SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 15
체어엔터테인먼트 게임 만드는 과정 프로젝트 종료하면 미팅룸에 모여 브레인 스토밍을 한다. 어떤 게임을 만들 수 있을까? 어떻게 재미 있을까 라고? 엘리베이터 피치 엘리베이터가 오르내리는 짧은 시간안에 상대방을 설득시킬 만한 짧은 스프치를 하는 것을 말한다. 남들이 다 들었을때 재미 있는 아이디어가 생기면 One Sheeter라고 부르는 한페이에 조금 더 디테일 하게 이 게임에 대한 설명이나 시장성, 어떤 플랫폼을 만들 것인지등 간단한 아이디어를 정리해 쌓아 놓게 된다. 이런 아이디어를 체어에 몇 십개 모아 놓는다.
인피니티블레이드 모태 스워드(Sword) MS Xbox 360 모션 컨트롤러 키넥트(kinect) 발표시One Sheeter로 작성됨 Kinect가 걷지는 못하지만 실제로 일어나서 방패와 칼을 들고 피하고 휘드르는 이런 것들은 키넥트에 맞춰서 디자인 하면 좋겠다는 생가
iOS로 게임 만들 기회 1일  iOS게임으로 만드는 구상 정리 1주일 실질적으로 iOS디바이스에 한번 돌아 가는지 테스트 3주일 프로토 타입  언리얼 엔진 경험자
2가지 목표 게임 그래픽이 이뻐야 한다. 언 리얼 엔진 3의 성능을 iOS상에서 보여 주고 싶다 보기에 좋아야 한다 게임 이니까 당연히 재미 있어야 한다. 자연스럽게 돈도 벌 수 있다.
예쁜 그래픽
게임 제작 전 플레이 하는 사람들의 패턴 연구 보통 버스나 지하철 등을 기다리며 많이 하고 화장실에서 많이 한다. 첫 번째 고려 사항 세션이 굉장히 짧아야 한다. 2분 이내로만 게임을 해도 그 안에서 충분히 재미 있고 성취감을 느낄 수 있게 해야 한다. 두 번째 언 리얼 엔진을 십분 활용해서 굉장히 예쁜 그래픽을 만들 었는 데 , 그것을 두 손가락을 다 올려서 사용하면 화면을 가리게 되니까 어렵게 만든 멋진 그래픽을 가려 버린다 그래서 한 손가락만을 써야 한다는 결론에 이르렀다.
두번째 고려 사항
아이디어로 인한 변형 여부 인피니티블레이드4개월 반 소요 시작부터 크리스마스 데드라인 보통 개발도중 아이디어로 최종 결과물이 굉장히 달라지는 경우도 많다 이번 경우는 굉장히 시간이 짧아서 오리지널 아이디어에 맞춰 시속 80마일의 속도로 죽어라고 달려서 … 맨 처음에 정해진 컨셉 그대로 …
게임 난이도 처음 설계시했을때는 사람들이 이렇게 많이 오랫동안 게임 플레이를 할 것 까지는 기대 하지 못했다. 45레벨 도달하기 까지 한달 정도는 걸리 거라고 생각 했는데, 며칠만에45레벨에 올라서 굉장히 놀랬다.
업데이트 처음부터 계획 첫번째 업데이트 새로운 아이템이나 장비 두번째 업데이트 새로운 적이나 도구, 심지어 던전(게임 볼륨 2배) 세번째 업데이트 멀티플레이 업데이트
후속작 여부 12명의 인력으로 충분한 수익 발생 체어 엔터테인먼트 게임 프랜차이즈를 전부 사랑 다른 플랫폼이나 매체로 확장
언리얼 엔진  비싸다? UDK : 무료  (모바일 게임 개발 가능) 게임 퍼블리싱하기전에는 완전히 무료 게임 퍼블리싱했을때99달러 내고 등록 수익 쉐어 원래 5천불 가량 넘는 매출부터 수익 쉐어 GDC에서 10배인 5만불 매출부터 수익 쉐어 실질적 게임 개발 비용 엔진 부분이 아니라 아트나 레벨 제작 부분, 에셋 제작부분의 인건비나 시간이 가장 많이 든다.
언리얼 엔진 장점 Pc나 xbox 360, ps3용 게임을 만들때 쓰는 툴과 완전히 똑같다 하나의 툴로 전 플랫폼 지원과 별개로 하이에드그랙픽을 만들어 내기가 쉽지 않다
성공 전략 2가지 첫번째로 하위 퀄리티의 게임 두번째로 고객을 배려하는 마음

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

팔기 위한 인디게임
팔기 위한 인디게임팔기 위한 인디게임
팔기 위한 인디게임Kim Jin Sung
 
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건강 민우
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인강 민우
 
국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실Mingu Heo
 
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정강 민우
 
게임 개발자가 되고 싶어요
게임 개발자가 되고 싶어요게임 개발자가 되고 싶어요
게임 개발자가 되고 싶어요Lee Sangkyoon (Kay)
 
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기 [IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기 강 민우
 
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법강 민우
 
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들강 민우
 
[NDC2017] 뛰는 프로그래머 나는 언리얼 엔진 - 언알못에서 커미터까지
[NDC2017] 뛰는 프로그래머 나는 언리얼 엔진 - 언알못에서 커미터까지[NDC2017] 뛰는 프로그래머 나는 언리얼 엔진 - 언알못에서 커미터까지
[NDC2017] 뛰는 프로그래머 나는 언리얼 엔진 - 언알못에서 커미터까지Minjung Ko
 
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-강 민우
 
1주차 기획스터디
1주차 기획스터디1주차 기획스터디
1주차 기획스터디안섭 신
 
Unite 2015 Seoul : 인디에게 어디가 한계인지는 해봐야 알잖아?
Unite 2015 Seoul : 인디에게 어디가 한계인지는 해봐야 알잖아?Unite 2015 Seoul : 인디에게 어디가 한계인지는 해봐야 알잖아?
Unite 2015 Seoul : 인디에게 어디가 한계인지는 해봐야 알잖아?KwangSam Kim
 
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인강 민우
 
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로SeongkukYun
 
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기강 민우
 
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리강 민우
 
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템KwangSam Kim
 
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다 [IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다 강 민우
 
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임Imseong Kang
 

La actualidad más candente (20)

팔기 위한 인디게임
팔기 위한 인디게임팔기 위한 인디게임
팔기 위한 인디게임
 
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
 
국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실
 
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
 
게임 개발자가 되고 싶어요
게임 개발자가 되고 싶어요게임 개발자가 되고 싶어요
게임 개발자가 되고 싶어요
 
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기 [IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
 
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
 
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
 
[NDC2017] 뛰는 프로그래머 나는 언리얼 엔진 - 언알못에서 커미터까지
[NDC2017] 뛰는 프로그래머 나는 언리얼 엔진 - 언알못에서 커미터까지[NDC2017] 뛰는 프로그래머 나는 언리얼 엔진 - 언알못에서 커미터까지
[NDC2017] 뛰는 프로그래머 나는 언리얼 엔진 - 언알못에서 커미터까지
 
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
 
1주차 기획스터디
1주차 기획스터디1주차 기획스터디
1주차 기획스터디
 
Unite 2015 Seoul : 인디에게 어디가 한계인지는 해봐야 알잖아?
Unite 2015 Seoul : 인디에게 어디가 한계인지는 해봐야 알잖아?Unite 2015 Seoul : 인디에게 어디가 한계인지는 해봐야 알잖아?
Unite 2015 Seoul : 인디에게 어디가 한계인지는 해봐야 알잖아?
 
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
 
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
 
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기
 
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
 
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
 
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다 [IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
 
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
 

Destacado

코끼리를 냉장고에 넣는 법 - 최부호, NDC2013
코끼리를 냉장고에 넣는 법 - 최부호, NDC2013코끼리를 냉장고에 넣는 법 - 최부호, NDC2013
코끼리를 냉장고에 넣는 법 - 최부호, NDC2013NDOORS
 
자연스러운 세부 수준 변화
자연스러운 세부 수준 변화자연스러운 세부 수준 변화
자연스러운 세부 수준 변화samagu0030
 
카툰 렌더링
카툰 렌더링카툰 렌더링
카툰 렌더링samagu0030
 
언리얼써밋2014 유우원
언리얼써밋2014 유우원언리얼써밋2014 유우원
언리얼써밋2014 유우원Wuwon Yu
 
Unity best practices (2013)
Unity best practices (2013)Unity best practices (2013)
Unity best practices (2013)Benjamin Robert
 
Unity 3d study #2
Unity 3d study #2Unity 3d study #2
Unity 3d study #2Hyunwoo Kim
 
유니티로 윈도우 플랫폼에 포팅하기
유니티로 윈도우 플랫폼에 포팅하기유니티로 윈도우 플랫폼에 포팅하기
유니티로 윈도우 플랫폼에 포팅하기GukHwan Ji
 
유니티2D 이용해 두더지게임 만들기
유니티2D 이용해 두더지게임 만들기유니티2D 이용해 두더지게임 만들기
유니티2D 이용해 두더지게임 만들기GukHwan Ji
 
Project-E Demo 리소스 사례 발표
Project-E Demo 리소스 사례 발표Project-E Demo 리소스 사례 발표
Project-E Demo 리소스 사례 발표Jong Won Park
 
안드로이드 메테리얼 디자인 transition, cardview 맛보기
안드로이드 메테리얼 디자인 transition, cardview 맛보기안드로이드 메테리얼 디자인 transition, cardview 맛보기
안드로이드 메테리얼 디자인 transition, cardview 맛보기flashscope
 
이펙트 없는 게임은 콜라없는 햄버거와 같다(유니티 이펙트 세미나용 PT)
이펙트 없는 게임은 콜라없는 햄버거와 같다(유니티 이펙트 세미나용 PT)이펙트 없는 게임은 콜라없는 햄버거와 같다(유니티 이펙트 세미나용 PT)
이펙트 없는 게임은 콜라없는 햄버거와 같다(유니티 이펙트 세미나용 PT)GukHwan Ji
 
NDC 2016 안현석 - 개발자와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발
NDC 2016 안현석 - 개발자와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발NDC 2016 안현석 - 개발자와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발
NDC 2016 안현석 - 개발자와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발Hyunsuk Ahn
 
Incognito 2015 - 게임 리소스 추출과 변조 - 오효근
Incognito 2015 - 게임 리소스 추출과 변조 - 오효근Incognito 2015 - 게임 리소스 추출과 변조 - 오효근
Incognito 2015 - 게임 리소스 추출과 변조 - 오효근Benjamin Oh
 
Port polio게임 소개
Port polio게임 소개Port polio게임 소개
Port polio게임 소개Seo YoungHoon
 
Unity + Oculus Rift + LeapMotion 우주 체험 프로젝트 후기
Unity + Oculus Rift + LeapMotion 우주 체험 프로젝트 후기Unity + Oculus Rift + LeapMotion 우주 체험 프로젝트 후기
Unity + Oculus Rift + LeapMotion 우주 체험 프로젝트 후기flashscope
 
김충효, 10년째 같은 회사를 다니고 있습니다
김충효, 10년째 같은 회사를 다니고 있습니다김충효, 10년째 같은 회사를 다니고 있습니다
김충효, 10년째 같은 회사를 다니고 있습니다devCAT Studio, NEXON
 
NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)
NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)
NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)GukHwan Ji
 
언리얼 엔진 4와 함께 프로그래머 없이 게임 만들기
언리얼 엔진 4와 함께 프로그래머 없이 게임 만들기언리얼 엔진 4와 함께 프로그래머 없이 게임 만들기
언리얼 엔진 4와 함께 프로그래머 없이 게임 만들기Huey Park
 

Destacado (20)

코끼리를 냉장고에 넣는 법 - 최부호, NDC2013
코끼리를 냉장고에 넣는 법 - 최부호, NDC2013코끼리를 냉장고에 넣는 법 - 최부호, NDC2013
코끼리를 냉장고에 넣는 법 - 최부호, NDC2013
 
자연스러운 세부 수준 변화
자연스러운 세부 수준 변화자연스러운 세부 수준 변화
자연스러운 세부 수준 변화
 
카툰 렌더링
카툰 렌더링카툰 렌더링
카툰 렌더링
 
언리얼써밋2014 유우원
언리얼써밋2014 유우원언리얼써밋2014 유우원
언리얼써밋2014 유우원
 
Unity best practices (2013)
Unity best practices (2013)Unity best practices (2013)
Unity best practices (2013)
 
Pet Alone
Pet AlonePet Alone
Pet Alone
 
Unity 3d study #2
Unity 3d study #2Unity 3d study #2
Unity 3d study #2
 
유니티로 윈도우 플랫폼에 포팅하기
유니티로 윈도우 플랫폼에 포팅하기유니티로 윈도우 플랫폼에 포팅하기
유니티로 윈도우 플랫폼에 포팅하기
 
유니티2D 이용해 두더지게임 만들기
유니티2D 이용해 두더지게임 만들기유니티2D 이용해 두더지게임 만들기
유니티2D 이용해 두더지게임 만들기
 
Project-E Demo 리소스 사례 발표
Project-E Demo 리소스 사례 발표Project-E Demo 리소스 사례 발표
Project-E Demo 리소스 사례 발표
 
안드로이드 메테리얼 디자인 transition, cardview 맛보기
안드로이드 메테리얼 디자인 transition, cardview 맛보기안드로이드 메테리얼 디자인 transition, cardview 맛보기
안드로이드 메테리얼 디자인 transition, cardview 맛보기
 
이펙트 없는 게임은 콜라없는 햄버거와 같다(유니티 이펙트 세미나용 PT)
이펙트 없는 게임은 콜라없는 햄버거와 같다(유니티 이펙트 세미나용 PT)이펙트 없는 게임은 콜라없는 햄버거와 같다(유니티 이펙트 세미나용 PT)
이펙트 없는 게임은 콜라없는 햄버거와 같다(유니티 이펙트 세미나용 PT)
 
NDC 2016 안현석 - 개발자와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발
NDC 2016 안현석 - 개발자와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발NDC 2016 안현석 - 개발자와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발
NDC 2016 안현석 - 개발자와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발
 
Zookeeper소개
Zookeeper소개Zookeeper소개
Zookeeper소개
 
Incognito 2015 - 게임 리소스 추출과 변조 - 오효근
Incognito 2015 - 게임 리소스 추출과 변조 - 오효근Incognito 2015 - 게임 리소스 추출과 변조 - 오효근
Incognito 2015 - 게임 리소스 추출과 변조 - 오효근
 
Port polio게임 소개
Port polio게임 소개Port polio게임 소개
Port polio게임 소개
 
Unity + Oculus Rift + LeapMotion 우주 체험 프로젝트 후기
Unity + Oculus Rift + LeapMotion 우주 체험 프로젝트 후기Unity + Oculus Rift + LeapMotion 우주 체험 프로젝트 후기
Unity + Oculus Rift + LeapMotion 우주 체험 프로젝트 후기
 
김충효, 10년째 같은 회사를 다니고 있습니다
김충효, 10년째 같은 회사를 다니고 있습니다김충효, 10년째 같은 회사를 다니고 있습니다
김충효, 10년째 같은 회사를 다니고 있습니다
 
NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)
NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)
NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)
 
언리얼 엔진 4와 함께 프로그래머 없이 게임 만들기
언리얼 엔진 4와 함께 프로그래머 없이 게임 만들기언리얼 엔진 4와 함께 프로그래머 없이 게임 만들기
언리얼 엔진 4와 함께 프로그래머 없이 게임 만들기
 

Similar a 아이폰게임 인피니트블레이드

NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법ChangHyun Won
 
Postmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrinePostmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrineSeo Kyung Jung
 
Age Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
Age Of Empires II : Age Of Kings PostmotemAge Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
Age Of Empires II : Age Of Kings PostmotemNam Hyeonuk
 
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?SangYun Yi
 
독립 개발 4년차 리뷰
독립 개발 4년차 리뷰독립 개발 4년차 리뷰
독립 개발 4년차 리뷰Daehoon Han
 
게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장
게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장
게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장Lee Deuk-Kyu
 
졸업작품 회고
졸업작품 회고졸업작품 회고
졸업작품 회고Hyungyu Kang
 
[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발
[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발
[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발MinGeun Park
 
기획과 디자인(1)
기획과 디자인(1)기획과 디자인(1)
기획과 디자인(1)태성 이
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
내 마음대로 정리 해 본 ndc 발표 자료
내 마음대로 정리 해 본 ndc 발표 자료내 마음대로 정리 해 본 ndc 발표 자료
내 마음대로 정리 해 본 ndc 발표 자료SeungMin Yang
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략태성 이
 
인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortemChangHyun Won
 
03사람과컴퓨터
03사람과컴퓨터03사람과컴퓨터
03사람과컴퓨터태성 이
 
유니티 고급 과정 -1-
유니티 고급 과정 -1-유니티 고급 과정 -1-
유니티 고급 과정 -1-Kiyoung Moon
 
엔진, 툴, 그리고 스크립트
엔진, 툴, 그리고 스크립트엔진, 툴, 그리고 스크립트
엔진, 툴, 그리고 스크립트Kalito Viscra
 
Engines, Tools, and Scripts
Engines, Tools, and ScriptsEngines, Tools, and Scripts
Engines, Tools, and ScriptsKalito Viscra
 

Similar a 아이폰게임 인피니트블레이드 (20)

NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
 
Postmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrinePostmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's Trine
 
Age Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
Age Of Empires II : Age Of Kings PostmotemAge Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
Age Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
 
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
 
독립 개발 4년차 리뷰
독립 개발 4년차 리뷰독립 개발 4년차 리뷰
독립 개발 4년차 리뷰
 
게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장
게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장
게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장
 
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
 
졸업작품 회고
졸업작품 회고졸업작품 회고
졸업작품 회고
 
[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발
[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발
[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발
 
기획과 디자인(1)
기획과 디자인(1)기획과 디자인(1)
기획과 디자인(1)
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
 
내 마음대로 정리 해 본 ndc 발표 자료
내 마음대로 정리 해 본 ndc 발표 자료내 마음대로 정리 해 본 ndc 발표 자료
내 마음대로 정리 해 본 ndc 발표 자료
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략
 
Sns
SnsSns
Sns
 
인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem
 
03사람과컴퓨터
03사람과컴퓨터03사람과컴퓨터
03사람과컴퓨터
 
게임강연정리
게임강연정리게임강연정리
게임강연정리
 
유니티 고급 과정 -1-
유니티 고급 과정 -1-유니티 고급 과정 -1-
유니티 고급 과정 -1-
 
엔진, 툴, 그리고 스크립트
엔진, 툴, 그리고 스크립트엔진, 툴, 그리고 스크립트
엔진, 툴, 그리고 스크립트
 
Engines, Tools, and Scripts
Engines, Tools, and ScriptsEngines, Tools, and Scripts
Engines, Tools, and Scripts
 

Más de sketchout

세계 애니메이션 제국
세계 애니메이션 제국세계 애니메이션 제국
세계 애니메이션 제국sketchout
 
Hundred dungeon
Hundred dungeonHundred dungeon
Hundred dungeonsketchout
 
The buying brain
The buying brainThe buying brain
The buying brainsketchout
 
추가 시스템 개발 순서
추가 시스템 개발 순서추가 시스템 개발 순서
추가 시스템 개발 순서sketchout
 
0413 tile based game
0413 tile based game0413 tile based game
0413 tile based gamesketchout
 
0224 마다가스카르 이미지텔링
0224 마다가스카르 이미지텔링0224 마다가스카르 이미지텔링
0224 마다가스카르 이미지텔링sketchout
 
0405 rpg time matrix
0405 rpg time matrix0405 rpg time matrix
0405 rpg time matrixsketchout
 
Mac osx snow leopard 10
Mac osx snow leopard 10Mac osx snow leopard 10
Mac osx snow leopard 10sketchout
 
Run mac os x on pc
Run mac os x on pcRun mac os x on pc
Run mac os x on pcsketchout
 

Más de sketchout (11)

세계 애니메이션 제국
세계 애니메이션 제국세계 애니메이션 제국
세계 애니메이션 제국
 
Y s
Y sY s
Y s
 
Hundred dungeon
Hundred dungeonHundred dungeon
Hundred dungeon
 
The buying brain
The buying brainThe buying brain
The buying brain
 
추가 시스템 개발 순서
추가 시스템 개발 순서추가 시스템 개발 순서
추가 시스템 개발 순서
 
0413 tile based game
0413 tile based game0413 tile based game
0413 tile based game
 
0224 마다가스카르 이미지텔링
0224 마다가스카르 이미지텔링0224 마다가스카르 이미지텔링
0224 마다가스카르 이미지텔링
 
0405 rpg time matrix
0405 rpg time matrix0405 rpg time matrix
0405 rpg time matrix
 
Cocos2d x
Cocos2d xCocos2d x
Cocos2d x
 
Mac osx snow leopard 10
Mac osx snow leopard 10Mac osx snow leopard 10
Mac osx snow leopard 10
 
Run mac os x on pc
Run mac os x on pcRun mac os x on pc
Run mac os x on pc
 

아이폰게임 인피니트블레이드

  • 1.
  • 2. 체어엔터테인먼트 게임 만드는 과정 프로젝트 종료하면 미팅룸에 모여 브레인 스토밍을 한다. 어떤 게임을 만들 수 있을까? 어떻게 재미 있을까 라고? 엘리베이터 피치 엘리베이터가 오르내리는 짧은 시간안에 상대방을 설득시킬 만한 짧은 스프치를 하는 것을 말한다. 남들이 다 들었을때 재미 있는 아이디어가 생기면 One Sheeter라고 부르는 한페이에 조금 더 디테일 하게 이 게임에 대한 설명이나 시장성, 어떤 플랫폼을 만들 것인지등 간단한 아이디어를 정리해 쌓아 놓게 된다. 이런 아이디어를 체어에 몇 십개 모아 놓는다.
  • 3. 인피니티블레이드 모태 스워드(Sword) MS Xbox 360 모션 컨트롤러 키넥트(kinect) 발표시One Sheeter로 작성됨 Kinect가 걷지는 못하지만 실제로 일어나서 방패와 칼을 들고 피하고 휘드르는 이런 것들은 키넥트에 맞춰서 디자인 하면 좋겠다는 생가
  • 4. iOS로 게임 만들 기회 1일 iOS게임으로 만드는 구상 정리 1주일 실질적으로 iOS디바이스에 한번 돌아 가는지 테스트 3주일 프로토 타입 언리얼 엔진 경험자
  • 5. 2가지 목표 게임 그래픽이 이뻐야 한다. 언 리얼 엔진 3의 성능을 iOS상에서 보여 주고 싶다 보기에 좋아야 한다 게임 이니까 당연히 재미 있어야 한다. 자연스럽게 돈도 벌 수 있다.
  • 7. 게임 제작 전 플레이 하는 사람들의 패턴 연구 보통 버스나 지하철 등을 기다리며 많이 하고 화장실에서 많이 한다. 첫 번째 고려 사항 세션이 굉장히 짧아야 한다. 2분 이내로만 게임을 해도 그 안에서 충분히 재미 있고 성취감을 느낄 수 있게 해야 한다. 두 번째 언 리얼 엔진을 십분 활용해서 굉장히 예쁜 그래픽을 만들 었는 데 , 그것을 두 손가락을 다 올려서 사용하면 화면을 가리게 되니까 어렵게 만든 멋진 그래픽을 가려 버린다 그래서 한 손가락만을 써야 한다는 결론에 이르렀다.
  • 9. 아이디어로 인한 변형 여부 인피니티블레이드4개월 반 소요 시작부터 크리스마스 데드라인 보통 개발도중 아이디어로 최종 결과물이 굉장히 달라지는 경우도 많다 이번 경우는 굉장히 시간이 짧아서 오리지널 아이디어에 맞춰 시속 80마일의 속도로 죽어라고 달려서 … 맨 처음에 정해진 컨셉 그대로 …
  • 10. 게임 난이도 처음 설계시했을때는 사람들이 이렇게 많이 오랫동안 게임 플레이를 할 것 까지는 기대 하지 못했다. 45레벨 도달하기 까지 한달 정도는 걸리 거라고 생각 했는데, 며칠만에45레벨에 올라서 굉장히 놀랬다.
  • 11. 업데이트 처음부터 계획 첫번째 업데이트 새로운 아이템이나 장비 두번째 업데이트 새로운 적이나 도구, 심지어 던전(게임 볼륨 2배) 세번째 업데이트 멀티플레이 업데이트
  • 12. 후속작 여부 12명의 인력으로 충분한 수익 발생 체어 엔터테인먼트 게임 프랜차이즈를 전부 사랑 다른 플랫폼이나 매체로 확장
  • 13. 언리얼 엔진 비싸다? UDK : 무료 (모바일 게임 개발 가능) 게임 퍼블리싱하기전에는 완전히 무료 게임 퍼블리싱했을때99달러 내고 등록 수익 쉐어 원래 5천불 가량 넘는 매출부터 수익 쉐어 GDC에서 10배인 5만불 매출부터 수익 쉐어 실질적 게임 개발 비용 엔진 부분이 아니라 아트나 레벨 제작 부분, 에셋 제작부분의 인건비나 시간이 가장 많이 든다.
  • 14. 언리얼 엔진 장점 Pc나 xbox 360, ps3용 게임을 만들때 쓰는 툴과 완전히 똑같다 하나의 툴로 전 플랫폼 지원과 별개로 하이에드그랙픽을 만들어 내기가 쉽지 않다
  • 15. 성공 전략 2가지 첫번째로 하위 퀄리티의 게임 두번째로 고객을 배려하는 마음