SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 35
‫חדשנות‬ ‫על‬,‫משחקים‬,
‫שביניהם‬ ‫ומה‬ ‫משמעותית‬ ‫למידה‬
‫למידה‬
‫משמעותית‬
‫משחקים‬
‫ומשחקיות‬
‫חדשנות‬
‫פדגוגית‬
‫מה‬
‫שביניהם‬
‫לוי‬ ‫לירון‬
‫מוצר‬ ‫מנהלת‬FLUX
‫אישית‬ ‫מאמנת‬
‫עוז‬ ‫שחר‬
‫למידה‬ ‫חוויות‬ ‫מעצב‬FLUX
‫משתמש‬ ‫וחווית‬ ‫משחקים‬ ‫מעצב‬,‫אינטל‬
‫הרבה‬ ‫מעט‬
‫כלי‬ ‫היא‬ ‫הטכנולוגיה‬
Taken from: elta.wordpress.com
‫ללמידה‬ ‫מובילה‬ ‫חוויה‬
Taken from: advisoranalyst.com
‫הלומד‬,‫והתוכן‬ ‫המורה‬
‫הדרכתית‬ ‫מעטפת‬
‫הדרכה‬ ‫סביבת‬
‫הלומד‬
‫למידה‬ ‫מתווך‬
‫התוכן‬/‫המסר‬
Flux, 2011
‫ילדות‬ ‫משחקי‬
Taken from: calcalist.co.il
"‫ללמידה‬ ‫הגן‬ ‫של‬ ‫הגישה‬ ‫את‬ ‫לוקחים‬ ‫אנחנו‬-‫שם‬
‫יוצרים‬ ‫ילדים‬,‫הזמן‬ ‫כל‬ ‫ומתנסים‬ ‫מעצבים‬"...
Mitch Resnik,
MIT Professor of
Learning
"‫רוני‬,‫האוכל‬
‫מתקרר‬... !?"
•‫לשחקן‬ ‫מלא‬ ‫חופש‬
•‫שליטה‬ ‫תחושת‬ ‫הענקת‬
•‫במשתמש‬ ‫שליטה‬
•‫ומדויק‬ ‫מיידי‬ ‫משוב‬
The Flow as a design factor
‫קושי‬
‫זמן‬
‫קושי‬
‫זמן‬
‫משמעותי‬ ‫אתגר‬
The Flow as a design factor
‫בנוי‬ ‫כיצד‬‫משחק‬‫טוב‬?
‫עקרון‬
‫ה‬"‫מושיע‬"
‫חוקים‬
‫תחושת‬
‫חופש‬
‫בחירה‬
‫משוב‬
‫מיידי‬
‫מטרות‬:
‫וביניים‬ ‫על‬
‫תוכן‬ ‫איזון‬
‫ועומס‬
‫איזון‬
‫אתגר‬
‫ויכולת‬
‫טיפוח‬
‫תחושת‬
‫מסוגלות‬
‫רפלקציה‬
‫ומשוב‬
‫שיעור‬
"‫משחקי‬‫עקרונות‬ ‫לתוכם‬ ‫בונים‬ ‫טובים‬ ‫מחשב‬
‫למידה‬‫טובה‬"...
James Paul Gee,
Professor of Literacy
"‫היקרים‬ ‫תלמידי‬,‫כל‬ ‫את‬ ‫לנו‬ ‫ואין‬ ‫מסובך‬ ‫העולם‬
‫התשובות‬.‫תצטרכו‬ ‫אתם‬‫למצא‬‫הפתרונות‬ ‫את‬
‫בעצמכם‬"...
John Hunter,
Teacher
"‫עובדת‬ ‫הפיזיקה‬.‫היה‬ ‫ועדיין‬‫קשה‬ ‫לי‬‫להרדם‬
‫בלילה‬ ‫אתמול‬"...
Walter Lewin,
MIT Professor of
Physics
"‫משהו‬ ‫לומד‬ ‫שמישהו‬ ‫אחרי‬ ‫מיד‬ ‫קסום‬ ‫חלון‬ ‫יש‬
‫חדש‬.‫את‬ ‫ללמד‬ ‫לו‬ ‫לתת‬ ‫ביותר‬ ‫הטוב‬ ‫הזמן‬ ‫זה‬
‫זה‬"...
Neil Gershenfeld,
MIT Professor
‫כח‬‫התשוקה‬.‫כמכוון‬ ‫המורה‬
‫התנהגותי‬ ‫לשינוי‬ ‫לגרום‬ ‫יכול‬ ‫כיף‬
‫עניין‬ ‫תחומי‬
‫הלומד‬ ‫אצל‬ ‫הלמידה‬ ‫מעגל‬
‫תשוקה‬
•‫ללמידה‬
•‫לתוכן‬
•‫לחווי‬‫ה‬
‫כשלון‬
‫סקרנות‬
‫חקר‬
‫והתנסות‬
‫חוויה‬
‫משמעותית‬
‫למידה‬
•‫תובנה‬
‫סיפוק‬
‫והעצמה‬
‫שאפשר‬ ‫למשחקים‬ ‫דוגמאות‬
‫עכשיו‬ ‫כבר‬ ‫לנצל‬
SimCity , 1989
SimCity 2000 Walkthrough
Makey Makey
‫אור‬,‫המשיכה‬ ‫וכוח‬ ‫מוזיקה‬
PLAY
Symphony
‫בעצמך‬ ‫לבנות‬ ‫צריך‬ ‫יצירתיות‬
PLAY
CrayonPhysics
‫בפיזיקה‬ ‫ניסויים‬
WorldofGoo
PLAY
‫לפרויקטים‬ ‫דוגמאות‬
‫ב‬ ‫שיצרנו‬FLUX
‫ללימוד‬ ‫ככלי‬ ‫מחשב‬ ‫משחק‬‫תנ‬"‫כ‬
‫כפתורי‬ ‫יעל‬,‫אורי‬‫גרונדשטיין‬,‫עוז‬ ‫שחר‬(2008)
‫הקודש‬ ‫בארץ‬ ‫לחיות‬
www.flux-experiences.com/people/shacharoz
‫ובהצלחה‬ ‫תודה‬.
‫לוי‬ ‫לירון‬
‫מוצר‬ ‫מנהלת‬FLUX
‫אישית‬ ‫מאמנת‬
‫עוז‬ ‫שחר‬
‫למידה‬ ‫חוויות‬ ‫מעצב‬FLUX
‫משתמש‬ ‫וחווית‬ ‫משחקים‬ ‫מעצב‬,‫אינטל‬
‫מקורות‬
• Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New
York: Palgrave/Macmillan
• Malone, T. W .& , Lepper ,M. R. (1987). Making learning fun: taxonomy of intrinsic
motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr Eds. Aptitude, learning and instruction.
Volume 3: Conative and affective process analysis, pp .223-253. Hillsdale, NJ: Lawrence
Erlbaum
• Prensky M. (2000). From digital game-based learning. McGraw-Hill
• Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the
Classroom?. Innovate 1 (6) [link]
• Summit on educational games (2006). Harnessing the power of video games for learning.
Federation of American Scientists. 2005 [link]
• Squire, K. & Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight (3)1, 5-
33 [link]
FLUX
Fun, Learning, User eXperiences
•‫לוי‬ ‫לירון‬:‫אישי‬ ‫אימון‬,‫ניהול‬,‫חינוך‬
•‫עוז‬ ‫שחר‬:‫חוויה‬ ‫עיצוב‬,‫משחקים‬,‫חינוך‬
‫אני‬ ‫מי‬?
•‫חינוך‬ ‫איש‬:‫לשאול‬ ‫מפסיק‬ ‫שאינו‬,‫פורמלית‬ ‫בלתי‬ ‫הדרכה‬,
‫הוראה‬,‫פרטי‬ ‫מורה‬,‫מוחות‬ ‫וסיעור‬ ‫למידה‬ ‫קבוצות‬
•‫בוגר‬‫למידה‬ ‫טכנולוגיות‬ ‫תואר‬
•Intel:‫משתמש‬ ‫חוויות‬ ‫ומעצב‬ ‫מחשב‬ ‫משחקי‬ ‫מפתח‬
•‫ב‬ ‫שותף‬ ‫ובעלים‬ ‫מייסד‬-FLUX
Fun Learning User eXperiences-‫למידה‬ ‫חוויות‬ ‫מעצבים‬

Más contenido relacionado

Similar a The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games (7)

שילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלי
שילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלישילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלי
שילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלי
 
שילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלי
שילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלישילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלי
שילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלי
 
שילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלי
שילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלישילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלי
שילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלי
 
Rethinking about gamification
Rethinking about gamificationRethinking about gamification
Rethinking about gamification
 
משחק מחשב לילדים
משחק מחשב לילדיםמשחק מחשב לילדים
משחק מחשב לילדים
 
משחק מחשב לילדים
משחק מחשב לילדיםמשחק מחשב לילדים
משחק מחשב לילדים
 
Plus.Ped
Plus.PedPlus.Ped
Plus.Ped
 

Más de Shachar Oz

מצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקה
מצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקהמצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקה
מצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקה
Shachar Oz
 

Más de Shachar Oz (16)

The people of Israel & the Hebrew language
The people of Israel & the Hebrew languageThe people of Israel & the Hebrew language
The people of Israel & the Hebrew language
 
Video Games Myth Busting
Video Games Myth BustingVideo Games Myth Busting
Video Games Myth Busting
 
World War II Story
World War II StoryWorld War II Story
World War II Story
 
Entrepreneurship Crash Course Summary
Entrepreneurship Crash Course SummaryEntrepreneurship Crash Course Summary
Entrepreneurship Crash Course Summary
 
The day after the course
The day after the courseThe day after the course
The day after the course
 
How do you know when you have a great idea?
How do you know when you have a great idea?How do you know when you have a great idea?
How do you know when you have a great idea?
 
פתרונות הדרכתיים מבוססי משחקים
פתרונות הדרכתיים מבוססי משחקיםפתרונות הדרכתיים מבוססי משחקים
פתרונות הדרכתיים מבוססי משחקים
 
ToyZ: Augmented Reality Open World Game
ToyZ: Augmented Reality Open World Game ToyZ: Augmented Reality Open World Game
ToyZ: Augmented Reality Open World Game
 
Can Technology Bridge the Generations Gap between Elderly and Youth?
Can Technology Bridge the Generations Gap between Elderly and Youth?Can Technology Bridge the Generations Gap between Elderly and Youth?
Can Technology Bridge the Generations Gap between Elderly and Youth?
 
Predict player personality by genre and game behavior
Predict player personality by genre and game behaviorPredict player personality by genre and game behavior
Predict player personality by genre and game behavior
 
Gestures Within Reach
Gestures Within ReachGestures Within Reach
Gestures Within Reach
 
How Augmented Reality Will Change Our Lives?
How Augmented Reality Will Change Our Lives?How Augmented Reality Will Change Our Lives?
How Augmented Reality Will Change Our Lives?
 
מצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקה
מצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקהמצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקה
מצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקה
 
Squire, Jenkins. Harnessing the power of games into education
Squire, Jenkins. Harnessing the power of games into educationSquire, Jenkins. Harnessing the power of games into education
Squire, Jenkins. Harnessing the power of games into education
 
הצייד באמנות - עבר והווה
הצייד באמנות - עבר והווההצייד באמנות - עבר והווה
הצייד באמנות - עבר והווה
 
Voip : voice over ip בעברית
Voip : voice over ip בעבריתVoip : voice over ip בעברית
Voip : voice over ip בעברית
 

The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games

Notas del editor

  1. אני רוצה לדבר היום על הקשר שבין שלושת התחומים הללו: פדגוגיה חדשנית, משחקיות ולמידה משמעותית. איך מחברים את הכל לכדי פרקטיקה. האם אפשר בכלל?
  2. [פעילות של לעמוד על פס בין הרבה למעט] או שאלות פשוטות האם לדעתכם ספר הוא חינוכי? האם לדעתכם סרט הוא חינוכי? האם לדעתכם האינטרנט הוא חינוכי? האם לדעתכם משחק הוא חינוכי?
  3. מה אתם חושבים שאני רוצה לומר? הטכנולוגיה היא כלי. כל מדיה היא כלי. המורה הוא החלק החשוב ביותר בתהליך הלמידה כי הוא זה שייצור את חווית הלמידה ויגרום להעברת המסר. זה לא משנה אם תשחקו משחק, תספרו סיפור, תקרינו סרט, תשתמשו באינטרנט או בלוח החכם. אתם אפילו יכולים לעשות הרצאה פרונטלית.
  4. אבל הדבר החשוב הוא ליצור חוויה... כי כשלומד חווה את הלמידה הוא מקבל מסר.
  5. ללמידה, כמו לתקשורת, יש שלושה חלקים: הלומד, המלמד, והחומר (התוכן). הלומד: מי הוא, מה מעניין אותו, מה הוא כבר יודע .... המלמד: חייב להיות מקצוען, חייב להכיר דרכים שונות להעביר ולהסביר את החומר, יצירתי, ליצור מטאפורות החומר (התוכן): איך הוא מחולק, מובנה, על מה הוא מבוסס, למה הוא רלוונטי לחיים, איפה נפגשים בו יש עוד דבר אחד רלוונטי לתהליך הלמידה. הכלי ההדרכתי. המדיום. בין אם זה הרצאה פרונטלית או לא, אתה כמורה משתמש במדיום מסויים להעברת המסר שלך ולכן גם החלק הזה חשוב מאד. אורך: אם בספר הלימוד יש פרק של 150 דפים על אופטיקה, אי אפשר לתת לתלמידי תיכון לקרא את הפרק בזמן השיעור. זה יצרוך את כל הזמן של השנה כולה... אפשר לתת להם לקרא בבית, או למצא את הדפים החשובים בפרק ולעבור על השאר בכתה יחד. בכל מקרה, המדיום עצמו משפיע על הפעילות שאתה עושה בפועל בכתה עם התלמידים.   בגלל שלמדיום עצמו יש השפעה גדולה על אופי השיעור/ הפעילות, בחוויות ובפתרונות שאנחנו מעצבים, אנחנו דואגים: לבנות מערך פעילות מתאים וטוב למעצב המדיום/ הכלי/ הפתרון יש השפעה גדולה על הפעילות, אבל לא מכרעת כמו שיש למורה. הוא יכול לסייע ביצירת פלטפורמת למידה טובה, אבל לא הוא זה שיעביר את המסר בפועל.
  6. הנקודה השנייה שהייתי רוצה לדבר עליה היא שמילדות שיחקתי במשחקים. למרבה הפלא, לא רק אני שיחקתי בילדותי. גם אתם...    [פעילות] איזה משחקים אתם זוכרים מהילדות שלכם? למה? טאקי, רמיקוב, שוטרים וגנבים, גומי, גיללושה, גוגואים, כדורגל משפחתיות, כיף, חבר'ה, תחרות אומרים שאי אפשר לשקר כשכיף לך. כשאדם מחייך, הוא נהנה. תראו כמה אתם מחייכים כשאתם מדברים על המשחקים ששיחקתם פעם... מה למדתם מהמשחק שלכם? מתי הפסקתם לשחק? למה? בגן/ בבית ספר/ בתיכון/ לא הפסקתי
  7. כיף זה לא מילה גסה. לפחות לא עד שמגיעים לכתה א' שם צריך "להתחיל ללמוד". אבל ילדים בגן לומדים המון בעזרת משחקים. בגן זה מותר. למה בבית ספר כבר לא? כי לומדים? פרופסור מישל רזניק מMIT מוביל גישה שרוצה לשאוב השראה מתהליכי הלמידה בגן ולהשליך אותם על החיים הבוגרים. מנצלים חוויות בגן כדי לייצר למידה... למידה התנסותית...
  8. אני התחלתי לשחק על ברכי אבי, מה שלדעתי נתן לי את האישור שזה אכן כיף ומותר, כי שיחקנו יחד. כשאחי הגיע, שיחקנו שנינו. גדלנו על זה כי היינו "ילדי מפתח". למרות כל מה שעשיתי בתקופת התיכון שלי (תנועות נוער בעיקר), התמזל מזלי והמשכתי לשחק במחשב. באופן אישי שיחקתי בעיקר משחקי אסטרטגיה ארוכים (שעות של משחק בכל פעם) שהחזיקו אותי ער לילות לפעמים. מה שעשיתי בהם היה לתכנן קרבות, לבנות בסיסים. לפעמים הייתי נכשל, אבל כשהצלחתי- התלווה לזה סיפוק עצום. מה שבטוח, לא הרגשתי שאני כשלון, גם כשנכשלתי... המשחק יצר אצלי מוטיבציה ורצון לנסות שוב ולשחק שוב. לנסות בדרך אחרת, לשאול שאלות, לרצות להצליח. זה הקסם האמיתי.   הרי כולם בעצם רוצים שהתלמידים שלנו יהיו מרוכזים בנו/ בהדרכה/ בחומר שאנחנו מלמדים. דרך אגב, לא בגלל שאנחנו צמאים לגדולות או לתשומת לב, אלא כי אנו באמת מאמינים שהחומר מעניין, חשוב ורלוונטי. כולנו גם מודעים לעובדה שמשחקים מצליחים לייצר את תשומת הלב הזו ורמת הריכוז הזו אצל ילדים ובוגרים כאחד; גם כאלה עם הפרעות קשב וגם כאלה שאוהבים להקשיב להרצאות פרונטליות. משחקים עושים משהו שאנחנו כמורים ואנשי חינוך לא תמיד מצליחים לעשות. ותאמינו לי, זה לא בגלל כסף, ולא בגלל פרסומות, ולא בגלל אלימות, ולא בגלל חוסר ערכיות. אלא בגלל שהמשחקים מממשים עקרונות הדרכה מהספר בצורה הרבה יותר מושלמת משאנחנו חושבים.
  9. לכאורה השחקן חופשי לעשות כרצונו במשחק. במשחק Black n White למשל אתה משחק את אלוהים ושולט על התפתחות ציוויליזציה. פעולות ותגובות שתתן לנתינים שלך יקבעו את אישיותם ומאפייניהם בצורות קיצוניות. אך למעשה, משחקים טובים נותנים לשחקן תחושת שליטה כה גבוהה במשחק, שהם בטוחים שיש להם חופש מלא לעשות מה שהם רוצים. איך עושים את זה? מציבים בפני השחקן מערכת מורכבת של פעולות אפשריות שיכולות לשנות כמעט כל דבר במשחק. אנקדוטה: מחקר Yallum 1980 מצא שאנשים לא רוצים להיות במערכות פתוחות לגמרי ללא מסגרת
  10. ויזואל: כביש ביער. לאן תלך? נניח שאתם נמצאים במקום הזה (כביש ביער). לאן תלכו עכשיו / מה תעשו? למעשה, המשחק מעוצב כך שהמעצב יודע תמיד היכן נמצא המשתמש. מעצב טוב יוכל לומר מראש איפה השחקן שלו יצחק, יכעס, יחייך או יתעצב. אפשר להתייחס לזה כאילו המשחק עוקב כל הזמן אחר המשתמש, מעשיו והתקדמותו. רק בצורה כזו המשחק יכול להעניק למשתמש את המשוב המדויק ביותר האפשרי. וזה אחד מהקסמים הגדולים, כי רק כך אפשר להשאיר את המשתמש מוטמע בתוך הסביבה, המשחק והמטרה. ללא משוב מיידי למעשים ואפילו למחשבות או רצונות של המשתמש, המשתמש ירגיש ש"מפספסים" אותו, והוא יתבאס. ההבנה שלכל מעשה שאתה עושה יש משמעות, ושיש מי שמבין אותך וחושב על מה שאתה רוצה, היא ששומרת את השחקן במשחק.
  11. משחק מוצלח מבוסס על מנגנון שמקשה על השחקן ככל שהשחקן מתקדם בשלבים. בדרך כלל השלבים מסודרים בצורה כזו שהם מבנים תהליך למידה של המשחק והחוקים שלו. משחק טוב מתאים את הקושי שלו לפי רמת היכולת של המשתמש, כלומר יש צורך למדוד את יכולתו של המשתמש (בעזרת נתונים שנאספים עליו), ואז מתאימים לו את המשחק המאתגר בדיוק בשבילו.
  12. איזון אתגר ויכולת. הסבר על הגרף: כך אנו מבטיחים תחושת הצלחה לאחר אתגר קשה/ מרכזי. השחקן חושב "הנה, הצלחתי ללמוד משהו חדש ובאמת השתפרתי! תראה כמה מהר עברתי את השלב הבא..." כשלמעשה אנחנו מרמים אותו לחשוב כך על ידי זה שאנו מציבים אתגר נמוך יותר מיד לאחר הקשה.
  13. עקרונות אלה שגורים בכל ספר/ בלוג/ אתר/ פיו של מפתח דגול – העוסקים בפיתוח משחקי מחשב. למי שלא הבין, לא דיברתי היום רק על משחקי מחשב. אלא גם על הדרכה.
  14. אני לא היחיד שגילה את הדמיון הזה בין התחומים. גיימס פול ג'י.
  15. אני רוצה להכיר לכם את המורה גון האנטר. מורה ותיק שמלמד כתות ד' משנות ה60. ב2011 בהרצאתו בTED הוא תאר משחק שפיתח עבור התלמידים שלו. הפעילות עונה על כל העקרונות שהזכרתי קודם. [7:07 מתחיל לספר על המשחק עצמו] [10:50 הילד מספר על הלמידה והמשחק] [11:40 – 12:00 המשחק מתנהל בכתה] צריך לעודד את התלמידים לשאול שאלות. את עצמם ואת אחרים. לעודד לנהל שיחה. ציונים זו מטרה. אבל חשובה יותר הדרך. יותר חשוב להכין את התלמידים להמשך החיים, לצייד אותם בכלים. הרבה יותר מאשר להוסיף עוד פרטי מידע. אדם, מורה, מסר לחיים. הרבה מעבר להוראה ולימוד חומר. חזון. עולם טוב יותר. יצירתיות, אינטראקציה, קשר בינאישי, אחריות, עבודה קבוצתית, משמעות, שיתוף פעולה.
  16. וולטר פיזיקה... אסקולה. סטודנטים. כמות חומר. הספק. יצירתיות. תיאטרליות. ניסויים. מתח. עניין. הומור. הקשבה, תשומת לב.
  17. Light racer, mindcet makeathon, 2015
  18. תחומי עניין שלכם יש משמעות כפולה. האחת קל לתלמידים להזדהות עם אדם שיש לו תחביב רציני. השנייה קל לכם לעצב שיעורים מעניינים ויצירתיים יותר המבוססים על תחומי עניין שונים ומשונים. דוגמא: בישול יכול לסייע ליצור שיעורים על גאומטריה, מתימטיקה ודיוק. וגם על סיבולת לאורך זמן.
  19. למידה קורית כאשר הלומד חווה חוויה משמעותית עם התוכן. פריט המידע החדש צריך להקשר לידע קודם (קונטקסט). הלמידה עצמה נותנת תחושת סיפוק והעצמה אישית. הלומד מרגיש הרבה יותר גדול מהתגלית שלו. זה מזין את הסקרנות להמשיך ולחקור ולהעלות השערות נוספות ולהתנסות עוד עם המוצר / פעילות שלפניו. הסקרנות היא היכן שהכל מתחיל. אנחנו כמורים/ מחנכים מחוייבים לסקרן את התלמיד שלנו, אחרת איבדנו אותו מראש. הוא חייב למצא גורם שיעניין אותו, אחרת לא יהיה מרוכז. "חנוך הנער על פי דרכו" התשוקה ללמידה היא מה שיכול להחזיר אותנו למעגל החקר במקרה שנכשלנו. סקרנות מניעה אדם ללמידה חוויה כיפית יכולה להעביר מסר רפלקציה נדרשת כדי לוודא למידה התשוקה ללמידה תסייע בהתמודדות עם כשלון החוויה הכיפית ותחושת ההצלחה יפתחו תשוקה
  20. על המשחק: חברת maxis של EA פיתחה את המשחק כבר ב1993. http://www.simcity.com השחקן הוא ראש-עיר המתחילה את עצמה מאפס. הוא בונה כבישים, איזורי מגורים ותעשייה, כלכלה ובילויים. השחקן מחליט החלטות גבוהות, כמו: היכן למקם את איזור התעשייה והיכן את המגורים, תכנון עתידי של המרחב המוגבל שלו, וגם החלטות קטנות, כמו: האם להוסיף אחוז מס, מה גודל הפארק הספיציפי והאם להוסיף בו נדנדות או לא. למשחק זה אין עורך שלבים מתוחכם כמו במשחקים הקודמים, אלא רק יוצר מפות. אבל החופש ההדרכתי עדיין קיים. רעיונות לדוגמא: האם השקעה בחינוך טוב יותר תביא לירידה בפשיעה? אם לא, מה כן יביא להורדת רמת הפשיעה? עד כמה בניית קזינו תשפיע לטובה על הכלכלה והאם זה משתלם מבחינה עירונית? נושאים אזרחיים/ כלכליים/ סדרי עדיפויות העומדים אצל מנהיגים. חברת GlossLab שילבה כוחות יחד עם maxis ויצרה מאגר מערכי שיעור. אפשר להעלות מערכי הדרכה חדשים או לעדכן קיימים. אפילו יש שם מערכת של הגדרת סטנדרטים למערך השיעור שיצרת ברמה כלל-עולמית. http://www.simcityedu.org
  21. פרויקט makey makey
  22. נושאים שניתן ללמד עם המשחק הזה: סולמות מוזיקלים, הרמוניה חיבור צבעים מסה ומשקל כח משיכה כוחות ומהירות התחלתית, כיווני וקטורים
  23. http://www.youtube.com/watch?v=r8d-8UQE-3c עקרונות פיזיקלים במשחק: מסה ומשקל כוחות מתיחות בקפיץ נקודת אחיזה
  24. כל האלמנטים שדיברנו עליהם מתאגדים תחת הכותרת של עיצוב חווית למידה. אנחנו בFLUX עובדים הרבה כדי לייצר חוויות הנוגעות בכמה שיותר
  25. סקרנות חינוך תנועת נוער איכות סביבה אהבה לזולת יזם חינוכי סדרתי מפתח משחקים