1. “NE BÁNTSD A BELSŐFÜLET”
És egyéb hasznos tanácsok a VR és MR világába érkezőknek
Deme Tamás, 2016, MobilWeekend
2. Rólam
A 360world-től jövök, ahol lassan fél éve napi szinten MR és VR
technológiákkal dolgozunk, főleg R&D projekteken.
Windows development MVP vagyok, tehát UWP területen szoktam
szakérteni – a HoloLensen pont ilyen appok futnak :)
3. A jelenleg minket körülvevő világ 2D-s,
de ez már nem sokáig lesz így.
"the future is not pretty pixels behind a glass"
A fejlődés két irányba mutat…
AI, NLP, Bots VR/AR/MR
4. Az AR/VR/MR ma még vadnyugatot idéző világ
(mint az App Store 2008 környékén)
Ez az előadás egy indulócsomag:
Sok témát érintek, de nem részletesen
5. I. KAPCSOLAT A VILÁG ÉS A
FELHASZNÁLÓ KÖZÖTT
Miről van itt szó?
a felhasználót és a körülötte lévő világot minél jobban átemelni
a virtuális párjába
a jelenleg nem jól átvihető részek helyett alternatívákat adni
6. Dolgok amikkel jól állunk
- VR-ban több mindent kell szimulálni
- AR/MR-ben több minden adott, de
jobban feltűnik ha valami nem stimmel
7. - a felhasználók elvárják, hogy a körülöttük látható világ a
valóságnak megfelelően működjön
- a hibák sokkal feltűnőbbek
- ha valamit nem tudunk jól szimulálni, akkor inkább ne is
erőltessük
Jó példa: nVidia VR Funhouse
… Fizika
9. … Bevitel > Kezek
VR
Kontrollerek:
- Vive
- Oculus Touch
Kéz leképzése:
- LEAP Motion
- Pl. Dexmo kesztyűk
AR/MR
Többnyire cask kezek és
gesztusfelismerés
10. … Bevitel > Tekintet
- tipikusan ma még a szemek forgásáról nincs információnk
- a fej állására kell hagyatkozni
- AR/MR-ben jelentősebb, mert
megbízhatóbb mint a kézfelismerés
- az ember mozog
11. … Bevitel > Beszéd
- VR-ban keveset láttam, pedig nagyon kényelmes
- AR/MR-nél fontos, a legkényelmesebb beviteli forma
- A magyar beszéd megértése még mindig sci-fi :(
12. … Bevitel > UI
- nagyon fontos a jó feedback, sokat ad az immerzív érzéshez
- ez lehet kirajzolt, hang, vagy haptic (kontroller rezgés)
13. … Hang
- nagyon sokat ad az élményhez
- kísérletezés + pepecselés
- figyelemfelkeltés
14. Dolgok amiket még nehezen viszünk át
- a kevesebb több!
- lehető legtöbb felhasználóra kell célozni
15. … Testrészek
- nincs szenzor a karokon, lábakon
- ha megpróbálkozunk vele, és nem ott van az adott testrész a
valóságban az sokakban gyorsan rosszullétet okoz
16. … Mozgás
- Nagyon limitáltak az eszközök
- Még a Vive is csak átlagosan 4m2
- Laikus megoldás: kontroller… ez nem megoldás - az emberek
nagy része azonnal rosszul lesz!
- "ne bántsd a belsőfület!“
- AR/MR megint más
17. … Mozgás II.
- ok, de akkor mi a megoldás?
- a legnépszerűbb és legbiztonságosabb: teleport, és annak
variálása
- sok más megoldás van még:
• autó
• segway
• lófej a seprűnyélen :)
18. … Mozgás III.
- Legyen egy biztos alap
- pl.: rendes mozgás skálázása, óvatos
csalás az irányokkal
- dőlés, kézirány vezérelt kontrolleres
mozgás (pl. Onward), esetleg blur
közben
- attól még, hogy egy megoldás
valahol működik, nem biztos, hogy
máshol is fog!
19. Az emberek a berögzült megszokásokat
oda-vissza hozzák a "világok" között
- Lehet nincs ott valami…
- Vagy ott van, de nem hisszük el…
- Netalántán azt hisszük nincs ott, de aztán mégis ott van…
20. II. HOGYAN, MIT ÉS HOVÁ
RAJZOLJUNK?
Miről van itt szó?
az elsődleges szempontok egy jó VR/AR/MR élménynél
21. Ökölszabály
- folyamatos élmény > grafika
- hiába néz ki szépen amit csináltunk, ha a felhasználó nem bírja
pár percnél tovább nézni...
22. Értékek a gyakorlatban
- FPS?
- "Humans can't see beyond 24 FPS": ezt gyorsan felejtsük el
- Oculus/Vive: 90 FPS
- HoloLens: 60 FPS
- supersampling
23. A látótér is más
- FOV ?
- VR (Vive, Oculus)
- MR (HoloLens)
- “safe margin”
24. A hosszabb használat kényelmessé tétele
- a felhasználótól minimum fél méter távolságra rajzoljunk
- persze UI-t kartávolságon belülre, ha fizikailag "meg kell nyomni
- senki sem szeret sokáig felfelé nézni
- kezekre csatolt UI, pl.: Tilt Brush
- óvakodjunk a vakítóan világos elemektől
25. III. MINDENKI SZÁMÁRA
ELÉRHETŐ VILÁGOT ALKOTNI
Kiknek?
a virtuális világokat már ismerőknek
és az újonnan érkezőknek egyaránt
26. Multiplayer élmények
Még a “legegyszerűbb” dolgok is nagyon királyak, ha már több
ember csinálja
- intim szféra VR-ban
- sokkal emberközelibb élmények
27. Akadálymentesítés
- mobilon az OS sokat segít a feladatban
- weben kicsit több a teendő
- itt még nincs kialakult eszközkészlet
- szemfelnyitó anyag:
design.microsoft.com/inclusive
28. Fóbiák
- az emberek sokkal érzékenyebbek ilyen
eszközöket használva
- magasság, zárt terek, nagy nyílt terek,
nem várt hangok/képek...
- természetesen minden nem kerülhető
el