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121229 網路應用使用者經驗的前瞻與挑戰-vf
- 1. 網路應用使用者經驗的前瞻與挑戰
詹文男
資深產業顧問兼所長
產業情報研究所(MIC)
財團法人資訊工業策進會
victor@micmail.iii.org.tw 2012.12.29
mic.iii.org.tw
- 4. 使用者經驗與設計
使用者經驗設計
使用者瞭解、參與、使用和 User experience Design
體驗產品及服務的過程 運用使用者經驗概念為核心的設計流程
使用者經驗
User experience
資料來源:各網站,MIC整理,2012年12月
3
- 5. 使用者經驗的掌握方法
需求探索 使用測試 服務驗證
需求探索
脈絡觀察:探測族群的真實使用情境
焦點團體:掌握特定族群的聚集互動
人物誌:建構角色,讓族群活起來
使用測試
使用性測試 :觀察使用者操作過程,優化介面
啟發式評量:透過具有經驗的專家進行檢視
服務驗證
場域實證:結合實驗室與生活場域,實證服務
商業模式試行:創新思維、營運模式分析並試行
資料來源:MIC,2012年12月
4
- 8. 遊戲內容,新平台展現互動體驗
情境一:卡關時,可將暫停遊戲時的擷
Nintendo Miiverse 圖畫面上傳,並向其他玩家留言並交流
情境二:透過 Wii U 視訊鏡頭,與其他
創造社群互動體驗: 玩家進行影音分享互動
「Mii WaraWara」
讓大家可以吱吱喳喳討論 使用者可在Wii U主機、3DS掌上型遊
戲機、平板電腦以及智慧型手機共享
社群系統(跨平台網頁服務)
行動 連結 社交
韓國遊戲廠WeMade宣布與網際網路
服務公司NHN簽訂合作,並在TGS
2012展中公布6 款行動遊戲內容
WeMade發表六款行動遊戲:
《愛爾蘭海盜》、《Every Farm 2》、
《咖啡滿屋》、《Pet Island》、
《Hero Squar》、《Ark sphere》
《咖啡滿屋》
族群興趣:經營咖啡理念
註1:LINE目前擁有7,000萬用戶
註2:WeMade於2012第二季開始收購多家手機遊戲廠商
資料來源:各網站,MIC整理,2012年12月
7
- 9. 影音內容, 新平台展現多元廣告應用
線上影音開始前撥放廣告、與線上影音結合的
串流影音(Streaming)
互動廣告…
Banner影音廣告 點選banner,展開並播放影音廣告
行動影音廣告 結合技術應用,如觸控、LBS 、擴增實境、QR Code…
互動 主動 轉貼
微電影
內容
… 被動 分享
接受 點閱
BBC iPlayer
幫主持人做鬼臉的行動互動廣告
英國電視台BBC推廣在iPad上的專
屬節目BBC iPlayer,以BBC名主
持人拍攝影音廣告,結合使用者
觸控的互動創意(超過20種應用)
資料來源:各網站,MIC整理,2012年10月
8
- 10. 學習內容,新平台展現遊戲因子
將遊戲因子運用在遊戲以外的領域,以增強效果、改變行為
Sony Wonderbook 系列 Grockit 社群學習平台
兒童電子書
持續開發科學與歷史故事
教學內容
線上測驗
結果分析
讓每次的學習都像玩遊戲,答對
題目,就可以獲得經驗點數(XP)
《Wonderbook:Book of Spells》 競爭意識
奇幻之書:魔咒之書 朋友互動 尋找屬於你的
Sony擴增實境體感遊戲 過關卡 遊戲因子,
以PS move控制器做為魔杖 驚喜感 創造新模式
由《哈利波特》作者J.K.羅琳撰寫 ….
資料來源:各網站,MIC整理,2012年10月
9
- 11. 出版內容,新平台展現專屬創作實力
LULU:出版編輯平台 Amazon:出版發行服務
•提供個人設計、出版、與列印, 包含書、 • KDP,出版編輯工具,供出版商、作家使用
小冊子、報告、日曆和海報等,亦可出版 • 便捷之出版方式吸引小型出版商、個人作家
數位內容,如電子書、音樂等
•消費者可於其他平台或LULU購買出版品 帶動個人作家興起
出版項目
書籍 攝影集 部落客 網路作家
年曆 電子書
CDs&DVD 食譜 ScrollMotion:專屬行動出版
• 專屬智慧型手機出版及消費書籍之方式
詩集 年刊 • 將內容融入聲音、視訊,並加入互動性
與各地國際出版商合作,業者透過共同平台服務讀者
婚禮書 藝術作品
書籍 雜誌 漫畫
圖文書 教科書 …
資料來源:各網站,MIC整理,2012年10月
10
- 12. 社群內容,擴增娛樂體驗、提升資訊效用
擴增娛樂體驗
遊戲 影音 閱讀 購物 「Facebook Gifts」
社群社交+其他娛樂活動
社群社交服務,加入遊戲增加社交趣味性,陸續與影
音、閱讀業者合作發展創新,並結合電子商務應用
讓用戶直接能透過線上選購實體禮物並
寄出給友人,如果禮物不滿意,收禮人
提升資訊效用 也可以更換
蒐集使用者資訊,分析並運用
置入廣告增加營收
使用者資訊 分析 成為企業行銷管道重要資訊
資料來源:MIC,2012年10月
11
- 15. 行動裝置連結了消費者與產品
更
便
利
、
更
便
宜
、
更
即
時
客製與個人化、掌握零碎時間 專屬產品推薦、提供產品訊息 、
發洩衝動需求、瞭解產品訊息 有助廣告促銷、排解冷門時間 更
省
行動裝置是用來搜尋資訊的好工具,是連結的平台 時
目前還不太適合當作為直接購買的下單交易平台
是面對面進行互動分享的平台
資料來源:MIC,2012年10月
14
- 17. 把消費者從電腦前帶到店裡面
Online to Offline
提供寬頻上網環境
提供手機給員工
提供手機給消費者
在店導購
提供產品與比價資訊
提供採購建議
贈送優惠券
資料來源:MIC,2012年10月
16
- 18. 把消費者從實體店帶到網路店
Offline to Online
開設
網路商店 提供
開設
(行動版) 網購平台
網路商店 APP
(PC版) (QR Code)
1.讓消費者不用不想不需出門
2.把已經出門的消費者再拉回到網路上
資料來源:MIC,2012年10月
17
- 19. Cross-Channel Shopping
消費者拿手機在店面做什麼事情?
1.上店家的網站 2.上對手店家的網站 3.上比價網站
資料來源:Foresee,MIC整理,2012年1月
實體店面業者,需知道消費者拿手機在你的店裡面做什麼
如果你網店的價格跟實體店價格有落差…
如果你的實體店價格跟其他網店也有落差…
18
- 20. 提供行動網購目標族群所需的價值
男 女
具網購經驗 少 多
以女性為主 年網購金額 差不多 差不多
要客戶的網
店(51%) 年網購次數 少 多
瀏覽購物網
短 長
站時間
以男性為主 購物原則 理性 衝動
要客戶的網
行動裝置查
店(19%) 高 低
詢資訊可能
現網店多鎖定女性,販售服飾配件、美容保養
女性常瀏覽時才發現需求,屬衝動性消費
女性瀏覽網站時間長,喜歡慢無目的純瀏覽
但手機不是一個很好的瀏覽平台(是好的分享平台)
男性屬於需求購買,偏好理性方式瞭解產品
手機是一個可以隨時查詢資訊的好平台
19
- 22. 提供創新廣告服務的Kiip
服務概念
•利用實體商品的犒賞方式取代傳統內嵌廣告
•透過分享,擴大消費者對客戶品牌接觸機會
近期獲得B輪投資1,400萬美元 •消費者無法預期獎勵出現的時間點,添增遊戲性
行
動
隱藏任務達成 忽略獎勵訊息繼續遊玩
遊
戲 獲得技術高分
消 填寫E-mail接受獎勵
費 突破關卡
者
分享獎勵訊息給朋友
鎖定品牌廠商的廣告服務,
消費者點擊品牌廠商的優惠
訊息後Kiip向品牌廠商收費
兌換實體商品
資料來源:Kiip,MIC整理,2012年10月
21
- 23. Kiip的獲利模式
一般獎勵機制
根據遊戲內容,選
遊戲開發商 Swarm平台服務 擇不同的獎品類型
(GameSalad)
提供廣告服務
遊戲內 廣告獎
容提供 勵功能 品牌廠商 消費者
索取實
質獎勵
視獎勵金額大小,Kiip每次抽取0.25-3美元(玩家登記接受獎品)
提供遊戲下載
Kiip主要獲利來自品牌廠商
當消費者接受遊戲所發送的實質獎勵,表示品牌能有效傳遞
Kiip便會向品牌廠商抽取0.25-3美元的金額
資料來源:Kiip,MIC整理,2012年10月
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- 24. Kiip使用者經驗創新模式分析
目標族群 脈絡觀察
手機遊戲玩家 玩遊戲時不喜歡受到
傳統內嵌廣告干擾
科技應用 服務設計
以實質獎勵的遊戲
遊戲獎勵機制設計 式品牌廣告吸引
目標族群
成功關鍵:
•掌握手機遊戲玩家的需求缺口與利益
•遊戲開方商與品牌企業之雙方價值提供
•確認品牌訊息有效傳遞後才向品牌廠商抽取金額
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