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デザインの要件定義
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Shin Iiboshi
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宮崎のITイベント「Idea Quest」にて発表した「デザインの要件定義」のスライドになります。
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1.
デザインの 要件定義
2.
飯干 真 デザイナー ・EC web
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3.
Portfolio
4.
5.
6.
1. デザインとは 2. デザインの要件定義とは 3.
UXについて 4. Frame work 5. まとめ
7.
デザインって?
8.
ビジュアルだけキレイに作れれば良いのか? デザインは 「どう見えるかも大事」 だけど 「どう機能するかが大事」
9.
「デザインの要件定義って何をす る為?」 どういった人たちにどういった サービスを提供するのかを具現 化する為
10.
「当たり前だけどできていない!」 なぜ? デザインの上流工程をやってい ないから。
11.
引用 8 Effective
Ways of Measuring UX | conversionXL http://conversionxl.com/8-effective-ways-of-measuring-ux/ 「上流工程って?」 戦略 範囲 構造 骨格 表面
12.
デザインの上流工程をやって得られる こと、それは ユーザーのニーズ
13.
「UXって、なに?」
14.
コトのデザイン 予期的 UX 一時的 UX エピソード的UX 累積的 UX 引用 URL
http://site.hcdvalue.org/docs 利用前 利用中 利用後 利用時間全 体
15.
UI ≠ UX UI
/ UX ではなく
16.
「ユーザビリティとは?」 ある製品が、指定された利用者によって、指定さ れた利用の状況下で、指定された目的を達成する ために用いられる際の、有効さ、効率及び利用者 の満足度の度合い。 ISO 9241-11 引用 wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3
17.
インタビュー ペルソナ作成 シナリオ作成 ストーリー ボード作成 プロトタイプ 作成 ウォーク スルー評価 分析 UX UXフロー Frame work エスノグラフィ icon
www.flaticon.com
18.
エスノグラフィ 行動観察。ユーザーがサービスをどう利用しているのか観 察を行います。 icon www.flaticon.com
19.
インタビュー インタビュー手法 所要時間 具体例 構造化インタビュー 短 アンケートの様な「はい」「いいえ」出 終わる質問 半構造化インタビュー
中 予め質問の大枠を用意 非構造化インタビュー 長 その場で質問を考える 引用文献 情報デザインの教室 情報デザインフォーラム, 山崎 和彦, 浅野 智 , 上平 崇仁 icon www.flaticon.com
20.
分析 インタビューの発話を元に「本質的欲求」を分析する。 分析の方法として上位下位関係分析、KJ法、KA法がある icon www.flaticon.com
21.
ペルソナ作成 巷でよく言われるのは、各々が空想で描いたペルソナ。本来 は実在のデータを元に作成する人物像。 icon www.flaticon.com
22.
シナリオ作成 アクティビティシナリオ ユーザーがサービスやプロダクトと実際にどのように接 するのか、を記述したシナリオ バリューシナリオ ビジネス提供価値とユーザーの価値を インタラクションシナリオ インタラクション用語を用いてユーザーの利用フローを 記述したシナリオ icon
www.flaticon.com
23.
ストーリーボード 作成したペルソナのシナリオを4コママンガの様にしたもの。 icon www.flaticon.com
24.
UXフロー UX ストーリーボードをもとに簡単にサービスの設計を行う icon www.flaticon.com
25.
プロトタイプ サービスのプロトタイプの作成を行います。 webであれば手書きのワイヤーでもOK。 icon www.flaticon.com
26.
ウォークスルー評価 ストーリーボードと照らし合わせながらプロトタイプの評価を 行います。 思考発話法を用いて行ったりします。 icon www.flaticon.com
27.
icon www.flaticon.com UX プロトタイプ 作成 ウォーク スルー評価 ストーリー ボード作成 UXフロー ペルソナ作成 シナリオ作成 インタビュー
分析 エスノグラフィ 引用 8 Effective Ways of Measuring UX | conversionXL http://conversionxl.com/8-effective-ways-of-measuring-ux/
28.
メリット ステークホルダーのコンセンサスが 取れる。 キャズムが少ないので大きな修正 がない。
29.
デメリット 調査の精度が低いと後の全ての フローは進まない。
30.
まとめ 全ては「人」が中心 ビジュアルデザインから始めるとデザインに意 図はなくなる 「なぜ?」を繰り返す練習は普段の会話で行え る
31.
ご静聴ありがとうございました。
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