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(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
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DXとはなにか。一言で言うなら戦い方が違うということだ。
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2022年8月9日 ある企業さまでの研修「45分間で『ユーザー中心のものづくり』ができるまで詰め込む」のスライドです。登壇枠が45分という限られた時間のなかで、UXデザイン・UXリサーチのもっとも大切なエッセンスを凝縮してお伝えするようにしました。
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2020年12月9日 Digital Shift EXPO 2020 でのスライドです。「DX(デジタルトランスフォーメーション)」を進めるとき、つい「IT」の視点から考えてしまいがちですが、エンドユーザーを取りまく世界を理解し、デジタルもデジタルでないものも含めた全体を考えなければ、「よい変革」は成し得ません。「UX(ユーザーエクスペリエンス)デザイン」は、エンドユーザーを理解するための専門技術です。UXデザインの専門家の視点から、ユーザーと手をつなぐことができるシステムをつくるノウハウをお伝えします。 イベントサイト: https://pages.i-enter.co.jp/digitalshiftexpo2020.html
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2022年8月22日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第3回 「ユーザーインタビューからその後どうするの?得られた情報を『UXデザイン』に落とし込む方法」のスライドです。 ユーザーインタビューの発話録2名ぶんをもとに、じっさいにKA法(本質的価値抽出法)をする具体的な手順を解説しています。合わせてFigmaでKA法をした成果物サンプルも配布しています。
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2023年11月16日に開催されたAdobe MAX JapanのUI/UXショートセッションにて、株式会社ブックリスタ新規事業開発室デザイナーの黒野明子が発表した内容です。 --- 速攻で価値検証して無駄なものを作らないプロダクトデザイン 「気合を入れて完璧なデザインのプロダクトを作ったのに、サービスがクローズしてしまった…」という経験、あなたはお持ちではないでしょうか? 世の中では数多くの新しいサービスやプロダクトが日々生まれていますが、実際に成功するものは限られています。しかし、初期段階でアイディアの価値を検証することで、不要なリスクを減少させ、成功への道筋を明確にしやすい様々な手法が存在します。 プロダクトデザイナーとしてそのような価値検証に役立つ手法を知っていたら、もっとチームに対して貢献することができるでしょう。無駄なものを作らず、本当に必要な部分に貴重なリソースを割くプロダクトデザインの進め方を知り、ぜひあなたが関わるサービスの価値を世の中に届けていきましょう。
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Más de (shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
可視化法学(Found it Project #9)編です。 https://foundit-project.connpass.com/event/66468/
可視化法学(Found it project#9)
可視化法学(Found it project#9)
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
可視化法学のstudycode発表変です。
可視化法学(studycode編)
可視化法学(studycode編)
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
可視化法学、smpis登壇版
可視化法学 smips登壇
可視化法学 smips登壇
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
LinkedOpenDataChallenge2016受賞時に使用したプレゼンです
可視化法学(Linked Open Data Challenge 2016)授賞式プレゼン
可視化法学(Linked Open Data Challenge 2016)授賞式プレゼン
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
第9回ニコニコ学会データ研究会のLTで発表したスライドです。 データ研究会のイベントページはこちら http://niconicodatasig9.peatix.com/?lang=ja また、当日の内容はこちらのtogetterを参照下さい https://togetter.com/li/1073090
可視化法学(ニコニコ学会データ研究会第9回)
可視化法学(ニコニコ学会データ研究会第9回)
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
c91にて可視化法学の冊子を頒布した。その際、可視化法学の内容をまとめたA7の小冊子を作った。 それは無料で配布したので、こちらにもあげます。
可視化法学c91紹介リーフレット
可視化法学c91紹介リーフレット
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
超会議2016ニコつく ポスターセッション展示
可視化法学ポスター超会議2016 チラシ
可視化法学ポスター超会議2016 チラシ
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
可視化法学、超会議2016 大和超券ステージ版
可視化法学-大和超券ステージ
可視化法学-大和超券ステージ
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
#bq_sushi用のプレゼン資料 落ちて分かるBIgQUeryの落とし菜々
Bq sushi(BigQuery lessons learned)
Bq sushi(BigQuery lessons learned)
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
法律をITを使って可視化する試み 第八回ニコニコ学会βデータ研究会 http://niconicodatasig8.peatix.com/?lang=ja
可視化法学
可視化法学
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
株式会社 Aiming 主催の開発勉強会 第8回の発表資料になります。Aiming社でのデータ集計環境構築の話になります。 http://aiming.connpass.com/event/25004/
BigQueryで集計するシステムを作って分かったKPI集計ツール作成
BigQueryで集計するシステムを作って分かったKPI集計ツール作成
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
第七回ニコニコ学会βデータ分析研究会
Re dashで作るニコニコデータセット分析環境
Re dashで作るニコニコデータセット分析環境
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
AimingでのGoogle Cloud Platformの利用事例を「Google for モバイル・アプリ」というイベントで発表してきました。 Google for モバイル・アプリのURLは https://lp.google-mkto.com/JAPAN-MobileOne-Campaign_LandingPage3.html Aimingでは、データ分析やインフラに興味のあるエンジニを募集しています。
AimingでGoogle Cloud Platformの利用について
AimingでGoogle Cloud Platformの利用について
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
ニコニコ学会β第五回データ分析研究会で発表した。 今まで、21分かかった物が、10秒で集計が出来る。
ニコニコデータビューアー・改
ニコニコデータビューアー・改
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
ニコニコ動画データセットの分析環境を作ってみた。 第3回ニコニコ学会データ分析研究会LT発表
ニコニコ動画データセット分析環境作ってみたその後
ニコニコ動画データセット分析環境作ってみたその後
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
ニコニコデータセット 分析環境作ってみた-ニコニコデータデータ分析研究会 2013/07/27 @ドワンゴ
ニコニコデータセット 分析環境作ってみた-ニコニコデータデータ分析研究会
ニコニコデータセット 分析環境作ってみた-ニコニコデータデータ分析研究会
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
第四回ニコニコ学会in超会議2 ポスターセッション 世界各国のiPhoneアプリランキングを比較してみた。
世界のiPhoneアプリランキング比較してみた
世界のiPhoneアプリランキング比較してみた
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
第一回ニコニコデータ分析研究会発表資料 世界のYoutube 芝尾幸一郎
第一回ニコニコデータ分析研究会発表資料-世界のYoutube
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(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
12/6に行われたニコニコ学会β、5thセクション、「研究してみたマッドネス」で発表させていただきました。3分という短い時間でしたが、面白い発表が出来ました。
ニコニコ学会β発表資料
ニコニコ学会β発表資料
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
'Seeing is Believing' let you to reconstruct your perception.
Seeing is Believing
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(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
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可視化法学(Found it project#9)
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可視化法学(studycode編)
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可視化法学 smips登壇
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可視化法学(Linked Open Data Challenge 2016)授賞式プレゼン
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可視化法学(ニコニコ学会データ研究会第9回)
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可視化法学c91紹介リーフレット
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可視化法学ポスター超会議2016 チラシ
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可視化法学-大和超券ステージ
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株式会社VISIONARY JAPANのエンジニアチーム採用ピッチ資料です。
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
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ビジネス企画に欠かせない高品質の他社事例を安価・迅速に提供するサービスです。 事例のサンプルはこちらをご参照ください。 https://note.com/aside_2023 お問い合わせは下記までお願いします。 メール:aside.ys.2023@gmail.com 担当者:櫻井
事例DBサービス紹介資料(Case Study DB service introduction)
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YujiSakurai3
UP103シリーズ ユニパーの瓦揚げ機 パワーコメット 2連ばしごタイプの瓦揚げ機 2階、3階も自在に組み合わせ可能な、台車を入れ替える事でソーラーパネル、コンパネ等も荷揚げ可能。4種類のウインチから選べます。 ユニパーの人気機種 2連はしご式「瓦揚げ機」のパワーコメット、組み立て簡単な2連式スライドレールを採用、現場の施工環境が変わるにつれ荷揚げ材料の変化に伴い、荷揚げ用台車を積荷に合わせて2タイプから、ウインチも用途に応じて4タイプより、ウインチ下置き仕様のUP103Dタイプは2種類のウインチから選べるカスタマイズ製品に生まれ変わりました。
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
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ユニパー株式会社
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介
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masakisaito12
警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす E= mc2 経済 = お金 x 汚職2 経済 = お金 x 汚職の二乗 事実 95%がリサイクル可能ですが、リサイクルされるのは 13.5% のみです 収穫物と食料の 75% が第 2 段階の加工前に廃棄される 64%がアイドル運転 55%は航空便のみで輸送されています 50%は無積載状態でも静止します 倉庫スペースの標準的な空間利用率は46%です ファスト ファッションの注文の 30% が定価で販売されます 人道援助の 20% が困窮者に寄付されます チェコ共和国では分別された廃棄物の12%がリサイクルされています (92% は分別されています) 2%の人々は、人口の 98% の富の合計よりも多くの富を持っています 私は、無駄のない世界とすべての人にとっての無駄を構築する10年間を経て、この文章を書きました。この文書は、私が創設者である INDUSTRY 5.0 のアイデアと原則が INDUSTRY 5.0 アンバサダーによって代表されるすべての国の国語に翻訳されます。 2023 年 1 月 11 日の時点で、そのうちの 117 件がありました。 この出版の目的は、怖がらせることではなく、コンパクトな岩の上を走る暴走特急列車のような終わりのない成長の道を私たちが歩み続けるのか、それとも私たち自身が変化していくのか、その判断材料を提供することです。私たちが模範を示して導けば、彼らは私たちに従うであろう人々を変えるのを助けるためです。 変化のツールについては説明しましたが、それを使用するのはあなた次第です。 マイケル・ラーダ、男性
物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
Michael Rada
ご興味ある方はこちら!→https://symphonity.co.jp/
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
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シンフォニティ 株式会社
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Service-introduction-materials-misorae-leadership
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Yasuyoshi Minehisa
セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』の説明資料です。
セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』
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Jun Chiba
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202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
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事例DBサービス紹介資料(Case Study DB service introduction)
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UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
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物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
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セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』
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DXとはなにか?
1.
DXとはなにか?
2.
DXとは戦い方の変化
3.
真髄はCPU,自動機械に戦わせる事
4.
インスタグラム買収時の社員数 インスタグラムの買収時社員数 13 人 その時のユーザー数
3000万人
5.
13人 VS 3000万人 13人
vs 3000万人 ではない
6.
13人 VS 3000万人 13人(無数のCPU)
vs 3000万人 無数のCPU
7.
VS 3000万人 数万人の従業員 vs
3000万人の顧客 従業員 今まで
8.
数万人の従業員を管理するなら 上意下達のピラミッド構造が不可欠
9.
従業員が13名なら ピラミッド構造はむしろ邪魔
10.
ところてんさんの定義
11.
シリコンバレーのような組織とは? CPU,自動機械で武装することで、大企業のピラミッド型組 織に少人数で立ち向かう組織。 水滸伝の梁山泊みたいなもの。攻殻機動隊の第九課の方 がわかりやすいか?
12.
シリコンバレーのような組織の大きな武器 ムーアの法則 - 半導体回路の集積密度は1年半~2年で2倍となる - CPUを湯水のように使う戦い方を選択できる。
13.
まとめ
14.
DXは戦い方の変化だ アーサー王の騎士にM16(米軍のライフル)を渡しても棍棒のようにその銃を使って、相 手になぐりかかってしまう。本当の変化は騎士が木の陰から銃を撃ち始めることだ(ロ ボット兵士の戦争)。 DXとは、CPUや自動機械が豊富にあることを前提に、組織をデザインすることから始ま る。 顧客の対応はCPUか自動機械が実行する。
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