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Swiftアプリ制作
nakasen_20th
目指すところ
• Swift言語の特徴を知る
• Swift言語でiOSアプリを作る
前提
• 他言語でのプログラミング経験がある
• Xcode 6.3以降がインストールされた

Macintoshを持っている
• メモリは4GB以上
スケジュール
1. Swift言語概要
2. Xcode基礎
3. Swift基礎
4. UIKit基礎
5. シューティングゲームアプリ作成
1. Swift言語概要
• Apple社が開発、2014年6月発表
• OS X、iOSアプリ開発用言語
• Objective-C言語からの移行に配慮
• 他言語の長所を吸収、基本的に関数型
• 言語仕様がまだ流動的
(なぜSwift言語が誕生したのか?)
iOSのバージョン
• Swift言語はiOS7(& OS X 10.9)以降に対応
• 今回はiOS8以降のみを対象
‣ iOS8動作機種
• iPhone4S以降
• iPad 2以降、iPad mini全て
• iPod Touch 第5世代以降
フレームワーク
• https://developer.apple.com/legacy/library/
documentation/Cocoa/Conceptual/
CocoaFundamentals/CocoaFundamentals.pdf







• アプリケーションを作るというのは、

ソフトウェアスタックの一部に触れることに過ぎない

(自分で全部作るのは通常あり得ない)
2. Xcode基礎
• Apple社純正統合開発環境
• バージョンは最新(6.4)にしておく

(20150711現在)
• Swift言語の基礎を学ぶ時は「Playground」で
• iOSアプリ構築時は「Project」で
• 画面構成を覚える
Playground画面
• 「File」→「New」→「Playground」
• エディタエリア(初期画面)
• Assistant Editor画面を表示

「View」→「Assistant Editor」→

「Show Assistant Editor」
• ソースコード入力で自動実行
Playground画面
Project画面
• 「File」→「New」→「Project」
• 通常のiOSアプリは

「Single View Application」で
• 大きく分けて3つのエリア
✦ Navigators Area
✦ Debug Area
✦ Utilities Area
Project画面
• 主に左右に3分割で把握













Storyboard
• エディタエリアの初期状態を確認
• Document Outlineを表示
View Controllerがひとつ
その上にViewがひとつ
Object library
• UIパーツを確認
• ドラッグでView上に配置
Label
Button
View Controller
セグエで連結
• Buttonから次のView Controllerへ

Control + ドラッグ
• セグエの種類は「Show」
• 最初のView ControllerにNavigation
ControllerをEmbed In
• もう一度Document Outlineを確認
Navigation Controller
• View Controllerの遷移を記録して管理
• 画面上部のNavigation Barに戻るボタンを

自動生成
• Embed InしたView Controllerから記録開始
Attributes inspector
• Viewの属性を変えてみる
• Labelのテキストを変えてみる
• Buttonの種類を変えてみる
• Segueの種類を変えてみる
ビルド、実行
• ここで実行してみる(iOSシミュレータの起動)
• ハードウェアを選択
• 画面の向きを変えてみる
3. Swift基礎
a. 変数と定数、型
b. 式、演算
c. 構文
d. 関数
e. クラス
f. オプショナル型
g. その他の型
a. 変数と定数、型
• 変数と定数は値の入れもの
• 変数は値の変更あり、定数は値固定
• 可能であればなるべく定数で宣言
• 宣言時、型は省略可能(型推論が可能な場合)
a. 変数と定数、型
• 代表的な型
✦ Int(整数)
✦ Double、Float(実数)
✦ Bool(真偽)
✦ String(文字列)
変数、定数の宣言
b. 式、演算
• 式と演算は他の言語とほぼ同じ
✦ 各種演算子(代入、算術、比較、論理…)
✦ 演算順序
✦ 実例で習得
c. 構文
• if文
✦ 条件式の書き方に注意
• for文
• while文
• Switch文
if文、for文
switch文
列挙型とswitch文
d. 関数
• 数学の関数との違い
• 引数と戻り値
• 引数がない場合、1つある場合、

2つ以上ある場合
• 戻り値がない場合、ある場合
• 関数の型
関数の書き方
(1) func 関数名{}
(2) func 関数名(引数リスト){}
(3) func 関数名(引数リスト) -> 戻り値の型 {}
(4) func 関数名(引数リスト) -> 戻り値の型 {

処理(戻り値を求めるなど)

}
関数の書き方
• 引数リストの指定
✦ 引数がない場合

()
✦ 引数が1個の場合

(引数名: 型名)
✦ 引数が2個以上の場合

(引数名1: 型名, 引数名2: 型名・・・)
関数の書き方
関数の書き方
• 関数の実行(呼び出し)
✦ 関数名(引数名: 値・・・)











e. クラス
• クラスは変数と関数からなる設計図
• クラスでの変数はプロパティ、関数はメソッド
• 設計図をもとに作られた実体がインスタンス
• Swiftではクラス(とクロージャ)のみ参照型
• 継承とイニシャライザ
クラスの書き方
(1) class クラス名{}
(2) class クラス名: スーパークラス名{}
(3) class クラス名: スーパークラス名{

プロパティ宣言

メソッド宣言

}
クラスの書き方
クラスの書き方
• クラスの利用(インスタンス作成、実行)













f. オプショナル型
• nilの存在(値が何も入っていない状態)

(空白、""、0はnilではない)
• nilにアクセスすると実行時エラー
• nilをうまく使うプログラミングも可能

nilは必要
オプショナル型
• 変数宣言時に「?」をつけるとオプショナル型

(変数をラップ)
• オプショナル型から変数の中身を取り出すとき
は「!」(アンラップ)
• nilの存在を気づかせてくれるのがオプショナル型
オプショナル型
オプショナル型の書き方
• オプショナル型を「!」で宣言すると

アンラップ時「!」が不要(暗黙的アンラップ)



• オプショナル型変数のプロパティに

アクセスする時に「?」を付加

(オプショナルチェーン)
g. その他の型
• Array(配列)
• Dictionary(辞書、連想配列、ハッシュ)
• Any、AnyObject(様々な型を含められる)
• さまざまな数値型
• その他新たな型をどんどん作れる仕組みあり

(クラス、構造体、列挙型、プトロコル・・・)
Array
Dictionary
型の変換
• 数値計算での型合わせ(型変換)













型の変換
• スーパークラス、サブクラス間の型合わせ

(アップキャスト、ダウンキャスト)











4. UIKit基礎
• UI(ユーザインターフェース)の役割
情報の伝達
ユーザの誘導
総合的なユーザ体験
• UIで迷ったらAppleのドキュメントに立ち返る

「iOSヒューマンインターフェースガイドライン」

https://developer.apple.com/jp/devcenter/ios/library/
documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/
BasicsPart/BasicsPart.html#//apple_ref/doc/uid/
TP40006556-CH2-SW1
StoryboardでUI構築
• UI構築作業をStoryboardに任せる
• もう一度Object libraryでUIパーツを確認
• もう一度Attributes inspectorの項目を確認
ViewControllerグループ
• UIViewControllerクラス
• UINavigationControllerクラス
• UITableViewControllerクラス
• その他
Viewグループ
• UILabelクラス
• UIViewクラス
• UIImageViewクラス
• UITextViewクラス
• その他
Controlグループ
• UIButtonクラス
• UISegmentedControlクラス
• UITextFieldクラス
• その他
その他グループ
• UITableViewCellクラス
• UIGestureRecognizerクラス
• その他
UIKit重点項目
• UIViewControllerクラス
ライフサイクル
Navigation Controllerによる管理

遷移してきた画面(ViewController)を配列で記憶

pushで追加、popで取り出し(戻る)
• UITableViewControllerクラス
構成要素
代表的なメソッド
セルの生成方法
UIViewController
• 各メソッドの呼び出されるタイミング

http://d.hatena.ne.jp/glass-_-onion/20120405/
1333611664

など、良記事がたくさん
viewDidLoad
viewWillAppear:
viewWillDisappear:
prepareForSegue::
didReceiveMemoryWarning
UITableViewController
• 各メソッドの機能

http://blogios.stack3.net/archives/604

(UITableViewの解説)など、良記事あり
セクション数を返すメソッド
各セクションのセル数を返すメソッド
各セル表示の際に呼び出されるメソッド
各セルの高さを決定するメソッド
各セルのクリック時に呼び出されるメソッド

など
UIKitをSwiftで利用
• フレームワークのインポート
• クラスメソッドの利用
• クロージャの利用
フレームワークのインポート
• Single View ApplicationではUIKitをインポート







• さまざまなフレームワーク(Apple)

https://developer.apple.com/jp/
documentation/iOSTechOverview.pdf
クラスメソッド
• クラスメソッド・・・各インスタンスに共通の

クラスそのものの性質に関する処理
• class func メソッド名 ・・・
• フレームワーク利用の際に呼び出すことが多い
クラスメソッドの呼び出し
• インスタンスを生成せずに呼び出せる

(クラス名.メソッド名)











クロージャの利用
• クロージャ・・・関数を変数として扱う時の

関数定義部分
• Appleのクロージャ定義







Apple Inc. The Swift Programming
Language より抜粋
クロージャの利用
クロージャの利用
• フレームワーク使用の際のクロージャ利用では

簡単に考える



「メソッドの引数に直接処理を書く」

 { 引数名 in 処理 }
5. アプリ作成
• 簡単なシューティングゲームアプリを作成

https://github.com/nakasen/Codeal-Seminar-Swift
• 画面上をランダムに動くUFOをタッチする
• 1秒ごとにUFOが画面内を移動
• UFOをタッチするとUFOが爆発
• 宇宙空間、UFO、UFO爆発の画像は用意済み
• 爆発音も用意済み
アプリ作成手順1
• Single View Applicationで新規作成
• プロジェクトに画像とサウンドのファイルを追加
✦ Project Navigatorでフォルダを右クリック
✦ Add Files to ∼ で画像フォルダ、サウンド
フォルダを追加
アプリ作成手順2
• Storyboardで画面作成
✦ ViewControllerのFile inspectorで

Auto Layoutのチェックをはずし、iPhoneを選択する
✦ ViewControllerのAttributes inspectorで

Simulated MetricsのSizeを

iPhone 4.7-inchにする(iPhone6の画面サイズ)
✦ 画面全体にImageViewを配置
✦ ImageViewのAttributes inspectorで

imageを背景用宇宙空間画像に
アプリ作成手順2の図説
アプリ作成手順2の図説
アプリ作成手順3
✦ 画面上部にButtonを配置
✦ ButtonのAttributes inspector画面で

TypeをCustomに
✦ 同じくTitleの文字列「Button」を消去 
✦ State Config「Default」時のImageを

通常時のUFO画像、「Highlighted」時の
Imageをタッチした時のUFO爆発画像に
アプリ作成手順4
• Storyboardでソースコードとのひも付け
✦ Assistant EditorでButton画像に名前を設定

(UFOのIBOutlet名「target」)
✦ Assistant EditorでButtonにActionを設定

(UFOタッチ時のIBAction名「smash」)
アプリ作成手順4の図説
アプリ作成手順5
• ViewControllerクラスのプロパティを設定

(class ViewController行の直後に)





• UFOを画面内で動かすために画面サイズを取得

(viewDidLoad()メソッドの中で)



アプリ作成手順6
• タイマーから呼び出される空のメソッドを定義



• タイマー処理を設定

(viewDidLoad()メソッドの中で)









アプリ作成手順7
• タイマーから呼び出されるmove()メソッドで、

UFOをランダムに動かす処理を定義



• 移動を滑らかにするために、上記3行目を

UIViewクラスのクラスメソッドの第2引数の

クロージャに入れる





アプリ作成手順8
• 爆発音のサウンドファイル名をプロパティ名と

ひも付けする(viewDidLoad()メソッドの中で)



• UFOをタッチした時に呼び出されるIBActionで

爆発音を再生する



アプリのカスタマイズ
• 難易度を調整する
✦ 動きのスピード(タイマー呼び出しの調整)
✦ 動きの範囲(乱数発生の引数の調整)
• スコアを表示(Labelを用いて)
• ミスショットで減点(画面全体の透明ボタン)
付録:GitHub
• バージョン管理
• Gitコマンド基礎
• GitHubにアカウント作成
• GitHubでのバージョン管理
• GitHubでの分散バージョン管理
バージョン管理
• ソースプログラムのライフサイクル
• 終わりなき更新
• 過去に戻れるか
• 本体 + 差分 + 管理情報
Gitコマンド基礎
• まずはローカルから
じっくり取り組むならここ(宣伝)

http://engineer-intern.jp/archives/11957
• 3つの段階を理解
ワーキングツリー
インデックス
リポジトリ
ローカルでGitコマンド
• git config で初期設定
• git init でリポジトリ作成
取り消しは rm -r .git
• git status で状態確認
• ファイル作成(修正)でワーキングツリーへ(赤文字)
取り消しは

rm ファイル名(作成時)または

git chekout --ファイル名(修正時)
ローカルでGitコマンド
• git add でワーキングツリーからインデックスへ

(緑文字)
取り消しは

git rm -- cached ファイル名(作成時)または

git reset HEAD ファイル名(修正時)
• git commit でインデックスからリポジトリへ
取り消しは

git reset -- soft HEAD^(修正時のみ)
状態を見るGitコマンド
• git log でオブジェクトIDと日付を確認
• git diff で差分を確認
• gitk で経過を確認
GitHubにアカウント作成
• ソーシャルコーディング
• 無料のアカウントはソースが常にさらされる

(かえって勉強になる)
• 他の人のソースもじっくり見る
• git clone でリポジトリごとコピー
GitHubでのバージョン管理
• リモートリポジトリ作成(New repositoryボタン)
じっくり取り組むならここ(宣伝)

http://engineer-intern.jp/archives/12305
• 公開されることを覚悟して名前をつける
• 後々のことも考えて設定する
• git remote でリモートリポジトリの設定
• git push でリモートリポジトリにプッシュ
GitHubで分散バージョン管理
• もう一人になり切って分散開発の疑似体験
• 2人目が git clone でリポジトリコピー
• git add、git commit 後 git push
• 1人目が git pull で2人目の修正取り込み
• わざとコンフリクト発生
• git pull、修正、git push でコンフリクト解消
手っ取り早くGitHubにアップ(1)
• フォルダを作成し、そこでgit init
• プロジェクトごとそのフォルダにコピー
• git add .
• git commit -m First commit
• GitHubにアカウント作成
• git config --global user.name "あなたのユーザ名"
• git config --global user.email あなたのメールアドレス"
手っ取り早くGitHubにアップ(2)
• GitHubにログイン後、緑の「+ New repository」

ボタンを押す
• Repository name(リポジトリ名)をつけて緑の

「Create Repository」ボタンを押す

(Initialize this repository with a READMEの

 チェックは外すこと!)

(リポジトリ名はソースの中身をきちんと表すこと)
• git remote add origin https://github.com/あなたのID/あな
たのリポジトリ名.git(ここからは画面の指示に従えば良い)
• git push -u origin master

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