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冴えない動画の育てかた
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YouTube/ニコニコ動画における再生数を上げる方法を考察してみた。
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冴えない動画の育てかた
1.
社内勉強会 2015/3/26(Thu) しくみ製作所 kamoc YouTube/ニコニコ動画における 再生数を上げる方法を考察してみた
2.
本日のテーマ • クリエーターたるもの、自分が作ったものを できるだけ多くの人に観てもらいたい。 • どうやったらたくさんの人に観てもらえるコ ンテンツを作れるのか? •
以下の動画を題材に考察 50m級!『進撃の巨人』の超大型巨人を空から撮影してみた https://www.youtube.com/watch?v=X0jXu3GAyNo
3.
Contents • 視聴者の動向から見るコンテンツの育てかた • LEAN手法をコンテンツ制作に活用した例
4.
視聴者の動向から見る コンテンツの育てかた
5.
視聴者の動き • ほとんどの視聴者は動画を最後まで観ない • 時間が経てば経つほど離脱者が増える傾向 動画のタイムシーケンス 全視聴者のうち 観た人の割合
6.
3段階の行動フェーズ Phase 1 再生(訪問) Phase 2 視聴 Phase
3 定着/拡散 離脱 各フェーズを どうやって育てるか? 動画をクリック チャンネル登録 SNS拡散
7.
3段階の行動フェーズ Phase 1 再生(訪問) Phase 2 視聴 Phase
3 定着/拡散 離脱 訪問数を増やすには? 動画をクリック チャンネル登録 SNS拡散
8.
Phase1: 再生(訪問) • そもそも、アクセス元ってどこなの? YouTubeアナリティクスより 埋め込みプレイヤー メディアへの掲載 Twitterのツイート YouTubeガイド 「あなたへのおすすめ」 登録チャンネル YouTube関連動画 動画ページの横 再生後の関連動画画面
9.
再生終了後の動画領域 サムネのみから選択 再生画面右側の領域 タイトル&サムネから選択
10.
タイトル/サムネは超重要! • 再生するかどうかはタイトル/サムネで決まる • タイトル/サムネを決める上で… •
何を、誰に伝えたいのか?
11.
何を伝えたかったんだと思う? 構図 明るさ Good メインがでかい 視聴者の注意を引く 明るい 目立つ Bad メインが小さい 空撮写真であること もわかりにくい 見えない 目立たない 題材 やったこと (付加価値) 進撃の巨人 超大型巨人 ドローン空撮 ARで召喚 巨人のアップ 上から見下ろした アングル
12.
誰に伝えたかったんだと思う? • 広域的な攻め方と局所的な攻め方 キーワード例 エロ 金 け ダイエット U 技術好き ボカロ好き進撃好き キーワード例 進撃の巨人 超大型巨人 AR ドローン 初音ミク MMD ダンス マニアックなキーワードは、 対象が少ないが、観る確率が高い。 爆発はしにくいが安定的に視聴者が つく傾向 大衆的なキーワードは、 対象は多いが、観る確率が低い。 爆発することもあるが、ライバルが多く差別化 できていないと埋もれてしまうことも。 他との差別化が重要。
13.
視聴者視点で見てみる • タイトル/サムネが実際にどう見えるのか? デベロッパーツールで シミュレーション
14.
ターゲット層の拡大 • 海外でも認知されているテーマ選択 • 英語字幕をつける •
言葉を使わない つけた瞬間に跳ねた
15.
3段階の行動フェーズ Phase 1 再生(訪問) Phase 2 視聴 Phase
3 定着/拡散 離脱 視聴中の離脱率を下げるには? 動画をクリック チャンネル登録 SNS拡散
16.
Phase2: 視聴 0 15秒 21%離脱 20
28秒 12%離脱 2分10秒付近 再生率が再上昇 オープニング 自己紹介 メインコンテンツ 2分26秒以降 安定的な下降 つかみ重要! お前のことは 興味ない シークして飛ぶ人が 一定数いる
17.
結論は先頭に! • 起承転結の構成ではポイントを見る前に離脱 されてしまう • 冒頭15秒は記事でいうリード文 •
15秒で作品の魅力がわかるように
18.
投稿者のことなんて興味ない • 自己紹介は不要 • どうしてもいれたければ動画の最後 •
シリーズ物にしたければ5秒程度のOPとED • ファンを増やしたければEDでチャンネル登録 を促す
19.
間延びしたら即離脱 • 動画の”テンポ”が大切 • トランジションは使わない •
価値のないシーンは徹底的にカット • 人間の関心の持続時間は90秒 • 少なくとも90秒に1回は新鮮な要素を • 動画の長さは3分程度。長くても5分。
20.
コンテンツ自体を育てる • 未完成でも人に見せて意見を求める • 少なくとも3人 •
内情を知らない人 • 自分と似てない人 • フィードバックに合わせて方向転換
21.
実際に方向転換した話 • 初期構想 ミクとGUMIの脳漿炸裂ガール ARライブをドローンで空撮してみた 「何が凄いのかわからない」「ミクが踊るとか普通じゃん」 hzm姉 「何が凄いのかわからない」 ->
ARとDroneの組み合わせ -> 高いとこの方が空撮が活きる -> モデルが小さいと見えない -> 超大型巨人にしよう -> 超大型巨人は動きが遅い -> キレッキレで踊ることの裏切り AR技術の面白さって何? -> 3Dモデルが現れること(普通) -> スケールアップすることの面白さ -> 巨大マーカーの制作過程の無駄な努力 素材を活かしていかに視聴者へ価値を 提供するか考えた。
22.
3段階の行動フェーズ Phase 1 再生(訪問) Phase 2 視聴 Phase
3 定着/拡散 離脱 どうやって定着してもらうか? 拡散してもらうか? 動画をクリック チャンネル登録 SNS拡散
23.
Phase3: 定着/拡散 • 動画を見終わった後に視聴者がとる行動 •
何もしない • チャンネル登録 • 人に教える 再生 (訪問) 視聴 定着 拡散 ここを育てると 次の再生(訪問)につながる
24.
チャンネルを育てる • 定期的にアップロードする • 最低週1らしいが、相当キツい •
動画の最後でチャンネル登録を促す • タイトルorサムネから投稿者がわかるように • 顔出しが効果的らしい(やらないけど)
25.
LEAN手法(?)を活用して コンテンツをつくる 引用元: http://business.nikkeibp.co.jp/article/report/20120918/236982/?rt=nocnt
26.
アイデア • 思いついたら とりあえず共有 • 妄想を膨らませる
27.
構築する • 手軽に作成できる範囲からはじめる • やろうとしているイメージは伝わるように 紙のマーカーとWebカメラでやってみる
空撮写真でイメージを伝える
28.
計測する/学ぶ • 作ったものを知り合いに見てもらう • 指標は定量的なものではない •
リアクション • 感想 • リアクション良好なので継続
29.
アイデア (2サイクル目) • Google
mapsで特徴量の多い場所を探す • ない • 無ければ作ればいいじゃない • どうやって作るか?
30.
計測する/学ぶ (2サイクル目) • 100均で使えそうな素材を買ってきた •
ビニールシート -> 光の反射が酷くARに向かない • テーブルクロス • ビニール製 -> 同じく反射が酷い • 不織布製 -> これはいいぞ!? • 紙 -> 破れた
31.
中略
32.
動画制作サイクル • とりあえず頭に浮かんだ内容で編集 • この時作り込みは最小限に •
共有してフィードバックをもらう • フィードバックを元に作り込む
33.
サムネ決定サイクル • とりあえず案を複数個あげる • 視聴者視点での見え方のイメージをつくる •
共有して最も人気のあるものに決定する
34.
まとめ • 動画の再生数を上げるためにはコンテンツの 中身が最も重要 • タイトル/サムネはコンテンツを飾るもの •
視聴者目線でコンテンツを作る • 良いものを作るには人と話すことが重要
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