2. SEISMONAUT
Seismonaut er et strategisk innovations- og
konceptudviklingshus.
Vi hjælper virksomheder og organisationer med at
navigere i den digitale udvikling og gøre strategisk
brug af nye og sociale medier.
Vores metoder er brugercentrerede og
involverende.
Vores værktøjer er interaktive teknologier, sociale
medier og oplevelsesdesign.
www.seismonaut.com
16. DE DIGITALE INDFØDTE
1. En generation, der multitasker, bruger nettet, ser
tv, spiller spil 25% af deres samlede fritid.
2. 64% skaber indhold de deler med andre.
(Pew Internet Report 2007)
3. 80% af alle danske børn har en profil på Arto.dk
(Arto 2009)
4. 31% bruger mere end 2 timer om dagen på at
pleje deres sociale netværk online.
(Medierådet, 2008)
5. 43 procent siger, at de ”føler lige så meget” for
deres virtuelle fællesskab, som de føler for deres
fysiske fællesskaber.
(Digital Futures Project 2007)
18. DE DIGITALE INDFØDTE
1. Den gennemsnitlige computerspiller er 35 år
gammel
2. 50% af sms stemmerne ved finalen i Xfactor kom
fra personer over 35 år
3. I 2008 var 26% af alle spillere over 50 år gammel
(Entertainment Software Association, 2008)
4. Ni ud af ti danskere over 70 år har en
mobiltelefon, som de bruger aktivt
(Gallup, juni 2008)
5. 25% af danskere mellem 40-74 år læser blogs og
33% bruger instant messaging
(Danmarks statistik, 2008)
21. BRUGERNE ER
1. Aktive deltagere - ikke passive iagttagere
2. Ønsker værktøj frem for færdigvarer
3. Kreerende - ikke kun konsumerende
4. Sociale og fællesskabsorienterede
5. Kompetencenivauet øges konstant…
6. … og det gør forventningerne også
36. VISUALISERING
“There's one simple reason why visualization is
becoming so important, and that's our desire to
understand what's happening in the world at a time
when it's becoming harder and harder to do so.”
International Herald Tribune
51. MOBILE MEDIA
1. Det tog 20 år at sælge den første milliard
mobiltelefoner. Det tog 4 år at sælge den
næste. Og det tog 2 år at sælge den 3.
2. I 2001 havde 13% af verdens befolkning en
mobiltelefon. I 2011 forventes dette tal at være
steget til 70%
3. 55% bruger deres mobil som fotokamera
25% bruger den som vieokamera
4. 70% har downloadet ringetoner til
mobiltelefonen. I 2005 toppede en ringetone
for første gang den engelske hitliste.
52. MOBILE MEDIA
1. Det tog 20 år at sælge den første milliard
mobiltelefoner. Det tog 4 år at sælge den
næste. Og det tog 2 år at sælge den 3.
2. I 2001 havde 13% af verdens befolkning en
mobiltelefon. I 2011 forventes dette tal at være
steget til 70%
3. 55% bruger deres mobil som fotokamera
25% bruger den som vieokamera
4. 70% har downloadet ringetoner til
mobiltelefonen. I 2005 toppede en ringetone
for første gang den engelske hitliste.
54. ANBEFALINGER
1. Bliv (endnu) bedre til at lytte til brugernes
behov
2. Udnyt, at nettet går fra information til
interaktion
3. De nye medier handler om åbenhed,
deltagelse, dialog og deling
4. Deltag i samtalerne online
5. Vær tilstede i så mange online-sammenhænge
som muligt
55. OPSAMLING OG ANBEFALINGER
6. Skab 1:1 relationer med fdf’erne for at
opbygge tillid og word-of-mouth effekt
7. Vær tværmediel og skab synergi mellem
indholdet
8. Kuratér indhold - både redaktionelt og
brugerdrevet
9. Vær personlig og vedkommende i
kommunikationen
10.Eksperimentér konstant - leg med
mulighederne
56.
57. TAK!
ANDERS MOGENSEN
PARTNER, SEISMONAUT.COM - ANDERS@SEISMONAUT.COM