3. Advertainment: é o uso do entretenimento
como forma de divulgação e criação de
marca.
Advergaming - É o uso dos jogos como
ferramenta de marketing.
4. Filme Náufrago
FedEx – negou
envolvimeno com o filme
Wilson, lançou campanha
dizendo que Wilson co-
estrelava o filme
5. Estratégias de Mkt Digital
Advertainment
Segundo pesquisa realizada por Beck and
Wade (2005) mostram que os jovens nascidos
e (mal)criados na frente de computadores e
games são mais espertos, possuem maior
capacidade de concentração, são
competitivos, mas sabem trabalhar em grupo.
Surpresos ??
Amyris Fernandes - FGV
6. Estratégias de Mkt Digital
Advertainment
É uma poderosa
ferramenta de
comunicação publicitária,
que conjuga o
“entretenimento” com
uma marca num
determinado formato,
quer seja para TV, rádio,
podcast, internet,
eventos ou espectáculos..
7. Estratégias de Mkt Digital
Advertainment
O objetivo principal é dar
às marcas a oportunidade
de promoverem a sua
identidade, os seus
produtos ou os seus
serviços, junto do seu
público-alvo de um modo
direcionado e impactante.
8. Há diversas estratégias, mas uma
das mais comuns de Branded
Entertainment é o product-
placement, onde um
determinado produto ou serviço
surge de tal modo integrado ao
formato, que a própria marca
passa a ser conteúdo…
9. Combinando o conteúdo dos
formatos com os objetivos das
marcas, o Branded
Entertainment cria e estimula
laços entre as empresas e os
consumidores, ativando a
comunicação através do
entretenimento.
12. Advergaming
É o uso dos jogos como
ferramenta de marketing.
Isso pode ser feito com a
replicação da propaganda do
mundo real no mundo virtual,
usando faixas, posteres, spots de
rádio, etc.
13. Histórico
MUD – Multi-User Dimension = em 1993
Depois veio o ActiveWorks em 3D – já rodava no
Windows – primeiros avatares - em 1997.
MMOGs – Massive -> mais conhecidos hoje -
jogos de RPG – qquer Lan house.
Second Life – (TAM, Unibanco, Mackenzie, etc)
ARG- Alternate Reality Games (quebra-cabeças)
14. ... um exemplo disso foi
feito pela companhia
Harmonix que fez uma
parceria com a Fender.
Nessa ação o jogo
“Guitar Hero” contava
com guitarras com
design da lendária
Fender Stratocaster,
objeto de desejo de
guitarristas em todo o
mundo.
15. Um dos pontos mais
interessantes é a
imersão e
interatividade, pois
quando a pessoa está
jogando ela fica
completamente
focada nessa
atividade, o que é
muito interessante
para as marcas!
16. A previsão é alcançar US$ 13 bilhões
de gastos com games em 2012.
Metade disso virá dos EUA.
Tem atraído cada vez mais
mulheres.
17. Indústrias que mais utilizam:
Bebidas alcoólicas
Alimentos
Automóveis
Entretenimento
Telecom
Esportes
Brinquedos
22. O foco é maior para
aqueles jogos que são
jogados por muitos
participantes, em tempo
real, pois potencializa o
alcance das iniciativas de
marketing.
23. Exemplos:
•Jogos de futebol, em que
o time é uniformizado
com as marcas, como
acontece no “mundo
real”.
Games de corrida, onde os
corredores preferem
obviamente carros de
determinadas marcas, ex.
Ferrari.
27. Hoje há diversas
agências criando áreas
específicas para a
criação de jogos, que
cada vez mais fazem
parte das campanhas
integradas de
marketing.
28. É cedo para analisar o impacto
dessas ações, mas o que se sabe,
via pesquisas, é que os jogadores
aprovam a idéia, pois isso torna o
jogo mais realista.