artemis Engineとは?

ノベル/ADVに特化した、Windows/iOS/Androidで
動作するゲームエンジン


ひとつのスクリプトで、Windows/iOS/Androidで
動作することが最大の特長
 これは、iOS用のゲームをWindowsで開発できる
 ことも意味する (最後はMacが必要)
ノベル/ADVを作るための
ゲームエンジンあれこれ
吉里吉里/KAG3


もっとも有名
商業利用も多い
難易度は高め
スキルさえあればいくらでもカスタマイズできる
NScripter


これも有名
商業利用も多い
難易度は中くらい
機能は基本的なものにとどまる
YU-RIS

ややマイナーだが高機能
商業利用もそこそこ
難易度は高め
デフォルトが今風なのでカスタマイズしなくてもそ
こそこ見栄えの良いものが作れる
LiveMaker


GUIで作っていける
難易度は低い
などなど他にもたくさんある



自分にあった入門サイト、すでに使用している知り合
いなど、情報量の多さで決めるといいと思う



比較できるサイトはいくつかあるが、こことかオス
スメ
http://doujingame-shien.net/create/column/tool.htm
でも、スマホでも動かして
みたくありませんか?
スマホ向け
ノベル/ADVエンジンあれこれ
ONscripter


iOSとAndroidに対応
NScripterの非公式互換エンジン
機能的にはNScripterと概ね同じなので、機能的には
物足りない
KAS


Androidに対応
吉里吉里/KAGと限定的に互換している
互換範囲がかなり限定的なので、機能的には物足り
ない
Artemis Engine


Windows,iOS,Androidに対応
カスタマイズされた吉里吉里等には及ばないが、ひ
と通りの機能は揃っている
スマホ向け同人ノベル/ADVというニッチな市場の中
では、シェアも9割以上
スマホ向け同人ゲームの現状



iOS 100タイトル以上 (ほとんどArtemis)
Android 20タイトル以上 (半分くらいArtemis)
事例紹介
紺箔の少女 (Fivemeogames)
iOS
 http://itunes.apple.com/jp/app/id375295116?mt=8

Android
 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fivemeo.konhaku



当時高校生のサークルが初めて作った作品
2010年にiOSでリリースし、先日Androidでもリリー
スしたところ、4gamerに掲載された
 http://www.4gamer.net/games/181/G018156/20120829085/
スマホ向けゲームの販売方法
iOS - AppStore
iOSではこれ一択
年間8,400必要
Appleの審査が厳しいので、アダルトはNG
水着とかの微妙なラインは、AppStoreのアプリ紹介に載るスク
リーンショットに使わなければ、中にあってもだいたい大丈夫
テキストやサウンドでのアダルト表現は、グラフィックほど厳
しく見られないので、多少なら大丈夫なことも
スマホ向けマーケットの中では比較的有料アプリの売れ行きが
良い
販売手数料は30%
Android - Google Play
Androidで全年齢ならこれ
年間$25必要
事後審査とユーザークレーム対応なので、AppStore
ほど厳しくない でもアダルトはNG
ここに置いただけではなかなかダウンロードしてもら
えない
あくまでファイル置き場として考えて、誘導は別に考
える必要がある
販売手数料は30%
アダルトの場合は?
iOSでは今のところ無理


Android向けのアダルトの同人ゲームを扱うサードパーティの
マーケットがいくつか出てきている
 ポケリブ
 M-trix Market
 eroge-market.com


この市場はまだまだこれからだが、いろんなところがマーケッ
トを作っている
OS別のメリット/デメリット
iOS
      メリット                   デメリット

                       Macが必要
                       Apple Developer Programへの加入
機種数が少ないのでチェックが容易       が必要
                       英語のサイトでとっつきにくい操作が
AppStoreに置いただけでも、そこそ   必要
こダウンロードしてもらえる          Xcodeという開発ツールの操作が必
                       要
                       審査が厳しめで、時間もかかる
Android
       メリット                     デメリット


Windows Mac Linux どれでも開発   機種数が多いため、多機種チェックが
できる                        できない場合、動かない機種が出てき
                           てしまう恐れがある
販売までの手続きが簡単
                           Google Playに置いただけでは、なか
サードパーティのマーケットであれば          なかダウンロードしてもらえない 別
アダルトもOK                    に誘導を考える必要がある
制作の流れ
 企画     背景・イベントCG(スチル)
        立ち絵
        システムCG
        BGM・効果音・音声
素材作成    テキスト
        シナリオテキスト

        シナリオスクリプト
組み立て    システムスクリプト
        仕上げ


リリース
企画
「少人数」「短時間」がベター
 小規模が無難

 長編や大作である必要はない

値段設定や課金の工夫
 有料、シリーズ化

 アプリ内課金(アドオン)
素材作成


ダミー素材を用意

利用できるものは利用

割り切りが肝心
一般的なレイヤ構成
背景・イベントCG

差分
 時間経過
 表情
容量を削るならJPG




             (C)m-kz『夕櫻を見つめて』
立ち絵
 サイズ・容量に注意

 透過PNGが一般的




       ←背景を透過




近距離→
                   (C)ろりちせ『Fireworks』
システムCG
特殊演出用の画像や動画

システム担当と相談

画面構成ラフ

ボタンのサイズと配置
NG:小さい、画面端

「右と下」側に少し余裕をもたせる
BGM・効果音・音声
 フォーマットの確認
 容量に注意
 女性向けならば、ボイスは特に重要

     (例)Artemis Engine におけるサウンドフォーマット
種類           主な用途         対応OS      同時再生


                                    ○
             BGM
WAV        効果音&ボイス
                          全てOK


                                    ○
             BGM          Windows
OGG        効果音&ボイス        Android

MP3          BGM           iOS

CAF     効果音&ボイス            iOS      ○
シナリオテキスト


文字サイズを考慮(大)

区切りの良いところを作る

コメント、記号の活用
シナリオスクリプト

基本的な演出
 背景
 キャラクターCG
              実行   (C)TriaL3『奪われた華』


 イベントCG
 BGM
 効果音
 文字の効果
 分岐(選択肢、条件)
シナリオスクリプトの構成例
シナリオスクリプトの簡略化例
工夫例の前後比較
右は若干スッキリ
システムスクリプト

特殊演出
画面系
ハードウェアキー
テンプレートの利用
プラグインの利用
仕上げ・リリース

実機確認(性能など)
ファイル整理、圧縮
アイコン
スクリーンショット
広報用素材
掲載依頼
もっと詳しく!
Webの講座サイト

素材・エンジンの比較・一覧サイト

書籍

コミュニティ
 SNS、同人ゲームの交流・サイト      mixi

 エンジンのユーザーズグループ

私の個人サイト( http://kzkz.jp/ もご覧ください)
ご清聴ありがとうございました


Mikage
 http://www.ies-net.com/
 mikage@ies-net.com
 ※Artemis Engineについてのお問い合わせはこちらまで

Kazu
 http://m-kz.com/
 m-kz@m-kz.com

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
Katsutoshi Makino
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
モノビット エンジン
 
20101127 Android Usability Seminar
20101127 Android Usability Seminar20101127 Android Usability Seminar
20101127 Android Usability Seminar
Visso株式会社
 
特別講義 最終 20090130
特別講義 最終 20090130特別講義 最終 20090130
特別講義 最終 20090130
洋信 後藤
 
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
Katsutoshi Makino
 

La actualidad más candente (16)

Unityプロファイラについて
UnityプロファイラについてUnityプロファイラについて
Unityプロファイラについて
 
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
 
20101127 Android Usability Seminar
20101127 Android Usability Seminar20101127 Android Usability Seminar
20101127 Android Usability Seminar
 
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
 
Unityとスマートフォンアプリの最適化
Unityとスマートフォンアプリの最適化Unityとスマートフォンアプリの最適化
Unityとスマートフォンアプリの最適化
 
GTMF 2016:BISHAMON最新情報と無駄の無いデータ制作のポイント マッチロック株式会社(BISHAMON)
GTMF 2016:BISHAMON最新情報と無駄の無いデータ制作のポイント マッチロック株式会社(BISHAMON)GTMF 2016:BISHAMON最新情報と無駄の無いデータ制作のポイント マッチロック株式会社(BISHAMON)
GTMF 2016:BISHAMON最新情報と無駄の無いデータ制作のポイント マッチロック株式会社(BISHAMON)
 
Unity って何?
Unity って何?Unity って何?
Unity って何?
 
特別講義 最終 20090130
特別講義 最終 20090130特別講義 最終 20090130
特別講義 最終 20090130
 
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
 
PWA+WebARをECサイトで使ってみたい
PWA+WebARをECサイトで使ってみたいPWA+WebARをECサイトで使ってみたい
PWA+WebARをECサイトで使ってみたい
 
Security Nextcamp remote mob programming
Security Nextcamp remote mob programmingSecurity Nextcamp remote mob programming
Security Nextcamp remote mob programming
 
ALGYAN 「俺の若けぇ頃はなぁ」とFM-7を語る 争奪、くたばっちまえ賞!老害エンジニアLT合戦!
ALGYAN 「俺の若けぇ頃はなぁ」とFM-7を語る 争奪、くたばっちまえ賞!老害エンジニアLT合戦!ALGYAN 「俺の若けぇ頃はなぁ」とFM-7を語る 争奪、くたばっちまえ賞!老害エンジニアLT合戦!
ALGYAN 「俺の若けぇ頃はなぁ」とFM-7を語る 争奪、くたばっちまえ賞!老害エンジニアLT合戦!
 
ゲームエンジンの中の話
ゲームエンジンの中の話ゲームエンジンの中の話
ゲームエンジンの中の話
 
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
 
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
 

Similar a [120915] igda sig indie9

Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題
Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題
Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題
IGDA Japan
 
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
gipwest
 
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
Junya "Jun" Shimoda
 
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
IGDA Japan
 
Smartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポート
Smartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポートSmartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポート
Smartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポート
Masaru Kimura
 
会議室を現場にする! リアルタイム共同編集によるプロトタイピング
会議室を現場にする! リアルタイム共同編集によるプロトタイピング会議室を現場にする! リアルタイム共同編集によるプロトタイピング
会議室を現場にする! リアルタイム共同編集によるプロトタイピング
Masaru Nagaku
 
初心者向けAndroidゲーム開発ノウハウ
初心者向けAndroidゲーム開発ノウハウ初心者向けAndroidゲーム開発ノウハウ
初心者向けAndroidゲーム開発ノウハウ
Kentarou Mukunasi
 

Similar a [120915] igda sig indie9 (20)

Gruntでフロントの生産性up
Gruntでフロントの生産性upGruntでフロントの生産性up
Gruntでフロントの生産性up
 
GDC2018 recap AGS JP
GDC2018 recap AGS JPGDC2018 recap AGS JP
GDC2018 recap AGS JP
 
Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題
Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題
Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題
 
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
 
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
 
Android/iOS端末におけるエッジ推論のチューニング
Android/iOS端末におけるエッジ推論のチューニングAndroid/iOS端末におけるエッジ推論のチューニング
Android/iOS端末におけるエッジ推論のチューニング
 
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
 
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
 
Smartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポート
Smartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポートSmartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポート
Smartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポート
 
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingRegional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
 
会議室を現場にする! リアルタイム共同編集によるプロトタイピング
会議室を現場にする! リアルタイム共同編集によるプロトタイピング会議室を現場にする! リアルタイム共同編集によるプロトタイピング
会議室を現場にする! リアルタイム共同編集によるプロトタイピング
 
プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能
プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能
プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能
 
Windows8 最新技術動向
Windows8 最新技術動向Windows8 最新技術動向
Windows8 最新技術動向
 
Unreal Studio+機械CADのワークフロー
Unreal Studio+機械CADのワークフローUnreal Studio+機械CADのワークフロー
Unreal Studio+機械CADのワークフロー
 
FINAL FANTASY Record Keeperを支えたGolang
FINAL FANTASY Record Keeperを支えたGolangFINAL FANTASY Record Keeperを支えたGolang
FINAL FANTASY Record Keeperを支えたGolang
 
Unity開発ロードマップ最新情報
Unity開発ロードマップ最新情報Unity開発ロードマップ最新情報
Unity開発ロードマップ最新情報
 
GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク...
GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク...GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク...
GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク...
 
[GCC18] 世界中のプレイヤーを3つの「S」で支える Google Cloud Platform (GCP) 〜スピード・スケール・スタビリティ〜
[GCC18] 世界中のプレイヤーを3つの「S」で支える  Google Cloud Platform (GCP) 〜スピード・スケール・スタビリティ〜[GCC18] 世界中のプレイヤーを3つの「S」で支える  Google Cloud Platform (GCP) 〜スピード・スケール・スタビリティ〜
[GCC18] 世界中のプレイヤーを3つの「S」で支える Google Cloud Platform (GCP) 〜スピード・スケール・スタビリティ〜
 
Cerebro for VFX / Animation Japan
Cerebro for VFX / Animation JapanCerebro for VFX / Animation Japan
Cerebro for VFX / Animation Japan
 
初心者向けAndroidゲーム開発ノウハウ
初心者向けAndroidゲーム開発ノウハウ初心者向けAndroidゲーム開発ノウハウ
初心者向けAndroidゲーム開発ノウハウ
 

Más de IGDA Japan

PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどんPSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
IGDA Japan
 
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげんPlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
IGDA Japan
 
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオPSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
IGDA Japan
 
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
IGDA Japan
 
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCEPlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
IGDA Japan
 
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
IGDA Japan
 
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
IGDA Japan
 
120915 sig indie9
120915 sig indie9120915 sig indie9
120915 sig indie9
IGDA Japan
 
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
IGDA Japan
 
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
IGDA Japan
 
Global Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビューGlobal Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビュー
IGDA Japan
 
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
IGDA Japan
 
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
IGDA Japan
 
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
IGDA Japan
 
商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い
IGDA Japan
 
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
IGDA Japan
 
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベントAI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
IGDA Japan
 
インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事
IGDA Japan
 
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
IGDA Japan
 
RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
RebRankなゲーム制作・Re:BlankなゲームデザインRebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
IGDA Japan
 

Más de IGDA Japan (20)

PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどんPSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
 
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげんPlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
 
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオPSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
 
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
 
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCEPlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
 
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
 
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
 
120915 sig indie9
120915 sig indie9120915 sig indie9
120915 sig indie9
 
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
 
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
 
Global Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビューGlobal Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビュー
 
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
 
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
 
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
 
商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い
 
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
 
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベントAI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
 
インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事
 
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
 
RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
RebRankなゲーム制作・Re:BlankなゲームデザインRebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
 

[120915] igda sig indie9