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再生数を上げる方法を考察してみた
本日のテーマ
• クリエーターたるもの、自分が作ったものを
できるだけ多くの人に観てもらいたい。
• どうやったらたくさんの人に観てもらえるコ
ンテンツを作れるのか?
• 以下の動画を題材に考察
50m級!『進撃の巨人』の超大型巨人を空から撮影してみた
https://www.youtube.com/watch?v=X0jXu3GAyNo
Contents
• 視聴者の動向から見るコンテンツの育てかた
• LEAN手法をコンテンツ制作に活用した例
視聴者の動向から見る
コンテンツの育てかた
視聴者の動き
• ほとんどの視聴者は動画を最後まで観ない
• 時間が経てば経つほど離脱者が増える傾向
動画のタイムシーケンス
全視聴者のうち
観た人の割合
3段階の行動フェーズ
Phase 1
再生(訪問)
Phase 2
視聴
Phase 3
定着/拡散
離脱
各フェーズを
どうやって育てるか?
動画をクリック チャンネル登録
SNS拡散
3段階の行動フェーズ
Phase 1
再生(訪問)
Phase 2
視聴
Phase 3
定着/拡散
離脱
訪問数を増やすには?
動画をクリック チャンネル登録
SNS拡散
Phase1: 再生(訪問)
• そもそも、アクセス元ってどこなの?
YouTubeアナリティクスより
埋め込みプレイヤー
メディアへの掲載
Twitterのツイート
YouTubeガイド
「あなたへのおすすめ」
登録チャンネル
YouTube関連動画
動画ページの横
再生後の関連動画画面
再生終了後の動画領域
サムネのみから選択
再生画面右側の領域
タイトル&サムネから選択
タイトル/サムネは超重要!
• 再生するかどうかはタイトル/サムネで決まる
• タイトル/サムネを決める上で…
• 何を、誰に伝えたいのか?
何を伝えたかったんだと思う?
構図 明るさ
Good
メインがでかい
視聴者の注意を引く
明るい
目立つ
Bad
メインが小さい
空撮写真であること
もわかりにくい
見えない
目立たない
題材
やったこと
(付加価値)
進撃の巨人
超大型巨人
ドローン空撮
ARで召喚
巨人のアップ 上から見下ろした

アングル
誰に伝えたかったんだと思う?
• 広域的な攻め方と局所的な攻め方
キーワード例
エロ
金 け
ダイエット
U
技術好き
ボカロ好き進撃好き
キーワード例
進撃の巨人
超大型巨人
AR
ドローン
初音ミク
MMD
ダンス
マニアックなキーワードは、
対象が少ないが、観る確率が高い。
爆発はしにくいが安定的に視聴者が
つく傾向
大衆的なキーワードは、
対象は多いが、観る確率が低い。
爆発することもあるが、ライバルが多く差別化
できていないと埋もれてしまうことも。
他との差別化が重要。
視聴者視点で見てみる
• タイトル/サムネが実際にどう見えるのか?
デベロッパーツールで
シミュレーション
ターゲット層の拡大
• 海外でも認知されているテーマ選択
• 英語字幕をつける
• 言葉を使わない
つけた瞬間に跳ねた
3段階の行動フェーズ
Phase 1
再生(訪問)
Phase 2
視聴
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定着/拡散
離脱
視聴中の離脱率を下げるには?
動画をクリック チャンネル登録
SNS拡散
Phase2: 視聴
0 15秒
21%離脱
20 28秒
12%離脱
2分10秒付近
再生率が再上昇
オープニング 自己紹介 メインコンテンツ
2分26秒以降
安定的な下降
つかみ重要! お前のことは
興味ない
シークして飛ぶ人が
一定数いる
結論は先頭に!
• 起承転結の構成ではポイントを見る前に離脱
されてしまう
• 冒頭15秒は記事でいうリード文
• 15秒で作品の魅力がわかるように
投稿者のことなんて興味ない
• 自己紹介は不要
• どうしてもいれたければ動画の最後
• シリーズ物にしたければ5秒程度のOPとED
• ファンを増やしたければEDでチャンネル登録
を促す
間延びしたら即離脱
• 動画の”テンポ”が大切
• トランジションは使わない
• 価値のないシーンは徹底的にカット
• 人間の関心の持続時間は90秒
• 少なくとも90秒に1回は新鮮な要素を
• 動画の長さは3分程度。長くても5分。
コンテンツ自体を育てる
• 未完成でも人に見せて意見を求める
• 少なくとも3人
• 内情を知らない人
• 自分と似てない人
• フィードバックに合わせて方向転換
実際に方向転換した話
• 初期構想

ミクとGUMIの脳漿炸裂ガール

ARライブをドローンで空撮してみた
「何が凄いのかわからない」「ミクが踊るとか普通じゃん」 hzm姉
「何が凄いのかわからない」
-> ARとDroneの組み合わせ
-> 高いとこの方が空撮が活きる
-> モデルが小さいと見えない
-> 超大型巨人にしよう
-> 超大型巨人は動きが遅い
-> キレッキレで踊ることの裏切り
AR技術の面白さって何?
-> 3Dモデルが現れること(普通)
-> スケールアップすることの面白さ
-> 巨大マーカーの制作過程の無駄な努力
素材を活かしていかに視聴者へ価値を
提供するか考えた。
3段階の行動フェーズ
Phase 1
再生(訪問)
Phase 2
視聴
Phase 3
定着/拡散
離脱
どうやって定着してもらうか?
拡散してもらうか?
動画をクリック チャンネル登録
SNS拡散
Phase3: 定着/拡散
• 動画を見終わった後に視聴者がとる行動
• 何もしない
• チャンネル登録
• 人に教える
再生
(訪問)
視聴
定着
拡散
ここを育てると
次の再生(訪問)につながる
チャンネルを育てる
• 定期的にアップロードする
• 最低週1らしいが、相当キツい
• 動画の最後でチャンネル登録を促す
• タイトルorサムネから投稿者がわかるように
• 顔出しが効果的らしい(やらないけど)
LEAN手法(?)を活用して
コンテンツをつくる
引用元: http://business.nikkeibp.co.jp/article/report/20120918/236982/?rt=nocnt
アイデア
• 思いついたら

とりあえず共有
• 妄想を膨らませる
構築する
• 手軽に作成できる範囲からはじめる
• やろうとしているイメージは伝わるように
紙のマーカーとWebカメラでやってみる 空撮写真でイメージを伝える
計測する/学ぶ
• 作ったものを知り合いに見てもらう
• 指標は定量的なものではない
• リアクション
• 感想
• リアクション良好なので継続
アイデア (2サイクル目)
• Google mapsで特徴量の多い場所を探す
• ない
• 無ければ作ればいいじゃない
• どうやって作るか?
計測する/学ぶ (2サイクル目)
• 100均で使えそうな素材を買ってきた
• ビニールシート -> 光の反射が酷くARに向かない
• テーブルクロス
• ビニール製 -> 同じく反射が酷い
• 不織布製 -> これはいいぞ!?
• 紙 -> 破れた
中略
動画制作サイクル
• とりあえず頭に浮かんだ内容で編集
• この時作り込みは最小限に
• 共有してフィードバックをもらう
• フィードバックを元に作り込む
サムネ決定サイクル
• とりあえず案を複数個あげる
• 視聴者視点での見え方のイメージをつくる
• 共有して最も人気のあるものに決定する
まとめ
• 動画の再生数を上げるためにはコンテンツの
中身が最も重要
• タイトル/サムネはコンテンツを飾るもの
• 視聴者目線でコンテンツを作る
• 良いものを作るには人と話すことが重要

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