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목차
컨셉 ...............................................................................................................................................................................5
1. UI 컨셉............................................................................................................................................................5
2. 문서 컨셉 .........................................................................................................................................................5
게임 접속시까지의 UI 흐름..............................................................................................................................7
게임 접속 이후 UI 흐름 .......................................................................................................................................8
게임 기본 설명 ........................................................................................................................................................9
1. 게임 내 캐릭터 비율...................................................................................................................................9
2. 게임 플레이 루프 ...................................................................................................................................... 13
3. 컨텐츠 예시.................................................................................................................................................. 15
메인 메뉴................................................................................................................................................................. 31
1. 이어하기....................................................................................................................................................... 32
2. 새로하기....................................................................................................................................................... 32
3. 업적................................................................................................................................................................ 32
4. 옵션.................................................................................................................................................................. 32
새로 시작............................................................................................................................................................... 33
1. 돌아가기....................................................................................................................................................... 34
2. 난이도 선택................................................................................................................................................ 34
3. 맵 선택......................................................................................................................................................... 34
4,5. 옵션, 업적.................................................................................................................................................. 34
6.시작하기........................................................................................................................................................... 34
이어하기................................................................................................................................................................... 35
1. 옵션 및 업적................................................................................................................................................ 36
2. 저장 슬롯 선택......................................................................................................................................... 36
3. 돌아가기....................................................................................................................................................... 36
4. 시작................................................................................................................................................................ 36
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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메인 메뉴 – 옵션................................................................................................................................................. 37
1. 메인메뉴....................................................................................................................................................... 38
2, 3. 효과음, 배경음 크기............................................................................................................................ 38
4. 업적.................................................................................................................................................................. 38
5. 데미지 표시.................................................................................................................................................. 38
6. 팁 표시........................................................................................................................................................... 38
메인 게임 화면 ..................................................................................................................................................... 39
0. 기본 설명 ...................................................................................................................................................... 40
1. 단순 적 상태창........................................................................................................................................... 41
2. 적 규모 요약 창......................................................................................................................................... 43
3. 게임 속도 조절........................................................................................................................................... 45
4. 툴 팁/메시지................................................................................................................................................ 47
5. 배치 아이콘.................................................................................................................................................. 49
5.1 함정설치...................................................................................................................................................... 49
5.2 관리창 열기 ............................................................................................................................................... 49
5.3 몬스터 소환 ............................................................................................................................................... 50
5.4 마법 사용.................................................................................................................................................... 50
5.5 설치모드...................................................................................................................................................... 51
6. 자원목록......................................................................................................................................................... 53
7. 경보기/설정 .................................................................................................................................................. 54
메인 관리창 ............................................................................................................................................................ 55
0. 기본 설명 ...................................................................................................................................................... 56
1. 관리창 – 전투 상태.................................................................................................................................. 57
1.1 다른 내용 보기 ........................................................................................................................................ 57
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1.2 적 요약......................................................................................................................................................... 59
1.3 총 전투력.................................................................................................................................................... 61
1.4 약점 ............................................................................................................................................................... 62
1.5 맵 관리......................................................................................................................................................... 63
1.6 돌아가기...................................................................................................................................................... 65
2. 관리창 – 평화 상태.................................................................................................................................. 67
1. 다른 내용 보기........................................................................................................................................... 68
2. 전투 예측 ...................................................................................................................................................... 68
3. 맵 관리........................................................................................................................................................... 72
관리창 – 간부, 아이템, 프로젝트................................................................................................................. 73
0. 기본 설명 ...................................................................................................................................................... 73
1. 다른 내용 보기........................................................................................................................................... 76
2. 잠긴 카드 ...................................................................................................................................................... 77
3. 구매한 카드.................................................................................................................................................. 78
4. 카드 (상세).................................................................................................................................................... 79
적 상세 정보창 ..................................................................................................................................................... 82
0. 기본 설명 ...................................................................................................................................................... 83
1. 레벨.................................................................................................................................................................. 85
2. 이름표 ........................................................................................................................................................... 86
못다한 디자인들................................................................................................................................................... 89
1. 상세 맵 관리................................................................................................................................................ 90
2. 마왕 패배 ...................................................................................................................................................... 90
3. 처형 화면 ...................................................................................................................................................... 92
4.결과 화면......................................................................................................................................................... 92
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문제점........................................................................................................................................................................ 93
출처 ............................................................................................................................................................................ 94
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컨셉
1. UI 컨셉
1.1 모바일 환경에서의 편의성과 조작성을 우선으로 한다
1.2 게임의 테마에 어울리는 예시를 제시한다.
2. 문서 컨셉
1.1 플레이어가 경험할 UI흐름에 따라 문서를 작성한다.
1.2 수정과 피드백에 용이하도록 의도사항을 함께 기술한다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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게임 접속시까지의 UI흐름
게임 시작
메인 메뉴
새로 시작 이어하기
메인 메뉴 – 옵션 업적 창
메인 게임 화면
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게임 접속 이후 UI흐름
메인 게임 화면
게임 화면 – 옵션
옵션 – 저장하기
상세 정보 창 – 적
메인 메뉴
패배
결과 창 – 승리
관리 창
결과 창 – 승리 -처분
상세 정보 창 – 간부
게임 루프
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게임 기본 설명
1. 게임 내 캐릭터 비율
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1.1 격자선의 2x2그리드가 게임 내 한 셀이다.
1.2 게임 내 32X32셀의 집합을 방이라고 한다.
1.3 4X4 크기의 방을 던전이라고 부른다.
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1.4 HUD 내의 상단 캐릭터 비율은 기본 배율(100%) 상에서 적용된다. 0.5 게임
내 캐릭터 크기
종류 크기
(가로
x세로)
예시 그림 비고
소형 1X2 함정,
소형 몬스터
게임 내
기본 셀(사진에서의
2x2)크기와 같다.
중형 1X2 함정, 장식물,
중형 몬스터, 인
간
실제 크기는 빨간색
강조 표시
부분이며,
Y축으로 두 유닛이
겹칠 경우,
6시 방향에 있는
유닛의 레이어가
위로 오도록 한다.
초대
형
2X2 초대형 몬스터 한 축을 기준으로
두 개의 유닛이 같
은 간격으로 오도록
배치한다.
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건물 3X3 건물 고정된 상태에 머무
르도록 한다.
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2. 게임 플레이 루프
1 2 3
4
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2.1 플레이어는 함정, 건물 수리 및 배치, 간부(보스 몬스터) 배치, 맵 관리,
프로젝트 실시 및 정지 등으로 적의 침략에 대비한다.
2.2 [30,120]초의 시간이 경과될 때마다, 적의 침략이 시작된다.
2.3 플레이어는 이미 배치된 함정 및 간부와 함께 실시간으로 마법, 일반 몬스터
배치로 적을 모두 잡거나 퇴각시켜 승리한다.
2.4 잡은 적을 처형하거나 감옥에 가두거나 풀어줄 수 있다. 각 행동마다 얻을 수
있는 골드, 마나, 명성 등 다양한 자원을 얻을 수 있다.
함정, 건물 수리 및 배치 간부 배치, 프로젝트 실시 및
정지
맵관리
마법, 몬스터 사용 및 배치
처형 게임 승리 시 아이템 획득 게임 오버
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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3. 컨텐츠 예시
3.1
표 1 – 가시함정 예시
가시함정 함정 구분 물리 공격 단위
a. 제작 비용 100 골드
b. 피해량 15 피해
쿨타임 3 초
크기 1X1 타일
업그레이드 증가량 5 피해
c. 카드 설명 “앗 따거!” – 사이클롭스가 실수
로 밟으며
일회용 여부 NO Y/N
수리 비용 10 골드
위치 빈 바닥 (벽 불가)
특이사항 이동속도가 빠른 적은 피해를
입지 않을 수도 있다.
제작시간 15 초
*감지 범위 바로 위 타일
*공격 시작 감지 후 0.5초 초
*공격 애니메이션 총 0.8초 초
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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3.1.1 함정은 정신 공격 함정과 물리 공격 함정, 인질형으로 나뉜다.
3.1.2 모든 물리 함정은 아군에게도 피해를 줄 수 있다.
3.1.3 구매하거나 사용가능한 함정 목록은 관리창 – 아이템 구매 또는 메
인 게임 화면의 배치모드에서 확인할 수 있다.
3.1.4 함정은 적의 침략이 시작하기 전에 플레이어가 미리 만드는 것이 이
득이 되도록 설계한다.
3.1.5 * 감지 범위: 적이 해당 범위 내에 있으면 공격을 시작한다.
3.1.6 * 공격 시작: 감지 후 공격시작까지 걸리는 시간을 의미한다.
3.1.7 * 공격 애니메이션: 공격 애니메이션이 시작하고 끝나기까지 걸리는
시간을 의미한다.
3.1.8 ‘쿨타임’만큼의 시간이 지나야 다음 공격을 진행할 수 있다.
메인 게임화면의 배치모드.관리창 – 아이템 구매
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3.1.9 ‘카드’에서의 표기
B(피해량)과 C(카드
설명) 포함한 내용
카드 이름
a. 제작비용
a. 제작 비용
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표 2 – 정신 공격 함정 예시
물 안내린 변기 함정 구분 정신 공격 단위
a.제작 비용 110 골드
b.피해량 5 정신 피해
*쿨타임 30 (개별) 초
크기 1X1 타일
업그레이드 증가량 5 피해
특성 1타일 내로 접근 시 피해
c.카드 설명 “누가… 이런 끔찍한 짓을…”
- 룸메이트
일회용 여부 NO Y/N
수리 비용 30 골드
위치 빈 바닥 (벽 불가)
특이사항 ‘구토’ 확률 강화 %
제작시간 20 초
작동 범위 1 타일
공격 애니메이션 뚜껑이 열리고 닫힘, 1초 초
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3.1.10 정신 공격 함정은 적의 체력(HP)에 피해를 주지 않으며 대신 적의
정신력(MP)에 피해를 준다.
3.1.11 적이 정신 공격 함정에 노출될 때 마다 다음과 같은 연산을 시도한
다.
즉, 정신 공격에 자주 노출될 때마다, 정신이상에 걸릴 확률이 높아진다.
만약 확률 강화(위의 표에선 ‘구토’확률)이 있다면, 정신피해를 입히기 전 20%확
률로 ‘구토’에 걸리게 된다.
3.1.12 *쿨타임은 정신 공격 함정의 경우 함정이 아닌 개별 적에게 쿨타임
이 적용된다.
3.1.13 작동 범위는 해당 타일의 센터를 기준으로 다른 타일의 센터까지의
길이만큼을 의미한다. 작동범위가 1인경우, 3X3타일에 영향을 준다.
3.1.14 공격 애니메이션이 끝나야 다음 적을 공격할 수 있다.
100-(피해 이후 남은 MP) 만큼의 확률로 정신이상
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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표 3- 인질형 함정
묶인 인질 함정 구분 인질형 단위
a. 제작 비용 1 포로
b. 피해량 5 정신 피해
쿨타임 30 (개별) 초
크기 1X1 타일
업그레이드 증가량 X 피해
특성 10 타일 범위 내 적을 끌어들인다.
c. 카드 설명 “짜릿하고 즐거운 경험”
- 샘물교회 피랍인
일회용 여부 NO Y/N
수리 비용 X(불가) 골드
위치 빈 바닥 (벽 불가)
특이사항 파괴 시 인질 잃음 %
제작시간 15 초
3.1.13 인질형 함정은 적을 끌어들여 다른 함정과 연계해 피해를 주는데 사용할
수 있다.
3.1.14 인질형 함정은 그 자체가 적 파티의 목적이 될 수 있다. (관계도에 따라)
3.1.15 인질형 함정은 파괴되면 다시 수리할 수 없다
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표 4 – 소환형 몬스터 예시
소심한 슬라임 몬스터 구분 소환형 단위
a. 소환 비용 100 골드
b. 피해량 50/-10 물리/정신
공격 속도 2 회/초
공격 애니메이션 0.8초 회/초
크기 1X1 타일
업그레이드 증가량 X 피해
특성 10 타일 범위 내 적을 끌어들임
c. 카드 설명 “이 슬라임은 소심해서 벽에 붙어
있는 것을 좋아한다.”
- 어느 용사
체력 100
스킬 자폭 – 파괴 시 1타일 내에 100
데미지
위치 빈 벽(바닥 불가)
특이사항 없음 %
수색 범위 1 타일
이동속도 0(고정) 타일/초
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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3.2 몬스터 예시
3.2.1 몬스터는 소환형, 간부형, 좀비형으로 나뉜다.
3.2.2 소환형 몬스터는 배치된 이후 30 초가 지나면 서로 공격한다.
3.2.3 몬스터는 배치 즉시 전투할 수 있으며 수색범위 내에 적이 있으면
따라가서 공격한다.
3.2.4 공격모션은 ‘공격 애니메이션’만큼의 시간안에 완료한다.
3.2.5 다음 공격까지는 ‘공격 시간’만큼의 시간동안 다음공격을 진행할 수
있다.
3.2.6 소환형 몬스터는 메인 게임화면에서, 간부형 몬스터는 간부
관리창에서, 좀비형 몬스터는 포로 관리창에서 소환할 수 있다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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표 5- 간부형 몬스터 예시
사이클롭스 몬스터 구분 간부형 단위
a. 소환 비용 1000 / 200 골드/마나
b. 피해량 500 물리
공격 속도 0.5 회/초
공격 애니메이션 0.8초 회/초
크기 2X2(초거대) 타일
업그레이드 증가량 50 피해
c. 특성 아군 공격 가능,
재소환비용 마나 100
카드 설명 “배 때문에 안보여”
- 사이클롭스, 소환사를 밟으며
체력 1500
스킬 자폭 – 파괴 시 1타일 내에 100
데미지
위치 빈 바닥(벽 불가)
특이사항 사망 시 재소환 가능
수색 범위 5 타일
이동속도 1 타일/초
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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3.2.5 간부형 몬스터는 사망 시, 함정 수리처럼 ‘재소환’할 수 있다.
3.2.6 간부형 몬스터는 한 방에 2 마리 이상 배치할 수 없다.
3.2.7 간부형 몬스터는 해고(판매)시 소환비용의 10%만큼의 골드만 돌려받을 수
있다. (위의 표에서, ‘사이클롭스’를 해고하면 100 골드만을 돌려받을 수 있다.)
3.2.8 ‘거대’ 몬스터의 이동은 타일의 중심을 기준으로 한다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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좀비 몬스터 구분 좀비형 단위
a. 소환 비용 2x 캐릭터의 전투력, 포로 1 마나/포로
b. 피해량 캐릭터의 80% 물리
공격 속도 캐릭터와 같음 회/초
크기 1X2(초거대) 타일
업그레이드 증가량 X 피해
특성 10타일 내의 적을 끌어들임
c. 카드 설명 여기서도 남매싸움을
볼 수 있습니다. 여전하죠?
체력 캐릭터의 120%
스킬 캐릭터와 같음
위치 빈 바닥(벽 불가)
특이사항 사망 시 포로 목록에서 제거
수색 범위 5 타일
이동속도 캐릭터의 50% 타일/초
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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3.2.8 좀비형 몬스터는 적을 끌어들여 다른 함정과 연계해 피해를 주는데 사용할
수 있다.
3.2.9 좀비형 몬스터는 그 자체가 적 파티의 목적이 될 수 있다. (관계도에 따라)
3.2.10 좀비형 몬스터의 전투력은 재료가 되는 포로의 전투력에 비례한다.
적의 힘+민첩+지력+( 체력 x (1/10) )
전투력 계산 식
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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소환형 몬스터는 메인 게임 화면에서
소환할 수 있다.
간부형 몬스터는 간부 관리창에서
소환할 수 있다.
좀비형 몬스터는 포로 관리창에서 소환할
수 있다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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메인 메뉴
의도사항:
a. 옵션을 실수로 누르지 않게 우측 상단에 배치한다.
b. 가로로 스마트폰을 잡고 플레이하므로 오른손으로 쉽게 시작할 수 있도록
새로하기, 이어하기 버튼을 우측으로 둔다.
테마:
a. 회색 박스는 책, 책상, 문모양의 배경으로 의도되었다.
b. 가운데 선은 기준선이다.
1. 옵션
4. 새로하기
3. 업적
2. 이어하기
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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1. 이어하기
1.1 ‘이어하기’로 이동한다.
1.2 이미 세이브한 파일이 있는 경우 ‘새로하기’대신
하이라이트 된다.
2. 새로하기
2.1 ‘새로하기’로 이동한다.
2.2 이미 세이브한 파일이 없는 경우 본 이미지처럼 하이라이트
된다.
3. 업적
3.1 유저가 언락했거나 언락 할 수 있는 콘텐츠를 보여주는 창인 ‘업적’으로
이동한다
4. 옵션
4.1 게임 설정등을 다룰 수 있는 ‘옵션’으로 이동한다.
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새로 시작
의도사항:
a. 옵션이나 업적 창으로 이동하더라도 선택했던 사항을 바꾸지 않도록한다.
2. 난이도 선택
1. 돌아가기
5. 업적
4. 옵션
6. 시작하기
3. 맵 선택
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1. 돌아가기
1.1 ‘메인 메뉴’로 돌아간다.
1.2 선택했던 내용은 저장되지 않고 ‘기본 선택’이 유지된다.
2. 난이도 선택
2.1 어려움, 보통, 쉬움 중에 하나를 선택한다.
2.2 선택한 버튼은 하이라이트 된다.
2.3 ‘기본 선택’은 쉬움이다.
3. 맵 선택
3.1상단과 하단 중 하나를 고를 수 있다.
3.2 ‘기본 선택’은 상단이다.
4,5. 옵션, 업적
4.1 ‘옵션’또는 ‘업적’으로 이동한다.
4.2 현재 선택한 사항은 저장된다.
6.시작하기
6.1 설정사항을 가지고 게임을 시작한다.
6.2 이전 세이브 기록이 없는 경우 튜토리얼을 시작한다.
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이어하기
3. 돌아가기
2. 저장 슬롯 선택
1-2. 업적 4. 시작
1. 옵션
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1. 옵션 및 업적
1.1 ‘옵션’또는 ‘업적’으로 이동한다.
1.2 현재 선택한 사항은 저장된다.
2. 저장 슬롯 선택
2.1 좌측 상단부터 시계방향으로 1, 2, 3, 4번 슬롯이다.
2.2 1번 슬롯이 ‘기본 선택’되어 있다.
2.3 맵은 두 가지인데, ‘던전’과 ‘고성’으로 나뉜다.
2.4 난이도는 쉬움, 보통, 어려움으로 나뉜다.
2.5 마지막 저장일자는 ‘00월00일’(상단) ’00시00분’(하단)으로 표기된다.
3. 돌아가기
3.1 ‘메인 메뉴’로 돌아간다.
3.2 선택했던 내용은 저장되지 않고 “기본 선택”이 유지된다.
4. 시작
4.1선택한 사항을 가지고 게임을 시작한다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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메인 메뉴 – 옵션
1. 메인메뉴
3. 배경음 크기
2. 효과음 크기
4. 업적
5. 데미지 표시 6. 팁 표시
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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1. 메인메뉴
1.1 ‘메인메뉴’로 이동한다.
1.2바뀐 사항은 자동 저장된다.
2, 3. 효과음, 배경음 크기
2.1 드래그를 사용한다.
2.2 기본값은 50이며(보조선으로 표시한 가운데) 범위는 [1,100]이다.
2.3 해당 내용 확대해서 상세히 묘사
4. 업적
4.1 ‘업적’으로 이동한다.
4.2 바뀐 사항은 자동으로 저장된다.
5. 데미지 표시
5.1 on/off 형태의 버튼이다.
5.2 기본 게임 내에서 데미지 표시를 끄고 킬 수 있다.
6. 팁 표시
6.1 on/ off 형태의 버튼이다.
6.2게임 내 팁을 끄고 킬 수 있다.
6.3 해당 내용 확대해서 어느 상황에 발생하는지 상세히 묘사.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 39 | 96
메인 게임 화면
의도사항: 모든 요소를 테두리에
서 한 셀을 띄워 배치하여 OS와
터치 영역을 겹치지 않도록 함과
동시에 답답한 느낌을 배제한다.
1. 단순 적 상태창
2. 적 규모 요약창
3. 게임 속도 조절
6. 자원 목록
4. 툴팁 / 메시지 5. 배치 아이콘
7. 경보기/ 설정
키
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 40 | 96
0. 기본 설명
0.1 메인 게임 화면(HUD)이다.
0.2 좌측의 강조 표시 중 파란색은 터치가능 구간이며, 빨간색 강조 표시는 불가
능 구간이다.
(터치 영역은 상세 설명 구간에서 기술한다.)
0.3 게임 내에서의 셀은 좌측 표기된 셀 기준 2X2다.
0.4 게임 내에서 가능한 조작은 다음과 같다.
종류 사용처 비고
터치
1,4,5, 유닛 선택,
메인 메뉴
확대
HUD에서
게임 화면 확대 및 축소
200% 100% 50%, 25%
까지 축소 및 확대가 가
능하다.
스와이프
5, 메인 메뉴와 관리 창
누르고 있기
3, 유닛 선택 시 상세 적
정보창으로 바로 이동
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 41 | 96
1. 단순 적 상태창
1. 레벨 표시
1.1 캐릭터의 레벨을 표시한다.
1.2 [1,99]의 구간을 가진다.
2. 초상화
2.1 유닛의 초상화를 표시한다.
3. 상태이상
3.1 유닛이 걸린 상태이상을 표기한다.
3.2 최대 세 개까지 표현하며 네 개 이상의 상태이상에 걸린 경우 가장
최근에 걸린 상태이상부터 표기하고 나머지는 누락한다.
예시 – 공포, 배고픔, 피곤함
4. 체력 바, 멘탈 바
4.1 별도의 텍스트 없이,
1
2
5
4
3
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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‘현재 체력 및 멘탈/최대 체력 및 멘탈의 백분율’만큼 표기한다.
5. 직업 /이름 표시
5.1 유닛의 특성을 짐작할 수 있도록 직업과 이름을 동시에 표기한다.
예시 – 전사 김민식, 마법사 황병찬 등.
6. 해당 UI 를 터치하면 ‘상세 적 상태 창’으로 이동한다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 43 | 96
2. 적 규모 요약 창
0. 기본 설명
0.1 ‘적 침입 상태’에서만 활성화되며, ‘평화 상태’에서는 UI가
숨김 처리된다.
0.2 (1)은 적의 직업을 나타내는 아이콘이다.
종류 아이콘 중요도(미표기)
전사 헬멧 2
마법사 마법사 모자 2
도적 신발 2
궁수 활 2
폭파병 폭탄 3
도굴꾼 곡괭이 3
암살자 단검 3
상인 돈 4
마을사람 쟁기 1
0.3 표시 우선 순위는 먼저 시작한 웨이브 - 중요도 – 규모 순이다.
0.4 ‘용사’유닛은 해당직업 아이콘에 강조표시를 추가하고 중요도를
+4한다.
0.5 (2)는 해당 직업을 가진 적의 규모를 나타낸다.
1
2
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 44 | 96
0.6 (2)의 범위는 [1, 999]이다
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 45 | 96
3. 게임 속도 조절
0. 기본설명
0.1 버튼을 누르고 있는 동안 게임속도가 3배 빨라진다.
0.2 누르고 있는 동안 강조 이펙트를 준다.
0.3 손을 떼면 게임속도가 정상으로 돌아온다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 46 | 96
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 47 | 96
4. 툴 팁/메시지
0. 기본설명
0.1 메시지 출력 상황에만 활성화 되며 평소에는 해당 UI는 숨김 처리된
다.
1
2
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 48 | 96
1. 부관 아이콘
1.1 부관의 이미지가 표시된다.
1.2 부관은 기본 부관과 상점에서 업그레이드할 수 있으며 업그레이드에
따라 이미지가 변경될 수 있다.
1.3 부관 아이콘은 상황에 따라 다른 이미지를 갖는다 (표정)
2. 메시지
2.1 메시지는 다음 상황에 따라 출력된다.
2.2 메시지를 터치하면 상황 발생지역으로 카메라가 이동하며 현재 카메
라 배율은 유지한다.
상황 상세 출력 메시지 표정 이미지
적의 침략 용사 침략 “용사… 용사다!!”
매우 놀람
일반 적 침략 “적 (직업) [N]명, 적 (직업) [N]명이 침입했습니다!”
놀람
천벌 축복 “으아아아… 안돼...!”
매우 놀람
심판 “심판이다!!!”
배치 불가 /
사용불가
자원부족 “골드가 부족합니다” 또는 “마나가 부족합니다”
당황/우물쭈물함
공간부족 “그쪽에는 배치할 수 없습니다.”
상황부적합 “지금은 좀…”
적의 도주 도주시작 “적이 도주하기 시작했습니다!!”
자신만만한 표정
도주완료 “하나 도망갔군요”
적의
방어선 돌파
적이 알현실 근처까
지 도달
“이제 다 끝났어요!!”
눈물
Idle 30초간 메시지 출력
이 없을 때
여러 개 준비
일반
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 49 | 96
5. 배치 아이콘
5.1 함정설치
5.1.1 ‘설치 모드’가 실행된다.
5.1.2 ‘함정 설치’ 버튼을 누르면 함정 목록을 불러온다.
5.2 관리창 열기
2. 관리창 열기
1. 함정 설치
3. 몬스터 소환
4.마법 사용
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 50 | 96
5.2.1 ‘관리창’으로 이동한다.
5.2.2 ‘관리창’에서는 게임이 일시정지 된다.
5.3 몬스터 소환
5.3.1 ‘설치 모드’가 실행된다.
5.3.2 ‘몬스터 소환’버튼을 누르면 몬스터 목록을 불러온다.
5.4 마법 사용
5.4.1 ‘설치 모드’가 실행된다.
5.4.2 ‘마법 사용’ 버튼을 누르면 마법 목록을 불러온다.
5.4.3 마법 목록 중 일부 품목은 별도의 배치 없이 선택한 버튼을 두 번 누르는
것으로 실행할 수 있다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 51 | 96
5.5 설치모드
5.5.1 좌측 기본 화면에서의 (1. 함정 설치), (3. 몬스터 소환), (4. 마법 사용)버튼을
누르면 해당 버튼의 이미지가 강조되며, 상단 이미지처럼 나머지 버튼이 사라진
다.
5.5.2 컨트롤
A. 플레이어는 품목(회색버튼)을 누르면 선택된 품목(파란색 버튼)으로 바
꿀 수 있다.
B. 다시 파란색 버튼을 드래그 하여 게임 내 셀에 배치할 수 있다.
C. ‘마법 사용’의 경우 일부 품목은 A를 두 번 반복하여 사용할 수 있다.
D. 플레이어가 드래그 하는 동안 해당 셀을 확대하여 보여준다 (확대배율
200%)
E. 버튼 밑에 필요한 자원을 표기한다.
게임 내 셀
셀 확대
스크롤
돌아가기
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 52 | 96
F. 플레이어가 드래그 후 빨간 박스 아래로 드롭한 경우에는 설치가 실행되지 않
도록 한다.
G. 버튼 밑에 함정 배치/ 몬스터 소환/ 마법 사용시 필요한 자원을 표기하도록
한다.
H. 플레이어는 위, 아래 드래그로 다른 품목을 확인할 수 있다. (스크롤 방식)
I. 플레이어는 돌아가기 (현재 선택된 항목 강조부분) 버튼을 눌러 기본 화면으로
돌아갈 수 있다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 53 | 96
6. 자원목록
6.1 골드
6.1.1 골드 아이콘 우측에는 현재 보유한 골드의 양을 표시한다.
6.1.2 범위는 [0~99,9999]다.
6.2 마나
6.2.1 마나 아이콘 좌측에는 현재 보유한 골드의 양을 표시한다.
6.2.2 범위는 [0~9,999]다.
6.3 생명
6.3.1 현재 생명력을 표시한다.
6.3.2 하트의 개수는 최대 생명력, 검은 하트는 잃은 생명력, 붉은색 하트
는 현재 생명력을 의미한다.
6.3.3 각 하트는 생명력의 33%를 의미한다.
6.3.4 생명력이 34%이하인 경우 하트가 깜빡이는 효과와 심작 박동 소리
와 같은 사운드 이펙트를 발생시킨다.
1. 골드
2. 마나
3. 생명
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 54 | 96
7. 경보기/설정
7.1 적 침입 유형
7.1.1 해당 웨이브에서 가장 위험도가 높은 직업의 아이콘을 표시한다.
7.1.2 다음 웨이브 도착 시간에 비례하여 왼쪽으로 점점 이동한다.
7.1.3 해당 아이콘이 좌측으로 도착하면 웨이브가 시작되고 해당 아이콘은
사라진다.
7.1.4 ‘용사’가 포함된 웨이브인경우 아이콘에 강조표시가 추가된다.
7.2 설정창으로 이동
7.2.1 게임을 저장할 수 있는 ‘게임화면 – 옵션’으로 이동한다.
7.2.2 ‘게임화면 – 옵션’으로 이동할 때, 게임이 일시정지된다.
1. 적 침입 유형 2. 설정창으로 이동
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 55 | 96
메인 관리창
1
2
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 56 | 96
0. 기본 설명
0.1 관리창(빨간색 강조 표시된 부분) 버튼을 누르면 관리창으로 이동한다.
0.2 관리창으로 이동한 상태에는 게임이 일시 정지된다.
(*HUD 와 동시에 표기되는 것이 아님)
0.3 ①전투 상태 (적들이 침입한 경우)와 ②평화 상태(맵 상에 적이 없는 경우)에
표시되는 요약 정보가 각각 다르다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 57 | 96
1. 관리창 – 전투 상태1. 다른 내용 보기
2. 적 요약
3. 총 전투력
4. 약점
5. 맵 관리
6. 돌아가기
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 58 | 96
1.1 다른 내용 보기
1.1.1 좌측 녹색의 탭을 이용하여 각각 다른 목적의 관리창을 볼 수 있다.
1.1.2 위의 네 화면은 각각 좌측 녹색의 화면을 터치하면 나오는 화면이다.
1.1.3 위의 네 화면은 해당 문서에서 다룬다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 59 | 96
1.2 적 요약
1.2.1 적의 초상화가 보이는 곳이다.
1.2.2 적의 초상화는 최대 3개까지 표시하며, 적의 규모가 4명 이상인 경우 우측
의 ‘외 N명’의 형태로 표기한다.
1.2.3 적 캐릭터의 중요도 순서대로 좌측부터 표기한다.
1.2.4 ‘용사’유닛은 해당직업 초상화에 강조표시를 추가하고 중요도를
+4한다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 60 | 96
*중요도 리스트
종류 아이콘 중요도(미표기)
전사 헬멧 2
마법사 마법사 모자 2
도적 신발 2
궁수 활 2
폭파병 폭탄 3
도굴꾼 곡괭이 3
암살자 단검 3
상인 돈 4
마을사람 쟁기 1
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 61 | 96
1.3 총 전투력
1.3.1 ‘총 전투력’이란 적의 전투력을 숫자로 요약한 것이다.
1.3.2 ‘총 전투력’의 계산 방법은 다음과 같다.
1.3.3. ‘총 전투력’에는 정신공격과 관련된 능력치 (멘탈, 의지)는 개입하지 않는다.
모든 적의 힘+민첩+지력+( 체력 x (1/10) )
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 62 | 96
1.4 약점
1.4.1 ‘약점’이란 적 ‘파티’의 목적과 약점을 의미한다.
1.4.2 표기될 수 있는 ‘약점’은 다음과 같다.
적의
목적
비고 약점 비고
마왕 마왕에게 최단거리로 이동
사이 나쁨 ‘내부 분열’. ‘도주’확률이 2배로 증가한
다.
마왕
암살
몬스터를 무시하고 마왕에게 최단
거리 이동
정신 공격 취약 정신 공격 계열의 함정이나 마법의 피
해 또는 확률이 1.5배 증가한다.
보물 창고로 최단거리 이동
마법 공격 취약 몬스터나 마왕의 마법공격에 1.5배 많
은 데미지를 입는다.
함정
제거
함정을 공격
멍청함 지나가는 길에 있는 모든 함정의 트리
거를 발동시킨다.
정찰 모든 방을 랜덤으로 이동, 도주 성
공 시 다음 웨이브는 1회에 한해
(마왕/마왕 암살로 고정)
의리파 아군과 5셀이상 떨어지지 않는다. (기
본값은 같은 방에만 있으면 된다.)
호기심 모든 방을 랜덤으로 이동
분노 조절 장애 상태이상 ‘도주’가 활성화되지 않는다.
구출 감옥으로 최단거리 이동
1.4.2 “멍청함, 함정제거가 목적”등으로 표기한다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 63 | 96
1.5 맵 관리
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 64 | 96
1.5.1 맵의 전체적인 요약도를 볼 수 있다.
실제로는 우측의 그림과 같은 32X32사이즈의 도트 맵이 4X4개 있는 것으로 표시
된다.
1.5.2 화면에서 마왕이 있는 방인 알현실과 용사파티가 침입한 방은 강조 표시된
다
1.5.3 ‘맵’의 규칙이나 더 자세한 화면은 후속 문서 ‘레벨 디자인- 맵’에서 다룬다.
1.5.4 ‘맵’을 누르면 ‘맵 관리창’으로 이동한다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 65 | 96
1.6 돌아가기
1.6.1 ‘돌아가기’ 버튼을 누르면 메인 게임 화면으로 이동한다.
1.6.2 메인 게임 화면으로 이동했을 경우 게임 속도를 ‘멈춤’에서 ‘기본 속도’로
바꾼다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 66 | 96
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 67 | 96
2. 관리창 – 평화 상태
ㅇㅇㄹ2. 전투 예측
3. 맵 관리
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 68 | 96
1. 다른 내용 보기
1.1 36p와 같다.
2. 전투 예측
2. 적 예상 전투력
1. 위험도
3. 다음 침략 계산
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 69 | 96
2.1. 위험도
2.1.1 좌측부터 던전 가치, 유명도, 복수 점수다.
2.1.2 던전 가치는 던전에 있는 모든 건물, 몬스터, 함정, 가진 돈의 가치를 더한
값에서 1000을 나누고, 나머지를 버린 값이다.
2.1.3 유명도는 다음과 같은 계산식을 가진다.
Case 추가 점수
적 처형 [1,5](적의 전투력에 따라 다름)
적 방생 [2,10] (처형의 두 배)
적 도주 [1,3](처형과 같으나 30이 최대)
용사 처치 10
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 70 | 96
2.2 적 예상 전투력
2.2.1 ‘적 예상 전투력’이란 각 위험도 값인 던전 가치, 유명도, 복수 점수를 합한
값에서 1000을 나누고 나머지를 버린 값이다.
2.2.2 ‘적 예상 전투력’에 따라 다음 적의 전투력이 달라지게 된다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 71 | 96
2.3 다음 침략 계산
2.3.1 다음 침략까지 남은 시간을 보여준다.
2.3.2 하단 바는 32p의 경보기와 같이 동작한다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 72 | 96
3. 맵 관리
3.1 42p의 맵 관리와 동일한 기능을 갖는다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 73 | 96
관리창 – 간부, 아이템, 프로젝트
0. 기본 설명
0.1 간부를 고용하거나 해고할 수 있는 창이다.
0.2 초록색 영역을 좌로 또는 우로 슬라이드 하여 다른 카드를 볼 수 있다.
0.3 초록색 영역을 위로 슬라이드 하면 해고할 수 있고, 아래로 내리면 해당 간부
캐릭터의 상세정보를 볼 수 있는 상세 정보창 – 간부로 이동할 수 있다.
0.4 고용된 간부는 사무직과 현장직으로 나뉜다. 사무직인 간부는 자동으로 현실
에 배치가 된다. 현장직인 간부는 고용할 때, ‘배치 모드’가 실행되어, 플레이어가
알현실을 제외한 원하는 곳에 배치할 수 있다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 74 | 96
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 75 | 96
1. 다른 내용 보기
2. 잠긴 카드
3. 구매한 카드
4. 카드 (상세)
5. 돌아가기
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 76 | 96
1. 다른 내용 보기
1.1 좌측 녹색의 탭을 이용하여 각각 다른 목적의 관리창을 볼 수 있다.
1.2위의 네 화면은 각각 좌측 녹색의 화면을 터치하면 나오는 화면이다
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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2. 잠긴 카드
2.1 해당 카드가 현재 사용불가 상태임을 나타낸다.
2.2 각 카드 마다 해금 조건이 있다.
2.3 해금 조건은 ‘간부의 특징을 설명합니다’라고 적힌 칸에 기술한다.
2.4 잠긴 카드들은 목록의 가장 우측에 있도록 한다. (해당 이미지는 설명을 위해
가장 좌측에 두었음)
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 78 | 96
3. 구매한 카드
3.1 해당 카드를 이미 구매 및 배치를 했다는 의미이다.
3.2 해당 카드를 가운데로 오도록 슬라이드 한 상태에서, 위로 슬라이드 하면 다
시 판매 또는 해고할 수 있다. (단 프로젝트 카드는 판매할 수 없고 정지된다.)
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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4. 카드 (상세)
4.0.1 ‘카드’란 프로젝트, 아이템, 간부의 각 항목을 의미한다
1. 카드 상태
5. 카드 설명
3. 카드 이미지
2. 카드 레벨
4. 카드 이름
6. 필요 자원
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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4.0.2 요소 설명
종류 카드 상태 카드 레벨 카드
이미지
카드 이름 카드 설명 필요 자원
간부 잠김,
구매완료,
구매 가능
표기 표시 표시 특징, 해금
조건
이미지와
같음
아이템 잠김,
구매완료
구매가능
미표기 표시 표시 특징, 해금
조건
이미지와
같음
프로젝트 잠김,
정지,
실행
미표기 표시 표시 특징, 해금
조건
1초당 소
모하는 자
원 표시
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
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5. 프로젝트
5.1 프로젝트의 경우, 좌측의 실행과 우측의 정지로 카드 상태가 나뉜다.
5.2 실행 상태인 경우 카드의 효과가 지속된다.
5.3 정지 상태인 경우 카드의 효과가 멈춘다.
5.4 실행과 정지 상태를 바꾸려면 아래에서 위로 슬라이드 하면 실행과 정지상태
를 바꿀 수 있다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 82 | 96
적 상세 정보창
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 83 | 96
0. 기본 설명
0.1 메인 게임 화면의 ‘단순 적 상태창’을 터치하면 ‘적 상세 정보창’으로 이동할
수 있다.
0.2 해당 적의 레벨, 칭호, 직업, 이름, 성격, 체력, 정신력, 현재 상태이상, 능력치,
장비(무기, 방어구, 투구 총 3가지) 스킬(총 3가지), 생각, 관계 등을 볼 수 있다.
0.3 메인 게임 화면에서 ‘적 상세 정보창’으로 이동하면 게임은 일시 정지된다.
메인 게임 화면
단순 적 상태창
적 상세 정보창
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 84 | 96
1. 레벨
11. 초상화
2. 이름표 3. 체력 및 멘탈
4. 한마디
5. 관계도
6. 돌아가기
9. 능력치
8. 장비 7. 스킬
10. 상태이상
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 85 | 96
1. 레벨
1.1 레벨은 상단 그림의 파란색 박스와 같이 ‘초상화’ 좌측 상단에 표기한다.
1.2 범위는 [1,99]이다.
1.3 캐릭터의 레벨은 캐릭터의 ‘능력치’와 캐릭터 처치 시 얻는 보상에 영향을 준
다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 86 | 96
2. 이름표
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 87 | 96
2.1 칭호
2.1.1 ‘칭호’란 일종의 별명으로 ‘메인 게임 화면’에 표기되지 않는다.
2.2 직업
2.2.1 ‘직업’은 캐릭터의 능력치, 스킬, 외향에 영향을 준다.
2.2.2 ‘직업’은 메인 게임 화면의 단순 적 상태창과, 적 정보 요약창(이때는
아이콘으로)에 표시된다.
2.2.3 ‘직업’의 종류는 다음과 같다.
종류 아이콘 중요도(미표기)
전사 헬멧 2
마법사 마법사 모자 2
도적 신발 2
궁수 활 2
폭파병 폭탄 3
도굴꾼 곡괭이 3
암살자 단검 3
상인 돈 4
마을사람 쟁기 1
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 88 | 96
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 89 | 96
못다한 디자인들
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 90 | 96
1. 상세 맵 관리
1.1 관리창의 ‘맵’을 터치하면 이동할 수 있는 화면. 각 방의 구조와 특성을 설정
하고 건물을 지을 수 있는 화면이다.
2. 마왕 패배
2.1 마왕이 적 캐릭터에게 당했을 때 등장하는 화면이다. 좌측은 마왕을 죽인 캐
릭터와 그의 무기가 등장. 마왕 사망 당시의 지도를 확인할 수 있는 화면이다.
2.2 우측은 해당 플레이에서 ‘언락’한 컨텐츠를 보여주는 화면이다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 91 | 96
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 92 | 96
3. 처형 화면
3.1 하단의 ‘처형’화면의 ‘처형대로!!!’를 터치하면 등장하는 화면.
3.2 처치한 적의 명단을 확인할 수 있고, 방생하여 명예를 얻거나 처형하여 골드
를 얻거나, 감옥에 가둬 포로형 몬스터 또는 포로형 함정을 만들 재료로 활용할
수도 있다.
4.결과 화면
4.1 침입한 적과 처치한 적, 얻은 아이템을 확인할 수 있는 창이다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 93 | 96
문제점
1. 현 문서를 만드는데 시간이 너무 오래 걸린다. 직접 그리는 대신 UI 화면의 비
율이나 완성도를 포기하는 게 훨씬 빨랐을 것이다.
2. 아직도 다 만들지 못했다. 모든 템플릿(게임 화면)을 만들었으나 그에 걸맞은
설명을 추가하는 게 너무 느리다.
3. 문서 전체적으로 설명이 빈약한 부분이 있다. 또, 일관적이지 않다
4. 제출이 늦어져서 내용이 산으로 가고 있다. (수업을 들으면서 문서 작성법이 점
점 바뀌다 보니 이렇게 된 듯하다.)
5. 전략게임은 UI가 상당히 많고 복잡하다는 것을 깨달았다. ‘림 월드’에서 영감을
받았는데 ‘림 월드’만 해도 상당히 복잡한 UI를 가지고 있다.
6. 비슷한 게임이 있다는 것을 뒤늦게 확인했다. 던전스3라는 게임인데, 전체적인
게임 컨셉(마왕 이야기를 비꼬듯 표현하는)이 비슷했으나 던전스3는 몬스터 위주
의 방어와 던전을 나가 공격하는 플레이가 주가 되어서 실제 느낌은 많이 다를
듯 하다.
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 94 | 96
출처
모든 픽토그램(www.flaticon.com) – Autor Freepik
모든 템플릿(https://ovenapp.io/) – 에서 직접 제작
나머지 종이로 그린 그림 – 직접 제작
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 95 | 96
사진 날짜 폐기된 이유
9.10 PC환경을 고려해서 만들었으나
컨트롤이 큰 필요가 없는 게임을
목표로 잡고 있어서 PC와는 맞
지 않는다고 생각함
9.20 모바일 환경에 맞게 제작했으나
다음 이유로 폐기:
1. UI가 화면에 붙어있어 답답
함
2. 화면에 텍스트가 너무 많음
3. 아이콘마다 비율이 정해지
지 않음
4. 좌측 하단의 맵이 맵UI와
컨트롤러의 역할을 동시에
시키려 했으나 둘다 못함
10.10 수정을 자주 해서 직접 그리지
않고 UI디자인 툴 oven을 활용
하려 했음, 비율을 잡거나 깔끔
한 모습을 보이는데 좋았지만 제
작 시간이 오래걸림
2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28
페 이 지 96 | 96
10.15 모바일을 목표로 제작하고 있는
데, 게임 플레이 기본 화면이 가
로이므로 삭제했음.

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  • 1. 목차 컨셉 ...............................................................................................................................................................................5 1. UI 컨셉............................................................................................................................................................5 2. 문서 컨셉 .........................................................................................................................................................5 게임 접속시까지의 UI 흐름..............................................................................................................................7 게임 접속 이후 UI 흐름 .......................................................................................................................................8 게임 기본 설명 ........................................................................................................................................................9 1. 게임 내 캐릭터 비율...................................................................................................................................9 2. 게임 플레이 루프 ...................................................................................................................................... 13 3. 컨텐츠 예시.................................................................................................................................................. 15 메인 메뉴................................................................................................................................................................. 31 1. 이어하기....................................................................................................................................................... 32 2. 새로하기....................................................................................................................................................... 32 3. 업적................................................................................................................................................................ 32 4. 옵션.................................................................................................................................................................. 32 새로 시작............................................................................................................................................................... 33 1. 돌아가기....................................................................................................................................................... 34 2. 난이도 선택................................................................................................................................................ 34 3. 맵 선택......................................................................................................................................................... 34 4,5. 옵션, 업적.................................................................................................................................................. 34 6.시작하기........................................................................................................................................................... 34 이어하기................................................................................................................................................................... 35 1. 옵션 및 업적................................................................................................................................................ 36 2. 저장 슬롯 선택......................................................................................................................................... 36 3. 돌아가기....................................................................................................................................................... 36 4. 시작................................................................................................................................................................ 36
  • 2. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 2 | 96 메인 메뉴 – 옵션................................................................................................................................................. 37 1. 메인메뉴....................................................................................................................................................... 38 2, 3. 효과음, 배경음 크기............................................................................................................................ 38 4. 업적.................................................................................................................................................................. 38 5. 데미지 표시.................................................................................................................................................. 38 6. 팁 표시........................................................................................................................................................... 38 메인 게임 화면 ..................................................................................................................................................... 39 0. 기본 설명 ...................................................................................................................................................... 40 1. 단순 적 상태창........................................................................................................................................... 41 2. 적 규모 요약 창......................................................................................................................................... 43 3. 게임 속도 조절........................................................................................................................................... 45 4. 툴 팁/메시지................................................................................................................................................ 47 5. 배치 아이콘.................................................................................................................................................. 49 5.1 함정설치...................................................................................................................................................... 49 5.2 관리창 열기 ............................................................................................................................................... 49 5.3 몬스터 소환 ............................................................................................................................................... 50 5.4 마법 사용.................................................................................................................................................... 50 5.5 설치모드...................................................................................................................................................... 51 6. 자원목록......................................................................................................................................................... 53 7. 경보기/설정 .................................................................................................................................................. 54 메인 관리창 ............................................................................................................................................................ 55 0. 기본 설명 ...................................................................................................................................................... 56 1. 관리창 – 전투 상태.................................................................................................................................. 57 1.1 다른 내용 보기 ........................................................................................................................................ 57
  • 3. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 3 | 96 1.2 적 요약......................................................................................................................................................... 59 1.3 총 전투력.................................................................................................................................................... 61 1.4 약점 ............................................................................................................................................................... 62 1.5 맵 관리......................................................................................................................................................... 63 1.6 돌아가기...................................................................................................................................................... 65 2. 관리창 – 평화 상태.................................................................................................................................. 67 1. 다른 내용 보기........................................................................................................................................... 68 2. 전투 예측 ...................................................................................................................................................... 68 3. 맵 관리........................................................................................................................................................... 72 관리창 – 간부, 아이템, 프로젝트................................................................................................................. 73 0. 기본 설명 ...................................................................................................................................................... 73 1. 다른 내용 보기........................................................................................................................................... 76 2. 잠긴 카드 ...................................................................................................................................................... 77 3. 구매한 카드.................................................................................................................................................. 78 4. 카드 (상세).................................................................................................................................................... 79 적 상세 정보창 ..................................................................................................................................................... 82 0. 기본 설명 ...................................................................................................................................................... 83 1. 레벨.................................................................................................................................................................. 85 2. 이름표 ........................................................................................................................................................... 86 못다한 디자인들................................................................................................................................................... 89 1. 상세 맵 관리................................................................................................................................................ 90 2. 마왕 패배 ...................................................................................................................................................... 90 3. 처형 화면 ...................................................................................................................................................... 92 4.결과 화면......................................................................................................................................................... 92
  • 4. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 4 | 96 문제점........................................................................................................................................................................ 93 출처 ............................................................................................................................................................................ 94
  • 5. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 5 | 96 컨셉 1. UI 컨셉 1.1 모바일 환경에서의 편의성과 조작성을 우선으로 한다 1.2 게임의 테마에 어울리는 예시를 제시한다. 2. 문서 컨셉 1.1 플레이어가 경험할 UI흐름에 따라 문서를 작성한다. 1.2 수정과 피드백에 용이하도록 의도사항을 함께 기술한다.
  • 6. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 6 | 96
  • 7. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 7 | 96 게임 접속시까지의 UI흐름 게임 시작 메인 메뉴 새로 시작 이어하기 메인 메뉴 – 옵션 업적 창 메인 게임 화면
  • 8. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 8 | 96 게임 접속 이후 UI흐름 메인 게임 화면 게임 화면 – 옵션 옵션 – 저장하기 상세 정보 창 – 적 메인 메뉴 패배 결과 창 – 승리 관리 창 결과 창 – 승리 -처분 상세 정보 창 – 간부 게임 루프
  • 9. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 9 | 96 게임 기본 설명 1. 게임 내 캐릭터 비율
  • 10. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 10 | 96 1.1 격자선의 2x2그리드가 게임 내 한 셀이다. 1.2 게임 내 32X32셀의 집합을 방이라고 한다. 1.3 4X4 크기의 방을 던전이라고 부른다.
  • 11. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 11 | 96 1.4 HUD 내의 상단 캐릭터 비율은 기본 배율(100%) 상에서 적용된다. 0.5 게임 내 캐릭터 크기 종류 크기 (가로 x세로) 예시 그림 비고 소형 1X2 함정, 소형 몬스터 게임 내 기본 셀(사진에서의 2x2)크기와 같다. 중형 1X2 함정, 장식물, 중형 몬스터, 인 간 실제 크기는 빨간색 강조 표시 부분이며, Y축으로 두 유닛이 겹칠 경우, 6시 방향에 있는 유닛의 레이어가 위로 오도록 한다. 초대 형 2X2 초대형 몬스터 한 축을 기준으로 두 개의 유닛이 같 은 간격으로 오도록 배치한다.
  • 12. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 12 | 96 건물 3X3 건물 고정된 상태에 머무 르도록 한다.
  • 13. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 13 | 96 2. 게임 플레이 루프 1 2 3 4
  • 14. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 14 | 96 2.1 플레이어는 함정, 건물 수리 및 배치, 간부(보스 몬스터) 배치, 맵 관리, 프로젝트 실시 및 정지 등으로 적의 침략에 대비한다. 2.2 [30,120]초의 시간이 경과될 때마다, 적의 침략이 시작된다. 2.3 플레이어는 이미 배치된 함정 및 간부와 함께 실시간으로 마법, 일반 몬스터 배치로 적을 모두 잡거나 퇴각시켜 승리한다. 2.4 잡은 적을 처형하거나 감옥에 가두거나 풀어줄 수 있다. 각 행동마다 얻을 수 있는 골드, 마나, 명성 등 다양한 자원을 얻을 수 있다. 함정, 건물 수리 및 배치 간부 배치, 프로젝트 실시 및 정지 맵관리 마법, 몬스터 사용 및 배치 처형 게임 승리 시 아이템 획득 게임 오버
  • 15. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 15 | 96 3. 컨텐츠 예시 3.1 표 1 – 가시함정 예시 가시함정 함정 구분 물리 공격 단위 a. 제작 비용 100 골드 b. 피해량 15 피해 쿨타임 3 초 크기 1X1 타일 업그레이드 증가량 5 피해 c. 카드 설명 “앗 따거!” – 사이클롭스가 실수 로 밟으며 일회용 여부 NO Y/N 수리 비용 10 골드 위치 빈 바닥 (벽 불가) 특이사항 이동속도가 빠른 적은 피해를 입지 않을 수도 있다. 제작시간 15 초 *감지 범위 바로 위 타일 *공격 시작 감지 후 0.5초 초 *공격 애니메이션 총 0.8초 초
  • 16. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 16 | 96 3.1.1 함정은 정신 공격 함정과 물리 공격 함정, 인질형으로 나뉜다. 3.1.2 모든 물리 함정은 아군에게도 피해를 줄 수 있다. 3.1.3 구매하거나 사용가능한 함정 목록은 관리창 – 아이템 구매 또는 메 인 게임 화면의 배치모드에서 확인할 수 있다. 3.1.4 함정은 적의 침략이 시작하기 전에 플레이어가 미리 만드는 것이 이 득이 되도록 설계한다. 3.1.5 * 감지 범위: 적이 해당 범위 내에 있으면 공격을 시작한다. 3.1.6 * 공격 시작: 감지 후 공격시작까지 걸리는 시간을 의미한다. 3.1.7 * 공격 애니메이션: 공격 애니메이션이 시작하고 끝나기까지 걸리는 시간을 의미한다. 3.1.8 ‘쿨타임’만큼의 시간이 지나야 다음 공격을 진행할 수 있다. 메인 게임화면의 배치모드.관리창 – 아이템 구매
  • 17. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 17 | 96 3.1.9 ‘카드’에서의 표기 B(피해량)과 C(카드 설명) 포함한 내용 카드 이름 a. 제작비용 a. 제작 비용
  • 18. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 18 | 96
  • 19. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 19 | 96 표 2 – 정신 공격 함정 예시 물 안내린 변기 함정 구분 정신 공격 단위 a.제작 비용 110 골드 b.피해량 5 정신 피해 *쿨타임 30 (개별) 초 크기 1X1 타일 업그레이드 증가량 5 피해 특성 1타일 내로 접근 시 피해 c.카드 설명 “누가… 이런 끔찍한 짓을…” - 룸메이트 일회용 여부 NO Y/N 수리 비용 30 골드 위치 빈 바닥 (벽 불가) 특이사항 ‘구토’ 확률 강화 % 제작시간 20 초 작동 범위 1 타일 공격 애니메이션 뚜껑이 열리고 닫힘, 1초 초
  • 20. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 20 | 96 3.1.10 정신 공격 함정은 적의 체력(HP)에 피해를 주지 않으며 대신 적의 정신력(MP)에 피해를 준다. 3.1.11 적이 정신 공격 함정에 노출될 때 마다 다음과 같은 연산을 시도한 다. 즉, 정신 공격에 자주 노출될 때마다, 정신이상에 걸릴 확률이 높아진다. 만약 확률 강화(위의 표에선 ‘구토’확률)이 있다면, 정신피해를 입히기 전 20%확 률로 ‘구토’에 걸리게 된다. 3.1.12 *쿨타임은 정신 공격 함정의 경우 함정이 아닌 개별 적에게 쿨타임 이 적용된다. 3.1.13 작동 범위는 해당 타일의 센터를 기준으로 다른 타일의 센터까지의 길이만큼을 의미한다. 작동범위가 1인경우, 3X3타일에 영향을 준다. 3.1.14 공격 애니메이션이 끝나야 다음 적을 공격할 수 있다. 100-(피해 이후 남은 MP) 만큼의 확률로 정신이상
  • 21. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 21 | 96 표 3- 인질형 함정 묶인 인질 함정 구분 인질형 단위 a. 제작 비용 1 포로 b. 피해량 5 정신 피해 쿨타임 30 (개별) 초 크기 1X1 타일 업그레이드 증가량 X 피해 특성 10 타일 범위 내 적을 끌어들인다. c. 카드 설명 “짜릿하고 즐거운 경험” - 샘물교회 피랍인 일회용 여부 NO Y/N 수리 비용 X(불가) 골드 위치 빈 바닥 (벽 불가) 특이사항 파괴 시 인질 잃음 % 제작시간 15 초 3.1.13 인질형 함정은 적을 끌어들여 다른 함정과 연계해 피해를 주는데 사용할 수 있다. 3.1.14 인질형 함정은 그 자체가 적 파티의 목적이 될 수 있다. (관계도에 따라) 3.1.15 인질형 함정은 파괴되면 다시 수리할 수 없다
  • 22. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 22 | 96
  • 23. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 23 | 96 표 4 – 소환형 몬스터 예시 소심한 슬라임 몬스터 구분 소환형 단위 a. 소환 비용 100 골드 b. 피해량 50/-10 물리/정신 공격 속도 2 회/초 공격 애니메이션 0.8초 회/초 크기 1X1 타일 업그레이드 증가량 X 피해 특성 10 타일 범위 내 적을 끌어들임 c. 카드 설명 “이 슬라임은 소심해서 벽에 붙어 있는 것을 좋아한다.” - 어느 용사 체력 100 스킬 자폭 – 파괴 시 1타일 내에 100 데미지 위치 빈 벽(바닥 불가) 특이사항 없음 % 수색 범위 1 타일 이동속도 0(고정) 타일/초
  • 24. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 24 | 96 3.2 몬스터 예시 3.2.1 몬스터는 소환형, 간부형, 좀비형으로 나뉜다. 3.2.2 소환형 몬스터는 배치된 이후 30 초가 지나면 서로 공격한다. 3.2.3 몬스터는 배치 즉시 전투할 수 있으며 수색범위 내에 적이 있으면 따라가서 공격한다. 3.2.4 공격모션은 ‘공격 애니메이션’만큼의 시간안에 완료한다. 3.2.5 다음 공격까지는 ‘공격 시간’만큼의 시간동안 다음공격을 진행할 수 있다. 3.2.6 소환형 몬스터는 메인 게임화면에서, 간부형 몬스터는 간부 관리창에서, 좀비형 몬스터는 포로 관리창에서 소환할 수 있다.
  • 25. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 25 | 96 표 5- 간부형 몬스터 예시 사이클롭스 몬스터 구분 간부형 단위 a. 소환 비용 1000 / 200 골드/마나 b. 피해량 500 물리 공격 속도 0.5 회/초 공격 애니메이션 0.8초 회/초 크기 2X2(초거대) 타일 업그레이드 증가량 50 피해 c. 특성 아군 공격 가능, 재소환비용 마나 100 카드 설명 “배 때문에 안보여” - 사이클롭스, 소환사를 밟으며 체력 1500 스킬 자폭 – 파괴 시 1타일 내에 100 데미지 위치 빈 바닥(벽 불가) 특이사항 사망 시 재소환 가능 수색 범위 5 타일 이동속도 1 타일/초
  • 26. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 26 | 96 3.2.5 간부형 몬스터는 사망 시, 함정 수리처럼 ‘재소환’할 수 있다. 3.2.6 간부형 몬스터는 한 방에 2 마리 이상 배치할 수 없다. 3.2.7 간부형 몬스터는 해고(판매)시 소환비용의 10%만큼의 골드만 돌려받을 수 있다. (위의 표에서, ‘사이클롭스’를 해고하면 100 골드만을 돌려받을 수 있다.) 3.2.8 ‘거대’ 몬스터의 이동은 타일의 중심을 기준으로 한다.
  • 27. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 27 | 96 좀비 몬스터 구분 좀비형 단위 a. 소환 비용 2x 캐릭터의 전투력, 포로 1 마나/포로 b. 피해량 캐릭터의 80% 물리 공격 속도 캐릭터와 같음 회/초 크기 1X2(초거대) 타일 업그레이드 증가량 X 피해 특성 10타일 내의 적을 끌어들임 c. 카드 설명 여기서도 남매싸움을 볼 수 있습니다. 여전하죠? 체력 캐릭터의 120% 스킬 캐릭터와 같음 위치 빈 바닥(벽 불가) 특이사항 사망 시 포로 목록에서 제거 수색 범위 5 타일 이동속도 캐릭터의 50% 타일/초
  • 28. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 28 | 96 3.2.8 좀비형 몬스터는 적을 끌어들여 다른 함정과 연계해 피해를 주는데 사용할 수 있다. 3.2.9 좀비형 몬스터는 그 자체가 적 파티의 목적이 될 수 있다. (관계도에 따라) 3.2.10 좀비형 몬스터의 전투력은 재료가 되는 포로의 전투력에 비례한다. 적의 힘+민첩+지력+( 체력 x (1/10) ) 전투력 계산 식
  • 29. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 29 | 96 소환형 몬스터는 메인 게임 화면에서 소환할 수 있다. 간부형 몬스터는 간부 관리창에서 소환할 수 있다. 좀비형 몬스터는 포로 관리창에서 소환할 수 있다.
  • 30. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 30 | 96
  • 31. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 31 | 96 메인 메뉴 의도사항: a. 옵션을 실수로 누르지 않게 우측 상단에 배치한다. b. 가로로 스마트폰을 잡고 플레이하므로 오른손으로 쉽게 시작할 수 있도록 새로하기, 이어하기 버튼을 우측으로 둔다. 테마: a. 회색 박스는 책, 책상, 문모양의 배경으로 의도되었다. b. 가운데 선은 기준선이다. 1. 옵션 4. 새로하기 3. 업적 2. 이어하기
  • 32. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 32 | 96 1. 이어하기 1.1 ‘이어하기’로 이동한다. 1.2 이미 세이브한 파일이 있는 경우 ‘새로하기’대신 하이라이트 된다. 2. 새로하기 2.1 ‘새로하기’로 이동한다. 2.2 이미 세이브한 파일이 없는 경우 본 이미지처럼 하이라이트 된다. 3. 업적 3.1 유저가 언락했거나 언락 할 수 있는 콘텐츠를 보여주는 창인 ‘업적’으로 이동한다 4. 옵션 4.1 게임 설정등을 다룰 수 있는 ‘옵션’으로 이동한다.
  • 33. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 33 | 96 새로 시작 의도사항: a. 옵션이나 업적 창으로 이동하더라도 선택했던 사항을 바꾸지 않도록한다. 2. 난이도 선택 1. 돌아가기 5. 업적 4. 옵션 6. 시작하기 3. 맵 선택
  • 34. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 34 | 96 1. 돌아가기 1.1 ‘메인 메뉴’로 돌아간다. 1.2 선택했던 내용은 저장되지 않고 ‘기본 선택’이 유지된다. 2. 난이도 선택 2.1 어려움, 보통, 쉬움 중에 하나를 선택한다. 2.2 선택한 버튼은 하이라이트 된다. 2.3 ‘기본 선택’은 쉬움이다. 3. 맵 선택 3.1상단과 하단 중 하나를 고를 수 있다. 3.2 ‘기본 선택’은 상단이다. 4,5. 옵션, 업적 4.1 ‘옵션’또는 ‘업적’으로 이동한다. 4.2 현재 선택한 사항은 저장된다. 6.시작하기 6.1 설정사항을 가지고 게임을 시작한다. 6.2 이전 세이브 기록이 없는 경우 튜토리얼을 시작한다.
  • 35. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 35 | 96 이어하기 3. 돌아가기 2. 저장 슬롯 선택 1-2. 업적 4. 시작 1. 옵션
  • 36. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 36 | 96 1. 옵션 및 업적 1.1 ‘옵션’또는 ‘업적’으로 이동한다. 1.2 현재 선택한 사항은 저장된다. 2. 저장 슬롯 선택 2.1 좌측 상단부터 시계방향으로 1, 2, 3, 4번 슬롯이다. 2.2 1번 슬롯이 ‘기본 선택’되어 있다. 2.3 맵은 두 가지인데, ‘던전’과 ‘고성’으로 나뉜다. 2.4 난이도는 쉬움, 보통, 어려움으로 나뉜다. 2.5 마지막 저장일자는 ‘00월00일’(상단) ’00시00분’(하단)으로 표기된다. 3. 돌아가기 3.1 ‘메인 메뉴’로 돌아간다. 3.2 선택했던 내용은 저장되지 않고 “기본 선택”이 유지된다. 4. 시작 4.1선택한 사항을 가지고 게임을 시작한다.
  • 37. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 37 | 96 메인 메뉴 – 옵션 1. 메인메뉴 3. 배경음 크기 2. 효과음 크기 4. 업적 5. 데미지 표시 6. 팁 표시
  • 38. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 38 | 96 1. 메인메뉴 1.1 ‘메인메뉴’로 이동한다. 1.2바뀐 사항은 자동 저장된다. 2, 3. 효과음, 배경음 크기 2.1 드래그를 사용한다. 2.2 기본값은 50이며(보조선으로 표시한 가운데) 범위는 [1,100]이다. 2.3 해당 내용 확대해서 상세히 묘사 4. 업적 4.1 ‘업적’으로 이동한다. 4.2 바뀐 사항은 자동으로 저장된다. 5. 데미지 표시 5.1 on/off 형태의 버튼이다. 5.2 기본 게임 내에서 데미지 표시를 끄고 킬 수 있다. 6. 팁 표시 6.1 on/ off 형태의 버튼이다. 6.2게임 내 팁을 끄고 킬 수 있다. 6.3 해당 내용 확대해서 어느 상황에 발생하는지 상세히 묘사.
  • 39. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 39 | 96 메인 게임 화면 의도사항: 모든 요소를 테두리에 서 한 셀을 띄워 배치하여 OS와 터치 영역을 겹치지 않도록 함과 동시에 답답한 느낌을 배제한다. 1. 단순 적 상태창 2. 적 규모 요약창 3. 게임 속도 조절 6. 자원 목록 4. 툴팁 / 메시지 5. 배치 아이콘 7. 경보기/ 설정 키
  • 40. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 40 | 96 0. 기본 설명 0.1 메인 게임 화면(HUD)이다. 0.2 좌측의 강조 표시 중 파란색은 터치가능 구간이며, 빨간색 강조 표시는 불가 능 구간이다. (터치 영역은 상세 설명 구간에서 기술한다.) 0.3 게임 내에서의 셀은 좌측 표기된 셀 기준 2X2다. 0.4 게임 내에서 가능한 조작은 다음과 같다. 종류 사용처 비고 터치 1,4,5, 유닛 선택, 메인 메뉴 확대 HUD에서 게임 화면 확대 및 축소 200% 100% 50%, 25% 까지 축소 및 확대가 가 능하다. 스와이프 5, 메인 메뉴와 관리 창 누르고 있기 3, 유닛 선택 시 상세 적 정보창으로 바로 이동
  • 41. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 41 | 96 1. 단순 적 상태창 1. 레벨 표시 1.1 캐릭터의 레벨을 표시한다. 1.2 [1,99]의 구간을 가진다. 2. 초상화 2.1 유닛의 초상화를 표시한다. 3. 상태이상 3.1 유닛이 걸린 상태이상을 표기한다. 3.2 최대 세 개까지 표현하며 네 개 이상의 상태이상에 걸린 경우 가장 최근에 걸린 상태이상부터 표기하고 나머지는 누락한다. 예시 – 공포, 배고픔, 피곤함 4. 체력 바, 멘탈 바 4.1 별도의 텍스트 없이, 1 2 5 4 3
  • 42. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 42 | 96 ‘현재 체력 및 멘탈/최대 체력 및 멘탈의 백분율’만큼 표기한다. 5. 직업 /이름 표시 5.1 유닛의 특성을 짐작할 수 있도록 직업과 이름을 동시에 표기한다. 예시 – 전사 김민식, 마법사 황병찬 등. 6. 해당 UI 를 터치하면 ‘상세 적 상태 창’으로 이동한다.
  • 43. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 43 | 96 2. 적 규모 요약 창 0. 기본 설명 0.1 ‘적 침입 상태’에서만 활성화되며, ‘평화 상태’에서는 UI가 숨김 처리된다. 0.2 (1)은 적의 직업을 나타내는 아이콘이다. 종류 아이콘 중요도(미표기) 전사 헬멧 2 마법사 마법사 모자 2 도적 신발 2 궁수 활 2 폭파병 폭탄 3 도굴꾼 곡괭이 3 암살자 단검 3 상인 돈 4 마을사람 쟁기 1 0.3 표시 우선 순위는 먼저 시작한 웨이브 - 중요도 – 규모 순이다. 0.4 ‘용사’유닛은 해당직업 아이콘에 강조표시를 추가하고 중요도를 +4한다. 0.5 (2)는 해당 직업을 가진 적의 규모를 나타낸다. 1 2
  • 44. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 44 | 96 0.6 (2)의 범위는 [1, 999]이다
  • 45. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 45 | 96 3. 게임 속도 조절 0. 기본설명 0.1 버튼을 누르고 있는 동안 게임속도가 3배 빨라진다. 0.2 누르고 있는 동안 강조 이펙트를 준다. 0.3 손을 떼면 게임속도가 정상으로 돌아온다.
  • 46. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 46 | 96
  • 47. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 47 | 96 4. 툴 팁/메시지 0. 기본설명 0.1 메시지 출력 상황에만 활성화 되며 평소에는 해당 UI는 숨김 처리된 다. 1 2
  • 48. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 48 | 96 1. 부관 아이콘 1.1 부관의 이미지가 표시된다. 1.2 부관은 기본 부관과 상점에서 업그레이드할 수 있으며 업그레이드에 따라 이미지가 변경될 수 있다. 1.3 부관 아이콘은 상황에 따라 다른 이미지를 갖는다 (표정) 2. 메시지 2.1 메시지는 다음 상황에 따라 출력된다. 2.2 메시지를 터치하면 상황 발생지역으로 카메라가 이동하며 현재 카메 라 배율은 유지한다. 상황 상세 출력 메시지 표정 이미지 적의 침략 용사 침략 “용사… 용사다!!” 매우 놀람 일반 적 침략 “적 (직업) [N]명, 적 (직업) [N]명이 침입했습니다!” 놀람 천벌 축복 “으아아아… 안돼...!” 매우 놀람 심판 “심판이다!!!” 배치 불가 / 사용불가 자원부족 “골드가 부족합니다” 또는 “마나가 부족합니다” 당황/우물쭈물함 공간부족 “그쪽에는 배치할 수 없습니다.” 상황부적합 “지금은 좀…” 적의 도주 도주시작 “적이 도주하기 시작했습니다!!” 자신만만한 표정 도주완료 “하나 도망갔군요” 적의 방어선 돌파 적이 알현실 근처까 지 도달 “이제 다 끝났어요!!” 눈물 Idle 30초간 메시지 출력 이 없을 때 여러 개 준비 일반
  • 49. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 49 | 96 5. 배치 아이콘 5.1 함정설치 5.1.1 ‘설치 모드’가 실행된다. 5.1.2 ‘함정 설치’ 버튼을 누르면 함정 목록을 불러온다. 5.2 관리창 열기 2. 관리창 열기 1. 함정 설치 3. 몬스터 소환 4.마법 사용
  • 50. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 50 | 96 5.2.1 ‘관리창’으로 이동한다. 5.2.2 ‘관리창’에서는 게임이 일시정지 된다. 5.3 몬스터 소환 5.3.1 ‘설치 모드’가 실행된다. 5.3.2 ‘몬스터 소환’버튼을 누르면 몬스터 목록을 불러온다. 5.4 마법 사용 5.4.1 ‘설치 모드’가 실행된다. 5.4.2 ‘마법 사용’ 버튼을 누르면 마법 목록을 불러온다. 5.4.3 마법 목록 중 일부 품목은 별도의 배치 없이 선택한 버튼을 두 번 누르는 것으로 실행할 수 있다.
  • 51. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 51 | 96 5.5 설치모드 5.5.1 좌측 기본 화면에서의 (1. 함정 설치), (3. 몬스터 소환), (4. 마법 사용)버튼을 누르면 해당 버튼의 이미지가 강조되며, 상단 이미지처럼 나머지 버튼이 사라진 다. 5.5.2 컨트롤 A. 플레이어는 품목(회색버튼)을 누르면 선택된 품목(파란색 버튼)으로 바 꿀 수 있다. B. 다시 파란색 버튼을 드래그 하여 게임 내 셀에 배치할 수 있다. C. ‘마법 사용’의 경우 일부 품목은 A를 두 번 반복하여 사용할 수 있다. D. 플레이어가 드래그 하는 동안 해당 셀을 확대하여 보여준다 (확대배율 200%) E. 버튼 밑에 필요한 자원을 표기한다. 게임 내 셀 셀 확대 스크롤 돌아가기
  • 52. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 52 | 96 F. 플레이어가 드래그 후 빨간 박스 아래로 드롭한 경우에는 설치가 실행되지 않 도록 한다. G. 버튼 밑에 함정 배치/ 몬스터 소환/ 마법 사용시 필요한 자원을 표기하도록 한다. H. 플레이어는 위, 아래 드래그로 다른 품목을 확인할 수 있다. (스크롤 방식) I. 플레이어는 돌아가기 (현재 선택된 항목 강조부분) 버튼을 눌러 기본 화면으로 돌아갈 수 있다.
  • 53. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 53 | 96 6. 자원목록 6.1 골드 6.1.1 골드 아이콘 우측에는 현재 보유한 골드의 양을 표시한다. 6.1.2 범위는 [0~99,9999]다. 6.2 마나 6.2.1 마나 아이콘 좌측에는 현재 보유한 골드의 양을 표시한다. 6.2.2 범위는 [0~9,999]다. 6.3 생명 6.3.1 현재 생명력을 표시한다. 6.3.2 하트의 개수는 최대 생명력, 검은 하트는 잃은 생명력, 붉은색 하트 는 현재 생명력을 의미한다. 6.3.3 각 하트는 생명력의 33%를 의미한다. 6.3.4 생명력이 34%이하인 경우 하트가 깜빡이는 효과와 심작 박동 소리 와 같은 사운드 이펙트를 발생시킨다. 1. 골드 2. 마나 3. 생명
  • 54. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 54 | 96 7. 경보기/설정 7.1 적 침입 유형 7.1.1 해당 웨이브에서 가장 위험도가 높은 직업의 아이콘을 표시한다. 7.1.2 다음 웨이브 도착 시간에 비례하여 왼쪽으로 점점 이동한다. 7.1.3 해당 아이콘이 좌측으로 도착하면 웨이브가 시작되고 해당 아이콘은 사라진다. 7.1.4 ‘용사’가 포함된 웨이브인경우 아이콘에 강조표시가 추가된다. 7.2 설정창으로 이동 7.2.1 게임을 저장할 수 있는 ‘게임화면 – 옵션’으로 이동한다. 7.2.2 ‘게임화면 – 옵션’으로 이동할 때, 게임이 일시정지된다. 1. 적 침입 유형 2. 설정창으로 이동
  • 55. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 55 | 96 메인 관리창 1 2
  • 56. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 56 | 96 0. 기본 설명 0.1 관리창(빨간색 강조 표시된 부분) 버튼을 누르면 관리창으로 이동한다. 0.2 관리창으로 이동한 상태에는 게임이 일시 정지된다. (*HUD 와 동시에 표기되는 것이 아님) 0.3 ①전투 상태 (적들이 침입한 경우)와 ②평화 상태(맵 상에 적이 없는 경우)에 표시되는 요약 정보가 각각 다르다.
  • 57. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 57 | 96 1. 관리창 – 전투 상태1. 다른 내용 보기 2. 적 요약 3. 총 전투력 4. 약점 5. 맵 관리 6. 돌아가기
  • 58. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 58 | 96 1.1 다른 내용 보기 1.1.1 좌측 녹색의 탭을 이용하여 각각 다른 목적의 관리창을 볼 수 있다. 1.1.2 위의 네 화면은 각각 좌측 녹색의 화면을 터치하면 나오는 화면이다. 1.1.3 위의 네 화면은 해당 문서에서 다룬다.
  • 59. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 59 | 96 1.2 적 요약 1.2.1 적의 초상화가 보이는 곳이다. 1.2.2 적의 초상화는 최대 3개까지 표시하며, 적의 규모가 4명 이상인 경우 우측 의 ‘외 N명’의 형태로 표기한다. 1.2.3 적 캐릭터의 중요도 순서대로 좌측부터 표기한다. 1.2.4 ‘용사’유닛은 해당직업 초상화에 강조표시를 추가하고 중요도를 +4한다.
  • 60. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 60 | 96 *중요도 리스트 종류 아이콘 중요도(미표기) 전사 헬멧 2 마법사 마법사 모자 2 도적 신발 2 궁수 활 2 폭파병 폭탄 3 도굴꾼 곡괭이 3 암살자 단검 3 상인 돈 4 마을사람 쟁기 1
  • 61. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 61 | 96 1.3 총 전투력 1.3.1 ‘총 전투력’이란 적의 전투력을 숫자로 요약한 것이다. 1.3.2 ‘총 전투력’의 계산 방법은 다음과 같다. 1.3.3. ‘총 전투력’에는 정신공격과 관련된 능력치 (멘탈, 의지)는 개입하지 않는다. 모든 적의 힘+민첩+지력+( 체력 x (1/10) )
  • 62. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 62 | 96 1.4 약점 1.4.1 ‘약점’이란 적 ‘파티’의 목적과 약점을 의미한다. 1.4.2 표기될 수 있는 ‘약점’은 다음과 같다. 적의 목적 비고 약점 비고 마왕 마왕에게 최단거리로 이동 사이 나쁨 ‘내부 분열’. ‘도주’확률이 2배로 증가한 다. 마왕 암살 몬스터를 무시하고 마왕에게 최단 거리 이동 정신 공격 취약 정신 공격 계열의 함정이나 마법의 피 해 또는 확률이 1.5배 증가한다. 보물 창고로 최단거리 이동 마법 공격 취약 몬스터나 마왕의 마법공격에 1.5배 많 은 데미지를 입는다. 함정 제거 함정을 공격 멍청함 지나가는 길에 있는 모든 함정의 트리 거를 발동시킨다. 정찰 모든 방을 랜덤으로 이동, 도주 성 공 시 다음 웨이브는 1회에 한해 (마왕/마왕 암살로 고정) 의리파 아군과 5셀이상 떨어지지 않는다. (기 본값은 같은 방에만 있으면 된다.) 호기심 모든 방을 랜덤으로 이동 분노 조절 장애 상태이상 ‘도주’가 활성화되지 않는다. 구출 감옥으로 최단거리 이동 1.4.2 “멍청함, 함정제거가 목적”등으로 표기한다.
  • 63. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 63 | 96 1.5 맵 관리
  • 64. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 64 | 96 1.5.1 맵의 전체적인 요약도를 볼 수 있다. 실제로는 우측의 그림과 같은 32X32사이즈의 도트 맵이 4X4개 있는 것으로 표시 된다. 1.5.2 화면에서 마왕이 있는 방인 알현실과 용사파티가 침입한 방은 강조 표시된 다 1.5.3 ‘맵’의 규칙이나 더 자세한 화면은 후속 문서 ‘레벨 디자인- 맵’에서 다룬다. 1.5.4 ‘맵’을 누르면 ‘맵 관리창’으로 이동한다.
  • 65. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 65 | 96 1.6 돌아가기 1.6.1 ‘돌아가기’ 버튼을 누르면 메인 게임 화면으로 이동한다. 1.6.2 메인 게임 화면으로 이동했을 경우 게임 속도를 ‘멈춤’에서 ‘기본 속도’로 바꾼다.
  • 66. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 66 | 96
  • 67. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 67 | 96 2. 관리창 – 평화 상태 ㅇㅇㄹ2. 전투 예측 3. 맵 관리
  • 68. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 68 | 96 1. 다른 내용 보기 1.1 36p와 같다. 2. 전투 예측 2. 적 예상 전투력 1. 위험도 3. 다음 침략 계산
  • 69. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 69 | 96 2.1. 위험도 2.1.1 좌측부터 던전 가치, 유명도, 복수 점수다. 2.1.2 던전 가치는 던전에 있는 모든 건물, 몬스터, 함정, 가진 돈의 가치를 더한 값에서 1000을 나누고, 나머지를 버린 값이다. 2.1.3 유명도는 다음과 같은 계산식을 가진다. Case 추가 점수 적 처형 [1,5](적의 전투력에 따라 다름) 적 방생 [2,10] (처형의 두 배) 적 도주 [1,3](처형과 같으나 30이 최대) 용사 처치 10
  • 70. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 70 | 96 2.2 적 예상 전투력 2.2.1 ‘적 예상 전투력’이란 각 위험도 값인 던전 가치, 유명도, 복수 점수를 합한 값에서 1000을 나누고 나머지를 버린 값이다. 2.2.2 ‘적 예상 전투력’에 따라 다음 적의 전투력이 달라지게 된다.
  • 71. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 71 | 96 2.3 다음 침략 계산 2.3.1 다음 침략까지 남은 시간을 보여준다. 2.3.2 하단 바는 32p의 경보기와 같이 동작한다.
  • 72. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 72 | 96 3. 맵 관리 3.1 42p의 맵 관리와 동일한 기능을 갖는다.
  • 73. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 73 | 96 관리창 – 간부, 아이템, 프로젝트 0. 기본 설명 0.1 간부를 고용하거나 해고할 수 있는 창이다. 0.2 초록색 영역을 좌로 또는 우로 슬라이드 하여 다른 카드를 볼 수 있다. 0.3 초록색 영역을 위로 슬라이드 하면 해고할 수 있고, 아래로 내리면 해당 간부 캐릭터의 상세정보를 볼 수 있는 상세 정보창 – 간부로 이동할 수 있다. 0.4 고용된 간부는 사무직과 현장직으로 나뉜다. 사무직인 간부는 자동으로 현실 에 배치가 된다. 현장직인 간부는 고용할 때, ‘배치 모드’가 실행되어, 플레이어가 알현실을 제외한 원하는 곳에 배치할 수 있다.
  • 74. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 74 | 96
  • 75. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 75 | 96 1. 다른 내용 보기 2. 잠긴 카드 3. 구매한 카드 4. 카드 (상세) 5. 돌아가기
  • 76. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 76 | 96 1. 다른 내용 보기 1.1 좌측 녹색의 탭을 이용하여 각각 다른 목적의 관리창을 볼 수 있다. 1.2위의 네 화면은 각각 좌측 녹색의 화면을 터치하면 나오는 화면이다
  • 77. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 77 | 96 2. 잠긴 카드 2.1 해당 카드가 현재 사용불가 상태임을 나타낸다. 2.2 각 카드 마다 해금 조건이 있다. 2.3 해금 조건은 ‘간부의 특징을 설명합니다’라고 적힌 칸에 기술한다. 2.4 잠긴 카드들은 목록의 가장 우측에 있도록 한다. (해당 이미지는 설명을 위해 가장 좌측에 두었음)
  • 78. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 78 | 96 3. 구매한 카드 3.1 해당 카드를 이미 구매 및 배치를 했다는 의미이다. 3.2 해당 카드를 가운데로 오도록 슬라이드 한 상태에서, 위로 슬라이드 하면 다 시 판매 또는 해고할 수 있다. (단 프로젝트 카드는 판매할 수 없고 정지된다.)
  • 79. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 79 | 96 4. 카드 (상세) 4.0.1 ‘카드’란 프로젝트, 아이템, 간부의 각 항목을 의미한다 1. 카드 상태 5. 카드 설명 3. 카드 이미지 2. 카드 레벨 4. 카드 이름 6. 필요 자원
  • 80. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 80 | 96 4.0.2 요소 설명 종류 카드 상태 카드 레벨 카드 이미지 카드 이름 카드 설명 필요 자원 간부 잠김, 구매완료, 구매 가능 표기 표시 표시 특징, 해금 조건 이미지와 같음 아이템 잠김, 구매완료 구매가능 미표기 표시 표시 특징, 해금 조건 이미지와 같음 프로젝트 잠김, 정지, 실행 미표기 표시 표시 특징, 해금 조건 1초당 소 모하는 자 원 표시
  • 81. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 81 | 96 5. 프로젝트 5.1 프로젝트의 경우, 좌측의 실행과 우측의 정지로 카드 상태가 나뉜다. 5.2 실행 상태인 경우 카드의 효과가 지속된다. 5.3 정지 상태인 경우 카드의 효과가 멈춘다. 5.4 실행과 정지 상태를 바꾸려면 아래에서 위로 슬라이드 하면 실행과 정지상태 를 바꿀 수 있다.
  • 82. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 82 | 96 적 상세 정보창
  • 83. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 83 | 96 0. 기본 설명 0.1 메인 게임 화면의 ‘단순 적 상태창’을 터치하면 ‘적 상세 정보창’으로 이동할 수 있다. 0.2 해당 적의 레벨, 칭호, 직업, 이름, 성격, 체력, 정신력, 현재 상태이상, 능력치, 장비(무기, 방어구, 투구 총 3가지) 스킬(총 3가지), 생각, 관계 등을 볼 수 있다. 0.3 메인 게임 화면에서 ‘적 상세 정보창’으로 이동하면 게임은 일시 정지된다. 메인 게임 화면 단순 적 상태창 적 상세 정보창
  • 84. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 84 | 96 1. 레벨 11. 초상화 2. 이름표 3. 체력 및 멘탈 4. 한마디 5. 관계도 6. 돌아가기 9. 능력치 8. 장비 7. 스킬 10. 상태이상
  • 85. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 85 | 96 1. 레벨 1.1 레벨은 상단 그림의 파란색 박스와 같이 ‘초상화’ 좌측 상단에 표기한다. 1.2 범위는 [1,99]이다. 1.3 캐릭터의 레벨은 캐릭터의 ‘능력치’와 캐릭터 처치 시 얻는 보상에 영향을 준 다.
  • 86. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 86 | 96 2. 이름표
  • 87. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 87 | 96 2.1 칭호 2.1.1 ‘칭호’란 일종의 별명으로 ‘메인 게임 화면’에 표기되지 않는다. 2.2 직업 2.2.1 ‘직업’은 캐릭터의 능력치, 스킬, 외향에 영향을 준다. 2.2.2 ‘직업’은 메인 게임 화면의 단순 적 상태창과, 적 정보 요약창(이때는 아이콘으로)에 표시된다. 2.2.3 ‘직업’의 종류는 다음과 같다. 종류 아이콘 중요도(미표기) 전사 헬멧 2 마법사 마법사 모자 2 도적 신발 2 궁수 활 2 폭파병 폭탄 3 도굴꾼 곡괭이 3 암살자 단검 3 상인 돈 4 마을사람 쟁기 1
  • 88. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 88 | 96
  • 89. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 89 | 96 못다한 디자인들
  • 90. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 90 | 96 1. 상세 맵 관리 1.1 관리창의 ‘맵’을 터치하면 이동할 수 있는 화면. 각 방의 구조와 특성을 설정 하고 건물을 지을 수 있는 화면이다. 2. 마왕 패배 2.1 마왕이 적 캐릭터에게 당했을 때 등장하는 화면이다. 좌측은 마왕을 죽인 캐 릭터와 그의 무기가 등장. 마왕 사망 당시의 지도를 확인할 수 있는 화면이다. 2.2 우측은 해당 플레이에서 ‘언락’한 컨텐츠를 보여주는 화면이다.
  • 91. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 91 | 96
  • 92. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 92 | 96 3. 처형 화면 3.1 하단의 ‘처형’화면의 ‘처형대로!!!’를 터치하면 등장하는 화면. 3.2 처치한 적의 명단을 확인할 수 있고, 방생하여 명예를 얻거나 처형하여 골드 를 얻거나, 감옥에 가둬 포로형 몬스터 또는 포로형 함정을 만들 재료로 활용할 수도 있다. 4.결과 화면 4.1 침입한 적과 처치한 적, 얻은 아이템을 확인할 수 있는 창이다.
  • 93. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 93 | 96 문제점 1. 현 문서를 만드는데 시간이 너무 오래 걸린다. 직접 그리는 대신 UI 화면의 비 율이나 완성도를 포기하는 게 훨씬 빨랐을 것이다. 2. 아직도 다 만들지 못했다. 모든 템플릿(게임 화면)을 만들었으나 그에 걸맞은 설명을 추가하는 게 너무 느리다. 3. 문서 전체적으로 설명이 빈약한 부분이 있다. 또, 일관적이지 않다 4. 제출이 늦어져서 내용이 산으로 가고 있다. (수업을 들으면서 문서 작성법이 점 점 바뀌다 보니 이렇게 된 듯하다.) 5. 전략게임은 UI가 상당히 많고 복잡하다는 것을 깨달았다. ‘림 월드’에서 영감을 받았는데 ‘림 월드’만 해도 상당히 복잡한 UI를 가지고 있다. 6. 비슷한 게임이 있다는 것을 뒤늦게 확인했다. 던전스3라는 게임인데, 전체적인 게임 컨셉(마왕 이야기를 비꼬듯 표현하는)이 비슷했으나 던전스3는 몬스터 위주 의 방어와 던전을 나가 공격하는 플레이가 주가 되어서 실제 느낌은 많이 다를 듯 하다.
  • 94. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 94 | 96 출처 모든 픽토그램(www.flaticon.com) – Autor Freepik 모든 템플릿(https://ovenapp.io/) – 에서 직접 제작 나머지 종이로 그린 그림 – 직접 제작
  • 95. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 95 | 96 사진 날짜 폐기된 이유 9.10 PC환경을 고려해서 만들었으나 컨트롤이 큰 필요가 없는 게임을 목표로 잡고 있어서 PC와는 맞 지 않는다고 생각함 9.20 모바일 환경에 맞게 제작했으나 다음 이유로 폐기: 1. UI가 화면에 붙어있어 답답 함 2. 화면에 텍스트가 너무 많음 3. 아이콘마다 비율이 정해지 지 않음 4. 좌측 하단의 맵이 맵UI와 컨트롤러의 역할을 동시에 시키려 했으나 둘다 못함 10.10 수정을 자주 해서 직접 그리지 않고 UI디자인 툴 oven을 활용 하려 했음, 비율을 잡거나 깔끔 한 모습을 보이는데 좋았지만 제 작 시간이 오래걸림
  • 96. 2015184015 레벨 디자인 신효재 2018 November 28 페 이 지 96 | 96 10.15 모바일을 목표로 제작하고 있는 데, 게임 플레이 기본 화면이 가 로이므로 삭제했음.