2. 체어엔터테인먼트 게임 만드는 과정 프로젝트 종료하면 미팅룸에 모여 브레인 스토밍을 한다. 어떤 게임을 만들 수 있을까? 어떻게 재미 있을까 라고? 엘리베이터 피치 엘리베이터가 오르내리는 짧은 시간안에 상대방을 설득시킬 만한 짧은 스프치를 하는 것을 말한다. 남들이 다 들었을때 재미 있는 아이디어가 생기면 One Sheeter라고 부르는 한페이에 조금 더 디테일 하게 이 게임에 대한 설명이나 시장성, 어떤 플랫폼을 만들 것인지등 간단한 아이디어를 정리해 쌓아 놓게 된다. 이런 아이디어를 체어에 몇 십개 모아 놓는다.
3. 인피니티블레이드 모태 스워드(Sword) MS Xbox 360 모션 컨트롤러 키넥트(kinect) 발표시One Sheeter로 작성됨 Kinect가 걷지는 못하지만 실제로 일어나서 방패와 칼을 들고 피하고 휘드르는 이런 것들은 키넥트에 맞춰서 디자인 하면 좋겠다는 생가
4. iOS로 게임 만들 기회 1일 iOS게임으로 만드는 구상 정리 1주일 실질적으로 iOS디바이스에 한번 돌아 가는지 테스트 3주일 프로토 타입 언리얼 엔진 경험자
5. 2가지 목표 게임 그래픽이 이뻐야 한다. 언 리얼 엔진 3의 성능을 iOS상에서 보여 주고 싶다 보기에 좋아야 한다 게임 이니까 당연히 재미 있어야 한다. 자연스럽게 돈도 벌 수 있다.
7. 게임 제작 전 플레이 하는 사람들의 패턴 연구 보통 버스나 지하철 등을 기다리며 많이 하고 화장실에서 많이 한다. 첫 번째 고려 사항 세션이 굉장히 짧아야 한다. 2분 이내로만 게임을 해도 그 안에서 충분히 재미 있고 성취감을 느낄 수 있게 해야 한다. 두 번째 언 리얼 엔진을 십분 활용해서 굉장히 예쁜 그래픽을 만들 었는 데 , 그것을 두 손가락을 다 올려서 사용하면 화면을 가리게 되니까 어렵게 만든 멋진 그래픽을 가려 버린다 그래서 한 손가락만을 써야 한다는 결론에 이르렀다.
9. 아이디어로 인한 변형 여부 인피니티블레이드4개월 반 소요 시작부터 크리스마스 데드라인 보통 개발도중 아이디어로 최종 결과물이 굉장히 달라지는 경우도 많다 이번 경우는 굉장히 시간이 짧아서 오리지널 아이디어에 맞춰 시속 80마일의 속도로 죽어라고 달려서 … 맨 처음에 정해진 컨셉 그대로 …
10. 게임 난이도 처음 설계시했을때는 사람들이 이렇게 많이 오랫동안 게임 플레이를 할 것 까지는 기대 하지 못했다. 45레벨 도달하기 까지 한달 정도는 걸리 거라고 생각 했는데, 며칠만에45레벨에 올라서 굉장히 놀랬다.
11. 업데이트 처음부터 계획 첫번째 업데이트 새로운 아이템이나 장비 두번째 업데이트 새로운 적이나 도구, 심지어 던전(게임 볼륨 2배) 세번째 업데이트 멀티플레이 업데이트
12. 후속작 여부 12명의 인력으로 충분한 수익 발생 체어 엔터테인먼트 게임 프랜차이즈를 전부 사랑 다른 플랫폼이나 매체로 확장
13. 언리얼 엔진 비싸다? UDK : 무료 (모바일 게임 개발 가능) 게임 퍼블리싱하기전에는 완전히 무료 게임 퍼블리싱했을때99달러 내고 등록 수익 쉐어 원래 5천불 가량 넘는 매출부터 수익 쉐어 GDC에서 10배인 5만불 매출부터 수익 쉐어 실질적 게임 개발 비용 엔진 부분이 아니라 아트나 레벨 제작 부분, 에셋 제작부분의 인건비나 시간이 가장 많이 든다.
14. 언리얼 엔진 장점 Pc나 xbox 360, ps3용 게임을 만들때 쓰는 툴과 완전히 똑같다 하나의 툴로 전 플랫폼 지원과 별개로 하이에드그랙픽을 만들어 내기가 쉽지 않다