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아이폰게임 인피니트블레이드

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아이폰게임 인피니트블레이드

  1. 1.
  2. 2. 체어엔터테인먼트<br />게임 만드는 과정<br />프로젝트 종료하면 미팅룸에 모여<br />브레인 스토밍을 한다.<br />어떤 게임을 만들 수 있을까?<br />어떻게 재미 있을까 라고?<br />엘리베이터 피치<br />엘리베이터가 오르내리는 짧은 시간안에 상대방을 설득시킬 만한 짧은 스프치를 하는 것을 말한다.<br />남들이 다 들었을때 재미 있는 아이디어가 생기면 One Sheeter라고 부르는 한페이에 조금 더 디테일 하게 이 게임에 대한 설명이나 시장성, 어떤 플랫폼을 만들 것인지등 간단한 아이디어를 정리해 쌓아 놓게 된다.<br />이런 아이디어를 체어에 몇 십개 모아 놓는다.<br />
  3. 3. 인피니티블레이드 모태<br />스워드(Sword)<br />MS Xbox 360 모션 컨트롤러 키넥트(kinect) 발표시One Sheeter로 작성됨<br />Kinect가 걷지는 못하지만 실제로 일어나서 방패와 칼을 들고 피하고 휘드르는 이런 것들은 키넥트에 맞춰서 디자인 하면 좋겠다는 생가<br />
  4. 4. iOS로 게임 만들 기회<br />1일 <br />iOS게임으로 만드는 구상 정리<br />1주일<br />실질적으로 iOS디바이스에 한번 돌아 가는지 테스트<br />3주일<br />프로토 타입 <br />언리얼 엔진 경험자<br />
  5. 5. 2가지 목표<br />게임 그래픽이 이뻐야 한다.<br />언 리얼 엔진 3의 성능을 iOS상에서 보여 주고 싶다<br />보기에 좋아야 한다<br />게임 이니까 당연히 재미 있어야 한다.<br />자연스럽게 돈도 벌 수 있다.<br />
  6. 6. 예쁜 그래픽<br />
  7. 7. 게임 제작 전<br />플레이 하는 사람들의 패턴 연구<br />보통 버스나 지하철 등을 기다리며 많이 하고<br />화장실에서 많이 한다.<br />첫 번째 고려 사항<br />세션이 굉장히 짧아야 한다.<br />2분 이내로만 게임을 해도 그 안에서 충분히<br />재미 있고 성취감을 느낄 수 있게 해야 한다.<br />두 번째<br />언 리얼 엔진을 십분 활용해서 굉장히 예쁜 그래픽을 만들 었는 데 , 그것을 두 손가락을 다 올려서 사용하면 화면을 가리게 되니까 어렵게 만든 멋진 그래픽을 가려 버린다<br />그래서 한 손가락만을 써야 한다는 결론에 이르렀다.<br />
  8. 8. 두번째 고려 사항<br />
  9. 9. 아이디어로 인한 변형 여부<br />인피니티블레이드4개월 반 소요<br />시작부터 크리스마스 데드라인<br />보통 개발도중 아이디어로 최종 결과물이 굉장히 달라지는 경우도 많다<br />이번 경우는 굉장히 시간이 짧아서 오리지널 아이디어에 맞춰 시속 80마일의 속도로 죽어라고 달려서 … 맨 처음에 정해진 컨셉 그대로 …<br />
  10. 10. 게임 난이도<br />처음 설계시했을때는 사람들이 이렇게 많이 오랫동안 게임 플레이를 할 것 까지는 기대 하지 못했다.<br />45레벨 도달하기 까지 한달 정도는 걸리 거라고 생각 했는데, 며칠만에45레벨에 올라서 굉장히 놀랬다.<br />
  11. 11. 업데이트<br />처음부터 계획<br />첫번째 업데이트<br />새로운 아이템이나 장비<br />두번째 업데이트<br />새로운 적이나 도구, 심지어 던전(게임 볼륨 2배)<br />세번째 업데이트<br />멀티플레이 업데이트<br />
  12. 12. 후속작 여부<br />12명의 인력으로 충분한 수익 발생<br />체어 엔터테인먼트<br />게임 프랜차이즈를 전부 사랑<br />다른 플랫폼이나 매체로 확장<br />
  13. 13. 언리얼 엔진 <br />비싸다?<br />UDK : 무료 <br />(모바일 게임 개발 가능)<br />게임 퍼블리싱하기전에는 완전히 무료<br />게임 퍼블리싱했을때99달러 내고 등록<br />수익 쉐어<br />원래 5천불 가량 넘는 매출부터 수익 쉐어<br />GDC에서 10배인 5만불 매출부터 수익 쉐어<br />실질적 게임 개발 비용<br />엔진 부분이 아니라<br />아트나 레벨 제작 부분, 에셋 제작부분의 인건비나 시간이 가장 많이 든다.<br />
  14. 14. 언리얼 엔진<br />장점<br />Pc나 xbox 360, ps3용 게임을 만들때 쓰는 툴과 완전히 똑같다<br />하나의 툴로 전 플랫폼 지원과 별개로 하이에드그랙픽을 만들어 내기가 쉽지 않다<br />
  15. 15. 성공 전략 2가지<br />첫번째로 하위 퀄리티의 게임<br />두번째로 고객을 배려하는 마음<br />

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