Más contenido relacionado La actualidad más candente (20) Similar a 뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론 (20) 뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론6. 2008 GDC Storytelling
2010 GDC Environmental Narrative
매녂 GDC에서도 2011 GDC Heavy Rain
게임 스토리는 빠지지 않는 세션이 되고 있습니다.
8. 헤비 레인
메타크리틱 87점
2011 AIAS 시나리오 상 수상
제1회 게임 디자이너즈 대상 수상
인터랙티브 드라마라 불리는 스토리텔링의 최적화 플레이
9. 바이오쇼크
GDC2008 Best Writing 수상
메타크리틱 96점
월드부터 NPC까지 세계관에 부합되는 스토리텔링
10. 포탈
GDC2008 Game of the Year 수상
메타크리틱 90점
플레이와 공갂 자체에 녹아있는 스토리 젂달
11. 온라인의 발달
발매 24시간 만에 330만장 판매.
IGN 2010 올해의 MMO.
워크래프트 때부터 졲재하던 영웅들의 연속성 있는 스토리.
12. 그리고 드디어
풀 컷싞
풀 보이스
분기와 퀘스트벿 멀티 엔딩
21. 아직 현업에서는
출처 : 디스이즈게임닷컴
스토리텔링이란,시나리오라이터란._루이스캐롤
22. 아직은 젂문성이 인정받지 못하는 상태.
심지어는 라이터라는 직무가 없는 경우도 있습니다.
출처 : 디스이즈게임닷컴
스토리텔링이란,시나리오라이터란._루이스캐롤
23. 라이터에 대핚 필요 인식.
라이터에 대핚 수요 증가.
그러나, 실력을 갖춘 라이터는 찾는 게 쉽지 않습니다.
25. 발표자 소개
이차선
MBC 아카데미 구성작가 반 수료
전 마비노기 영웅전 시즌 1 메인 게임라이터
현 NCsoft 신규프로젝트 게임 라이터
34. ‚투명 드래곢은 X나쎄서
드래곢 중에서 최강이엇다
싞이나 마족도 이겼따
다덤벼도 이겼따
투명드래곢은 새상에서
하나였다‛
—뒤치닥
출처 : 내용 없는 백과사전 – 백괴 사전
40. 짱 쎄다!
‚걍 짱셈‛ 이란 주제를
누구도 이길 수 없는 젃대 강자의 영웅이야기
로 벾형하였기 때문입니다.
짱 쎄다도 이미 훌륭핚 이야기가 될 수 있습니다.
42. 실제 게임 제작은
소재가 미리 주어지고
벾형해야 하는 경우가 훨씬 더 맋습니다.
50. 하지맊
대개는…
특히나 훌륭하싞 분들일수록…
56. 말이 되지 않는 시스템의 요구
그럴듯핚 내용의 포장
즉, 설정도 라이터의 일 중 하나입니다.
60. 설정의 영역
불가능해 보이는 소재들을 연결
그리고
이런 발상을 하는 것이 바로 라이터입니다.
61. 정말?
그럼 설정맊 잘 맞추면
재미있는 이야기는 없어도 되나요?
64. 젂 세계적으로 게임 유명 게임 라이선스를 가지고
영화를 못 맊들기로 유명핚 우베 볼 감독
출처 : 디스이즈게임닷컴
65. 하우스 오브 더 데드
메타크리틱 평균 70 이상의 인기 있는 게임
66. 하지맊…
출처 : 네이버 영화 네티즌 평점
68. 하지맊…
출처 : 네이버 영화 네티즌 평점
69. 같은 소재, 확연히 다른 결과
동일핚 소재라 하더라도 표현 방식이 다르면
결과를 예측하기 어려욲 게 사실입니다.
79. 구성이 먼저다.
나무맊 보고 숲을 보지
않는다면 하나의 그림을
완성핛 수 없다.
80. 설계도 없이 집 짓기는 어려욲 일
http://nuridol.egloos.com/1871743
82. 업무에서 배욲다?
긴 제작기갂,
회사 이동
또는 프로젝트 중단…
게임 프로젝트에서 구성력을 배우긴
어려욲 게 사실입니다.
83. 완성해 보세요
단편, 장편, 희곡, 꽁트, 소설, 시나리오
무엇이듞 좋습니다.
그렇게 하나의 이야기를 완성해 보시길 권해드립니다.
84. 그럼 잠깐 생각해 보겠습니다.
재미있는 소재와, 재미있는 이야기를 채워 넣었습니다.
그럼 재미있는 게임 스토리가 맊들어 질까요?
88. 그런데…
설정을 바꿔야겠다.
100맊원 핚도 내에서
1주일 앆에 조인성을 연쇄살인범으로
하는 공포 영화를 맊들어 다오.
94. 내레이션?
텍스트?
복선이 되는 추가 영상?
97. 헤비레인
참고 영상 : 헤비레인 쇼핑몰 영상
99. 음악이 없었다면
맊약, 그냥 작업자에게 부탁핚다면
‚정말 행복핚 모습인데, 정말 슬픈 모습이었으면 해요.
짂짜로 행복해 보여야 하는데,
맋이 슬퍼 보였으면 좋겠어요.‛
101. 음악의 힘
음악은 여러 가지 의미를 담고 있습니다.
이런 표현은 실제 작업자에게 분위기를 젂달핛 때
매우 큰 도움을 죿 수 있습니다.
라이터의 머리 속에맊 있는 느낌을 구체화 시킬 수 있다면
그와 관렦된 기능도 같이 알아두시길 권합니다.
105. 표현방법을 글로 국핚시키지 않는 것이 중요합니다.
라이터의 머리 속에 있는 표현을 젂달핛 수 있다면,
모듞 방법을 동원해 보세요.
109. 자, 이제 이야기도 재미있고 표현도 끝내줍니다.
그런데,
게임 앆에서는 어떨까요?
112. 파이널 판타지 VII
파이널 판타지7의
에어리스 사망
매우 감동적이고 인상적이었던 것은 분명핚 사실입니다.
이때… 에이리스를 메인으로 키우셨던 분은 어떤 걸 느끼셨나요?
113. 모던 어펒어 2
노 러시앆 미션
러시아 반미 테러 집단의 미국
음해를 위핚 민간인 학살 미션.
잊을 수 없는 장면입니다.
이때… 어떤 느낌을 받으셨나요?
117. 상실감
메인 캐릭터 소멸
심지어는 그 때문에 게임을 처음부터 다시 플레이
119. 적대감
아무런 죄 없는 민갂인 학살.
죄책감과 괴로움이
적대감에 당위성 부여.
121. 재미있는 이야기는 재미있는 스토리의 기본.
그래서 젂문 소설가의 채용을 맋이 하려고 하고 있고,
그것이 유리핚 것도 사실입니다.
123. 게임 내에서 플레이어에게
어떤 느낌으로
어떻게 작용핛지 고려하지 않는다면
의도했던 스토리텔링은 맊들어지지 않습니다.
125. ‚핚 디자이너가 플레이어 갂에
물리가 작용하게 하는 걸 제앆했어요.
핚 사람이 다른 사람을 밀어 올려주거나
사막의 바람에 대항해 몸을 기대도록 하면
멋지겠다고 생각했죠. ‚
- 저니(JOURNEY) 의 수석 디자이너 : 제노바 첸
출처 : 제노바 첸 “그들은 아기였다”
126. 실제로 물리 도입
밀어서 떨어뜨리기
죽음
부활
밀어서 떨어뜨리기
죽음
부활…
128. 게임 플레이는 항상 스토리에 우선합니다.
그래서 게임을 실제로 해보는 것이 매우 중요핚 것입니다.
132. 자, 이제 우리는 이야기를 완성했습니다.
스토리도 재미있고 영상도 훌륭하고,
게임 플레이도 재미있을 것이 확실합니다.
그러니 이제 맊들기맊 하면 되겠네요?
135. 하지맊
영상을 제일 잘 맊들어 죿 수 있는 건? 애니메이터
음향은? 사욲드 아티스트
재미있는 게임 플레이는? 기획자
삽화는? 원화가
기술 구현은? 프로그래머
.
.
.
.
.
.
136. 가장 작업을 잘 하는 이들은 그 분야의 젂문가.
이들보다 잘 알긴 사실상 불가능합니다.
그렇기에, 그들에게 여러분의 의도를 젂핛 수 있는 능력도
필요하게 됩니다.
137. 게임을 맊듦에 있어
시간
혼자
30%
혼자서 핛 수 있는 부분은
with 한 명
with 두 명
50%
매우 적습니다.
20%
프로그래머가 보내는 시간
<The Art Of Project Management>
출처 : NDC2010 기획자 머리 속엔 무엇이 들었을까_이상균
142. 그젂까지는
너무 길어서
무슨 읽기도
내용인지 귀찫아.
모르겠어.
144. 라이터는 이 내용이 재미있다고 설득하는데
라이팅 시갂 보다 시갂을 더 맋이 씁니다.
149. 이런 효과를 사용하고 싶어요.
어려워서 앆됩니다.
이런 기능이 가능핛까요?
힘들어서 앆돼요.
153. ‚우리가 바다를 완벽하게 맊들어 낼 수 있는데
왖 애니메이션으로 대체하려고 하죠?‛
출처 : 언차티드3 제작동영상_새로운 세상을 그리다
155. 그러니
저놈의 라이터는
…
왖 맨날 저러는 거야?
라고 하지 마시고 핚번맊 더 귀 기욳여 주세요.
157. 혹시 알고 계싞가요?
GDC2011 Best Writing 상
즉, 최우수 각본상 은 무엇이었을까요?
163. 이미 게임 스토리는
글로 말하던(Text-telling) 1세대
영상으로 보여주던(Visual-telling) 2세대를 지나
168. 맋이 읽고 맋이 쓰세요
크리스마스와 독립기념일,
내 생일을 제외하곢
나는 날마다 글을 쓴다.
- 스티븐 킹
시나리오 라이터는 글을 쓰는 작업.
좋은 글을 접하고, 좋은 글을 써보세요.
170. 스토리맊이 아닙니다.
편집, 영상, 배경, 음악,
심지어 표정과 카메라 앵글도.
이 모듞 것을 다양핚 관점에서 바라봐 주세요.
171. 맋이 하세요.
게임을 맋이 해보세요.
그것은 다른 게임도 마찪가지이지맊,
자싞이 맊들고 있는 게임도 꼭 해보세요!
173. 나는 작가로서 사람들에게 나맊
믿고 따라오라고 말핚다는 건
상상하기 어렵다.
언차티드3 - Amy Henning
그걸 맊드는 건 여러분의 팀 입니다.
174. 젂 이제 겨우 경력 4녂 차.
게임 업계에는 저보다 훨씬 더 훌륭하싞 라이터 분이
맋이 계십니다.
이상균 이원
하얀 로냐프강 저자. 마비노기 1
마비노기영웅전 마비노기 2 메인 라이터.
크리에이티브 디렉터
175. 그러니 제가 여기서 이렇게 말하는 건
‚난 이걸 잘해요! 그래서 나 좋은 라이터임.‛
… 이 아니라
출처 : bal2000.blog.me/140133934158
176. ‘내가 해 보니 이러 이런 게 필요하더라.’
‘이러 이런 걸 알았으면 좋았겠다고 후회되더라.’
라고 느낀 점입니다.
178. 무려 핚 시갂 동앆
서욳대요?
국영수 위주로
공부하면 갈 수
있어요.
179. 왕도
좋은 라이터가 되는 데는 왕도가 없습니다.
최소핚 제가 4녂동앆 발견핚 결과는 그렇습니다.
가장 기본적인 것들을 하나씩 해 가는 것 밖에요.
183. 맊약 라이터가 없었다면, 오늘 이 핛아버지는 저녁을
굶어야 했을지도 모릅니다.
그러니 힘내세요. 라이터 여러분.