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카툰 렌더링
1.
카툰 렌더링 데부루키 10.11.13 나철환
2.
목차 • 카툰 렌더링이란? •
제한된 단계의 명암 • 외각선 그리는 방법
3.
카툰 렌더링이란?
4.
제한된 단계 명암 [일반
렌더링] [카툰 렌더링] θ 90′ 명암 1.0 θ 90′ 명암 1.0
5.
외각선 그리는 방법 •
첫번째, 윤곽이 될 폴리곤의 변을 검색하 여 그 변에 따라서 검은색 그리는 방법 • 두번째, 원본 모델과 같은 형태로 검은 모 델을 그리는 방법 • 세번째, 렌더링 완료 후 인위적 효과를 첨 가하여 그리는 방법(포스트 이펙트)
6.
외각선 추출 목차 •
색 성분 외각선 추출 • 휘도 외각선 추출 • ID 외각선 추출 • 법선 외각선 추출 • 디렉션 외각선 추출
7.
색 성분 외각선
추출 • 색의 차이를 조사하는 것입니다. • 인접한 픽셀에 있는 RGB색의 각각의 성분 과 차이를 구해서 외각선을 그린다. • 색의 차이가 있는 곳에 다 외각선을 넣고 싶을 때 사용 • 단점 – 다른 물체라도 색이 같은면 외각선 이 없다.
8.
색 성분 외각선
추출
9.
색 성분 외각선
추출 문제점
10.
휘도 외각선 추출 •
휘도 – 인간이 느끼는 주관적 밝기와 비교 적 잘 대응하도록 정해진 시각 자극의 강 도를 말한다.(즉 빛의 밝기) • 단점 – 다른 물체라도 빛의 밝기가 같은면 외각선이 없다.
11.
휘도 외각선 추출
12.
휘도 외각선 추출
단점
13.
ID 외각선 추출 •
픽셀에 색대신 적당한 번호(ID)을 넣어서 외각선을 그린다. • 외각선을 넣고 싶은 곳에만 넣을때 사용 • 단점1 – 알파 성분에 ID을 넣는다면 256종 류의 밖에 넣을 수 없다. • 단점2 – 서서히 사라지는 선을 그리기 어 렵다.
14.
ID 외각선 추출 ID
= 1.0 ID = 0.0
15.
ID 외각선 추출
단점
16.
깊이 외각선 추출 •
깊이 값에 차이에 의해서 윤관선을 그린다. • 단점1 – 연속적으로 연결되어 있지 않은 부분에 윤관선을 그린다. • 단점2 – 물체가 접촉한 장소는 윤관선이 사라져버린다.
17.
깊이 외각선 추출
18.
깊이 외각선 추출
단점
19.
법선 외각선 추출 •
법선 벡터의원드 좌표계에서의 x, y, z성분 을 텍스쳐 RGB성분에 대응시켜서 외각선 그린다. • 단점 – 부동소수점 포맷이나 부호 점부 포 맷을 사용하면 깔끔할 수 있으나 부동소수 점 포맷을 사용할수 없는 시스템이 있으면 속도가 상당히 느려진다.
20.
법선 외각선 추출
21.
법선 외각선 추출
단점
22.
디렉션 외각선 추출 [시선
벡터와 법선 벡터를 이용] : 시선벡터와 법선 벡터가 90도에 가까우면 외각 정점(o) : 시선벡터와 법선 벡터가 90도에 가깝지 않으면 외곽 정점이 아니다 (X)
23.
색 성분 외각선
추출 PixelShader PS_NormalEdge = asm { tex t0 // 현재프레임(좌측상단) tex t1 // 현재프레임(우측하단) tex t2 // 현재프레임(좌측하단) tex t3 // 현재프레임(우측상단) // RGB 각각의휘도차 sub_x2 r0, t0, t1 // r0 = 2*(t0-t1) //RGB각각 한다. sub_x2 r1, t2, t3 // r1 = 2*(t2-t3) // RGB각각 한다. // 절대값의근사값을얻기위해서제곱 dp3_x4 r0, r0, r0 // r0 = (r0)^4 dp3_x4 r1, r1, r1 // r1 = (r1)^4 // (1 - 휘도차)로흰색바탕에검은엣지 add r0, 1-r0, -r1 // 1 - r0 - r1 };
24.
마치면서... • 각각의 게임에
맞게 사용하는 것이 중요한 것 같습니다. • 한가지 방법만 사용해도 되지만 단점을 보 안에 주는 방법과 같이 사용해도 될것 같 습니다.
25.
참고 자료 • DirectX9
셰이더 프로그래밍 • 전 주 희 – 카툰렌더링 발표 자료
Notas del editor
완전하게 자동화 한다는것은 대단한 작업이다.
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