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COMPUTACIÓN II
TIC para la toma de decisiones
PRIMER PARCIAL
UNIDAD # 1
Gottfried Wilheml von Leibniz (1646-1716), quien aprendió matemáticas de forma
autodidacta (método no aconsejable en programación) construyó una máquina similar a la
de Pascal, aunque algo más compleja, podía dividir, multiplicar y resolver raíces cuadradas.
Pero quien realmente influyó en el diseño de los primeros computadores fue Charles
Babbage (1793-1871). Con la colaboración de la hija de Lord Byron, Lady Ada Countess
of Lovelace(1815-1852), a la que debe su nombre el lenguaje ADA creado por el DoD
(Departamento de defensa de Estados Unidos) en los años 70. Babbage diseñó y construyó
la "máquina diferencial" para el cálculo de polinomios. Más tarde diseñó la "máquina
analítica" de propósito general, capaz de resolver cualquier operación matemática. Murió
sin poder terminarla, debido al escepticismo de sus patrocinadores y a que la tecnología de
la época no era lo suficientemente avanzada. Un equipo del Museo de las Ciencias de
Londres, en 1991, consiguió construir la máquina analítica de Babbage, totalmente
funcional, siguiendo sus dibujos y especificaciones.
HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN
Un hito importante en la historia de la informática fueron las tarjetas
perforadas como medio para "alimentar" los computadores. Lady
Ada Lovelace propuso la utilización de las tarjetas perforadas en la
máquina de Babbage. Ella fue la primera programadora de la
historia.
En 1880 el censo en Estados Unidos tardó más de 7 años en
realizarse. Es obvio que los datos no eran muy actualizados. Un
asistente de la oficina del censo llamado Herman Hollerit (1860-
1929) desarrolló un sistema para automatizar la pesada tarea del
censo. Mediante tarjetas perforadas y un sistema de circuitos
eléctricos, capaz de leer unas 60 tarjetas por minuto realizó el censo
de 1890 en 3 años ahorrando tiempo y dinero. Más tarde fundó la
Tabulating Machine Company y en 1924 tras alguna que otra fusión
nació la Internacional Bussines Machines.
Años más tarde, y nuevos lenguajes de programación, Alan Turing revolucionó la
computación con su Máquina de Turing en 1936. Se trata de una máquina que
demostraba que, con un algoritmo, podían resolver cualquier problema matemático.
Si había un algoritmo, la máquina podía resolver el problema.
En el 1957, John W. Backus inventa el primer
lenguaje de programación de alto nivel, el
primero que utilizaron los programadores reales,
Fortran. Fue un lenguaje que surgió como vía de
escape de Backus para ''trabajar menos'' en su
tarea de calcular trayectorias de misiles, ya que el
lenguaje, y el compilador, eran capaces de hacer
el trabajo mucho más rápido.
En 1959 llegó COBOL
Tras Fortran como primer compilador, llegó COBOL como la
culminación de varios otros sistemas de programación. El objetivo
era crear un lenguaje de programación universal que pudiera ser
usado en cualquier ordenador.
No estaba mal pensado, ya que en los años 60 había distintos
ordenadores que no eran compatibles entre sí, y de esta manera las
empresas podían fichar talentos sin tener que enseñar cómo usar
los compiladores y diferentes lenguajes que se usaban en sus
empresas, si es que eran distintos.
Además, permitió modernizar la informática de gestión.
1964 y el nacimiento de BASIC
Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code, o BASIC, es una
familia de lenguajes de programación de alto nivel que se desarrolló
como una herramienta de enseñanza, pero gracias a su popularidad,
se comenzó a adoptar en otros sistemas hasta el punto de que, a día
de hoy, sigue siendo muy importante, con programas como Gambas
o Visual Basic que se siguen utilizando. Uno de los puntos más
importantes de la historia de los lenguajes de programación.
1970, Pascal
Niklaus Wirth fue un profesor que creó Pascal como,
igual que BASIC, herramienta de enseñanza de
programación, pero pronto trascendió como lenguaje de
programación para crear todo tipo de aplicaciones. De
hecho, aunque hoy se sigue usando, su presencia en
aplicaciones es menor, pero sí se ve en escuelas de
programación junto al compilador Free Pascal.
1972, llega C
C fue creado por Dennis Ritchie como un lenguaje de
programación en el que solo unas pocas instrucciones
pueden traducir cada elemento del lenguaje. C se usó como
intermediario entre lenguajes, ya que era un lenguaje de
bajo nivel, pero con el tiempo, este lenguaje de
programadores para programadores se ha utilizado en todo
tipo de software, y ha sido la base de otros lenguajes de
programación que se utilizan muchísimo en la actualidad.
1979, llega C++
C++ es uno de los lenguajes de programación más
utilizados para todo. la intención de Bjarne Stroustrup fue
la de extender al lenguaje de programación C
mecanismos para manipular objetos. Un punto clave en
la historia de los lenguajes de programación.
1991: HTML, Python y Visual Basic
Tras años ''jugueteando'' con compiladores y lenguajes de
programación enfocados a objetos, llegó la década de
Internet. Aquí se produjo un gran crecimiento de lenguajes
de programación, y aunque no se ''inventó nada nuevo'',
sí se maduraron ideas del pasado.
En 1991 surgieron Python, Visual Basic y HTML, dos
lenguajes que han definido las páginas web y HTML, un
lenguaje de marcado de hipertexto que es el ''código'' de
Internet.
1995: Java, JavaScript y PHP
En 1995 nacieron Java, JavaScript y PHP, otros tres de los
lenguajes que han definido la manera en la que entendemos el
mundo debido a que, básicamente, están presentes en el 50% de
las páginas web y en muchísimas aplicaciones. Aunque se ha
intentado dejar de lado a favor de nuevos lenguajes, tanto Java
como JavaScript siguen siendo importantísimos.
2001 y C#
Con la llegada de la década de los 2000, llegaron nuevos
lenguajes de programación, como Action Script. Sin embargo, fue
en 2001 cuando llegaron C# y Visual Basic .NET. Junto a los años
anteriores con Java y HTML, C# culmina el mejor momento de
la historia de los lenguajes de programación.
El primero se ha consolidado como uno de los lenguajes de
programación más importante para crear todo tipo de
programas. El segundo es... bueno, su nombre lo indica, un
lenguaje orientado a objetos que se asocia a Visual Basic, pero
que es totalmente distinta y está implementado sobre el
framework .NET de Microsoft.
INFORMÁTICA
Es la ciencia que estudia los procedimientos y técnicas que tienden a reducir o suprimir la
intervención humana de diferentesactividades de la información
EL COMPUTADOR
Es una maquina electrónica que recibe datos, los procesa,almacena y produceresultados.
UNIDADES PARA MEDIR LA CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO DEL COMPUTADOR
UNIDAD VALOR
Bit 1 o 0
Byte 8 bit
Kilobyte 1024 Byte
Megabyte 1024 KB
Gigabyte 1024 MB
Terabyte 1024 GB
PROGRAMA
Es un conjunto de instrucciones en secuencia lógica escritas en un lenguaje de
programación regidas por normas, creados con la finalidad de ser un vinculo entre el
usuario y el computador.
PROGRAMACIÓN
Es un conjunto de técnicas y métodos para desarrollar un programa.
PROGRAMADOR
Es la persona encargada de crear y escribir programas mediante lenguajes de
programación, que cumplan las necesidades del usuario
INSTRUCCIÓN
Es un elemento básico constitutivo de los programas. Una instrucción es la formulación
de una orden, que se manifiesta en la expresión del conjunto de operaciones que debe
ejecutar el computador.
Ejemplos:
Instrucciones en lenguaje de bajo nivel: SUM, RES, DIV
SUM A,B,P significa sumar A mas B y almacenar el resultado en P
Instrucciones en lenguaje de alto nivel: +,-,/
P=A+B significa sumar A mas B y almacenar el resultado en P
CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS
Los programas se clasifican en:
PROGRAMA OBJETO
Es un conjunto de instrucciones escritas en lenguaje de máquina. Su codificación es
complicada, toman mucho tiempo para la programación y se incurre en mayor
cantidad de errores.
PROGRAMA FUENTE
Es un conjunto de instrucciones que se encuentran escritas en lenguaje de alto nivel
o bajo nivel, ahorran tiempo y requieren menos atención a los detalles fáciles de
modificar pero su procedimiento es lento. Son los más utilizados para la
programación por su sencillez.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Los lenguajes de programación sirven para poder comunicarnos con el computador.
Consiste en un conjunto de símbolos, caracteres y reglas que utilizadas
sistematizadamente nos ayudan a dar ordenes que entienda el computador para que
realice una tarea en forma inmediata. Es un elemento fundamental para la creación de
los programas.
Entre los lenguajes de programación mas comunes tenemos:
• BASIC
• PASCAL
• FORTRAN
• JAVASCRIPT
• JAVA
• C++
• VISUAL BASIC
CLASIFICACIÓNDE LOS LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN
LENGUAJE DE MÁQUINA
El lenguaje de maquina es ingresado directamente al computador, es decir, el
programador debía conocer los diferentes códigos binarios, comandos, instrucciones y
posiciones donde almacenar datos.
Ejemplo:
Si un programador quería sumar dos valores tendría que saber que el código binario
de la instrucción suma es:
00010000000000000000000000001011000
Su programación es muy complicada, fue creado para controlar los circuitos
electrónicos del procesador.
CÓDIGO BINARIO REPRESENTACIÓN
01000001 A
01000010 B
01000011 C
01000100 D
01000101 E
01000110 F
LENGUAJE DE BAJO NIVEL
Son lenguajes que para su escritura se utiliza palabras nemotécnicas en lugar de cadenas de bit o códigos
binarios.
Toma las instrucciones de las personasy los ensambla a lenguaje de máquina para que pueda realizar
instrucciones de alto nivel. Los lenguajes de bajo nivel son también llamados ensambladores.
Ejemplo:
Código nemotécnico: m ps ms
Esto significa multiplicar la pensión por los meses
Para la programación de este lenguaje se necesita saber programar y tener los conocimientossobre
componenteselectrónicos.
NOMBRE DEL COMANDO SÍMBOLO NEMOTÉCNICO
Multiplicar m
Pensión ps
meses ms
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Estos lenguajes actualmente son los mas sencillos de programar ya que le
proporcionan al usuario o al programador instrucciones fáciles de entender y
memorizar.
Logran independencia de la maquina permitiendo utilizar un mismo lenguaje en
diferentes computadoras de distintas marcas con la única condición de disponer de
un programa traductor.
En estos lenguajes sus instrucciones, comandos son mas fáciles de aprender, se
puede escribir de una manera rápida, sus errores son mínimos y el procesamiento de
datos es mas lento en comparación con el lenguaje de maquina.
Conjunto
En informática, un conjunto es una colección (contenedor) de
ciertos valores, sin ningún orden concreto ni valores repetidos.
Su correspondencia en las matemáticas sería el conjunto finito.
Sin tener en cuenta la secuencia, ni el hecho de que no haya
valores repetidos, se asemeja a una lista.
Una tabla de valores de verdad, o tabla de verdad, muestra el valor
de verdad de una proposición compuesta, para cada combinación de
valores que se pueda asignar a sus componentes y falso si ambas son
falsas.
Valores de verdad
Los valores de verdad son dos: verdadero y falso, pueden expresarse
como 1 y 0.
Por lo general se representa el valor verdadero con la V y al valor
Falso con la F.
TABLAS DE VERDAD
Conjunción
Es aquella proposición que
es verdadera cuando p y q
son verdaderas, y falsa en
cualquier otro caso.
TABLAS DE VERDAD
Disyunción
Es aquella proposición que es verdadera
cuando al menos una de las dos p o q es
verdadera y falsa en caso contrario.
PSEUDOCÓDIGO
La palabra pseudocódigo formada por el prefijo “pseudo“, que según el
diccionario de la RAE (Real Academia Española) significa “falso“, de ahí parte
para que también sea conocido como “falso lenguaje”.
La finalidad de un pseudocódigo es representar la solución a un algoritmo
(problema) de la forma más detallada posible, utilizando acciones sucesivas.
El pseudocódigo es una versión abreviada, de fácil entendimiento y en un
lenguaje común y corriente del programa final. En un pseudocódigo se desglosa
el programa sin interesar el lenguaje de programación que se vaya a utilizar. Un
pseudocódigo consta de palabras en español describiendo las acciones que se
deben efectuar para resolver el problema. Se utilizan palabras tales como:
INICIO, LEER, FIN, LEA, INGRESE, HAGA, CALCULE, REPETIR, SI, MIENTRAS,
entre otras.
Realice un pseudocódigo que ingrese la edad de
una persona.
INICIO
Escribir “¿Cuál es tu edad? ”;
LEER Edad;
Escribir “Mi edad es” + Edad;
FIN
Primero nos pide ingresar la edad, luego escribimos la edad y el valor introducido
lo recogería la variable Edad (imaginemos que introducimos 20). Por último,
mostraría en pantalla la frase: Mi edad es 20.
Escribir un Pseudocódigo de un programa que permita leer la edad
y peso de una persona y posteriormente imprimirla.
INICIO
Variables Numéricas: edad, peso;
Imprimir "Escribir sus datos:";
LEER edad, peso;
Escribir "Tu peso es: ", peso, " tu edad es: ", edad;
FIN.
Te has fijado que para imprimir algo en lugar de mostrarlo en la pantalla, la palabra es "imprimir". Además
podemos mezclar en una frase texto fijo con variables. Esto se puede hacer con comas o poniendo el signo
+ entre el texto y las variables. También podría ser:
Escribir "Tu peso es:" + peso " tu edad es:" + edad;
Realizar un ejercicio que ingrese dos números y
obtenga la suma
INICIO
Escribir “ingrese dos números para sumar:”;
LEER num1, num2;
SU=num1 + num2;
Escribir “la suma es:”, SU;
FIN
Para este ejercicio ingresamos dos números desconocidos, que se almacenan en las
variables (num1, num2); luego realizamos la operación matemática para este caso es
una suma SU=num1 + num2; y finalmente presentamos el resultado de la suma (“la
suma es:”, SU);
Realizar un pseudocódigo que muestre la suma, resta y multiplicación de dos
números
INICIO
Escribir ´´ingresar dos números:´´;
LEER a, b;
S=a+b;
R=a-b;
M=a*b;
Escribir ´´la suma de los 2 números es:´´, S;
Escribir ´´la resta de los 2 números es:´´, R;
Escribir ´´la multiplicación de los 2 números es:´´, M;
FIN
TAREA 3
1. Realizar un pseudocódigo que muestre el promedio de tres números
INICIO
Escribir ´´ingresa 3 números´´;
LEER a, b, c;
P=(a+b+c)/3;
Escribir ´´el promedio es:´´;
Escribir P;
FIN
2.Realizar un Pseudocódigo que multiplique dos números.
INICIO
Escribir “ingrese dos números”;
LEER n1, n2;
M=n1*n2;
Escribir “La multiplicación es:”, M;
FIN
ALGORITMO
Un algoritmo es una técnica para resolver un problema mediante la descripción
no formal de cada uno de los pasos que se tienen que realizar de una manera
secuencial y lógica, expresado en forma escrita, para luego poder transformarlo
en una representación gráfica, pseudocódigo o lenguaje de programación.
La forma correcta de elaborar un algoritmo es enumerando uno a uno los pasos a
seguir.
Algoritmos domésticos
Son aquellos que se utilizan para resolver los problemas de la vida cotidiana.
Usualmente no nos sentamos a escribir un algoritmo antes de resolver un
problema doméstico. Solo lo realizamos.
Imagine que usted va viajando en su vehículo tranquilamente vía a salinas. De
pronto, una llanta parece desinflada. Se detiene, examina la llanta y comprueba su
sospecha. La llanta esta tubo abajo. Escriba el algoritmo para cambiar la llanta y
seguir el viaje.
1. Sacar la llave de cruz
2. Aflojar las tueras de la llanta
3. Sacar la gata
4. Colocar la gata debajo del auto
5. Accionar la gata para que el auto se eleve
6. Sacar las tuercas
7. Sacar la llanta ponchada
8. Sacar la llanta de emergencia
9. Colocar la llanta de emergencia
10.Colocar las tuercas
11.Bajar la gata
12.Ajustar las tuercas de la llanta
13.Guardar las herramientas
14.Guardar la llanta ponchada
15.Continuar el viaje
16.Fin
El número de pasos
depende del criterio del
programador, un buen
algoritmo debe ser lógico y
ordenado
EL SIGUIENTE ALGORITMO PERMITE SERVIR UNA TAZA DE CAFÉ
PARA EL DESAYUNO:
1. Hervir suficiente agua
2. Llenar una taza de agua hervida
3. Colocar una cucharadita de café
4. Colocar dos cucharaditas de azúcar
5. Revolver bien
6. Tomar café
7. Fin
ALGORITMOS LÓGICOS
Son aquellos que para su resolución necesitamos la ayuda de algún artificio lógico
y de razonamiento pausado y calculado del problema. Por ejemplo:
Suponga que tenemos tres copas A, B, C. En la copa A tenemos café; en la B
tenemos vino; la copa C esta vacía. Queremos intercambiar los contenidos de las
copas A y B, es decir café en B y vino en A.
A B C
1. Poner A en C
2. Poner B en A
3. Poner C en B
4. Fin
En la cumbre de una montaña se encuentran tres alpinistas. Juan y
marcos pesan 60 kg cada uno, mientras que el tercero Daniel pesa 120
kg. Desean pasar a la cumbre de la otra montaña y para ello disponen de
un transportador manual que solo soporta un peso máximo de 120 kg.
Escriba un algoritmo que especifique las secuencias de pasos a seguir
paraquelos tres alpinistas pasena la otramontaña.
1. Pasan juan y marcos
2. Regresa juan
3. Pasa Daniel
4. Regresa marcos
5. Pasan juan y marcos
6. Fin
Un hombre desea transportar un lobo, una gallina y un saco de maíz de
una orilla a otra. Dispone de una canoa que solo resiste su peso y de otro
mas, es decir, solo dos pesos. Elabore un algoritmo que indique las
secuencias de pasos a seguir para que el hombre transporte al lobo,
gallina y maíz, sin que en ninguna de las dos orillas queden solos el lobo y
la gallina, ni la gallinaconel maíz.
1. Pasa con la gallina, regresa solo el hombre.
2. Pasa el lobo y regresa con la gallina.
3. Pasa con el maíz y queda la gallina.
4. Regresa por la gallina.
5. Pasa la gallina
6. Fin
Se tiene dos recipientes: uno para capacidad de 5 litros y el otro
con capacidad de 4 litros. Se desea tener exactamente 3 litros
en el recipiente de 4 litros, sabiendo que disponemos de
abundante agua y los recipientes no tienen marcación alguna.
1. Se llena el recipiente de 4 litros.
2. Se vierte este contenido en el de 5 litros.
3. Se llena nuevamente el recipiente de 4 litros.
4. Se vierte el contenido en el recipiente de 4 litros,
en el de 5 litros hasta que este ultimo se llene,
como le faltaba solo un litro. En el recipiente de 4
litros, exactamente quedan 3 litros.
5. Fin
Quitar 6 de los 17 palillos de modo que queden dos rectángulos.
1. Borramos el lado i
2. Borramos el lado a
3. Borramos el lado m
4. Borramos el lado e
5. Borramos el lado n
6. Borramos el lado f
7. Fin
TAREA ALGORITMO DOMÉSTICO
1. DESARROLLE UN ALGORITMO PARA REALIZAR UN PROBLEMA MATEMATICO.
TAREA ALGORITMO LÓGICO
1. Tres misioneros y tres caníbales se encuentran en la orilla de un rio desean
cruzar todos al otro lado del rio para lo cual tienen una canoa la misma que
resiste dos pesos . elabore un algoritmo que especifique la secuencia de pasos a
seguir para que todos pasen a la otra orilla considerando que en ninguno de los
dos lados del rio puede haber mas caníbales que misioneros porque se los
comerían.
DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es la resolución gráfica de un problema de programación. El
flujograma consta de una serie de símbolos especiales los cuales representan cada
uno de los pasos o acciones a seguir para resolver el programa.
Entre las principales ventajas de los diagramas de flujo tenemos:
• Permite tener una visión mucho mas amplia y objetiva del programa a codificar.
• Es mucho mas fácil y rápido codificar un programa teniendo como base el
flujograma.
• La descripción paso a paso de todas las instrucciones del programa resulta de
máxima utilidad para el programador.
SIMBOLOGÍA
INICIO/FIN
Indica el inicio o fin de un diagrama. Todo diagrama por
extenso o corto que sea, debe empezar y terminar con
este símbolo.
ENTRADA MANUAL
Especifica que se van a ingresar datos por medio del
teclado. Se utiliza con palabras tales como lea, ingrese,
introduzca.
SALIDA POR
PANTALLA
Se utiliza para visualizar, presentar o mostrar todo tipo
de datos por pantalla
PROCESO
DECISIÓN
SALIDA POR
IMPRESORA
CONECTOR
INTERNO
Se utiliza este símbolo cuando se emplea alguna
formula para resolver un proceso o calculo
matemático.
Es una condición o pregunta que puede tener solo dos
opciones de respuestas: verdadero o falso
Sirve para representar la salida o presentación de datos por
impresora
Cuando un diagrama es demasiado largo se utiliza el
conector interno para especificar que el diagrama continua
en otra parte de la misma hoja.
CONECTOR
EXTERNO
ENTRADA
Cuando un diagrama requiere continuar en otra hoja, se utiliza
el conector externo.
Este es un símbolo que se puede usar indistintamente para
representar un ingreso o una salida de datos.
LINEAS DE FLUJO
Permite unir o enlazar los símbolos del diagrama entre si.
REGLAS PARA LA DIAGRAMACIÓN
1. Los diagramas se dibujan de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
2. Los símbolos van siempre interconectados por medio de las líneas de flujo.
3. Las líneas de flujo deben ser rectas y no pueden cruzarse.
4. Cuando un diagrama no alcance en una pagina se deben usar conectores, ya
sean internos o externos.
5. Para visualizar, mostrar o presentar mensajes estos deben estar entre comillas.
VARIABLES
Una variable es un casillero de memoria en el cual podemos almacenar datos. Estos datos pueden
variar dependiendo de la ejecución del programa. Toda variable debe tener un nombre. Los nombres de
las variables deben cumplir con las siguientes reglas:
• Deben empezar siempre una letra (mayúscula o minúscula) y puede ser una combinación de letras y
números . Por ejemplo, nombres correctos de variables son: SUMA, XX, M1, M2, XYZ123, SUELDO,
entre otros.
• No pueden tener espacios en blanco, ni símbolos especiales intermedios, para nombres de variables
largos, use abreviaturas (sin puntos). Por ejemplo, SUELXHOR (SUELDO POR HORA).
• Deben ser nombres cortos y significativos. Evite usar nombres largos y difíciles. Por ejemplo, PROM
(PROMEDIO).
PRUEBA DE ESCRITORIO
La prueba de escritorio consiste en darle valores ficticios o de prueba a todas las
variables de entrada, es decir en este caso PN y SN luego se simulan los cálculos y
se obtienen los resultados.
PN SN SU
3 5 8
10 2 12
PRUEBADE
ESCRITORIO
OPERADORES ARITMÉTICOS
Los operadores aritméticos permiten efectuar procesoso cálculos matemáticos elementales. Estos son:
OPERADOR OPERACIÓN EJEMPLO
+ SUMA 5+5=10
- RESTA 5-5=0
* MULTIPLICACIÓN 5*5=25
/ DIVISIÓN 5/5=1
Elabore un diagrama de flujo que lea dos valores. Calcule y visualice
su suma.
INICIO
PV, SV
SU=PV+SV
SU
FIN
Las variables usadas van a representar los dos valores
ingresados. PV representa al primer valor y SV representa al
segundo valor.
Mediante la formula SU=PV+SV calculamos la suma y se
almacena en la variable SU. Siempre el resultado de todo
calculo debe almacenarse en alguna variable de memoria.
Luego presentamos el resultado de la suma SU mediante el
símbolo de pantalla.
Para comprobar que el diagrama de flujo este bien hecho, se le
realiza una prueba de escritorio.
Lea dos números.Visualice los resultados de sus cuatro operaciones
fundamentales
INICIO
A, B
S=A+B
R=A-B
M=A*B
D=A/B
S, R, M, D
FIN
Para los dos números ingresados usaremos las
variables A y B.
Almacenamos el resultado individual de cada
operación en una variable distinta; así S para la suma,
R para la resta, M para la multiplicación y D para la
división.
Luego presentamos los resultados, es decir, S, R, M, D.
Ingrese el nombre, el precio y la cantidad de un producto a comprar.
Calcule y visualice el subtotal,el 12% IVA y el totala pagar
INICIO
NOM, PRE, CAN
ST=PRE*CAN
IVA=ST*0,12
TOT=ST+IVA
ST, IVA, TOT
FIN
En un colegio, el promedio trimestral
se calcula de la siguiente manera:
10% cuaderno, 30% lecciones, 20%
deberes y 40% examen. Si todas las
calificaciones son sobre 20, elabore
un diagrama que ingrese las notas de
cuaderno, lección, deberes y examen
de un estudiante. Visualice el
promedio trimestral.
INICIO
C, L, D, E
PC=C*0,1
PL=L*0,3
PD=D*0,2
PE=E*0,4
PRO
FIN
PRO=PC+PL+PD+PE
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Una estructura de control,es una preguntacon tan solo dos respuestasposibles: verdadero o falso.
Las estructuras de controlse construyen a partir de las condiciones.
Una condición es una expresión lógica o una preguntade forma:
Variable OPERADOR RELACIONAL variable/valor
OPERADORES
RELACIONALES
SIGNIFICADO EJEMPLO
> MAYORQUE 5>2
< MENOR QUE 3<6
= IGUAL 1=1
>= MAYORO IGUAL 4>=3
<= MENOR O IGUAL 5<=10
<> DIFERENTE A 2<>7
TIPOS DE ESTRUCTURA DE CONTROL
Estas son:
• Estructura de control simple
• Estructura de control dobles
• Estructura de control múltiples
• Estructura de control compuestas
ESTRUCTURA DE CONTROL SIMPLE
Toda estructura tiene dos alternativas: verdadero y falso. Sin embargo, las estructuras
de control simple solo realizan acciones cuando la condición es verdadera, cuando la
condición es falsa no se realiza ninguna acción, es decir, el diagrama continua su flujo
normal.
CONDICIÓN
PROCESO POR
VERDADERO
V
F
Cuando la condición es verdadera, se realiza un proceso, sin embargo, cuando la
condición es falsa, no se realiza nada
Elabore un diagrama que lea el
precio individual y el número de
entradas al cine a comprar.
Adicionalmente ingrese la edad
de la persona. Calcule y visualice
el total a pagar. Considere que si
la persona es de la 3era edad(65
años o mas) debe pagar solo la
mitadde todo.
INICIO
PR, CAN, ED
TP=PR*CAN
TP
FIN
ED>=65 TP=TP/2
V
F
INICIO
SxH, HT
SNR=SxH*HT
SNR
FIN
SNR<200 SNR=SNR+50
V
F
Ingrese el sueldo por hora y las horas
trabajadas por un empleado. Solo si el
salario neto a recibir por el empleado
es menor a $200 páguesele por
concepto de transporte $50 adicional.
Visualiceel salarioa recibir.
ESTRUCTURAS DE CONTROL DOBLE
Una estructura de control es doble, cuando tanto por verdadero como
por falso se realiza la ejecución de alguna acción o proceso
matemático. Las estructuras de control dobles son:
CONDICIÓN
PROCESO POR
VERDADERO
V
F
PROCESO POR FALSO
Ingrese el nombre y la edad
de una persona. Visualice el
mensaje “TERCERA EDAD”
o “NO ES DE TERCERA
EDAD”, según corresponda.
En el caso de ser de la
tercera edad, visualice
cuantos años le faltan para
ser de la tercera edad.
INICIO
NOM, ED
“NO ES DE
TERCERA EDAD”
FIN
ED>=65
V
F
“TERCERA EDAD”
INICIO
PT, ST, TT
SU=PT+ST+TT
“REPROBADO”
FIN
SU>=40
V
F
“APROBADO”
SU
Ingrese las notas de los trimestres
de un estudiante. Visualice su
suma. Si dicha suma es mayor o
igual a 40 visualice el mensaje
“Aprobado”. Si la suma es menor a
40 , visualice el mensaje
”Reprobado”.
INICIO
N
“NO ES PAR”
FIN
(N MOD 2)=0
V
F
“ES PAR”
Efectué un diagrama que lea un
número. Visualice si es “PAR” o
“IMPAR”.
Al dividir un número para 2 siempre sobra 1 o 0.
Si sobra 0 entonces el número es exactamente
divisible para 2, es decir es par. Si sobra 1,
entonces el número es impar.
EL OPERADOR MOD OBTIENE EL RESIDUO, ES
DECIR, LO QUE SOBRA DE UNA DIVISIÓN POR EJ:
6 MOD 4=2 (DIVIDA 6 PARA 4 Y LE SOBRAN 2)
TAREA 6
• Shirley Pérez va de compras a un almacén de tecnología a comprar un
pen drive. Si el precio de cada dispositivo es de $30 a partir de 4,
recibe un descuento del 20%. Si compra menos de 4 no recibe
descuento alguno.
• Una empresa tiene un nuevo gerente de ventas la ing. Ginger García y
propone un proyecto para incrementar sus ventas, que consiste en
aplicar un descuento del 15% sobre las ventas superiores a $300.
MAS EJERCICIOS
1. Elabore un diagrama que lea el sueldo mensual de un empleado. Visualice
su sueldo anual, previamente descontando el 7% de impuesto a la renta.
2. Una computadora es adquirida en un precio de venta. Si se sabe que la
ganancia es del 30%, presente el precio del costo de la computadora
ingresando su precio de venta.
3. Calcule el salario de un trabajador de la manera siguiente. El trabajador
cobra el precio fijo por hora y se le descuenta el 10% en concepto de
impuesto sobre la renta. El diagrama debe pedir el nombre del trabajador,
las horas trabajadas y el precio que cobra por hora. Como salida debe
imprimir el sueldo bruto, el descuento de renta y el salario a pagar.
PSeInt
PSeInt es la abreviatura de los estados de
computación de PSeudo Intérprete, una
herramienta educativa creada en Argentina,
utilizada principalmente por estudiantes
para aprender los fundamentos de la
programación y el desarrollo de la lógica.
Es un intérprete de pseudocódigo. Con esta
aplicación el estudiante de programación
puede crear algoritmos usando el lenguaje
español de una forma fácil y sencilla y luego
ver el resultado del algoritmo en una
ventana de DOS, igual que si lo hiciera en
un lenguaje de programación como C o
Pascal, por decir un par de ellos.
PSeInt nos proporciona un editor de texto con
realzado de sintaxis igual que cualquier IDE
(entorno de desarrollo integrado) y ayudas a la
escritura en tiempo real. Nos proporciona
verificación de sintaxis en tiempo real, esto es, si
escribimos una sentencia incorrecta o nos falta
algo, el propio programa nos lo avisa
señalándolo en el editor de código mediante un
subrayado rojo.
Además también incluye herramientas de
explicación y comprobación de los algoritmos
que ingresemos. Tiene una opción para ejecutar
el algoritmo paso a paso y ver si realmente hace
lo que se supone tiene que hacer. Comprobar el
valor de las variables y las expresiones que
escribamos en tiempo de ejecución del algoritmo
y un sistema de ejecución explicado sentencia a
sentencia, en el que podemos ver línea a línea lo
que hace cada instrucción que hemos escrito.
Características y Funcionalidades de PSeInt:
1. Presenta herramientas de edición para escribir
algoritmos en pseudocodigo en español
2. Autocompletado
3. Ayudas Emergentes
4. Plantillas de Comandos
5. Coloreado de Sintaxis
6. Permite generar y editar el diagrama de flujo del
algoritmo
7. Permite la edición simultánea de múltiple
algoritmos
8. El lenguaje pseudocódigo utilizado es
configurable
9. Ofrece perfiles de configuración predefinidos para
numerosas instituciones
10.Puede interpretar (ejecutar) los algoritmos
escritos
11.Permite ejecutar el algoritmo paso a paso
controlando la velocidad e inspeccionando
variables y expresiones
12.Puede confeccionar automáticamente una tabla
de prueba de escritorio
13.Determina y marca claramente errores de
sintaxis (mientras escribe) y en tiempo de
ejecución
14.Permite convertir el algoritmo de
pseudocódigo a código C++
15.Ofrece un sistema de ayuda integrado
acerca del pseudocódigo y el uso del
programa
16.Incluye un conjunto de ejemplos de
diferentes niveles de dificultad
17.Es multiplataforma (probado en Microsoft
Windows, GNU/Linux y Mac OS X)
18.Es totalmente libre y gratuito (licencia
GPL)
Realizar un pseudocódigo que muestre la suma de dos números
Proceso EJEMPLO1
Escribir A, B
LEER A
LEER B
SUM = A+B
Escribir "La suma es:", SUM
FinProceso
PROCESO
ESCRIBIR “Ingreseel primer valor:”
LEER v1
ESCRIBIR “Ingreseel segundo valor:”
LEER v2
S=v1+v2
R=v1-v2
M= v1*v2
D=v1/v2
ESCRIBIR “LA SUMA ES:”, S
ESCRIBIR “LA RESTA ES:”, R
ESCRIBIR “LA MULTIPLICACIÓN ES:”, M
ESCRIBIR “LA DIVISIÓN ES:”, D
FINPROCESO
Realizar un pseudocódigo en PSeInt que muestre la suma, resta, multiplicación y
división de dos números.
Realizar un pseudocódigo en PSeInt que pida el valor de un articulo y muestre cuanto
valdrá si se rebaja el 30% de su precio.
PROCESO
ESCRIBIR “ESCRIBA EL PRECIO DEL ARTICULO”
LEER ART
PF= ART -(ART *0,3)
ESCRIBIR “EL PRECIO FINAL ES:”, PF
FINPROCESO
Proceso
ESCRIBIR "ESCRIBA EL PRIMER VALOR"
LEER num1
ESCRIBIR "ESCRIBA EL SEGUNDO VALOR"
LEER num2
Si num1>num2 Entonces
Escribir "valor uno: ", num1, " es mayor que ", num2
SiNo
Escribir "valor dos: ", num2, " es mayor que ", num1
Fin Si
FinProceso
Realizar un pseudocódigo en PSeInt que escriba dos valores
numéricos y muestrecual es el mayor.
Hallar Aumento al Sueldo de un empleado; si el sueldo es mayor a $1000 su
aumento será del 15%, pero si su sueldo es menor El aumento será del 20%.
PROCESO
S=0
SU1=0.15
SU2=0.20
ST=0
ESCRIBIR “INGRESE SU SUELDO”;
LEER S;
Si S >=1000 entonces
ST=S*SU1+S
Sino
ST=S*SU2+S
FinSI
Escribir “SU SUELDO ES:”,ST
FINPROCESO
Ingresar un número. Visualice si es “PAR” o
“IMPAR”.
PROCESO
ESCRIBIR “ESCRIBA UN NÚMERO”
LEER num
SI num MOD 2 = 0 ENTONCES
ESCRIBIR “PAR”
SI NO
ESCRIBIR “IMPAR”
FIN SI
FINPROCESO
Trunc devuelve número con su parte decimal truncada a partir
del número de decimales especificado por
decimales. Trunc siempre redondea hacia el valor inferior. Si el
decimal es positivo, número se trunca por la parte decimal. Si el
decimal es negativo, el truncamiento se hace sobre la parte
entera del número.
UNIDAD # 2
Herramientas para el manejo de hojas de cálculo.
MICROSOFT EXCEL 2019
Microsoft Excel
•Excel es una hoja electrónica de calculo orientada al
desarrollo de aplicaciones contables, financieras,
administrativas o simplemente de uso particular.
ENTORNO DE EXCEL
PESTAÑA ARCHIVO
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  • 1. COMPUTACIÓN II TIC para la toma de decisiones
  • 4. Gottfried Wilheml von Leibniz (1646-1716), quien aprendió matemáticas de forma autodidacta (método no aconsejable en programación) construyó una máquina similar a la de Pascal, aunque algo más compleja, podía dividir, multiplicar y resolver raíces cuadradas. Pero quien realmente influyó en el diseño de los primeros computadores fue Charles Babbage (1793-1871). Con la colaboración de la hija de Lord Byron, Lady Ada Countess of Lovelace(1815-1852), a la que debe su nombre el lenguaje ADA creado por el DoD (Departamento de defensa de Estados Unidos) en los años 70. Babbage diseñó y construyó la "máquina diferencial" para el cálculo de polinomios. Más tarde diseñó la "máquina analítica" de propósito general, capaz de resolver cualquier operación matemática. Murió sin poder terminarla, debido al escepticismo de sus patrocinadores y a que la tecnología de la época no era lo suficientemente avanzada. Un equipo del Museo de las Ciencias de Londres, en 1991, consiguió construir la máquina analítica de Babbage, totalmente funcional, siguiendo sus dibujos y especificaciones. HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN
  • 5.
  • 6. Un hito importante en la historia de la informática fueron las tarjetas perforadas como medio para "alimentar" los computadores. Lady Ada Lovelace propuso la utilización de las tarjetas perforadas en la máquina de Babbage. Ella fue la primera programadora de la historia. En 1880 el censo en Estados Unidos tardó más de 7 años en realizarse. Es obvio que los datos no eran muy actualizados. Un asistente de la oficina del censo llamado Herman Hollerit (1860- 1929) desarrolló un sistema para automatizar la pesada tarea del censo. Mediante tarjetas perforadas y un sistema de circuitos eléctricos, capaz de leer unas 60 tarjetas por minuto realizó el censo de 1890 en 3 años ahorrando tiempo y dinero. Más tarde fundó la Tabulating Machine Company y en 1924 tras alguna que otra fusión nació la Internacional Bussines Machines.
  • 7.
  • 8. Años más tarde, y nuevos lenguajes de programación, Alan Turing revolucionó la computación con su Máquina de Turing en 1936. Se trata de una máquina que demostraba que, con un algoritmo, podían resolver cualquier problema matemático. Si había un algoritmo, la máquina podía resolver el problema. En el 1957, John W. Backus inventa el primer lenguaje de programación de alto nivel, el primero que utilizaron los programadores reales, Fortran. Fue un lenguaje que surgió como vía de escape de Backus para ''trabajar menos'' en su tarea de calcular trayectorias de misiles, ya que el lenguaje, y el compilador, eran capaces de hacer el trabajo mucho más rápido.
  • 9. En 1959 llegó COBOL Tras Fortran como primer compilador, llegó COBOL como la culminación de varios otros sistemas de programación. El objetivo era crear un lenguaje de programación universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador. No estaba mal pensado, ya que en los años 60 había distintos ordenadores que no eran compatibles entre sí, y de esta manera las empresas podían fichar talentos sin tener que enseñar cómo usar los compiladores y diferentes lenguajes que se usaban en sus empresas, si es que eran distintos. Además, permitió modernizar la informática de gestión. 1964 y el nacimiento de BASIC Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code, o BASIC, es una familia de lenguajes de programación de alto nivel que se desarrolló como una herramienta de enseñanza, pero gracias a su popularidad, se comenzó a adoptar en otros sistemas hasta el punto de que, a día de hoy, sigue siendo muy importante, con programas como Gambas o Visual Basic que se siguen utilizando. Uno de los puntos más importantes de la historia de los lenguajes de programación.
  • 10. 1970, Pascal Niklaus Wirth fue un profesor que creó Pascal como, igual que BASIC, herramienta de enseñanza de programación, pero pronto trascendió como lenguaje de programación para crear todo tipo de aplicaciones. De hecho, aunque hoy se sigue usando, su presencia en aplicaciones es menor, pero sí se ve en escuelas de programación junto al compilador Free Pascal. 1972, llega C C fue creado por Dennis Ritchie como un lenguaje de programación en el que solo unas pocas instrucciones pueden traducir cada elemento del lenguaje. C se usó como intermediario entre lenguajes, ya que era un lenguaje de bajo nivel, pero con el tiempo, este lenguaje de programadores para programadores se ha utilizado en todo tipo de software, y ha sido la base de otros lenguajes de programación que se utilizan muchísimo en la actualidad.
  • 11. 1979, llega C++ C++ es uno de los lenguajes de programación más utilizados para todo. la intención de Bjarne Stroustrup fue la de extender al lenguaje de programación C mecanismos para manipular objetos. Un punto clave en la historia de los lenguajes de programación. 1991: HTML, Python y Visual Basic Tras años ''jugueteando'' con compiladores y lenguajes de programación enfocados a objetos, llegó la década de Internet. Aquí se produjo un gran crecimiento de lenguajes de programación, y aunque no se ''inventó nada nuevo'', sí se maduraron ideas del pasado. En 1991 surgieron Python, Visual Basic y HTML, dos lenguajes que han definido las páginas web y HTML, un lenguaje de marcado de hipertexto que es el ''código'' de Internet.
  • 12. 1995: Java, JavaScript y PHP En 1995 nacieron Java, JavaScript y PHP, otros tres de los lenguajes que han definido la manera en la que entendemos el mundo debido a que, básicamente, están presentes en el 50% de las páginas web y en muchísimas aplicaciones. Aunque se ha intentado dejar de lado a favor de nuevos lenguajes, tanto Java como JavaScript siguen siendo importantísimos. 2001 y C# Con la llegada de la década de los 2000, llegaron nuevos lenguajes de programación, como Action Script. Sin embargo, fue en 2001 cuando llegaron C# y Visual Basic .NET. Junto a los años anteriores con Java y HTML, C# culmina el mejor momento de la historia de los lenguajes de programación. El primero se ha consolidado como uno de los lenguajes de programación más importante para crear todo tipo de programas. El segundo es... bueno, su nombre lo indica, un lenguaje orientado a objetos que se asocia a Visual Basic, pero que es totalmente distinta y está implementado sobre el framework .NET de Microsoft.
  • 13. INFORMÁTICA Es la ciencia que estudia los procedimientos y técnicas que tienden a reducir o suprimir la intervención humana de diferentesactividades de la información EL COMPUTADOR Es una maquina electrónica que recibe datos, los procesa,almacena y produceresultados. UNIDADES PARA MEDIR LA CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO DEL COMPUTADOR UNIDAD VALOR Bit 1 o 0 Byte 8 bit Kilobyte 1024 Byte Megabyte 1024 KB Gigabyte 1024 MB Terabyte 1024 GB
  • 14. PROGRAMA Es un conjunto de instrucciones en secuencia lógica escritas en un lenguaje de programación regidas por normas, creados con la finalidad de ser un vinculo entre el usuario y el computador. PROGRAMACIÓN Es un conjunto de técnicas y métodos para desarrollar un programa. PROGRAMADOR Es la persona encargada de crear y escribir programas mediante lenguajes de programación, que cumplan las necesidades del usuario
  • 15. INSTRUCCIÓN Es un elemento básico constitutivo de los programas. Una instrucción es la formulación de una orden, que se manifiesta en la expresión del conjunto de operaciones que debe ejecutar el computador. Ejemplos: Instrucciones en lenguaje de bajo nivel: SUM, RES, DIV SUM A,B,P significa sumar A mas B y almacenar el resultado en P Instrucciones en lenguaje de alto nivel: +,-,/ P=A+B significa sumar A mas B y almacenar el resultado en P
  • 16. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS Los programas se clasifican en: PROGRAMA OBJETO Es un conjunto de instrucciones escritas en lenguaje de máquina. Su codificación es complicada, toman mucho tiempo para la programación y se incurre en mayor cantidad de errores. PROGRAMA FUENTE Es un conjunto de instrucciones que se encuentran escritas en lenguaje de alto nivel o bajo nivel, ahorran tiempo y requieren menos atención a los detalles fáciles de modificar pero su procedimiento es lento. Son los más utilizados para la programación por su sencillez.
  • 17. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Los lenguajes de programación sirven para poder comunicarnos con el computador. Consiste en un conjunto de símbolos, caracteres y reglas que utilizadas sistematizadamente nos ayudan a dar ordenes que entienda el computador para que realice una tarea en forma inmediata. Es un elemento fundamental para la creación de los programas. Entre los lenguajes de programación mas comunes tenemos: • BASIC • PASCAL • FORTRAN • JAVASCRIPT • JAVA • C++ • VISUAL BASIC
  • 19. LENGUAJE DE MÁQUINA El lenguaje de maquina es ingresado directamente al computador, es decir, el programador debía conocer los diferentes códigos binarios, comandos, instrucciones y posiciones donde almacenar datos. Ejemplo: Si un programador quería sumar dos valores tendría que saber que el código binario de la instrucción suma es: 00010000000000000000000000001011000 Su programación es muy complicada, fue creado para controlar los circuitos electrónicos del procesador.
  • 20. CÓDIGO BINARIO REPRESENTACIÓN 01000001 A 01000010 B 01000011 C 01000100 D 01000101 E 01000110 F
  • 21. LENGUAJE DE BAJO NIVEL Son lenguajes que para su escritura se utiliza palabras nemotécnicas en lugar de cadenas de bit o códigos binarios. Toma las instrucciones de las personasy los ensambla a lenguaje de máquina para que pueda realizar instrucciones de alto nivel. Los lenguajes de bajo nivel son también llamados ensambladores. Ejemplo: Código nemotécnico: m ps ms Esto significa multiplicar la pensión por los meses Para la programación de este lenguaje se necesita saber programar y tener los conocimientossobre componenteselectrónicos. NOMBRE DEL COMANDO SÍMBOLO NEMOTÉCNICO Multiplicar m Pensión ps meses ms
  • 22. LENGUAJE DE ALTO NIVEL Estos lenguajes actualmente son los mas sencillos de programar ya que le proporcionan al usuario o al programador instrucciones fáciles de entender y memorizar. Logran independencia de la maquina permitiendo utilizar un mismo lenguaje en diferentes computadoras de distintas marcas con la única condición de disponer de un programa traductor. En estos lenguajes sus instrucciones, comandos son mas fáciles de aprender, se puede escribir de una manera rápida, sus errores son mínimos y el procesamiento de datos es mas lento en comparación con el lenguaje de maquina.
  • 23. Conjunto En informática, un conjunto es una colección (contenedor) de ciertos valores, sin ningún orden concreto ni valores repetidos. Su correspondencia en las matemáticas sería el conjunto finito. Sin tener en cuenta la secuencia, ni el hecho de que no haya valores repetidos, se asemeja a una lista.
  • 24. Una tabla de valores de verdad, o tabla de verdad, muestra el valor de verdad de una proposición compuesta, para cada combinación de valores que se pueda asignar a sus componentes y falso si ambas son falsas. Valores de verdad Los valores de verdad son dos: verdadero y falso, pueden expresarse como 1 y 0. Por lo general se representa el valor verdadero con la V y al valor Falso con la F. TABLAS DE VERDAD
  • 25. Conjunción Es aquella proposición que es verdadera cuando p y q son verdaderas, y falsa en cualquier otro caso. TABLAS DE VERDAD Disyunción Es aquella proposición que es verdadera cuando al menos una de las dos p o q es verdadera y falsa en caso contrario.
  • 26. PSEUDOCÓDIGO La palabra pseudocódigo formada por el prefijo “pseudo“, que según el diccionario de la RAE (Real Academia Española) significa “falso“, de ahí parte para que también sea conocido como “falso lenguaje”. La finalidad de un pseudocódigo es representar la solución a un algoritmo (problema) de la forma más detallada posible, utilizando acciones sucesivas. El pseudocódigo es una versión abreviada, de fácil entendimiento y en un lenguaje común y corriente del programa final. En un pseudocódigo se desglosa el programa sin interesar el lenguaje de programación que se vaya a utilizar. Un pseudocódigo consta de palabras en español describiendo las acciones que se deben efectuar para resolver el problema. Se utilizan palabras tales como: INICIO, LEER, FIN, LEA, INGRESE, HAGA, CALCULE, REPETIR, SI, MIENTRAS, entre otras.
  • 27. Realice un pseudocódigo que ingrese la edad de una persona. INICIO Escribir “¿Cuál es tu edad? ”; LEER Edad; Escribir “Mi edad es” + Edad; FIN Primero nos pide ingresar la edad, luego escribimos la edad y el valor introducido lo recogería la variable Edad (imaginemos que introducimos 20). Por último, mostraría en pantalla la frase: Mi edad es 20.
  • 28. Escribir un Pseudocódigo de un programa que permita leer la edad y peso de una persona y posteriormente imprimirla. INICIO Variables Numéricas: edad, peso; Imprimir "Escribir sus datos:"; LEER edad, peso; Escribir "Tu peso es: ", peso, " tu edad es: ", edad; FIN. Te has fijado que para imprimir algo en lugar de mostrarlo en la pantalla, la palabra es "imprimir". Además podemos mezclar en una frase texto fijo con variables. Esto se puede hacer con comas o poniendo el signo + entre el texto y las variables. También podría ser: Escribir "Tu peso es:" + peso " tu edad es:" + edad;
  • 29. Realizar un ejercicio que ingrese dos números y obtenga la suma INICIO Escribir “ingrese dos números para sumar:”; LEER num1, num2; SU=num1 + num2; Escribir “la suma es:”, SU; FIN Para este ejercicio ingresamos dos números desconocidos, que se almacenan en las variables (num1, num2); luego realizamos la operación matemática para este caso es una suma SU=num1 + num2; y finalmente presentamos el resultado de la suma (“la suma es:”, SU);
  • 30. Realizar un pseudocódigo que muestre la suma, resta y multiplicación de dos números INICIO Escribir ´´ingresar dos números:´´; LEER a, b; S=a+b; R=a-b; M=a*b; Escribir ´´la suma de los 2 números es:´´, S; Escribir ´´la resta de los 2 números es:´´, R; Escribir ´´la multiplicación de los 2 números es:´´, M; FIN
  • 31. TAREA 3 1. Realizar un pseudocódigo que muestre el promedio de tres números INICIO Escribir ´´ingresa 3 números´´; LEER a, b, c; P=(a+b+c)/3; Escribir ´´el promedio es:´´; Escribir P; FIN
  • 32. 2.Realizar un Pseudocódigo que multiplique dos números. INICIO Escribir “ingrese dos números”; LEER n1, n2; M=n1*n2; Escribir “La multiplicación es:”, M; FIN
  • 33. ALGORITMO Un algoritmo es una técnica para resolver un problema mediante la descripción no formal de cada uno de los pasos que se tienen que realizar de una manera secuencial y lógica, expresado en forma escrita, para luego poder transformarlo en una representación gráfica, pseudocódigo o lenguaje de programación. La forma correcta de elaborar un algoritmo es enumerando uno a uno los pasos a seguir. Algoritmos domésticos Son aquellos que se utilizan para resolver los problemas de la vida cotidiana. Usualmente no nos sentamos a escribir un algoritmo antes de resolver un problema doméstico. Solo lo realizamos.
  • 34. Imagine que usted va viajando en su vehículo tranquilamente vía a salinas. De pronto, una llanta parece desinflada. Se detiene, examina la llanta y comprueba su sospecha. La llanta esta tubo abajo. Escriba el algoritmo para cambiar la llanta y seguir el viaje. 1. Sacar la llave de cruz 2. Aflojar las tueras de la llanta 3. Sacar la gata 4. Colocar la gata debajo del auto 5. Accionar la gata para que el auto se eleve 6. Sacar las tuercas 7. Sacar la llanta ponchada 8. Sacar la llanta de emergencia 9. Colocar la llanta de emergencia 10.Colocar las tuercas 11.Bajar la gata 12.Ajustar las tuercas de la llanta 13.Guardar las herramientas 14.Guardar la llanta ponchada 15.Continuar el viaje 16.Fin El número de pasos depende del criterio del programador, un buen algoritmo debe ser lógico y ordenado
  • 35. EL SIGUIENTE ALGORITMO PERMITE SERVIR UNA TAZA DE CAFÉ PARA EL DESAYUNO: 1. Hervir suficiente agua 2. Llenar una taza de agua hervida 3. Colocar una cucharadita de café 4. Colocar dos cucharaditas de azúcar 5. Revolver bien 6. Tomar café 7. Fin
  • 36. ALGORITMOS LÓGICOS Son aquellos que para su resolución necesitamos la ayuda de algún artificio lógico y de razonamiento pausado y calculado del problema. Por ejemplo: Suponga que tenemos tres copas A, B, C. En la copa A tenemos café; en la B tenemos vino; la copa C esta vacía. Queremos intercambiar los contenidos de las copas A y B, es decir café en B y vino en A. A B C 1. Poner A en C 2. Poner B en A 3. Poner C en B 4. Fin
  • 37. En la cumbre de una montaña se encuentran tres alpinistas. Juan y marcos pesan 60 kg cada uno, mientras que el tercero Daniel pesa 120 kg. Desean pasar a la cumbre de la otra montaña y para ello disponen de un transportador manual que solo soporta un peso máximo de 120 kg. Escriba un algoritmo que especifique las secuencias de pasos a seguir paraquelos tres alpinistas pasena la otramontaña. 1. Pasan juan y marcos 2. Regresa juan 3. Pasa Daniel 4. Regresa marcos 5. Pasan juan y marcos 6. Fin
  • 38. Un hombre desea transportar un lobo, una gallina y un saco de maíz de una orilla a otra. Dispone de una canoa que solo resiste su peso y de otro mas, es decir, solo dos pesos. Elabore un algoritmo que indique las secuencias de pasos a seguir para que el hombre transporte al lobo, gallina y maíz, sin que en ninguna de las dos orillas queden solos el lobo y la gallina, ni la gallinaconel maíz. 1. Pasa con la gallina, regresa solo el hombre. 2. Pasa el lobo y regresa con la gallina. 3. Pasa con el maíz y queda la gallina. 4. Regresa por la gallina. 5. Pasa la gallina 6. Fin
  • 39. Se tiene dos recipientes: uno para capacidad de 5 litros y el otro con capacidad de 4 litros. Se desea tener exactamente 3 litros en el recipiente de 4 litros, sabiendo que disponemos de abundante agua y los recipientes no tienen marcación alguna. 1. Se llena el recipiente de 4 litros. 2. Se vierte este contenido en el de 5 litros. 3. Se llena nuevamente el recipiente de 4 litros. 4. Se vierte el contenido en el recipiente de 4 litros, en el de 5 litros hasta que este ultimo se llene, como le faltaba solo un litro. En el recipiente de 4 litros, exactamente quedan 3 litros. 5. Fin
  • 40. Quitar 6 de los 17 palillos de modo que queden dos rectángulos. 1. Borramos el lado i 2. Borramos el lado a 3. Borramos el lado m 4. Borramos el lado e 5. Borramos el lado n 6. Borramos el lado f 7. Fin
  • 41. TAREA ALGORITMO DOMÉSTICO 1. DESARROLLE UN ALGORITMO PARA REALIZAR UN PROBLEMA MATEMATICO. TAREA ALGORITMO LÓGICO 1. Tres misioneros y tres caníbales se encuentran en la orilla de un rio desean cruzar todos al otro lado del rio para lo cual tienen una canoa la misma que resiste dos pesos . elabore un algoritmo que especifique la secuencia de pasos a seguir para que todos pasen a la otra orilla considerando que en ninguno de los dos lados del rio puede haber mas caníbales que misioneros porque se los comerían.
  • 42.
  • 43. DIAGRAMA DE FLUJO Un diagrama de flujo es la resolución gráfica de un problema de programación. El flujograma consta de una serie de símbolos especiales los cuales representan cada uno de los pasos o acciones a seguir para resolver el programa. Entre las principales ventajas de los diagramas de flujo tenemos: • Permite tener una visión mucho mas amplia y objetiva del programa a codificar. • Es mucho mas fácil y rápido codificar un programa teniendo como base el flujograma. • La descripción paso a paso de todas las instrucciones del programa resulta de máxima utilidad para el programador.
  • 44. SIMBOLOGÍA INICIO/FIN Indica el inicio o fin de un diagrama. Todo diagrama por extenso o corto que sea, debe empezar y terminar con este símbolo. ENTRADA MANUAL Especifica que se van a ingresar datos por medio del teclado. Se utiliza con palabras tales como lea, ingrese, introduzca. SALIDA POR PANTALLA Se utiliza para visualizar, presentar o mostrar todo tipo de datos por pantalla
  • 45. PROCESO DECISIÓN SALIDA POR IMPRESORA CONECTOR INTERNO Se utiliza este símbolo cuando se emplea alguna formula para resolver un proceso o calculo matemático. Es una condición o pregunta que puede tener solo dos opciones de respuestas: verdadero o falso Sirve para representar la salida o presentación de datos por impresora Cuando un diagrama es demasiado largo se utiliza el conector interno para especificar que el diagrama continua en otra parte de la misma hoja.
  • 46. CONECTOR EXTERNO ENTRADA Cuando un diagrama requiere continuar en otra hoja, se utiliza el conector externo. Este es un símbolo que se puede usar indistintamente para representar un ingreso o una salida de datos. LINEAS DE FLUJO Permite unir o enlazar los símbolos del diagrama entre si.
  • 47. REGLAS PARA LA DIAGRAMACIÓN 1. Los diagramas se dibujan de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. 2. Los símbolos van siempre interconectados por medio de las líneas de flujo. 3. Las líneas de flujo deben ser rectas y no pueden cruzarse. 4. Cuando un diagrama no alcance en una pagina se deben usar conectores, ya sean internos o externos. 5. Para visualizar, mostrar o presentar mensajes estos deben estar entre comillas.
  • 48. VARIABLES Una variable es un casillero de memoria en el cual podemos almacenar datos. Estos datos pueden variar dependiendo de la ejecución del programa. Toda variable debe tener un nombre. Los nombres de las variables deben cumplir con las siguientes reglas: • Deben empezar siempre una letra (mayúscula o minúscula) y puede ser una combinación de letras y números . Por ejemplo, nombres correctos de variables son: SUMA, XX, M1, M2, XYZ123, SUELDO, entre otros. • No pueden tener espacios en blanco, ni símbolos especiales intermedios, para nombres de variables largos, use abreviaturas (sin puntos). Por ejemplo, SUELXHOR (SUELDO POR HORA). • Deben ser nombres cortos y significativos. Evite usar nombres largos y difíciles. Por ejemplo, PROM (PROMEDIO).
  • 49. PRUEBA DE ESCRITORIO La prueba de escritorio consiste en darle valores ficticios o de prueba a todas las variables de entrada, es decir en este caso PN y SN luego se simulan los cálculos y se obtienen los resultados. PN SN SU 3 5 8 10 2 12 PRUEBADE ESCRITORIO
  • 50. OPERADORES ARITMÉTICOS Los operadores aritméticos permiten efectuar procesoso cálculos matemáticos elementales. Estos son: OPERADOR OPERACIÓN EJEMPLO + SUMA 5+5=10 - RESTA 5-5=0 * MULTIPLICACIÓN 5*5=25 / DIVISIÓN 5/5=1
  • 51. Elabore un diagrama de flujo que lea dos valores. Calcule y visualice su suma. INICIO PV, SV SU=PV+SV SU FIN Las variables usadas van a representar los dos valores ingresados. PV representa al primer valor y SV representa al segundo valor. Mediante la formula SU=PV+SV calculamos la suma y se almacena en la variable SU. Siempre el resultado de todo calculo debe almacenarse en alguna variable de memoria. Luego presentamos el resultado de la suma SU mediante el símbolo de pantalla. Para comprobar que el diagrama de flujo este bien hecho, se le realiza una prueba de escritorio.
  • 52. Lea dos números.Visualice los resultados de sus cuatro operaciones fundamentales INICIO A, B S=A+B R=A-B M=A*B D=A/B S, R, M, D FIN Para los dos números ingresados usaremos las variables A y B. Almacenamos el resultado individual de cada operación en una variable distinta; así S para la suma, R para la resta, M para la multiplicación y D para la división. Luego presentamos los resultados, es decir, S, R, M, D.
  • 53. Ingrese el nombre, el precio y la cantidad de un producto a comprar. Calcule y visualice el subtotal,el 12% IVA y el totala pagar INICIO NOM, PRE, CAN ST=PRE*CAN IVA=ST*0,12 TOT=ST+IVA ST, IVA, TOT FIN
  • 54. En un colegio, el promedio trimestral se calcula de la siguiente manera: 10% cuaderno, 30% lecciones, 20% deberes y 40% examen. Si todas las calificaciones son sobre 20, elabore un diagrama que ingrese las notas de cuaderno, lección, deberes y examen de un estudiante. Visualice el promedio trimestral. INICIO C, L, D, E PC=C*0,1 PL=L*0,3 PD=D*0,2 PE=E*0,4 PRO FIN PRO=PC+PL+PD+PE
  • 55. ESTRUCTURAS DE CONTROL Una estructura de control,es una preguntacon tan solo dos respuestasposibles: verdadero o falso. Las estructuras de controlse construyen a partir de las condiciones. Una condición es una expresión lógica o una preguntade forma: Variable OPERADOR RELACIONAL variable/valor OPERADORES RELACIONALES SIGNIFICADO EJEMPLO > MAYORQUE 5>2 < MENOR QUE 3<6 = IGUAL 1=1 >= MAYORO IGUAL 4>=3 <= MENOR O IGUAL 5<=10 <> DIFERENTE A 2<>7
  • 56. TIPOS DE ESTRUCTURA DE CONTROL Estas son: • Estructura de control simple • Estructura de control dobles • Estructura de control múltiples • Estructura de control compuestas ESTRUCTURA DE CONTROL SIMPLE Toda estructura tiene dos alternativas: verdadero y falso. Sin embargo, las estructuras de control simple solo realizan acciones cuando la condición es verdadera, cuando la condición es falsa no se realiza ninguna acción, es decir, el diagrama continua su flujo normal.
  • 57. CONDICIÓN PROCESO POR VERDADERO V F Cuando la condición es verdadera, se realiza un proceso, sin embargo, cuando la condición es falsa, no se realiza nada
  • 58. Elabore un diagrama que lea el precio individual y el número de entradas al cine a comprar. Adicionalmente ingrese la edad de la persona. Calcule y visualice el total a pagar. Considere que si la persona es de la 3era edad(65 años o mas) debe pagar solo la mitadde todo. INICIO PR, CAN, ED TP=PR*CAN TP FIN ED>=65 TP=TP/2 V F
  • 59. INICIO SxH, HT SNR=SxH*HT SNR FIN SNR<200 SNR=SNR+50 V F Ingrese el sueldo por hora y las horas trabajadas por un empleado. Solo si el salario neto a recibir por el empleado es menor a $200 páguesele por concepto de transporte $50 adicional. Visualiceel salarioa recibir.
  • 60. ESTRUCTURAS DE CONTROL DOBLE Una estructura de control es doble, cuando tanto por verdadero como por falso se realiza la ejecución de alguna acción o proceso matemático. Las estructuras de control dobles son: CONDICIÓN PROCESO POR VERDADERO V F PROCESO POR FALSO
  • 61. Ingrese el nombre y la edad de una persona. Visualice el mensaje “TERCERA EDAD” o “NO ES DE TERCERA EDAD”, según corresponda. En el caso de ser de la tercera edad, visualice cuantos años le faltan para ser de la tercera edad. INICIO NOM, ED “NO ES DE TERCERA EDAD” FIN ED>=65 V F “TERCERA EDAD”
  • 62. INICIO PT, ST, TT SU=PT+ST+TT “REPROBADO” FIN SU>=40 V F “APROBADO” SU Ingrese las notas de los trimestres de un estudiante. Visualice su suma. Si dicha suma es mayor o igual a 40 visualice el mensaje “Aprobado”. Si la suma es menor a 40 , visualice el mensaje ”Reprobado”.
  • 63. INICIO N “NO ES PAR” FIN (N MOD 2)=0 V F “ES PAR” Efectué un diagrama que lea un número. Visualice si es “PAR” o “IMPAR”. Al dividir un número para 2 siempre sobra 1 o 0. Si sobra 0 entonces el número es exactamente divisible para 2, es decir es par. Si sobra 1, entonces el número es impar. EL OPERADOR MOD OBTIENE EL RESIDUO, ES DECIR, LO QUE SOBRA DE UNA DIVISIÓN POR EJ: 6 MOD 4=2 (DIVIDA 6 PARA 4 Y LE SOBRAN 2)
  • 64. TAREA 6 • Shirley Pérez va de compras a un almacén de tecnología a comprar un pen drive. Si el precio de cada dispositivo es de $30 a partir de 4, recibe un descuento del 20%. Si compra menos de 4 no recibe descuento alguno. • Una empresa tiene un nuevo gerente de ventas la ing. Ginger García y propone un proyecto para incrementar sus ventas, que consiste en aplicar un descuento del 15% sobre las ventas superiores a $300.
  • 65. MAS EJERCICIOS 1. Elabore un diagrama que lea el sueldo mensual de un empleado. Visualice su sueldo anual, previamente descontando el 7% de impuesto a la renta. 2. Una computadora es adquirida en un precio de venta. Si se sabe que la ganancia es del 30%, presente el precio del costo de la computadora ingresando su precio de venta. 3. Calcule el salario de un trabajador de la manera siguiente. El trabajador cobra el precio fijo por hora y se le descuenta el 10% en concepto de impuesto sobre la renta. El diagrama debe pedir el nombre del trabajador, las horas trabajadas y el precio que cobra por hora. Como salida debe imprimir el sueldo bruto, el descuento de renta y el salario a pagar.
  • 66. PSeInt PSeInt es la abreviatura de los estados de computación de PSeudo Intérprete, una herramienta educativa creada en Argentina, utilizada principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de la programación y el desarrollo de la lógica. Es un intérprete de pseudocódigo. Con esta aplicación el estudiante de programación puede crear algoritmos usando el lenguaje español de una forma fácil y sencilla y luego ver el resultado del algoritmo en una ventana de DOS, igual que si lo hiciera en un lenguaje de programación como C o Pascal, por decir un par de ellos.
  • 67. PSeInt nos proporciona un editor de texto con realzado de sintaxis igual que cualquier IDE (entorno de desarrollo integrado) y ayudas a la escritura en tiempo real. Nos proporciona verificación de sintaxis en tiempo real, esto es, si escribimos una sentencia incorrecta o nos falta algo, el propio programa nos lo avisa señalándolo en el editor de código mediante un subrayado rojo. Además también incluye herramientas de explicación y comprobación de los algoritmos que ingresemos. Tiene una opción para ejecutar el algoritmo paso a paso y ver si realmente hace lo que se supone tiene que hacer. Comprobar el valor de las variables y las expresiones que escribamos en tiempo de ejecución del algoritmo y un sistema de ejecución explicado sentencia a sentencia, en el que podemos ver línea a línea lo que hace cada instrucción que hemos escrito.
  • 68. Características y Funcionalidades de PSeInt: 1. Presenta herramientas de edición para escribir algoritmos en pseudocodigo en español 2. Autocompletado 3. Ayudas Emergentes 4. Plantillas de Comandos 5. Coloreado de Sintaxis 6. Permite generar y editar el diagrama de flujo del algoritmo 7. Permite la edición simultánea de múltiple algoritmos 8. El lenguaje pseudocódigo utilizado es configurable 9. Ofrece perfiles de configuración predefinidos para numerosas instituciones 10.Puede interpretar (ejecutar) los algoritmos escritos 11.Permite ejecutar el algoritmo paso a paso controlando la velocidad e inspeccionando variables y expresiones 12.Puede confeccionar automáticamente una tabla de prueba de escritorio
  • 69. 13.Determina y marca claramente errores de sintaxis (mientras escribe) y en tiempo de ejecución 14.Permite convertir el algoritmo de pseudocódigo a código C++ 15.Ofrece un sistema de ayuda integrado acerca del pseudocódigo y el uso del programa 16.Incluye un conjunto de ejemplos de diferentes niveles de dificultad 17.Es multiplataforma (probado en Microsoft Windows, GNU/Linux y Mac OS X) 18.Es totalmente libre y gratuito (licencia GPL)
  • 70.
  • 71. Realizar un pseudocódigo que muestre la suma de dos números Proceso EJEMPLO1 Escribir A, B LEER A LEER B SUM = A+B Escribir "La suma es:", SUM FinProceso
  • 72. PROCESO ESCRIBIR “Ingreseel primer valor:” LEER v1 ESCRIBIR “Ingreseel segundo valor:” LEER v2 S=v1+v2 R=v1-v2 M= v1*v2 D=v1/v2 ESCRIBIR “LA SUMA ES:”, S ESCRIBIR “LA RESTA ES:”, R ESCRIBIR “LA MULTIPLICACIÓN ES:”, M ESCRIBIR “LA DIVISIÓN ES:”, D FINPROCESO Realizar un pseudocódigo en PSeInt que muestre la suma, resta, multiplicación y división de dos números.
  • 73. Realizar un pseudocódigo en PSeInt que pida el valor de un articulo y muestre cuanto valdrá si se rebaja el 30% de su precio. PROCESO ESCRIBIR “ESCRIBA EL PRECIO DEL ARTICULO” LEER ART PF= ART -(ART *0,3) ESCRIBIR “EL PRECIO FINAL ES:”, PF FINPROCESO
  • 74. Proceso ESCRIBIR "ESCRIBA EL PRIMER VALOR" LEER num1 ESCRIBIR "ESCRIBA EL SEGUNDO VALOR" LEER num2 Si num1>num2 Entonces Escribir "valor uno: ", num1, " es mayor que ", num2 SiNo Escribir "valor dos: ", num2, " es mayor que ", num1 Fin Si FinProceso Realizar un pseudocódigo en PSeInt que escriba dos valores numéricos y muestrecual es el mayor.
  • 75. Hallar Aumento al Sueldo de un empleado; si el sueldo es mayor a $1000 su aumento será del 15%, pero si su sueldo es menor El aumento será del 20%. PROCESO S=0 SU1=0.15 SU2=0.20 ST=0 ESCRIBIR “INGRESE SU SUELDO”; LEER S; Si S >=1000 entonces ST=S*SU1+S Sino ST=S*SU2+S FinSI Escribir “SU SUELDO ES:”,ST FINPROCESO
  • 76. Ingresar un número. Visualice si es “PAR” o “IMPAR”. PROCESO ESCRIBIR “ESCRIBA UN NÚMERO” LEER num SI num MOD 2 = 0 ENTONCES ESCRIBIR “PAR” SI NO ESCRIBIR “IMPAR” FIN SI FINPROCESO
  • 77. Trunc devuelve número con su parte decimal truncada a partir del número de decimales especificado por decimales. Trunc siempre redondea hacia el valor inferior. Si el decimal es positivo, número se trunca por la parte decimal. Si el decimal es negativo, el truncamiento se hace sobre la parte entera del número.
  • 78. UNIDAD # 2 Herramientas para el manejo de hojas de cálculo.
  • 80. Microsoft Excel •Excel es una hoja electrónica de calculo orientada al desarrollo de aplicaciones contables, financieras, administrativas o simplemente de uso particular.