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나이테와 같이 시대 별 트렌드 흡수
가장 최신의 트렌드를 흡수한
레벨 디자인의 변화를 살펴보면서
트렌드를 분석
1. 긴 레이아웃
2. 구석 막기
3. 엄폐물
4. 명확한 포탈
5. 결론
목차
긴 레이아웃
MW3 이전의 핵심 모드: 팀 데스매치
랜덤 리스폰
다양한 형태의 레이아웃
장점 : 개성적인 맵
단점1 : 스폰킬
랜덤 리스폰 문제
단점2 : 맵 별 경험이 너무 다름
VS
• 특정 맵만 선호
• 몇몇 똥맵 존재
특히 맵을 선택할 수 없어서 문제가 커짐
• 전투가 산발적으로 일어남
– 뒤치기
– 전략성 없음
• Esports는 다른 게임모드로 진행
– 수색 폭파
– 점령전
단점3 : 전략성 없음
• 세 개의 명확한 전장
BO2부터 정형화를 시도
3 2
1
BO4는 모든 맵을 정형화
BO4는 대부분의 맵이 긴 레이아웃을 가짐
레이아웃이 길어진 이유
1. 핵심 게임모드가 ‘장악’으로 변경
2. 팀전을 지원하는 레이아웃
A B
• 대체로 고정된 장소에서 리스폰
3. 랜덤 리스폰의 비중 축소
A B A B
1. MW3 이전에는 팀데스매치 중심
– 여러 개의 전장과 다양한 형태의 레이아웃
2. 그러나 팀 데스매치의 여러가지 문제
3. 신규 게임모드 ‘장악‘ 출시
– 이를 위해 맵 레이아웃이 길어짐
정리
구석 막기
공간의 측정: 전술적 레벨 디자인
http://www.gamasutra.com/view/feature/176933/the_metrics_of_space_tactical_.php?page=1
FPS에서 시야를 통한 난이도 조절
NDC 2013 초심자를 배려하는 레벨 디자인
BAD
A
BAD
시야에 보이지 않는 적
A
B
BAD
시야에 보이지 않는 적
A
B
GOOD
입구에서 방
전체를 확인
A
엄폐물로
매복 방지
구석을 막아 캠핑 차단
사각지역
메우기
MW3 이전엔 약하게 적용
그러나 캠핑 장소는 많음
자동차 뒤에 공간있어요!
킬스트릭 시스템과 함께 캠핑 강화
자동차 뒤에 공간있어요!
BO2 부터 구석 막기 시작
구석에 뭔가 쌓여있음 1
구석에 뭔가 쌓여있음 2
구석에 뭔가 쌓여있음 3
BO4는 모든 맵에서 구석 막기를 볼 수 있음
BO4에서 더욱 강력하게 적용
BO4에서 더욱 강력하게 적용
넓은 전장에서도
명확하게 적용
• 시야의 조절은 중요하다.
• MW3 이전에도 구석을 막아서 시야를 일부 조절했다.
• BO4에선 구석 막기를 더욱 강화하였고, 사각을 제거.
정리
엄폐물
플레이어가 전투 중 적의 공격을
피할 수 있는 오브젝트
엄폐물이란?
MW3 이전엔 애매한 엄폐물이 많음
엄폐물의 방향이 이상함
엄폐물인가 아닌가?
BO2 부터 명확한 엄폐물 제작
• 엄폐물을 통한 동선 유도
• 통일된 형태
엄폐물의 통일된 형태
엄폐물을 통한 전장 유도
2
1 1
1. 시작 지점에서 두 가지 선택
2
2. 두 번째 엄페물
3
3
3. 다시 두 가지 선택 제시
4. 안전한 우회로
4. 위험한 길
4. 플레이어 선택
• `
1 2
3
4
5
5. 전장에 가까워 질 수록 좁아짐
BO2의 기조를 유지
통일된 형태
통일된 형태
통일된 형태
통일된 형태
동선 유도
• 엄폐물은 적의 공격을 피할 수 있는 오브젝트다.
• MW3 이전에는 엄폐물의 형태나 방향이 애매했다.
• BO4에선 엄폐물을 명확하게 디자인한다.
– 통일된 형태
– 동선 유도
정리
전장의 입구
통로+전장
맵의 구성
통로 전장
통로
전장 전장
BO2 Raid
통로
통로+전장
통로+전장+통로 = 맵
• 통로와 전장을 나눈다
• 혼란스러운 전투를 방지
입구란?
MW3 이전에는 입구가 애매
전투가 어디서 일어날 지 모름
BO2 부터 입구를 규격화
입구 보호 1
입구 보호 2
입구 보호 3
입구 보호 4
입구 보호 5
BO4의 입구 보호
• 맵은 통로와 전장이 연속되어 구성된다.
• 통로와 전장의 경계가 애매하면 전투가 혼란스러워진다.
• BO4에선 입구를 명확히 디자인하여 혼란스러운 전투를
방지한다.
정리
결론
맵의 정형화를 통한 밸런스 맞추기
1. 긴 레이아웃
2. 구석 막기
3. 엄폐물
4. 명확한 포탈
BO4의 레벨 디자인
5. 전장
6. 유리한 장소
7. 위험한 장소
그 외에도…
단순한 레이아웃에 대한 논쟁
싱글플레이 없음에 대한 비난
왜 이런 희생을 감수 했는가?
2018년 3월 RedBull 기사
• Game Designer Director
• Call of Duty: World at War
• Call of Duty: Black Ops
• Call of Duty: Black Ops II
• Call of Duty: Black Ops III
• Call of Duty: Black Ops 4
David Vonderhaar 데이빗 본더하어
“본더하어는 최고의 게임을 만든다. 치열한
경쟁 게임에서 어떤 것을 해야 하는지 알고
있기 때문이다. 그는 이스포츠의 팬이며
이스포츠가 어떻게 작동하는지 알고있다.”
전체 상금 획득:
$209,529
Ben "Bance" Bance
“맵은 경쟁을 위해 전략적으로 만들어
졌으며, PICK10 시스템과 스코어스트릭은
유용하고 적절하게 밸런스가 맞는다.”
전체 상금 획득:
$643,117
Jordan "JKap" Kaplan
“분더하어는 경쟁 게임에 열정과 사랑을
다하는 개발자 중 한 사람이며, 이는 레벨
디자인에서도 볼 수 있다.”
전체 상금 획득:
$583,493
Seth "Scump" Abner
Treyarch의 경쟁 게임에 대한 이해
PICK 10 신규 게임모드 장악
유니크한 클래스 레벨 디자인
우려와 다른 흥행
비평적으로도 성공
Infinity Ward가 프랜차이즈를 창시
Treyarch가 이를 견고하게 만듬
레벨 디자인에서 경쟁 게임에
대한 이해가 중요하다.
1. 긴 레이아웃
2. 구석 막기
3. 엄폐물
4. 명확한 포탈
정리
END

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