El documento describe los sistemas operativos Linux, Ubuntu y Windows. Explica que Linux es un sistema operativo de código abierto desarrollado por programadores de todo el mundo, mientras que Ubuntu es una distribución de Linux de fácil uso. También resume las principales versiones de Windows, desde Windows 1.0 hasta Windows 7, destacando las características clave de cada una.
Este documento presenta una serie de preguntas sobre conceptos básicos de informática. Aborda temas como las definiciones de computadora, hardware, software y dispositivos periféricos. También explica componentes clave como la CPU, RAM, ROM y tarjeta madre. Explora las generaciones de computadoras e introduce conceptos como bits, bytes y diferentes sistemas numéricos. Finalmente, incluye preguntas sobre el sistema operativo Windows y su interfaz gráfica de usuario.
Este documento presenta un plan de entrenamiento de Taekwondo dirigido por Uriel García Sandoval y Daniel Godínez Álvarez. El plan busca mejorar el rendimiento de los deportistas a través de objetivos como fortalecer sus habilidades técnicas, tácticas, físicas y psicológicas. El plan incluye varias estrategias de entrenamiento como desarrollar resistencia, velocidad y fuerza, así como trabajos técnicos específicos del Taekwondo.
Pedro es un padre de familia responsable cuya rutina diaria incluye levantarse temprano, llevar a sus hijos a la escuela, trabajar rigurosamente, recoger a los niños de la escuela, ayudar con las tareas, cenar en familia y ver deportes o películas por la noche antes de dormir. El aprendizaje requiere conocer conceptos y desarrollar habilidades a través de la práctica, ya que permite representar mentalmente los conceptos y aplicar procesos de pensamiento de manera natural.
Este documento proporciona información básica sobre Juan Daza Ochoa, incluyendo su nombre completo, fecha de nacimiento, número de identificación, dirección, estado civil, empresa donde trabaja como chef y sus números de contacto. Además, detalla datos de la empresa Lacourte como su NIT y régimen tributario simplificado.
Planificación con tic. creamos con figuras geométricas.marianamdq
Este documento presenta una propuesta de actividad para niños de 5 años llamada "Creamos con figuras geométricas". La actividad involucra la exploración y manipulación de figuras geométricas para crear producciones artísticas, así como el uso de cámaras digitales y un cuento sobre formas geométricas presentado en video. El objetivo es estimular el descubrimiento y la expresión artística en los niños.
El documento describe los sistemas operativos Linux, Ubuntu y Windows. Explica que Linux es un sistema operativo de código abierto desarrollado por programadores de todo el mundo, mientras que Ubuntu es una distribución de Linux de fácil uso. También resume las principales versiones de Windows, desde Windows 1.0 hasta Windows 7, destacando las características clave de cada una.
Este documento presenta una serie de preguntas sobre conceptos básicos de informática. Aborda temas como las definiciones de computadora, hardware, software y dispositivos periféricos. También explica componentes clave como la CPU, RAM, ROM y tarjeta madre. Explora las generaciones de computadoras e introduce conceptos como bits, bytes y diferentes sistemas numéricos. Finalmente, incluye preguntas sobre el sistema operativo Windows y su interfaz gráfica de usuario.
Este documento presenta un plan de entrenamiento de Taekwondo dirigido por Uriel García Sandoval y Daniel Godínez Álvarez. El plan busca mejorar el rendimiento de los deportistas a través de objetivos como fortalecer sus habilidades técnicas, tácticas, físicas y psicológicas. El plan incluye varias estrategias de entrenamiento como desarrollar resistencia, velocidad y fuerza, así como trabajos técnicos específicos del Taekwondo.
Pedro es un padre de familia responsable cuya rutina diaria incluye levantarse temprano, llevar a sus hijos a la escuela, trabajar rigurosamente, recoger a los niños de la escuela, ayudar con las tareas, cenar en familia y ver deportes o películas por la noche antes de dormir. El aprendizaje requiere conocer conceptos y desarrollar habilidades a través de la práctica, ya que permite representar mentalmente los conceptos y aplicar procesos de pensamiento de manera natural.
Este documento proporciona información básica sobre Juan Daza Ochoa, incluyendo su nombre completo, fecha de nacimiento, número de identificación, dirección, estado civil, empresa donde trabaja como chef y sus números de contacto. Además, detalla datos de la empresa Lacourte como su NIT y régimen tributario simplificado.
Planificación con tic. creamos con figuras geométricas.marianamdq
Este documento presenta una propuesta de actividad para niños de 5 años llamada "Creamos con figuras geométricas". La actividad involucra la exploración y manipulación de figuras geométricas para crear producciones artísticas, así como el uso de cámaras digitales y un cuento sobre formas geométricas presentado en video. El objetivo es estimular el descubrimiento y la expresión artística en los niños.
Este documento describe un proyecto realizado por niños de 4 y 5 años sobre animales en extinción. El proyecto se enfocó en los dinosaurios e involucró el uso de recursos digitales como una película, una enciclopedia en línea y un software de creación de mundos. Los niños también construyeron maquetas físicas. El proyecto ayudó a los niños a desarrollar conocimientos sobre los dinosaurios y a familiarizarse con las herramientas digitales.
Ficha de evaluación de software educativomarianamdq
El software "Mueve la mano" es un programa educativo gratuito para Windows diseñado para estudiantes de nivel inicial. El objetivo del software es mejorar la coordinación mano-ojo del usuario a través de actividades como señalar, arrastrar y hacer clic con el mouse. El programa se enmarca dentro de un enfoque pedagógico constructivista y ofrece una interfaz amigable y versátil con varios niveles de dificultad.
Este documento describe un proyecto realizado por niños de 4 y 5 años sobre animales en extinción. El proyecto involucró el uso de computadoras, software educativo y recursos audiovisuales para que los niños aprendieran sobre dinosaurios y su desaparición a través de actividades prácticas como la construcción de cuentos, la creación de escenarios prehistóricos y la grabación de sus conocimientos adquiridos.
Este documento discute la importancia de la evaluación en proyectos educativos que involucran nuevas tecnologías. Explica que la evaluación debe ser rigurosa y sistemática para tomar decisiones cruciales y emitir juicios de valor sobre el proyecto. La evaluación permite generar conocimiento sobre las fortalezas y debilidades del proyecto a través de un proceso de reflexión.
Los estudiantes aprendieron sobre el sistema solar trabajando en enciclopedias y un programa educativo sobre el espacio en la computadora después de visitar el planetario. El programa les permitió representar conceptos como la gravedad y las órbitas de una manera lúdica. La maestra propuso rotar a los estudiantes entre cuatro computadoras con actividades planificadas y permitirles elegir programas educativos para jugar. Más tarde, cuando se anunció el descubrimiento de un nuevo planeta y que Plutón salió de su órbita, la
El documento describe la experiencia de usar arte y tecnología en un jardín de infantes con niños de 5 años. Se organizó un aula con 5 computadoras y una impresora para que los niños usen durante juegos y clases de informática. Las maestras planificaron de forma conjunta usando diagnósticos iniciales. Los niños exploraron su cuerpo y formas de representación usando nuevas tecnologías. Consultaron enciclopedias y museos virtuales para potenciar su apreciación artística. Usaron programas de dibujo para fom
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Este documento describe un proyecto realizado por niños de 4 y 5 años sobre animales en extinción. El proyecto se enfocó en los dinosaurios e involucró el uso de recursos digitales como una película, una enciclopedia en línea y un software de creación de mundos. Los niños también construyeron maquetas físicas. El proyecto ayudó a los niños a desarrollar conocimientos sobre los dinosaurios y a familiarizarse con las herramientas digitales.
Ficha de evaluación de software educativomarianamdq
El software "Mueve la mano" es un programa educativo gratuito para Windows diseñado para estudiantes de nivel inicial. El objetivo del software es mejorar la coordinación mano-ojo del usuario a través de actividades como señalar, arrastrar y hacer clic con el mouse. El programa se enmarca dentro de un enfoque pedagógico constructivista y ofrece una interfaz amigable y versátil con varios niveles de dificultad.
Este documento describe un proyecto realizado por niños de 4 y 5 años sobre animales en extinción. El proyecto involucró el uso de computadoras, software educativo y recursos audiovisuales para que los niños aprendieran sobre dinosaurios y su desaparición a través de actividades prácticas como la construcción de cuentos, la creación de escenarios prehistóricos y la grabación de sus conocimientos adquiridos.
Este documento discute la importancia de la evaluación en proyectos educativos que involucran nuevas tecnologías. Explica que la evaluación debe ser rigurosa y sistemática para tomar decisiones cruciales y emitir juicios de valor sobre el proyecto. La evaluación permite generar conocimiento sobre las fortalezas y debilidades del proyecto a través de un proceso de reflexión.
Los estudiantes aprendieron sobre el sistema solar trabajando en enciclopedias y un programa educativo sobre el espacio en la computadora después de visitar el planetario. El programa les permitió representar conceptos como la gravedad y las órbitas de una manera lúdica. La maestra propuso rotar a los estudiantes entre cuatro computadoras con actividades planificadas y permitirles elegir programas educativos para jugar. Más tarde, cuando se anunció el descubrimiento de un nuevo planeta y que Plutón salió de su órbita, la
El documento describe la experiencia de usar arte y tecnología en un jardín de infantes con niños de 5 años. Se organizó un aula con 5 computadoras y una impresora para que los niños usen durante juegos y clases de informática. Las maestras planificaron de forma conjunta usando diagnósticos iniciales. Los niños exploraron su cuerpo y formas de representación usando nuevas tecnologías. Consultaron enciclopedias y museos virtuales para potenciar su apreciación artística. Usaron programas de dibujo para fom
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La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.