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TENIS DE MESA
EDWARD STEVE GAVIRIA NOVA
HISTORIA A NIVEL MUNDIAL
El tenis de mesa remonta su origen a finales del siglo XIX,
tras una tarde lluviosa en un club de Inglaterra en el año
1870.
La idea surgió por un grupo de tenistas que tras no poder
jugar tenis, improvisaron un juego bajo techo con
características similares, solo que en miniatura. Cogieron
una mesa cuadrada y en medio pusieron una cuerda atada
a los palos que hacía de red, usando como implementos las
raquetas que serían tapas de cajas de puros o batel
infantiles y pelotas de algunos de los muchos modelos
existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de
corcho convenientemente adaptados.
En 1.884 la firma F.H. AYRES LTDA ya comercializaba un
Juego de Tenis de Salón de miniatura". En Julio de 1.890
el industrial de YORKSHIRE, David Forster patentó un
“juego de mesa para sala", el cual se trataba de una mesa
rodeada con una especie de valla para mantener la pelota
dentro de unos límites, no existiendo evidencias de su
comercialización.
Uno de los primeros torneos en Alemania (1901).
Moderne Kunst. En 1.891 Jhon Jaques, fabricante de
artículos deportivos, patentó un juego llamado
SGOSSIMA", el cual no tuvo aceptación. En el mismo
año, Charles Bater diseño una versión del juego con
pelotas de corcho, y a su vez el famoso atleta James
Gibb definió un juego que era disputado sobre una
superficie de madera, con una red sostenidas por un par
de postes, inventando un juego de 21 puntos y con
pelotas de goma. Gibb encontró tras un viaje a E.U
pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el
juego con un éxito inmediato con raquetas muy largas
de unos 45 cm de mango, recubiertas de pergamino
Tras observar el sonido al impactar la
pelota con la mesa, lo llamaron ping-pong.
Luego los derechos fueron vendidos a Parker Bros en EEUU,
y desde entonces el “ping-pong” es una marca comercial
registrada.
En 1901 los torneos de ping-pong convocaban
hasta 300 jugadores con premios de hasta 25 libras.
En estas fechas iniciales el servicio se hacía
directamente por encima de la red, como el Tenis,
teniendo esta una altura de 17 cm y de 17,5 cm,
variable. Los Juegos de Dobles eran designados por
el nombre de "Juego a cuatro manos". En
BRANTHAM ESSEX se producía, según una
información de la época, toneladas de pelotas de
celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades
aproximadamente), distribuyéndose por todo el
mundo.
Por esta misma época empiezan a aparecer
las raquetas con puntas o pinchos
patentada por Frank Bryan con marca
comercial “Atropos” que adoptada
universalmente. Este tipo de raqueta fue
adoptado casi universalmente durante
muchos años. Salió también la raqueta de
aluminio, garantizando gran rapidez, pero
era muy cara y no se vendía. Ayres y G.G.
Bussey fabricaron raquetas acordonadas,
como las de Tenis, en miniatura
En 1.900 Jaques Ltda. Fabricaba una pelota de
celuloide sin costura y normalizada en tamaño y
forma. Las pelotas de ping pong fueron adquiriendo
dureza y además incrementaron el tamaño,
circunstancia que facilitaba un juego rápido. Los
accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendían
en estuches fabricados principalmente en Inglaterra
y en USA.
En 1.922 ya se conocía el nuevo deporte en Suecia, Francia,
Gales, Centro Europa, etc. estando regulado en estos países
y jugándose Campeonatos asiduamente.
Fue en el año 1926, cuando desapareció el nombre de
“ping-pong” pasando a llamarse, tenis de mesa, tras la
fundación de la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa,
emitiendo nuevas reglas y estatutos.
En ese mismo año, se realizó el primer campeonato y el
congreso mundial de tenis de mesa en la ciudad de Londres.
Muy tempranamente, se fundó la Federación Internacional
de Tenis de Mesa(International Table Tennis Federation o
ITTF).
En este primer Campeonato del Mundo se dona por Lady Swaythling, madre
de Montegu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por Equipos
Masculinos. Participan Hungría, Austria, Inglaterra, India, País de Gales,
Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominación no iba a ser la de
Campeonato del Mundo, pero la participación de ocho jugadores indios,
residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle
este nombre. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a 14
jugadoras: 11 inglesas, 2 austríacas y 1 húngara
. El Campeonato se jugó en mesas y la altura de la red era de 17 cm., lo cual
favorecía al jugador defensivo, limitándose prácticamente todos los
participantes a enviar la pelota al otro lado de la red en actitudes
puramente defensivas. La Organización de este primer Campeonato
recomendaba a los jugadores no usar prendas de color blanco, pero no
impedía que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres
utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y además chalecos, e
incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos
normales de calle. La primera decisión del Congreso de Londres fue la de
intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa.
El primer Congreso Mundial trato de unificar las reglas de juego
en: 21 puntos por juego, mejor de tres juegos para equipos, y
mejor de cinco juegos para individual, pero en 1927 se oficializa
una segunda versión preferida por Europa Central, el jugar con
las mismas reglas que el tenis, sets de 6 juegos.
En Enero de 1.928, durante los Campeonatos del Mundo
celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar el
sistema y contar hasta 21 tantos. Con la celebración del primer
Campeonato del Mundo y del Congreso de Londres, se cierra una
etapa y comienza otra.
Incorporación en los países
Asiáticos
En sus inicios, el tenis de mesa está dominado por los países del
Bloque del Este europeo, especialmente por Hungría y
Checoslovaquia. Con jugadores como el gran Viktor Barna, Hungría
consigue la medalla de oro en los campeonatos del mundo por
equipos entre 1926 y 1931, entre 1933 y 1935 y en 1938, 1949 y
1952 (entre 1940 y 1946 no se disputaron).
El primer país asiático en frenar el dominio europeo fue Japón,
que dominó los mundiales entre 1952 y 1957. Este dominio fue el
reflejo de una incorporación técnica aportada por este país: la
espuma. Al colocar una fina espuma entre la madera de la raqueta
y la goma, se hicieron posibles efectos inéditos con las raquetas
clásicas. Con la irrupción de los japoneses en este deporte y la
incorporación de nuevas técnicas y materiales, empezó una nueva
época de la historia del tenis de mesa.
En 1959, en los campeonatos del mundo de Dortmund, el jugador chino
Rong Guotuan ganó la medalla de oro individual, convirtiéndose en el
primer deportista de ese país en conquistar un título mundial en
cualquier deporte. La supremacía de China comienza en los años 1960
y se mantiene hasta nuestros días. China es actualmente la mayor
potencia en tenis de mesa: desde que este deporte entró en el
programa olímpico, y hasta las olimpiadas de Río de Janeiro 2016, el
tenis de mesa distribuyó 32 medallas de oro, de las cuales China obtuvo
28.
A principios de los años 1970 se inició un intercambio de
partidas de tenis de mesa entre jugadores chinos y
estadounidenses al que se conoció en los medios de
comunicación como la «Diplomacia del ping-pong» y que
tuvo unas importantes implicaciones políticas. Este suceso
marcó el comienzo del deshielo en las relaciones entre la
China comunista y los Estados Unidos, además de que
abrió el camino para la histórica visita al país asiático
realizada en 1972 por el entonces presidente Richard
Nixon.
En pleno dominio chino de este deporte, pocos países pudieron
competir con el gigante asiático, a excepción de la llamada «escuela
sueca» que, mediante innovadores métodos de entrenamiento
consiguió hacerse con el campeonato del mundo por equipos en 1989,
1991, 1993 y 2000, con jugadores como Jorgen Persson o Peter
Karlsson, pero sobre todo con Jan-Ove Waldner. En 1982, con menos de
17 años, Waldner fue subcampeón de Europa absoluto, y en 1983
subcampeón del mundo por equipos, en 1989 conquistó su primer
campeonato del mundo individual y por equipos y en 1992 fue
campeón olímpico individual en Barcelona. En 1997, ya superados los
30 años, consiguió su segundo campeonato del mundo individual, en el
2000 su cuarto campeonato del mundo por equipos y la medalla de
plata individual en los Juegos Olímpicos de Sídney 2000, y en los de
Atenas 2004, ya con 39 años, consiguió ser semifinalista en
individuales.
Con un juego ofensivo muy vistoso, Waldner aumentó la
popularidad de este deporte a lo largo de una carrera
anormalmente extensa en el tenis de mesa al más alto nivel.
En 2003 fue incluido en el Salón de la Fama del Tenis de
Mesa.
Tras este resumen del origen y evolución del tenis de mesa,
solo cabe mencionar que a la altura de la década de los 20,
ya era un deporte popular, de alta competición y gran
exigencia para sus profesionales.
HISTORIA DEL TENIS DE MESA EN COLOMBIA
En nuestro país también se ignora cuándo y quién lo introdujo
como deporte de salón, creyéndose que se debió a extranjeros
que se residenciaron en Barranquilla y Bogotá. Se tienen
referencias de torneos en Manizales en 1938 y en Medellín en el
mismo año, pero no se ha efectuado una investigación seria al
respecto.
En febrero de 1950, durante la realización de los sextos Juegos
Atléticos Nacionales, se reunieron en Santa Marta varios
tenismesistas para participar en el campeonato oficial de dichos
Juegos, quedando campeones en sencillos masculinos Bernardo
Villegas (Valle) y en dobles masculinos Carlos Cotes y Júldor
Hernández (Atlántico).
Se efectuaron hasta el año 2001, 59 campeonatos nacionales de
mayores. También se realizaron torneos nacionales en las categorías
preinfantiles, infantiles, juveniles y sub 21, pero no se tiene una
realización consecutiva, pues algunas veces se han hecho separadas
y otras con los mayores, y últimamente, los preinfantiles, juveniles,
infantiles y sub 21.
Los torneos de mayores se han venido celebrando anualmente,
excepto en 1959, cuando lo debía realizar Cali en diciembre y quince
días antes renunció a la sede, ninguna lo pudo realizar debido al
poco tiempo disponible. Tampoco se realizó el torneo en 2003, se dio
el título de campeón nacional por acumulación de puntos obtenidos
en paradas nacionales.
Inicialmente las sedes cubrían los gastos de estadía de los
participantes, lo cual era bastante oneroso para los
organizadores; con la creación de Coldeportes, las seccionales
se encargaron de dichos gastos, lo cual permitió que ciudades
menores realizaran torneos nacionales, como Zipaquirá, Buga,
Soacha, Ubaté, Fusagasugá, Girardot, Itagüí, Villeta y Venecia.
HISTORIA DEL TENIS DE MESA EN GUARNE
El tenis de mesa se inició en el municipio de Guarne en la década de los
noventa, cuando Gerardo Ochoa que trabajaba como mesero y gran
aficionado de éste deporte consiguió una mesa para jugar en el mismo
establecimiento llamado HORMARÚ la cual se identificaba como un bar
donde la gente disfrutaba con sus parejas los fines de semana. Gerardo la
guardaba en ese lugar para poder practicar con sus amigos durante la
semana cuando el trabajo no era con tanto volumen de personas. Más
adelante en ese mismo lugar llevaron más mesas para jugar entre los
amigos y así se fue uniendo más gente aficionada.
Posteriormente en el año 1996 comenzaron a realizarse torneos
intermunicipal, donde se escogían los deportistas más destacados para
representar a Guarne a nivel regional y departamental.
En el año 2003 el Municipio tuvo la representación de
Emanuel Yepes y Gerardo Ochoa a nivel Departamental en el
campeonato de tenis de mesa.
A través de la historia se ha ido avanzando a nivel competitivo
y hoy se cuenta con deportistas que han representado al
municipio en torneos departamentales, nacionales e
internacionales, ya que el número uno de Colombia en la
categoría Sub 13 es un orgullo para Guarne, ha estado en
campeonatos en Ecuador, Chile y los panamericanos en Puerto
Rico.
Los deportistas Guarneños más destacados en
la última década en el tenis de mesa son:
Emanuel Yepes, Gerardo Ochoa, Juan Pablo
Ortiz quien actualmente es el entrenador del
Club en Guarne, Karen Cardona, Jonathan
Acevedo, Mateo Yepes, marcos López y Tomás
Gallego.
Hoy se cuenta en el club con más de 50
personas en las diferentes categorías y se
encuentra ubicado en el complejo deportivo de
Guarne
REGLAS DEL TENIS DE MESA
Juez general
Se designará un juez general para cada competición en su
totalidad, normalmente con uno o más adjuntos que pueden actuar
en su nombre. El juez general, o un adjunto autorizado, deberá
estar presente en la sala de juego mientras haya competición, para
decidir cualquier duda sobre la interpretación de las Reglas, en la
cual, él es la única autoridad, y en general para asegurar que la
competición se desarrolla de acuerdo con las Reglas y el
Reglamento vigente.
Cuando el juez general sea el único árbitro, deberá obrar
consecuentemente y evitar cualquier tipo de parcialidad en
situaciones en las que permita una interrupción temporal del juego
debida a lesión o en las que descalifique a un jugador por mal
comportamiento.
Los jugadores están bajo la jurisdicción del Juez general
desde el momento que llegan al lugar de juego hasta que salen de
él. La sala de entrenamiento es considerada como parte del lugar
de juego.
OFICIALES DE PARTIDOS
Árbitro
Se nombrará un árbitro para cada partido o encuentro, cuya
función principal será la de decidir el resultado de cada
jugada, su decisión es definitiva sobre todas aquellas
cuestiones de hecho que pudieran producirse durante un
partido, incluyendo aquellas decisiones que afectan a las
pelotas que tocan o no el borde de la mesa y sobre todos los
aspectos relativos al servicio.
El árbitro deberá situarse a 2 ó 3 metros del lateral de la
mesa, alineado con la red, y sentado en una silla que,
preferiblemente, debería estar elevada, aunque esto no es
imprescindible para partidos de individuales. En dobles, el
árbitro deberá permanecer de pie, si la elevación de su silla
no es suficiente, para determinar con toda seguridad si la
pelota, en el servicio toca los medios campos adecuados. En
individuales no se recomienda permanecer de pie puesto que
obstruye innecesariamente la visión de los espectadores.
Árbitro Asistente
En competiciones internacionales se nombrará un asistente que compartirá o se
encargará de alguna de las responsabilidades del árbitro. Por ejemplo, un árbitro
asistente es el único responsable de las decisiones concernientes a las pelotas que
tocan en el lado de la mesa más próximo a él, y tiene la misma autoridad que el árbitro
para decidir la validez del servicio de un jugador.
Tanto si el árbitro o el árbitro asistente deciden que el servicio no es válido, que se ha
cometido obstrucción, que la pelota toca la red en el servicio o que las condiciones de
juego se han visto alteradas de forma que puede afectar al desarrollo de la jugada, la
decisión es válida.
De igual forma, un servicio que el árbitro asistente entiende es incorrecto no será
penalizado si previamente, el árbitro declaró la anulación de la jugada porque una
pelota de otra mesa entró en el área de juego.
El árbitro asistente deberá sentarse justamente enfrente del árbitro principal, alineado
con la red, y aproximadamente a la misma distancia que el principal de la mesa. No es
necesario que el árbitro asistente esté de pie en dobles
Cronometrador
Un árbitro asistente puede actuar como
cronometrador, pero algunos árbitros prefieren realizar
esta función ellos mismos, quizás porque deseen ser
ellos los que decidan el tiempo que conceden a las
interrupciones del juego. El cronometrador deberá medir,
la duración del tiempo de calentamiento, la duración del
juego, los intervalos entre juegos y la duración de
cualquier suspensión autorizada del juego y su decisión
sobre el tiempo que haya transcurrido es definitiva.
Contador de golpes
El recuento de los golpes, cuando la regla de aceleración está
en vigor, se realiza normalmente por otro oficial, pero el árbitro
asistente también puede hacer de contador de golpes. La única
obligación del contador de golpes es la de contar las devoluciones
del receptor y su decisión sobre esta cuestión de hecho no puede
ser anulada.
Apelaciones
Cuando un jugador o el capitán de un equipo en un encuentro por
equipos, considere que el árbitro, árbitro asistente o contador de golpes
ha realizado una interpretación equivocada de las Reglas podrá apelar,
pero no podrá hacerlo sobre una decisión de hecho realizada por
cualquier oficial sobre cuestiones de las que es responsable. Este tipo de
apelaciones se realizarán al juez general, cuya decisión es definitiva
respecto a cuestiones de interpretación de las Reglas.
En un encuentro por equipos, cualquier protesta de un jugador que
no cuente con el respaldo de su capitán será ignorada.
Sustituciones
Durante una competición puede haber ocasiones, bien antes de comenzar a
jugar o bien después del comienzo, en que se cuestione la capacidad de un oficial
del partido para el que ha sido designado.
Lo primordial para el juez general es decidir si la designación de un
determinado oficial, o el mantenimiento de una designación ya realizada, puede
suponer que se produzca un resultado injusto en el partido. Si un oficial está
actuando correctamente y no muestra una deliberada parcialidad no sería muy
razonable que el juez general lo reemplazase simplemente porque las decisiones
de dicho oficial afectan más a un jugador o pareja que al otro.
Una queja de un jugador referida a la estricta aplicación de las Reglas de un
determinado oficial, o una protesta previa del jugador sobre dicho oficial, no le
descalifica automáticamente para dirigir partidos en las que ese jugador debe tomar
parte. Igualmente, disputas entre un oficial de partido y un jugador o capitán
durante el juego, aunque sea prolongada, no justifica necesariamente la sustitución
de dicho oficial.
Cuando se produce la sustitución de un oficial por la toma de decisiones
incorrectas, el resultado no podrá modificarse para corregir dichos errores
siempre y cuando los mismos se refieran a cuestiones de hecho que recaían
en su jurisdicción. Puede plantearse la repetición de aquellos juegos que se
hubiesen visto afectados, pero en términos generales, es más conveniente
reanudar el juego con el resultado que se había alcanzado en el momento en
que se produjo la sustitución.
Los árbitros deberán mostrarse vigilantes e interesados en el partido en
el que están actuando. Una actitud graciosa o poco seria no es siempre bien
recibida por los jugadores, para los que el partido puede ser algo muy serio.
Los oficiales de partido serán también responsables de la
apariencia del área de juego durante el encuentro. Deben
mantenerla limpia y libre de todo material o persona que no
deba estar en el área de juego y deberá corregir cualquier
alteración de la mesa o vallas, además la organización fija el
número máximo de personas que pueden sentarse en el
banquillo de los equipos; en competiciones individuales, podrá
establecerse el número de personas que pueden acompañar
a los jugadores o parejas.
La mayoría de las Asociaciones han adoptado uniforme para
sus oficiales, que normalmente consisten en una saco,
corbata, pantalón o falda de un determinado color, pero ocurre
que, en ciertas circunstancias, dicho uniforme no podrá ser
empleado. Por ejemplo con elevadas temperaturas será
imposible vestir chaqueta cuando se sabe que un encuentro
va a ser largo, y por el contrario hay pabellones que son tan
fríos que sería imposible actuar sin saco.
CONDICIONES DE JUEGO
El espacio de juego y el nivel de luminosidad suelen comprobarse cuando se
prepara la sala para la competición, además de ubicar correctamente las mesas
con sus respectivas redes. No obstante, el árbitro, antes del comienzo del juego,
debe comprobar que no se ha producido ninguna alteración que haya podido
modificar las condiciones necesarias para el juego.
Siempre que sea posible, el árbitro intentará corregir cualquier deficiencia
por sí mismo, pero si no puede hacerlo sin retrasar el juego, deberá
comunicárselo inmediatamente al juez general. Éste podrá aplazar el partido
hasta que las condiciones originales hayan sido restablecidas o podrá trasladar
el partido a otra mesa.
. Es importante que el árbitro verifique la altura y la tensión de la red. Esto
debe hacerse antes de cada partido, incluso en los partidos de equipo, dentro
de una competencia por equipos. Después que la altura ha sido chequeada
usando un medidor plástico, apoyaremos la medida inferior en la red y
ajustaremos la tensión hasta que la parte inferior del medidor toque justamente
la superficie de juego.
LA PELOTA
Tipo
El árbitro es responsable de comprobar que la pelota usada en
cada partido es de la marca, tipo y color establecidas para la
competición y, no se permitirá el uso de otra pelota distinta, incluso
cuando ambos jugadores o parejas la prefieran. Cualquier intento
de cambio de pelota por parte de un jugador, podrá entenderse
como comportamiento antideportivo y por lo que se aplicarían las
reglas a este respecto.
Elección : La pelota con la que se disputará el encuentro será
elegida por el árbitro al azar de entre todas aquellas que fueron
elegidas por los jugadores previamente, cuando dicha selección no
se hubiera realizado, el árbitro la elegirá de entre las de una caja de
pelotas nuevas de la marca, tipo y color designadas para la
competición.
Cuando una pelota se pierde o queda dañada en el transcurso de
un encuentro se seguirá el procedimiento antes descrito para su
sustitución. Si esto ocurre, los jugadores podrán disponer de un
corto período de práctica con la nueva pelota.
LA RAQUETA
Recubrimientos
La superficie de la raqueta con la que se golpea la pelota debe estar
cubierta por alguno de los materiales especificados a tal efecto y siempre tiene que
ser una roja y la otra negra, incluso en el caso de que una de ellas no estuviera
cubierta. El recubrimiento debe extenderse hasta los límites de la hoja de la
raqueta, no más allá, aunque podrá permitirse cierta tolerancia. Será el juez
general el que decida esos límites de tolerancia y deberá hacérselos saber a los
árbitros; como orientación, la mayor parte de los jueces árbitros aceptan como
válido un margen de hasta 2 mm.
En aquellas competiciones que se disputen bajo las Reglas
internacionales el recubrimiento debe ser de alguno de los tipos autorizados por la
ITTF. Aquellos recubrimientos que han sido autorizados incluyen el logotipo de la
ITTF así como la marca registrada o logotipo del fabricante y los jugadores están
obligados a pegar la goma a la hoja de tal manera que estos identificadores
queden claramente visibles cerca del borde de la superficie de golpeo, de forma
que puedan ser verificados por el árbitro.
Una de las decisiones más difíciles para hacer por un árbitro o
juez general es el del brillo permitido en los recubrimientos de la
raqueta. Aunque esto puede medirse con un medidor de brillo o
un recubrimiento de raqueta puede ser considerado demasiado
brillante si las letras pueden ser claramente distinguidas
cuando, digamos, un medidor de red se pone a un ángulo de la
superficie de la raqueta.
Adhesivos
Los recubrimientos sólo podrán
unirse a las hojas de la raqueta mediante
hojas de pegado por presión o mediante
pegamentos líquidos que no contengan
ciertos disolventes perjudiciales. Se exige
a los organizadores que proporcionen un
área ventilada adecuadamente para el
encolado y los jugadores no deben usar
colas líquidas o disolventes asociados en
ninguna otra parte del pabellón,
incluyendo los vestuarios, la sala de
entrenamiento y la zona de los
espectadores.
Inspección
El árbitro debe inspeccionar las raquetas que los jugadores piensan usar
antes de que empiecen el periodo de práctica para evitar retrasos innecesarios
en el inicio del partido. Esta, y cualquier inspección posterior siguiente
necesaria porque una raqueta dañada tenga que ser reemplazada, debe
hacerse de la forma más discreta posible. Los oponentes tendrán siempre la
oportunidad de examinar cualquier raqueta que vaya a ser usada.
Un jugador no puede cambiar su raqueta durante un partido a menos que
resulte dañada accidentalmente de tal manera que no pueda ser usada. Si se
descubre que un jugador ha cambiado una raqueta no dañada, el árbitro
suspenderá inmediatamente el juego e informará al juez general, el cual puede
descalificar al jugador.
Normalmente, los jugadores deben dejar sus raquetas
sobre la mesa durante los intervalos entre juegos
y no pueden llevárselas sin la expresa
conformidad del árbitro. Si, con el consentimiento
del árbitro, un jugador se lleva su raqueta durante
un intervalo por cualquier razón, tanto el árbitro
como el oponente podrán inspeccionar la misma
de nuevo antes del comienzo del siguiente juego.
Deterioro
Si en una raqueta se deteriora la continuidad del
revestimiento o la uniformidad de los picos en una
parte considerable de la superficie y el jugador
desea continuar con una raqueta deteriorada y el
árbitro tiene cualquier duda sobre su legalidad,
deberá informar inmediatamente al juez general.
VESTIMENTA
Color
El color principal de la vestimenta debe ser claramente
distinto del color de la pelota empleada, pero el color “principal”
no implica necesariamente que sea el color que ocupa el área
más grande de la vestimenta. Una zona en la parte delantera de
la camiseta de un determinado color que sólo ocupa el 40% de la
misma puede ser considerada el color dominante.
Es el color aparente de la vestimenta el que importa, y el juez
general tiene que decidir si el mismo proporciona suficiente
contraste con el de la pelota. Las vestimentas donde el amarillo
es el color dominante serán aceptables cuando la pelota sea
naranja, y las vestimentas con patrones, formas o dibujos sobre
fondo blanco pueden ser válidas con pelotas blancas, siempre
que los colores que más destacan en las vestimentas sean
claramente distinguibles del color de la pelota empleada.
En la parte posterior de la camiseta, los jugadores pueden llevar inscripciones que
los identifique, a ellos o a sus Asociaciones o en encuentros de clubes, a su
club y en estos casos puede emplearse el blanco o cualquier color. Tales
inscripciones no deben ocultar los dorsales que los organizadores exigen que
lleve un jugador.
Los jugadores y parejas oponentes deben llevar camisetas de distinto
color. El árbitro deberá resolver cualquier cuestión sobre el tema antes que los
jugadores comiencen su periodo de práctica, y preferiblemente, antes que los
jugadores lleguen al área de juego.
Un árbitro que considere que las camisetas no son de un color
suficientemente distinto, deberá solicitar que decidan cuál de ellos cambia su
camiseta por otra de otro color. Si ellos no se ponen de acuerdo, el árbitro intentaré
resolver ello por sorteo.
Diseño
Se permite cualquier diseño de la vestimenta, siempre que no incluya
símbolos o letras que puedan ofender o causar disputas en el juego. Es el juez
general el encargado de dictaminar al respecto, aunque ejemplos de diseños
prohibidos son los que incluyen dibujos o inscripciones obscenas y/o mensajes
políticos.
En competiciones internacionales los jugadores que forman una pareja de
dobles pueden llevar prendas de diferentes fabricantes, si los colores básicos
son los mismos y su Asociación lo autorice. En una competición por el título
mundial u olímpico los jugadores de una misma Asociación irán vestidos
uniformemente, con la posible excepción de los calcetines, las zapatillas y el
número, tamaño, color y diseño de la publicidad en la vestimenta.
Publicidad
Las camisetas, pantalones o faldas
podrán llevar publicidad, además del logotipo
o marca registrada del fabricante de la
prenda, aunque la publicidad de ciertos tipos
de productos está excluida. Esta publicidad
está limitada en tamaño y número, aunque
por lo demás puede ser de cualquier diseño,
siempre que no sean demasiado llamativos o
que brillen de tal forma que deslumbren al
contrincante y que tampoco contengan
palabras o símbolos ofensivos
Legalidad
Comienza a ser una práctica común entre los jugadores llevar
pantalones de ciclismo debajo de los pantalones cortos habituales con el fin
de mantener los músculos calientes y, habitualmente, esta costumbre se
admite. Sin embargo, se recomienda que cuando se vista este tipo de
prendas sean del mismo color que el pantalón corto, y en cualquier caso, no
tendrán publicidad o marca alguna.
Si un jugador indica que el reflejo de una joya o algún otro objeto que
porte su oponente le ha deslumbrado, el árbitro le solicitará que tape o se
quite dicho objeto. Si la petición no es atendida deberá informarse al juez
general, incluso cuando el árbitro no esté de acuerdo con la protesta. El
hecho de que el objeto haya sido utilizado en partidos anteriores es
irrelevante y el juez general deberá decidir sobre cada caso en particular.
Chándals
Normalmente, a los jugadores no les está permitido utilizar ninguna parte
del chándal durante el juego, pero en ciertas circunstancias el juez general puede
autorizar su uso. Ejemplos típicos son pabellones donde la temperatura es tan
extremadamente fría que se corre serio riesgo de lesiones, o también cuando
existan incapacidades o minusvalías que el jugador desea cubrir. Cuando se
autorice el uso del chándal durante el juego, éste deberá cumplir todos los
requisitos establecidos para la indumentaria.
Cambios: Deberá procurarse que los jugadores no se cambien de
ropa en público. Si es necesario que un jugador cambie una prenda porque está
rota o mojada por la transpiración, se le podrá permitir que abandone el área de
juego para hacerlo durante una interrupción autorizada del juego y siempre
acompañado por un oficial.
Es fundamental tener claro cuándo la pelota está “en juego”, ya que es sólo durante
este tiempo cuando puede anotarse un tanto, a excepción de los tantos de
penalización. La pelota está en juego desde el último momento en que
permanece inmóvil en la palma de la mano libre del servidor antes de ser
proyectada intencionadamente en el servicio.
Por ello, si la pelota cae accidentalmente de la mano del servidor antes de que
hubiera comenzado el lanzamiento, su contrincante no anota un tanto, ya que
la pelota no estaba en juego. Por la misma razón, el servidor puede colocar la
pelota en su mano libre y mantenerla inmóvil, pero en ese momento cambia de
opinión sobre el tipo de servicio a realizar, por lo que cambiará de posición sin
que ello suponga una pérdida del tanto. Podemos decir que no se anotará un
tanto hasta que no se haya hecho intención de lanzar la pelota.
Una vez que la pelota esté en juego, permanecerá en juego hasta que la
jugada se haya decidido como nula o como tanto. La pelota no dejará de estar
en juego por el mero hecho de que salga fuera del área de juego o de que pase
por encima de la iluminación sin tocarla, pero sí dejará de estarlo cuando
sobrepase el campo o la línea de fondo correspondiente al jugador que deba
recibir y no hubiese tocado dicho campo la devolución anterior del oponente.
SERVICIO
Consistencia
Mano libre
El requisito que obliga al servidor a tener su mano abierta en
el momento del servicio, trata de asegurar que no se imprime
ningún efecto a la pelota en el momento de su lanzamiento
debido a la forma en que se sujeta la misma. Al aplicar esta regla
el árbitro debe preocuparse más por garantizar que la pelota
repose libremente sobre la palma de la mano que la curvatura de
la mano libre del servidor.
Con el fin de asegurar que la pelota permanece libre en la
palma de la mano, es obligatorio que esté inmóvil por encima de
la superficie juego. Cualquier servicio que se realice como una
secuencia continua que pase de la posición de reposo de la
mano libre sobre la superficie de la mesa a una posición por
debajo del nivel de la superficie de juego, para finalmente, y sin
detenerse, lanzar la pelota al alto, será considerado ilegal, a
menos que la mano libre vuelva a la posición inicial de
inmovilidad antes de lanzar la pelota.
Lanzamiento de la pelota
Es obligación del servidor lanzar la pelota hacia arriba “casi verticalmente”,
al menos 16 cm después de abandonar su mano es un poco más de la
altura de la red, que podrá ser utilizada como referencia válida a tal efecto.
Esto significa que debe ascender casi verticalmente, en lugar de con un
ángulo de 45 grados y además deberá ascender lo suficiente como para
que el árbitro pueda comprobar que el lanzamiento es hacia arriba y no
hacia los lados ni en diagonal.
Acción de golpear
La pelota no deberá ser golpeada hasta que esté descendiendo una
vez alcanzado el punto más alto del lanzamiento. El contacto de la pelota
con la raqueta deberá producirse por encima del nivel de la superficie de
juego y por detrás de la línea de fondo.
DEVOLUCIÓN CORRECTA
• Tras haber sido servida o devuelta, la pelota
deberá ser golpeada de forma que pase por
encima o alrededor del conjunto de la red y
toque el campo del oponente, bien sea
directamente o tras haber tocado el conjunto
de la red.
Visibilidad
El requisito principal de la nueva regla de servicio
es para el servidor asegurar que el receptor y el
árbitro o árbitro asistente pueden ver la pelota
durante el servicio. El árbitro debe ver que el
servidor quita claramente la mano libre, del área de
visibilidad, inmediatamente que suelta la pelota.
La pelota debe estar por encima del nivel de la
superficie del juego al inicio del servicio. No hay, sin
embargo, requisito específico para el receptor que
deba ver la raqueta a lo largo del servicio, y el
servidor realmente puede empezar legítimamente
el servicio con la raqueta ocultada, por ejemplo,
detrás de su espalda.
Amonestaciones
De forma excepcional un árbitro, que sospeche, pero no esté seguro, de la
legalidad de un servicio podrá avisar al jugador y no le penalizará. Este aviso
sólo se utilizará una vez a lo largo de un partido, de forma que si vuelven a
producirse servicios de dudosa legalidad, por este u otros motivos, el servidor
será penalizado con un tanto. Cuando se amonesta al servidor por un servicio
dudoso no se le mostrará tarjeta amarilla.
Con independencia del uso de la amonestación formal, siempre se podrá
avisar informalmente, y entre jugadas, a un jugador que sirve en el límite de la
legalidad para que cuide el servicio, ya que cualquier deterioro del mismo
podría hacer que pasara a ser ilegal. Cuando un servicio es ilegal, aunque
éste sea el primero y contrariamente a la opinión generalizada, será
penalizado como falta.
ANULACIÓN
Propósito
El propósito principal de una anulación es el de dar por terminada una
jugada sin que ningún jugador o pareja se anote el tanto, debido a alguna
circunstancia que podría afectar al resultado final de la jugada, o bien para
detener temporalmente el juego. Estas suspensiones se darán para corregir
errores del marcador o para restaurar el orden correcto del servicio o el lado
de la mesa, o bien para introducir la regla de aceleración al alcanzar el tiempo
máximo permitido.
Red en el servicio
El motivo más frecuente para declarar una anulación es que
en el servicio, la pelota toque el conjunto de la red al pasar
por encima del mismo. Siempre que el servicio sea correcto
hasta el momento en que toca la red, la jugada será
declarada nula si, entonces, la pelota bota en el campo del
receptor o si es obstruida por el jugador o pareja receptora;
caso de que la pelota, no bote en el campo del receptor o
bien no sea obstruida, el receptor se anotará un tanto.
Tan pronto como el árbitro o el árbitro asistente vea que la
pelota en el servicio toca el conjunto de la red anunciará
“anulación” deberá levantar una mano por encima de su
cabeza. La jugada no puede continuar normalmente y si no
se hace ningún anuncio hasta que el servicio es considerado
bueno o la pelota va fuera de la superficie de juego, parecerá
a los jugadores y espectadores que los oficiales del partido
son lentos en reaccionar.
Siempre que el árbitro o el árbitro asistente crean que un servicio toca la red la jugada
será declarada nula. Siempre que exista una pequeña sospecha que la pelota toca
la red será aconsejable declarar el tanto nulo, ya que de no hacerlo, pudiera
suceder que hubiera algún jugador con esa misma sospecha y no prestase la
debida atención al juego.
Cuando un jugador crea que la pelota ha tocado la red en un servicio correcto,
podrá levantar su mano o bien podrá coger la pelota y solicitar al árbitro que
declare anulación. A menos que el árbitro esté absolutamente seguro de lo
contrario deberá acceder y más si el oponente está de acuerdo, pero deberá hacer
constar que no tiene obligación de acceder por el mero hecho de que ambos
jugadores estén de acuerdo, por lo que el juego deberá continuar si el árbitro no
anula la jugada.
Interrupciones
Otro motivo muy frecuente que da lugar a una anulación es que
se produzca alguna alteración tal, que pueda afectar al
resultado de la jugada, como puede ser que una pelota de otra
mesa entre en el área de juego, o un fuerte ruido repentino tan
alto que desconcentre a los jugadores. También ahora será
mejor declarar la anulación, tan rápidamente como se produzca
la situación, si la misma puede interferir en el desarrollo normal
del juego, que esperar al final de la jugada para decidir si dicha
perturbación fue suficientemente significativa.
Normalmente no se decidirá anular la jugada cuando los
factores que pudieran llevar a ella ya estuvieran presentes al
comienzo de la misma. Por ejemplo, no se declarará la
anulación si un jugador no puede devolver la pelota por chocar
con su pareja de dobles o por tropezar con una valla, a no ser
que, dichas situaciones entrañen algún tipo de desventaja para
un oponente.
Receptor no preparado
El árbitro podrá declarar anulación cuando el receptor no esté listo,
siempre y cuando no haga intención alguna de devolver la pelota. Sin
embargo, el árbitro no siempre concederá anulación por el mero
hecho de que el receptor no devuelva la pelota, ya que deberá valorar
si se trataba realmente de una falta de preparación del mismo o por el
contrario, de una falta de interés en la devolución de un servicio que
parecía difícil. Se aconseja que los jugadores levanten una mano
cuando no están preparados.
UN TANTO
Decisión
Toda jugada, que no sea anulada, concluirá en tanto para uno de los
contrincantes y las reglas mencionan distintas razones por las que una jugada
acabará siendo un tanto. El momento crucial de una jugada es aquél en el que la
pelota deja de estar en juego y el árbitro debe ser capaz de decidir en función de
lo que crea más posible vaya a suceder, del tal forma que la posibilidad de que la
jugada termine de una forma tan distinta a la prevista y por tanto haya que
invalidar la decisión tomada, sea mínima, sino nula.
Por ejemplo, la pelota, puede ser devuelta, por un jugador tan lejos de la
mesa que esté claro que no va a tocar el campo de su oponente; sin embargo la
jugada no finaliza hasta que la pelota deja de estar en juego y el tanto todavía
puede ser ganado por cualquier jugador. Siguiendo con el ejemplo, si el oponente
mueve la superficie de juego mientras la pelota está en juego, entonces, el
jugador que golpeó la pelota devolviéndola lejos es quien gana el tanto, aunque
la devolución era improbable que fuera buena.
No todos los tantos se anotan por lances
directamente relacionados con el juego,
como puede ser fallar un servicio o fallar
la devolución. Por ejemplo, si cuando un
jugador está realizando un golpe
potencialmente ganador toca la mesa con
su mano libre o mueve la mesa cuando la
pelota aún está en juego, entonces será
su oponente el que se anote el tanto, sin
considerar si podrá devolver o no ese
hipotético golpe ganador.
Pelotas que tocan el borde de la mesa
(cantos)
Cuando una pelota toca el borde de la mesa
habrá que decidir si el contacto se produjo en o por
debajo de la superficie de juego y el camino seguido
por la pelota antes y después de producirse el
contacto puede ayudar en la toma de la decisión
correcta. Si la pelota pasa sobre la superficie de
juego y luego toca el borde, entonces, la devolución
es correcta; pero si en su trayectoria ascendente,
cuando el contacto de la raqueta con la pelota se
produce por debajo de la superficie de juego, la
pelota toca el borde, entonces, es casi seguro que la
devolución no es correcta ya que tocó el lateral de la
mesa.
CONTINUIDAD DEL JUEGO
Tiempo muerto
Además de los intervalos reglamentarios entre juegos, cada jugador o pareja, o su
entrenador capitán o consejero en su nombre, tiene derecho a solicitar un periodo
de tiempo muerto durante un minuto en un partido. La solicitud, que sólo puede
hacerse entre jugadas, se efectuará haciendo una señal en forma de T con las
manos.
Al recibir la solicitud el árbitro levantará una tarjeta blanca, al mismo nivel
que al marcar un punto en el lado del jugador o pareja que hizo la petición. El
árbitro asistente colocará la tarjeta o una marca blanca, en el campo del jugador o
pareja que hizo la petición. El juego deberá reanudarse cuando el jugador o pareja
esté preparado para continuar o transcurrido 1 minuto lo que suceda primero. La
marca blanca deberá quitarse entonces de la mesa y se situará cerca del
marcador junto al resultado del jugador o pareja que solicitó el tiempo muerto.
Si un entrenador/capitán y un jugador/pareja
discrepan debe ser tomado un tiempo-
muerto, el capitán tiene la última decisión
en un encuentro por equipos y el
jugador/pareja en un partido individual.
Si ambos jugadores/parejas piden un
tiempo muerto al mismo tiempo, el tiempo
permitido es hasta 1 minuto, pero ellos no
necesitan volver antes a menos que
ambos jugadores/parejas estén listos para
reanudar el juego. Ningún jugador/pareja
tendrá derecho a otro tiempo muerto en
ese partido individual.
Pérdida de tiempo
La regla exige la continuidad del juego a lo largo de un partido, a excepción de
los intervalos autorizados, pero si, por ejemplo, la pelota sale del área de
juego, es obvio que el juego no podrá continuar hasta que no sea devuelta. La
intención de la regla es la de evitar la pérdida de tiempo deliberada, como
puede ser botar repetidamente la pelota antes del servicio, largas pausas
antes del mismo o largas discusiones entre integrantes de una misma pareja
de dobles, lo cual debe evitarse.
No se permitirá a los jugadores recibir consejos o instrucciones de sus
entrenadores o consejeros después del periodo de práctica. Pueden practicar
hasta un máximo de 2 minutos, pero tan pronto hayan finalizado deberán
comenzar el juego, incluso si el periodo de práctica ha durado menos de 2
minutos.
Uso de la toalla
Es obligación del árbitro asegurarse de que cualquier interrupción que
se produzca sea lo más breve posible y que los jugadores no las
empleen para alargar su tiempo de recuperación o para romper el ritmo
de su oponente. El ritmo del tenis de mesa moderno, especialmente
cuando se juega a temperatura elevada, hace que sean necesarias de
forma ocasional, breves interrupciones del juego para el uso de la
toalla, pero estas interrupciones ahora se establecen claramente en las
fases.
Dichas fases se producen cada 6 tantos empezados a contar desde el
principio del partido y cuando se cambia de lado en el último juego
posible de un partido.
Los jugadores que llevan gafas se
pueden encontrar con problemas
añadidos, especialmente cuando la
temperatura es muy elevada, por lo
que el árbitro podrá permitir breves
interrupciones entre jugadas para la
limpieza de las mismas.
El propósito de la restricción que
afecta al uso de la toalla es impedir
que sea usada como una táctica
deliberada de pérdida de tiempo,
bien para ganar más tiempo para la
recuperación, bien para intentar
romper el ritmo de juego del
oponente.
Deterioro del material
Otro posible motivo por el que el juego se interrumpirá es el deterioro
del material de juego. Cuando un jugador daña su raqueta, no dispondrá
de tiempo alguno para sustituirla, ya que deberá reemplazarla en el mismo
área de juego por otra que llevase consigo o que le faciliten allí mismo. Si
la nueva raqueta, también se daña entonces el árbitro deberá informar al
juez general quién decidirá cómo proporcionarle una nueva raqueta.
No debe permitirse que la sustitución de una pelota dañada retrase el
juego indebidamente, aunque es cierto que los jugadores tienen derecho a
unos cuantos golpes de práctica para habituarse a la nueva pelota antes
de reanudar el juego.
Lesiones
Cuando un jugador sea incapaz de
continuar jugando por accidente o
enfermedad, el árbitro informará al juez
general inmediatamente. Este último
podrá autorizar una suspensión de
emergencia del juego para que el
jugador pueda ser atendido por las
asistencias sanitarias o para que se
recupere descansando, siempre
teniendo en cuenta que la interrupción
del juego no afecte de forma injusta al
oponente del jugador lesionado y que
además, el lesionado pueda
recuperarse en un breve, pero
razonable plazo de tiempo.
No se concederá interrupción alguna cuando la incapacidad se deba a
enfermedad o a un mal estado de forma física, ya existente o que era de
esperar al comienzo del partido o a efectos tales como agotamiento producido
por la manera en la que se ha desarrollado el juego. Cualquier intervalo que
se conceda deberá ser lo más corto posible y nunca excederá de 10 minutos,
exceptuando que si alguien sangra en el área de juego, el juego no se
reanudará hasta que todo rastro de sangre haya sido completamente
eliminado.
Normalmente, a un mismo jugador, en un mismo partido, sólo se le concederá
como mucho un tiempo para recuperarse de la lesión. Excepcionalmente y
cuando el primer periodo concedido hubiera sido muy corto, podrá
concederse otro para que sea tratado, siempre que no se perjudique al
oponente y el tiempo total de los periodos concedidos no supere los diez
minutos.
Abandono del área de juego
Los jugadores permanecerán dentro o cerca del área de juego a lo largo de un
partido individual, excepto con el permiso del juez general; durante los
descansos entre juegos y los tiempos muertos permanecerán como máximo a
3 metros del área de juego bajo la supervisión del árbitro.
Periodos de descanso
No se permitirá que los jugadores alarguen el tiempo de descanso entre
juegos y si una vez finalizado dicho tiempo no han regresado a la mesa, deberán
ser requeridos a ella. Estos intervalos serán como máximo, 1 minuto; bien
entendido que si no es consumido completamente no podrá reclamarse más tiempo
en el siguiente. Bastará con que un jugador o pareja solicite el tiempo de descanso
para que les sea concedido, independientemente de la opinión de su contrincante
ORDEN DE SERVICIO, RECEPCIÓN Y LADOS
Elección
Al principio del partido y por sorteo, se elegirá servicio, recibir
y lado de la mesa, sorteo que suele realizarse lanzando una
moneda o disco que tenga dos partes bien diferenciadas. El
jugador que acierte el resultado del sorteo tendrá el derecho a
efectuar la primera elección y podrá elegir entre servir o
recibir primero, o bien, comenzar a jugar en un determinado
lado de la mesa. Si decide sacar o recibir primero, su
oponente podrá elegir el lado de la mesa donde comenzará a
jugar y viceversa, de forma que ambos jugadores tienen que
realizar una elección.
En cada juego de un partido de dobles, la pareja que debe
servir primero elegirá el componente de la misma que
realizará el primer servicio y si es el primer juego del partido,
la pareja receptora elegirá cuál de ellos recibirá ese primer
servicio. Este orden inicial determina el orden correcto en los
juegos sucesivos, que se invierte para cada juego. En el
momento en que cualquiera de las parejas alcance el tanto
número 5 en el último juego posible de un partido de dobles,
la pareja receptora deberá cambiar el orden del jugador
receptor.
Errores
La corrección de errores en el orden de juego o en el lado de la mesa se basan en
dos principios. Primero, tan pronto como se detecte un error deberá pararse el
juego y subsanar el mismo; segundo, cualquier tanto anotado con la situación
errónea permanecerá. Si el error se advierte en el transcurso de una jugada, el
árbitro anulará la jugada y no esperará a que ésta termine.
El tanteo alcanzado, normalmente, determina quién debe sacar y quién recibir,
pero si, en dobles, la pareja que debió haber servido primero en el juego, no lo
hizo, entonces el árbitro no puede saber cuál de ellos lo habría hecho primero.
Cuando esto ocurra, deberá preguntar a esa pareja, quién de ellos habría sido el
primer servidor, y así podrá determinar el orden de juego correcto con el que se
reanudará el juego.
LA REGLA DE ACELERACIÓN
La regla de aceleración es el método
establecido por las Reglas para evitar juegos
demasiado largos como resultado del juego
pasivo de ambos jugadores o parejas. Excepto
que ambos jugadores o parejas hayan anotado
como mínimo 9 tantos, se introduce
automáticamente tras 10 minutos de juego
efectivo en un juego o, en cualquier momento
anterior a petición de ambos jugadores o
parejas.
El jugador o pareja que sirve tiene 13 golpes
incluido el servicio, para ganar el tanto. Si el
jugador o pareja oponente devuelven
correctamente las 13 devoluciones, el jugador o
pareja oponente se anota el tanto. El juego se
gana igual que si se tratase de un partido sin
regla de aceleración, es decir, el jugador o
pareja que primero se anota 11 tantos o, si
llegan empatados a 10, el primer jugador o
pareja que consigue una ventaja de 2 tantos.
El orden del servicio a lo largo de cada juego es el mismo que en un
partido sin regla de aceleración, excepto que el servicio cambia cada tanto
en lugar de cada 2 tantos. Al comienzo de cada juego el primer servidor y
en dobles el primer receptor, quedan determinados por el orden establecido
al principio del partido, incluso en el caso de que el servidor y el receptor a
la finalización el juego anterior sean los mismos que el servidor y receptor
para el juego que está a punto de iniciarse.
Procedimiento
Cuando se alcanza el tiempo, a no ser que el marcador sea de 9-9 como
mínimo, el cronometrador deberá anunciar, en voz alta, “Tiempo”. El árbitro, si
fuera necesario, declarará tanto nulo e informará a los jugadores que el resto
del partido se disputará con la regla de aceleración en funcionamiento. Si la
pelota estaba en juego cuando el cronometrador anunció “tiempo”, empezará
sirviendo el jugador que sirvió en la jugada que se estaba disputando; si no
estaba en juego, lo hará el receptor.
A partir de este momento, se precisará de un contador de golpes para que
cuente, en voz alta, el número de devoluciones efectuadas, incluyendo la
devolución del servicio, de “uno” a “trece”. El anuncio se realizará
inmediatamente después de que el receptor haya golpeado la pelota y no
después de ver si la devolución es buena o mala. Si la decimotercera
devolución es correcta, el árbitro anunciará “stop”, y otorgará un tanto al
receptor.
CONSEJOS A LOS JUGADORES
Un jugador puede recibir consejos durante los intervalos entre juegos o durante
cualquier otra suspensión autorizada del juego, pero no puede recibirlos entre el
final del periodo de práctica y el inicio del juego, durante las interrupciones para
usar la toalla o mientras el oponente está recuperando una pelota.
En un encuentro por equipos un jugador puede tener tantos consejeros como
quiera, pero en una prueba individual sólo puede recibir consejos de una única
persona, que debe ser indicada al árbitro antes del comienzo del partido. Cuando
una pareja de dobles esté compuesta por jugadores de diferentes Asociaciones,
cada jugador podrá nominar un consejero. Estos consejeros serán tratados como
una unidad en lo que a la reglamentación referente a consejos se trata. Una
advertencia simple se aplica a ambos y si alguno de ellos diese algún consejo
ilegal después de haber sido advertidos, ambos deberían ser expulsados del área
de juego.
Cuando alguien trate de aconsejar ilegalmente, el árbitro, en primer
lugar, le advertirá mostrándole tarjeta amarilla, de forma claramente
visible para los implicados, aunque para ello, el árbitro no tiene
necesidad de abandonar su silla. En un encuentro por equipos, este tipo
de advertencia se realiza a todos los integrantes del banquillo. Si en ese
encuentro por equipos alguien, nuevamente, aconseja ilegalmente, el
árbitro le mostrará tarjeta roja y le expulsará del área de juego, deberá
alejarse lo suficiente del área como para que no pueda tener influencia
sobre el mismo. Ningún otro consejero puede reemplazar a uno que
haya sido expulsado del área de juego por dar consejos ilegales.
Durante el juego, puede tratarse de dar
consejos a un jugador mediante gritos,
pero el árbitro debe tener cuidado en
distinguir entre consejos y gritos de
ánimos. Los consejos no tienen por qué
ser necesariamente verbales y a menudo
se hacen señas con las manos; este tipo
de consejos es difícil de detectar así como
los consejos dados en una lengua
desconocida, pero los árbitros deben estar
alerta ante cualquier intento ilegal de influir
en el juego y actuar rápidamente para
tratar de impedirlo.
COMPORTAMIENTO
Responsabilidades del árbitro
Los comportamientos deliberadamente
antideportivos u ofensivos no son habituales en
el tenis de mesa y generalmente se limitan a un
reducido grupo de jugadores y entrenadores,
pero sus efectos pueden ser muy perjudiciales y
a menudo difíciles de controlar. Dado que el mal
comportamiento puede adoptar diversas formas,
es poco práctico dictar reglas precisas, por lo
que la composición y aplicación de estándares
de comportamiento aceptables es más una
cuestión de juicio y de sentido común que una
decisión basada.
Un ejemplo de comportamiento que justifica la intervención del árbitro se produce
cuando un jugador grita irritado o eufóricamente durante el juego, pero el árbitro,
para decidir qué medida aplicar, deberá considerar el entorno en el que se
produjo. Si el nivel de ruido habitual es tan alto que apenas se pudo apreciar el
grito del jugador, es mejor dejar continuar la jugada y al termino de la misma
dirigirse al jugador para detener este tipo de comportamientos.
Otro ejemplo de mal comportamiento es la falta de respeto grave contra los
oficiales de partidos mostrada por los jugadores y/o entrenadores cuando no
están de acuerdo con alguna decisión adoptada. Esto suele materializarse en
forma de protesta persistente, manipulación del marcador o amenazas contra el
árbitro. Cuando estas situaciones se produzcan se deberá ser absolutamente
estricto para cortarlas de raíz.
Cuando el mal comportamiento se produzca, el árbitro debe decidir si es tan serio
que requiere que detenga el juego e informe inmediatamente al juez general.
Amonestación
Cuando el árbitro considere que el comportamiento de un jugador haya
podido afectar negativamente a un oponente, o, probablemente, haya podido
ofender al público, o cuando el comportamiento vaya en detrimento del deporte,
deberá anular la jugada inmediatamente y amonestar formalmente al infractor,
mostrando una tarjeta amarilla, advirtiéndole que nuevas muestras de mala
conducta incurrirá en sanciones.
Cuando una amonestación formal ha sido dada, una marca amarilla se
pondrá cerca del marcador, junto al resultado del jugador que ha sido
amonestado. Similarmente si un jugador ha sido penalizado con un punto, una
tarjeta amarilla/roja se pondrá cerca del marcador, si el espacio lo permite. Esta
amonestación permanecerá hasta la finalización del partido en una prueba
individual o en un encuentro por equipos, hasta la conclusión del mismo, de
manera que nuevas infracciones serán sancionadas con tantos de penalización
Penalizaciones
Si un jugador que ha sido amonestado formalmente reincide en su mal
comportamiento en el mismo partido, el árbitro le sancionará con un tanto de
penalización que será anotado a favor de su oponente y si se produce una
tercera infracción serán concedidos 2 tantos a su oponente, siempre
mostrándole tarjeta amarilla y roja a la vez para indicar la decisión que ha
tomado. Si después de adoptar todas estas medidas, se repitiese el mal
comportamiento, el árbitro detendrá el juego inmediatamente e informará al
juez general.
Puede darse el caso de tener que aplicar tantos de penalización después de
la conclusión del juego o penalizar con 2 tantos a un determinado jugador,
cuando su oponente necesita solo un tanto de hacerse con el juego. Si el
partido no ha finalizado, cualquier tanto “sobrante” pasa al siguiente juego de
ese partido individual, de forma que dicho juego comenzará con el marcador
de 0-1 ó 0-2 a favor del oponente del infractor; pero si el partido ha terminado
será ignorado.
En un encuentro por equipos las amonestaciones y las penalizaciones se
acumularán a los siguientes partidos individuales. Una amonestación o
penalización durante un partido de dobles se aplica a la pareja durante ese
partido, pero sólo el jugador infractor la acumulará para un subsiguiente
partido individual.
En un encuentro por equipos es necesario apuntar las amonestaciones y las
penalizaciones para que puedan ser transferidas a partidos posteriores, pero
también es aconsejable hacerlo en las pruebas individuales. Esto permitirá al
juez general tener en cuenta el persistente mal comportamiento cuando tenga
que decidir, por ejemplo, si debe o no descalificar a un jugador. El apunte
puede ser una nota en el acta, declarando quien fue amonestado o penalizado
y en que fase del partido, con una breve descripción de la ofensa.
CONDUCCIÓN DEL PARTIDO
Indicación del tanteo
El árbitro indicará primero los tantos
conseguidos por el jugador que debe
servir en la siguiente jugada y
después el número de tantos
alcanzados por la pareja o jugador
oponente. Al cambio de servicio
señalar al próximo servidor. Esto
puede ser seguido del nombre del
próximo servidor. Nombrar o no al
servidor debe ser establecido en
reunión de árbitros con el Juez
General, de forma que todos los
árbitros actúen consistentemente.
Al inicio de un juego el nombre el
servidor debe ser anunciado primero
Señales
Además del anuncio del tanteo, se recomienda el
uso de señales manuales que expresen ciertas
decisiones, especialmente cuando el nivel de ruido
haga inaudible el anuncio del tanteo. El árbitro debe
señalar con su mano al nuevo servidor en un cambio
de servicio pero también puede indicar el jugador o
pareja que ganó el tanto alzando verticalmente la
mano más próxima a dicho jugador o pareja, hasta,
aproximadamente, la altura del hombro. Cuando
declare una anulación o quiera demorar la
reanudación del juego, deberá levantar una mano
por encima de su cabeza, y el árbitro asistente
realizará la misma acción cuando quiera atraer la
atención del árbitro al tomar una decisión que esté
bajo su jurisdicción.
Control del tiempo
El cronometrador debe controlar la duración del
calentamiento, de los descansos entre juegos y
de cualquier suspensión autorizada del mismo.
Durante un juego, el cronómetro deberá pararse
cuando se produzcan interrupciones
significativas y se volverá a poner en marcha tan
pronto como el juego se reanude. Ejemplos de
este tipo de interrupciones son las pausas para
el uso de la toalla, el cambio de lado en el último
juego posible de un partido, y los retrasos
ocasionados por la recuperación de pelotas que
salen fuera del área de juego. La recuperación
de la pelota mientras está en el área de juego no
es un motivo para parar el cronómetro.
MARCADORES
La mayoría de marcadores tienen dos juegos de números grandes
para mostrar los tantos y dos juegos de números más pequeños para
mostrar los sets. Estos indicadores pueden proporcionar una gran
cantidad de información útil, siempre y cuando sean usados de forma
consistente. Antes de un partido los indicadores de juegos deberían
estar en blanco, y no se pondrán a 0 hasta que los jugadores lleguen,
como muestra de quién está controlando el curso del juego.
Bajo ninguna circunstancia debería ser mostrado simultáneamente el
resultado de un juego en los indicadores de puntos y juegos. El resultado de
juegos no debe ser cambiado hasta que el resultado final de puntos se ponga
a 0, de tal forma que, por ejemplo, hasta poco antes del comienzo del cuarto
juego de un partido los indicadores pueden mostrar un resultado de juegos de
empate a 1 y un resultado de puntos de 11-7, pero no 2-1 y 11-7.
Los marcadores se sitúan normalmente en frente del árbitro o del árbitro
asistente, o de ambos, de cara a los jugadores y en esta posición es a
menudo difícil verlos para los espectadores sentados en los extremos del área
de juego. Siempre y cuando el marcador sea razonablemente ligero, el oficial
que lo maneje puede elevarlo por encima de su cabeza y mostrarlo a ambos
lados en intervalos apropiados durante el juego, como los breves descansos
para el uso de la toalla o cuando se está recuperando una pelota del final del
área de juego o en los cambios de servicio.
Al final del juego se debe anunciar el ganador, el tanteo de
juegos alcanzado y anotar el resultado en el acta. Deje los
indicadores de tantos ganados mostrando el tanteo final, sin
modificar los indicadores de juegos conseguidos.
Si fuera necesario, recuerde a los jugadores la obligación
que tienen de dejar las raquetas encima de la mesa entre
juegos a menos que haya dado permiso para llevársela con
ellos. Si se llevan las raquetas, recuerde que deberá volver a
inspeccionarlas antes del siguiente juego.
En los intervalos del juego, no camine por el área de juego
hablando con otros oficiales de partidos. Permanezca en su
silla a no ser que sea necesario, como por ejemplo para
recuperar una pelota o ajustar la mesa, red o vallas.
Al final del partido, anuncie el resultado y en un encuentro por equipos, el nuevo
tanteo del encuentro. Complete el acta y pida a los jugadores o capitanes de los
equipos que la firmen. Deje los indicadores mostrando los tantos finales
anotados y el tanteo de juegos anterior.
Algunas señales de los Árbitros
PROCEDIMIENTO POST-PARTIDO
El árbitro solicitará a los jugadores sus firmas – si es requerido por el Juez
general.
El árbitro asistente volverá todos los números del marcador, dejándolo en
blanco.
El árbitro asistente recogerá la pelota y dejará el área de juego en
condiciones adecuadas.
FIN DEL PARTIDO – ÁRBITROS SALIENDO DEL ÁREA DE JUEGO
CARACTERÍSTICAS DEL DEPORTE
IMPLEMENTOS
LA MESA
Representación esquemática de una mesa de juego, donde se indican las
medidas reglamentarias.
La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, será
rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m y estará
situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.
La superficie de juego no incluye los lados de la parte superior de la mesa.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y deberá
proporcionar un bote uniforme de aproximadamente 23 cm al dejar caer
sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.
La superficie de juego deberá ser de color oscuro, uniforme y mate, con una
línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y
una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de
1,525 m.
La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales por una red
vertical paralela a las líneas de fondo y deberá ser continua en toda el área
de cada campo.
Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por
una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales;
la línea central será considerada como parte de cada medio campo derecho.
EL CONJUNTO DE LA RED
El conjunto de la red estará formado por la red, su suspensión y los
soportes, incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa.
La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus
extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el límite
exterior de los soportes estará a 15,25 cm por fuera de las líneas
laterales.
La parte superior de la red deberá estar, en toda su longitud, a
15,25 cm sobre la superficie de juego.
La parte inferior de la red deberá estar en toda su longitud lo más
cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo
más cerca posible de los soportes.
LA PELOTA
La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm.
(A partir del 01/10/2000).
La pelota deberá pesar 2,7 g. (A partir del
01/10/2000).
La pelota deberá ser de celuloide o de un material
plástico similar, blanca o naranja y mate.
LA RAQUETA
Al comienzo de un partido y siempre que cambie de raqueta durante el
mismo, un jugador deberá mostrar a su contrincante y al árbitro la raqueta
que va a usar y permitirles que la examinen.
La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja
deber ser plana y rígida.
Como mínimo, el 85% del grosor de la hoja deberá ser de madera natural;
una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con un
material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel
prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor total o 0,35 mm, siempre
la medida inferior.
El lado de la hoja usado para golpear la pelota deberá estar
cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia
fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el
adhesivo o bien con goma sandwich con los picos hacia
dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm,
incluido el adhesivo.
La goma de la raqueta de tenis de mesa: La goma es otra
parte importante de la raqueta en tenis de mesa, puesto
que, por un lado de la hoja la goma debe ser de color negro
y el otro lado debe ser rojo. Esto ayuda a los jugadores
rivales qué efecto o golpe puede realizar su oponente.
La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no
celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera
uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a
10 por cm cuadrado ni superior a 50 por cm cuadrado.
La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente
por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no
debe sobrepasar los 2 mm.
El recubrimiento deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos,
si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar
al descubierto o cubrirse con cualquier material.
La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva
deberán ser continuos y de grosor uniforme.
La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja o la de un lado si éste
queda sin cubrir, deberá ser mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el
otro.
La hoja de la Raqueta de tenis de mesa: La hoja está constituida
como toda la raqueta, por partes de maderas apiladas una sobre
otra, unidas forman la hoja; sin embargo, existen dos tipos de
hojas de raquetas: La hoja tipo Penhold y la hoja tipo Shakehand.
En el estilo Penhold, éste tipo de raqueta tiene ciertos soportes
para que los jugadores puedan mantener el agarre lapicero o el
agarre asiático que consiste en tomar la raqueta como si fuera un
lápiz.
En el estilo Shakehan: Las raquetas tienen adaptaciones en el
mango que les permite a los jugadores mantener el agarre
europeo, que consiste en tomar la raqueta como si fuera un
apretón de mano.
Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la
superficie o en la uniformidad del color, debidas a roturas
accidentales o uso, siempre y cuando las características de la
superficie no sufran cambios significativos.
Los bordes de la Raqueta de tenis de mesa
deben ser de color mate en caso de que no
estén cubiertos por algún material.
La raqueta que tenga ciertos desgaste pero
que cumple con el estándar puede seguir
siendo usada; sin embargo, si el desgaste
deforma el estándar exigido deberá ser
cambiada.
La raqueta de tenis de mesa consta de algunas
partes que son de vital importancia para el
desarrollo del juego y la comodidad del
jugador, muchas veces las raquetas son
totalmente personalizadas, pero dicha
personalización cuesta más dinero.
Medidas de las Raquetas de tenis de mesa
Oficialmente no existen medidas exactas en cuanto a las
Raquetas de tenis de mesa; sin embargo, los jugadores usan
cierto estándar en cuanto a las medidas de las raquetas
durante sus encuentros. Normalmente las raquetas tienen un
largo de 16.5 cm y ancho de 15 cm.
Mejores Raquetas de tenis de mesa
A la hora de jugar siempre es bueno tener en cuenta las
opciones que tiene el jugador para la victoria, y una de ellas
es saber escoger sabiamente sus equipos para poder dar
buena pelea durante el juego, es por ello que es
recomendable informarse sobre las mejores Raquetas de
tenis de mesa, he aquí un top 5 de ellas:
Raqueta Butterflay timo Boll Black: Raqueta
compuesta por 5 capaz de esponja con un grosor
de 1.5 mm. Dicha composición asegura un gran
dominio sobre la vola y una buena velocidad de
respuesta gracias a que es bastante ligera.
Raqueta Atemi Glory: Éstas raquetas tienen una
capa de 5 revestimiento nórdico con una goma
de alta calidad con 1.80 mm de grosor, ésta
composición asegura buen control sobre la bola y
rapidez, además de lograr imprimir efectos
bastante pronunciados sobre la pelota.
 Raqueta Shildkrot: Ésta raqueta está
constituida principalmente de madera e
partes de fibra de carbono, tiene un altura
de 26 cm, y poseen un mango concavo que
permiten un agarre cómodo. Dicha raqueta
es perfecta para jugadores ofensivo debido
a la fuerza que imprime sobre la pelota.
 Raqueta Opuman: Está compuesta de 7
capaz de madera natural y dos de nano-
carbono, y la goma que recubre la hoja es
de goma soplada. Éstas especificaciones
brindan al jugador velocidad, fuerza, control
y efectos sobre la pelota, es una raqueta
ofensiva y defensiva a la vez.
 Raqueta Conilleau: Dichas raquetas
están hechas de polímero inyectado y
con revestimiento elastómero que le
otorgan una lata resistencia a los
diversos climas y prometen gran fuerza
velocidad y potencia a la hora del
ataque.
Tipos de raquetas de tenis de mesa
Los tipos de raquetas entran dentro de denominaciones importantes:
Raquetas ofensivas y Raquetas defensivas. El uso de ellas queda a discreción
de los jugadores a la hora de enfrentarse en un encuentro.
Raquetas ofensivas
Dentro de las raquetas ofensivas existen dos tipos; Invertidas y las Pips-
Out. Ambos tipos tienen características que permiten un mejor agarre en el
mando de las raquetas, más fuerza y giros en la pelota.
Raquetas invertidas: Las capas de goma en las raquetas
invertidas tienen hileras de granos que miran hacia el
interior de la raqueta, permitiendo una superficie plana
que da un mejor control sobre la pelota y efectos en
ella.
Raquetas Pips-Out: Al igual que las raquetas invertidas,
éstas tienen hileras de granos que miran hacia afuera
de la raqueta haciéndolas áspera, no permite tanto
control sobre la pelota, pero sí permite golpear más
fuerte.
Raquetas defensivas
Las raquetas del tipo ofensivas permiten al jugador defenderse de ataques a
gran escala, aumentan su resistencia a los ataques de su enemigo. Las raquetas
de tipo defensivo son dos también: Raquetas AntiSpin y raquetas Long-pips:
Raquetas AntiSpin: Éstas raquetas tienen superficie de esponja suave y
resbaladiza, lo que no permite dar giro a la pelota, ni imprimir efectos sobre
ella, sólo es una defensa sólida.
Raquetas Long-pips: La goma de éstas raquetas tienen granos largos y finos,
que al golpear la pelota pueden ligeramente cambiar la textura de la bola, lo
cual permite iniciar un contraataque.
EL CAMPO DE JUEGO
 El espacio de juego será rectangular y
no menor de 14 m de largo, 7 m de
ancho y 5 m de alto para competiciones
mundiales y olímpicos, sin embrago
para torneos nacionales será de 12 m x
6 m, liga nacional 10 m x 5 m, liga local
9 m x 5 m, juego recreativo y
entrenamiento tendrá un área de 8,5 m
x 4,12 m, además deberá estar
delimitado por vallas de
aproximadamente 75 cm de altura,
todas del mismo color de fondo oscuro,
que la separen de las áreas contiguas y
de los espectadores.
 En competiciones por el título mundial u olímpico la intensidad luminosa,
medida a la altura de la superficie de juego, deberá ser, como mínimo, de
1000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de
juego, y, como mínimo, de 500 lux en el resto del área de juego; en otras
competiciones, la intensidad será, como mínimo, de 600 lux,
uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mínimo,
de 400 lux en el resto del área de juego.
 Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminación deberá
ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deberá
ser mayor que el mínimo en el área de juego. La fuente de iluminación
deberá estar, como mínimo, a 5 m por encima del suelo.
 El fondo deberá ser, en general, oscuro y no podrá contener fuentes de
luz brillante ni dejar pasar claridad a través de ventanas sin cubrir u otras
aberturas.
 El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante ni
resbaladizo, y su superficie no podrá ser de ladrillo, cerámica, cemento o
piedra; en competiciones por el título Mundial u Olímpico, el suelo
deberá ser de madera o de otro material sintético enrollable, de una
marca y tipo autorizados por la ITTF.
DEFINICIONES Y OTRA REGLAS
PARA RECORDAR
Una jugada es el período durante el cual está en juego la pelota.
La pelota está en juego desde el último momento en que permanece
inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio
intencionadamente, hasta que toca cualquier cosa que no sea la
superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta empuñada con la
mano, la mano de la raqueta por debajo de la muñeca o hasta que la
jugada se decide como tanto o anulación.
Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado.
Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.
La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta.
La mano libre es la mano que no empuña la raqueta.
Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuñada
con la mano, o con la misma mano por debajo de la muñeca.
Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca
estando en juego sin que haya sobrepasado su línea de fondo, no habiendo tocado
su campo desde la última vez que fue golpeada por su oponente.
El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una
jugada.
El restador es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una
jugada.
El árbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro.
El árbitro auxiliar es la persona designada para asistir al árbitro en ciertas
decisiones.
Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al
comienzo de la jugada, excluida la pelota.
Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la
red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de
ésta, o entre la red y la superficie de juego.
Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en ambas
direcciones.
ORDEN DE JUEGO
En individuales, el servidor deberá primero servir correctamente; luego,
el restador deberá hacer una devolución correcta y en lo sucesivo,
servidor y restador deberán hacer devoluciones correctas
alternadamente.
En dobles, el servidor deberá primero servir correctamente; luego, el
restador deberá hacer una devolución correcta; a continuación, el
compañero del servidor deberá hacer una devolución correcta; después,
el compañero del restador deberá hacer una devolución correcta, y en lo
sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, deberá hacer una
devolución correcta.
ANULACIÓN
La jugada será anulada:
Si en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima de él, siempre y
cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el restador o su
compañero;
Si se efectúa el servicio cuando el restador o pareja restadora no están preparados, siempre
que ni el restador ni su pareja intenten golpear la pelota;
Si los fallos en el servicio o al hacer una devolución correcta, o cualquier otro incumplimiento
de las Reglas, se deben a causas que escapan al control del jugador;
Si el árbitro o árbitro auxiliar interrumpen el juego.
Se puede interrumpir el juego:
Para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados;
Para introducir la regla de aceleración;
Para amonestar o penalizar a un jugador;
Cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que podrían afectar al
resultado de la jugada.
TANTOS
A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un
tanto:
Si su oponente no sirve correctamente;
Si su oponente no hace una devolución correcta;
Si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución
correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de
la red, antes de ser golpeada por su oponente;
Si la pelota, pasa más allá de su línea de fondo sin haber
tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente.
Si su oponente obstruye la pelota.
Si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas.
Si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta
cuya superficie no cumple los requisitos indicados
Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la
superficie de juego.
Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el
conjunto de la red.
Si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre.
Si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden
establecido por el primer servidor y el primer restador.
De acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración.
JUEGO
Ganará un juego el jugador o pareja que primero
alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores o
parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el
juego el jugador o pareja que primero obtenga 2
puntos de diferencia sobre el jugador o pareja
oponente.
PARTIDO
Un partido se disputará hasta que se supere la mitad de los
juegos impares que pueden ser 3, 5 o 7 respectivamente.
El juego será continuo durante todo el partido, excepto en los
intervalos autorizados.
ELECCIÓN DE SERVICIO, RESTO Y LADOS
El derecho a elegir el orden inicial de servir, recibir o lado de la mesa se
decidirá por sorteo, y el ganador puede elegir servir o recibir primero, o
empezar en un determinado lado de la mesa.
Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar
en un lado determinado, el otro jugador o pareja tendrá la otra elección.
Después de haberse jugado 2 tantos, el restador o pareja restadora
pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a
menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en
vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del servicio
y del resto será el mismo, pero cada jugador servirá tan sólo un tanto
alternativamente.
En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el
derecho a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos
jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la
pareja que reciba decidirá cuál de los dos jugadores restará
primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el
primer servidor, el primer restador será el jugador que le servía
en el juego anterior.
En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior restador
pasará a ser servidor, y el compañero del anterior servidor
pasará a ser restador.
El jugador o pareja que sirva primero en un juego restará en
primer lugar en el siguiente juego del partido y en el último
juego posible de un partido de dobles, la pareja restadora
cambiará de lado cuando el primer jugador o pareja anote 5
puntos.
14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS
Reglas Oficiales de Verano de Olimpiadas
Especiales Tenis de Mesa
2004-2007 4
2) Si por error un jugador sirve o recibe fuera de su turno, el juego deberá ser
interrumpido y deberá continuar con el jugador que sirve o recibe, quien de
acuerdo a la secuencia establecida al inicio del partido, debe ser servidor o
receptor respectivamente en el puntaje que se ha alcanzado.
3) En cualquier circunstancia, todos los puntos anotados antes de descubrir el
error, deberán ser considerados válidos.
h. Un Servicio Correcto
1) El servicio debe iniciar con la pelota en la palma de la mano libre, que deberá
estar inmóvil, abierta y plana, con los dedos juntos y el pulgar separado.
2) La mano libre y la raqueta deben estar sobre el nivel de la superficie de
juego desde el último momento en que la pelota está inmóvil en la palma de la
mano libre hasta que la pelota es golpeada en el servicio.
3) El servidor deberá entonces lanzar la pelota hacia arriba, únicamente con la
mano y sin impartirle ningún efecto, para que se eleve de la palma de la mano
verticalmente para que se eleve al menos 16 cm (seis pulgadas) después de
dejar la palma de la mano libre.
4) Cuando la pelota descienda de la altura de su trayectoria, el servidor deberá
golpearla para que toque primero su campo y luego pase directamente sobre
la red o sus soportes y entonces toque el campo del receptor.
5) En dobles, los puntos de contacto de la pelota con la superficie de juego
deberán tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y receptor.
6) Si, en un intento de servicio, un jugador falla en golpear la pelota cuando aún está en
juego, él/ella deberá perder un punto.
7) Cuando la pelota es golpeada en servicio, debe ser detrás de la línea de fondo del
campo del servidor o una extensión imaginaria de la misma, pero no más atrás de las
partes del cuerpo del servidor, que no sean su brazo, cabeza o pierna, que es lo más
alejado de la red.
8) Cuando exista una falla clara para cumplir con los requerimientos para un servicio
correcto, no se dará ninguna advertencia y se marcará un punto en contra del servidor.
a) Excepto cuando se haya nombrado un árbitro asistente, el árbitro puede, en la primera
oportunidad en un partido en el que él/ella tenga duda sobre el servicio correcto del
jugador, interrumpir el juego y advertir al servidor sin otorgarle un punto. En cualquier
oportunidad siguiente en el mismo partido en que la acción de servicio del mismo jugador
es objeto de duda sobre si está correcto, por la misma o cualquier otra razón, no debe
darse el beneficio de la duda al jugador y deberá perder un punto.
b) La estricta observación del método de servicio descrito anteriormente
puede ser evitada (cuando el árbitro es notificado antes de iniciar el juego) si el
cumplimiento de ésta es contra-indicado por una discapacidad física del
jugador(es).
i. Una Devolución Correcta
1) La pelota, habiendo sido servida o devuelta en juego, debe ser golpeada
para que pase sobre o alrededor de los soportes de la red y toque el campo del
oponente, ya sea directamente o después de tocar el soporte de la red.
2) Si la pelota, habiendo sido servida o devuelta en juego, regresa con su
propio ímpetu sobre la red, puede ser golpeada para que directamente toque
el campo del oponente.
k. Una Interrupción (Let)
1) Un rally es una interrupción (let) en las siguientes circunstancias:
a) Si la pelota servida, al pasar sobre o alrededor de la red, toca la red o sus soportes, a
menos que el servicio sea correcto o sea respondido por el receptor o su compañero;
b) Si el servicio es realizado cuando en la opinión del árbitro, el jugador o pareja receptor
no está listo, siempre que ni el receptor ni su compañero intenten golpear la pelota;
c) Si, en la opinión del árbitro, la falla en hacer un servicio correcto o una devolución
correcta o no cumplir con algunas de las reglas es debido a una interferencia fuera del
control del jugador;
d) Si es interrumpido para corregir un error en el orden del juego o de lados;
e) Si es interrumpido para advertir a un jugador que su servicio no es seguro que fue
correcto;
f) Si las condiciones de juego son alteradas en tal forma que, en la opinión del
árbitro, es probable que afecten el resultado del rally.
l. Pérdida de un Punto
1) A menos que el rally sea una interrupción (let), un jugador perderá un
punto en los siguientes casos:
a) Si falla en hacer un servicio correcto.
b) Si falla en hacer una devolución correcta.
Reglas Oficiales de verano de Olimpiadas Especiales Tenis de Mesa
c) Si obstruye la pelota.
d) Si golpea la pelota con una cara de la raqueta que tiene una
superficie no reglamentaria.
e) Si él/ella o cualquier cosa que use o lleve consigo, mueve la superficie
de juego mientras la pelota esté en juego.
f) Si su mano libre toca la superficie de juego mientras la pelota está en
juego.
g) Si él/ella o cualquier cosa que use o lleve consigo, toca el ensamblaje
de la red mientras la pelota está en juego.
h) En dobles si él/ella golpea la pelota fuera de la secuencia apropiada,
excepto cuando ha ocurrido un error real en el orden del juego.
2. Modificaciones para Competición en Silla de Ruedas
a. Todos los competidores deberán competir en sillas de ruedas.
1) Puede usarse un cojín de cualquier tamaño y forma, de
cualquier combinación de esponja plástica.
2) No se requiere que la silla de ruedas tenga soporte para la
espalda.
b. La mesa no deberá tener ninguna barrera física que pueda, en
cualquier forma, obstaculizar el movimiento normal y legal de la
silla de ruedas del competidor.
c. En el servicio, se requerirá que el receptor haga una devolución
correcta. Sin embargo, si el receptor golpea la pelota antes de que
cruce una línea lateral o de un segundo rebote en su lado de la
superficie de juego, el servicio deberá ser considerado correcto y
no debe dictarse una interrupción (let).
1) En el servicio, a los jugadores clase uno y dos, no se les requiere proyectar la
pelota hacia arriba desde la palma de su mano libre. Los jugadores en estas
clases pueden sostener la pelota y proyectarla hacia arriba en cualquier forma.
Independientemente del métod, no puede darse ningún efecto a la pelota. La
responsabilidad aún permanece en el servidor para servir en una forma que el
árbitro pueda chequear la legalidad del servicio.
d. Los jugadores en silla de ruedas pueden tocar la superficie de juego con la
mano libre durante el juego sin perder el punto; sin embargo, no pueden usar
la mano lire en la mesa para apoyarse mientras golpean la pelota, siempre que
la superficie de juego no haya sido movida.
e. Los pies o apoyo para los pies del competidor no podrán tocar el suelo
durante el juego.
f. Los competidores no podrán levantarse exageradamente de sus asientos
durante el juego.
g. En servicio de dobles, la pelota puede salir por la línea lateral del medio
campo derecho del receptor.
El servidor primero debe hacer un servicio correcto, y el receptor debe hacer
una devolución correcta y a partir de allí, cualquier jugador puede devolver la
pelota. La silla de ruedas de un jugador no deberá salir más allá de una
extensión imaginaria de la línea central de la mesa. Si lo hace, el árbitro
deberá otorgar un punto a la pareja opositora.
DESARROLLO DE LAS HABILIDADES MOTRICES
Coordinación motriz fina: Se observa en el agarre y manipulación de la raqueta, la pelota,
intervención con la malla y la mesa. Los ojos permiten observar trayectoria de la pelota, la
velocidad, efecto y fuerza para recibir la bola con la raqueta.
Coordinación motriz compleja: Se observa en el desarrollo de las habilidades motrices básicas
como: andar en los diferentes desplazamientos para contestar la bola que lanzó el adversario;
correr en distancias muy cortas para tratar de recibir la bola en lado opuesto al que se
encuentre.
HABILIDADES MOTRICES
BÁSICAS
• Desplazamientos en todas las direcciones: Se observa durante los movimientos o
posicionamientos para recibir o golpear la pelota en diferentes direcciones y
espacios.
• Balancearse, inclinarse, estirarse, girar, levantar, equilibrarse durante el juego para
la ubicación del cuerpo y recepción o golpeo de la pelota con la raqueta en los
diferentes gestos técnicos del deporte.
• De manipulación y contacto de móviles y objetos: recepcionar, lanzar, golpear.
Observadas durante diferentes situaciones de juego.
• Balancear el cuerpo desplazando el peso de una pierna a la otra cuando se
posicione correctamente para golpes básicos y saques.
• Salto para rematar; en la ejecución de las voleas, entre otras.
• Girar el cuerpo en las diferentes acciones de golpe de derecha, de corte, flip,
cambiar de dirección frente acciones de reacción rápida para golpear y recibir la
pelota
En orden de responder adecuadamente a los cambiantes velocidad, efecto, fuerza y trayectoria
de la pelota que llega un niño debe aprender a ajustar movimientos de raqueta y reaccionar
rápidamente.
Las características de clasificación de las habilidades psicomotrices son: control de precisión,
multi-coordinación de miembros, orientación de respuesta tiempo de reacción, velocidad del
movimiento de brazo, tasa de control, destreza manual estabilidad brazo-mano, velocidad
muñeca-dedo y puntería
Multi coordinación de los diferentes partes del cuerpo en el momento de recibir, golpear,
desplazarse con los diferentes miembros del cuerpo.
Orientación de respuesta y tiempo de reacción en situaciones de efectos de la pelota, golpeos
inesperados por parte del adversario, bote en la orilla de la mesa y toque de la pelota en la
malla.
Movimiento del brazo en saque y golpeos de derecha y revés, corte, flip, topspin, sidespin,
bloqueo y remate durante los encuentros, también se desarrollará destreza manual en el
manejo de los implementos, estabilidad de brazo y mano con coordinación y movimientos
rápidos en la muñeca y dedos para agarre y golpes con raqueta abierta o cerrada.
SALUD
Mejora la salud del jugador. Aumenta la capacidad aeróbica, mejora el flujo
sanguíneo, activa el impulso nervioso neuronal y favorece la reducción del colesterol
por lo que se producen mejoras generales para la salud.
CAPACIDADES SOCIOMOTRICES
Ayuda a la socialización al ser un deporte colectivo. Para entrenamientos
y partidos es necesario un oponente. Puede jugarse por equipos o de
forma individual, pero siempre con un oponente por lo que ofrece una
gran forma de conectar con otras personas interesadas en el mismo
deporte.
• Ritmo: En los golpes repetitivos durante el calentamiento.
• Oposición: Cuando se juegan los partidos en dobles e individual.
• Orientación espacial: Actuación común en dobles (en cuanto a lo que se refiere a nuestro
compañero) y separado en relación con el/los adversario/s, según hablemos de Tenis de
Mesa individual o de dobles; además, este espacio del adversario/s es inviolable
• Anticipación: Frente a jugadas estratégicas en el momento del partido con golpes suaves o
fuertes se posicionará el cuerpo rápidamente.
• Equilibrio: Mejora el equilibrio por lo que ayuda a la postura corporal y reduce la posibilidad
de caídas y lesiones especialmente en personas mayores, se trabaja la recuperación y
estabilidad de la postura. Se mantiene, siempre que el centro de gravedad esté dentro de la
base de sustentación y no posea una inercia que tienda a sacarlo del mismo.
CPACIDADES COORDINATIVAS
El Ritmo
El ritmo en el tenis de campo está involucrado cuando los jugadores intercambian
varios golpes, estos se pueden dar a diferentes velocidades, efectos, alturas, entre
otros, en el saque para mantener la regularidad del mismo y en los desplazamientos.
Es la capacidad de mover partes del cuerpo, o el cuerpo entero al momento que se
produce un estímulo externo.
En el tenis de mesa a la relación armónica de los movimientos al
acercarse la pelota se le llama “timing”. El “timing” o ritmo con la
pelota se adquiere gradualmente durante todas las etapas y
depende de la capacidad de recepción que tenga desarrollada el
niño, ya que si no define adecuadamente cómo y/o dónde viene la
pelota, no podrá pegarle adecuadamente.
La Orientación Espacio-Tiempo
Es la capacidad de ubicar los movimientos del tenista y sus cambios de lugar y
tiempo dentro de la cancha. La fase sensible de la orientación espacio-tiempo
empieza a partir de los cinco años, alcanzando su máxima influencia
aproximadamente a los 11 años.
Esta capacidad es de gran importancia en el tenis de campo y se relaciona al presentarse
las siguientes acciones: desplazarse, correr, frenar, golpear, cambiar de dirección, todo
ello en cortos períodos de tiempo y en donde el jugador luego de dar respuesta a una
situación debe retornar en forma adecuada para dar solución a la siguiente acción
manteniendo el equilibrio y la orientación en el campo.
Esta habilidad se hace necesaria en tiros en donde nos pasan con un globo cuando
estamos en la red y debemos correr viendo hacia atrás y al pegarle a la pelota, debemos
tener una idea clara hacia dónde está la cancha. Igual que cuando pegamos un tiro en
donde hubo gran desplazamiento, nos volteamos por alguna razón y debemos regresar al
centro de la cancha.
La Reacción
Es la capacidad de movilizarse en el menor tiempo posible al recibir un estímulo
externo o señal. La fase sensible de la reacción da comienzo alrededor de los 6
años, llegando a su clímax alrededor de los nueve años.
Para el desarrollo genérico de la reacción se proponen métodos que utilicen
señales acústicas, visuales y sensitivas, arranques al silbatazo, al aplauso, al
contacto, a la señal, etcétera.
La forma mas económica y fácil de aplicar la reacción la encontramos en los
juegos simples y tradicionales, como persecuciones (encantados), bloqueos (se
quema la base), escapes (quemados) etcétera.
En el tenis de mesa la capacidad de reacción se desarrolla con la
permanente relación con la pelota, ya que en el incremento gradual del
aumento de la velocidad, el niño se va adaptando a estos cambios.
Sin embargo, para mejorar la reacción específica del tenis el entrenador
puede utilizar métodos de múltiples lanzamientos de pelotas al alumno
apoyado con la canasta, como voleas, servicios, ocultar hacia donde se le
va a mandar la bola, etcétera.
El Acoplamiento
Capacidad que tiene el tenista de coordinar movimientos parciales de una o varias
zonas del cuerpo con movimientos parciales de otras zonas, uno detrás de otro en
relación a un determinado objetivo de acción. La fase sensible de la capacidad de
acoplamiento da comienzo alrededor de los tres años y alcanza su influencia máxima
alrededor de los 11 años.
Es de gran importancia para todos los deportes, sin embargo, en deportes como el tenis
en donde se utilizan una gran cantidad de acciones motoras, toma un especial interés.
Caracterización del tenis de mesa y ejercicios prácticos
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Caracterización del tenis de mesa y ejercicios prácticos

  • 1. TENIS DE MESA EDWARD STEVE GAVIRIA NOVA
  • 2. HISTORIA A NIVEL MUNDIAL El tenis de mesa remonta su origen a finales del siglo XIX, tras una tarde lluviosa en un club de Inglaterra en el año 1870. La idea surgió por un grupo de tenistas que tras no poder jugar tenis, improvisaron un juego bajo techo con características similares, solo que en miniatura. Cogieron una mesa cuadrada y en medio pusieron una cuerda atada a los palos que hacía de red, usando como implementos las raquetas que serían tapas de cajas de puros o batel infantiles y pelotas de algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados.
  • 3. En 1.884 la firma F.H. AYRES LTDA ya comercializaba un Juego de Tenis de Salón de miniatura". En Julio de 1.890 el industrial de YORKSHIRE, David Forster patentó un “juego de mesa para sala", el cual se trataba de una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos límites, no existiendo evidencias de su comercialización.
  • 4. Uno de los primeros torneos en Alemania (1901). Moderne Kunst. En 1.891 Jhon Jaques, fabricante de artículos deportivos, patentó un juego llamado SGOSSIMA", el cual no tuvo aceptación. En el mismo año, Charles Bater diseño una versión del juego con pelotas de corcho, y a su vez el famoso atleta James Gibb definió un juego que era disputado sobre una superficie de madera, con una red sostenidas por un par de postes, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró tras un viaje a E.U pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato con raquetas muy largas de unos 45 cm de mango, recubiertas de pergamino
  • 5. Tras observar el sonido al impactar la pelota con la mesa, lo llamaron ping-pong. Luego los derechos fueron vendidos a Parker Bros en EEUU, y desde entonces el “ping-pong” es una marca comercial registrada.
  • 6. En 1901 los torneos de ping-pong convocaban hasta 300 jugadores con premios de hasta 25 libras. En estas fechas iniciales el servicio se hacía directamente por encima de la red, como el Tenis, teniendo esta una altura de 17 cm y de 17,5 cm, variable. Los Juegos de Dobles eran designados por el nombre de "Juego a cuatro manos". En BRANTHAM ESSEX se producía, según una información de la época, toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente), distribuyéndose por todo el mundo.
  • 7. Por esta misma época empiezan a aparecer las raquetas con puntas o pinchos patentada por Frank Bryan con marca comercial “Atropos” que adoptada universalmente. Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos años. Salió también la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se vendía. Ayres y G.G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de Tenis, en miniatura
  • 8. En 1.900 Jaques Ltda. Fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamaño y forma. Las pelotas de ping pong fueron adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño, circunstancia que facilitaba un juego rápido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendían en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en USA.
  • 9. En 1.922 ya se conocía el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc. estando regulado en estos países y jugándose Campeonatos asiduamente. Fue en el año 1926, cuando desapareció el nombre de “ping-pong” pasando a llamarse, tenis de mesa, tras la fundación de la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa, emitiendo nuevas reglas y estatutos. En ese mismo año, se realizó el primer campeonato y el congreso mundial de tenis de mesa en la ciudad de Londres. Muy tempranamente, se fundó la Federación Internacional de Tenis de Mesa(International Table Tennis Federation o ITTF).
  • 10. En este primer Campeonato del Mundo se dona por Lady Swaythling, madre de Montegu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por Equipos Masculinos. Participan Hungría, Austria, Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominación no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participación de ocho jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas, 2 austríacas y 1 húngara . El Campeonato se jugó en mesas y la altura de la red era de 17 cm., lo cual favorecía al jugador defensivo, limitándose prácticamente todos los participantes a enviar la pelota al otro lado de la red en actitudes puramente defensivas. La Organización de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores no usar prendas de color blanco, pero no impedía que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y además chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera decisión del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa.
  • 11. El primer Congreso Mundial trato de unificar las reglas de juego en: 21 puntos por juego, mejor de tres juegos para equipos, y mejor de cinco juegos para individual, pero en 1927 se oficializa una segunda versión preferida por Europa Central, el jugar con las mismas reglas que el tenis, sets de 6 juegos. En Enero de 1.928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. Con la celebración del primer Campeonato del Mundo y del Congreso de Londres, se cierra una etapa y comienza otra.
  • 12. Incorporación en los países Asiáticos
  • 13. En sus inicios, el tenis de mesa está dominado por los países del Bloque del Este europeo, especialmente por Hungría y Checoslovaquia. Con jugadores como el gran Viktor Barna, Hungría consigue la medalla de oro en los campeonatos del mundo por equipos entre 1926 y 1931, entre 1933 y 1935 y en 1938, 1949 y 1952 (entre 1940 y 1946 no se disputaron). El primer país asiático en frenar el dominio europeo fue Japón, que dominó los mundiales entre 1952 y 1957. Este dominio fue el reflejo de una incorporación técnica aportada por este país: la espuma. Al colocar una fina espuma entre la madera de la raqueta y la goma, se hicieron posibles efectos inéditos con las raquetas clásicas. Con la irrupción de los japoneses en este deporte y la incorporación de nuevas técnicas y materiales, empezó una nueva época de la historia del tenis de mesa.
  • 14. En 1959, en los campeonatos del mundo de Dortmund, el jugador chino Rong Guotuan ganó la medalla de oro individual, convirtiéndose en el primer deportista de ese país en conquistar un título mundial en cualquier deporte. La supremacía de China comienza en los años 1960 y se mantiene hasta nuestros días. China es actualmente la mayor potencia en tenis de mesa: desde que este deporte entró en el programa olímpico, y hasta las olimpiadas de Río de Janeiro 2016, el tenis de mesa distribuyó 32 medallas de oro, de las cuales China obtuvo 28.
  • 15. A principios de los años 1970 se inició un intercambio de partidas de tenis de mesa entre jugadores chinos y estadounidenses al que se conoció en los medios de comunicación como la «Diplomacia del ping-pong» y que tuvo unas importantes implicaciones políticas. Este suceso marcó el comienzo del deshielo en las relaciones entre la China comunista y los Estados Unidos, además de que abrió el camino para la histórica visita al país asiático realizada en 1972 por el entonces presidente Richard Nixon.
  • 16. En pleno dominio chino de este deporte, pocos países pudieron competir con el gigante asiático, a excepción de la llamada «escuela sueca» que, mediante innovadores métodos de entrenamiento consiguió hacerse con el campeonato del mundo por equipos en 1989, 1991, 1993 y 2000, con jugadores como Jorgen Persson o Peter Karlsson, pero sobre todo con Jan-Ove Waldner. En 1982, con menos de 17 años, Waldner fue subcampeón de Europa absoluto, y en 1983 subcampeón del mundo por equipos, en 1989 conquistó su primer campeonato del mundo individual y por equipos y en 1992 fue campeón olímpico individual en Barcelona. En 1997, ya superados los 30 años, consiguió su segundo campeonato del mundo individual, en el 2000 su cuarto campeonato del mundo por equipos y la medalla de plata individual en los Juegos Olímpicos de Sídney 2000, y en los de Atenas 2004, ya con 39 años, consiguió ser semifinalista en individuales.
  • 17. Con un juego ofensivo muy vistoso, Waldner aumentó la popularidad de este deporte a lo largo de una carrera anormalmente extensa en el tenis de mesa al más alto nivel. En 2003 fue incluido en el Salón de la Fama del Tenis de Mesa. Tras este resumen del origen y evolución del tenis de mesa, solo cabe mencionar que a la altura de la década de los 20, ya era un deporte popular, de alta competición y gran exigencia para sus profesionales.
  • 18. HISTORIA DEL TENIS DE MESA EN COLOMBIA
  • 19. En nuestro país también se ignora cuándo y quién lo introdujo como deporte de salón, creyéndose que se debió a extranjeros que se residenciaron en Barranquilla y Bogotá. Se tienen referencias de torneos en Manizales en 1938 y en Medellín en el mismo año, pero no se ha efectuado una investigación seria al respecto. En febrero de 1950, durante la realización de los sextos Juegos Atléticos Nacionales, se reunieron en Santa Marta varios tenismesistas para participar en el campeonato oficial de dichos Juegos, quedando campeones en sencillos masculinos Bernardo Villegas (Valle) y en dobles masculinos Carlos Cotes y Júldor Hernández (Atlántico).
  • 20. Se efectuaron hasta el año 2001, 59 campeonatos nacionales de mayores. También se realizaron torneos nacionales en las categorías preinfantiles, infantiles, juveniles y sub 21, pero no se tiene una realización consecutiva, pues algunas veces se han hecho separadas y otras con los mayores, y últimamente, los preinfantiles, juveniles, infantiles y sub 21. Los torneos de mayores se han venido celebrando anualmente, excepto en 1959, cuando lo debía realizar Cali en diciembre y quince días antes renunció a la sede, ninguna lo pudo realizar debido al poco tiempo disponible. Tampoco se realizó el torneo en 2003, se dio el título de campeón nacional por acumulación de puntos obtenidos en paradas nacionales.
  • 21. Inicialmente las sedes cubrían los gastos de estadía de los participantes, lo cual era bastante oneroso para los organizadores; con la creación de Coldeportes, las seccionales se encargaron de dichos gastos, lo cual permitió que ciudades menores realizaran torneos nacionales, como Zipaquirá, Buga, Soacha, Ubaté, Fusagasugá, Girardot, Itagüí, Villeta y Venecia.
  • 22. HISTORIA DEL TENIS DE MESA EN GUARNE
  • 23. El tenis de mesa se inició en el municipio de Guarne en la década de los noventa, cuando Gerardo Ochoa que trabajaba como mesero y gran aficionado de éste deporte consiguió una mesa para jugar en el mismo establecimiento llamado HORMARÚ la cual se identificaba como un bar donde la gente disfrutaba con sus parejas los fines de semana. Gerardo la guardaba en ese lugar para poder practicar con sus amigos durante la semana cuando el trabajo no era con tanto volumen de personas. Más adelante en ese mismo lugar llevaron más mesas para jugar entre los amigos y así se fue uniendo más gente aficionada. Posteriormente en el año 1996 comenzaron a realizarse torneos intermunicipal, donde se escogían los deportistas más destacados para representar a Guarne a nivel regional y departamental.
  • 24. En el año 2003 el Municipio tuvo la representación de Emanuel Yepes y Gerardo Ochoa a nivel Departamental en el campeonato de tenis de mesa. A través de la historia se ha ido avanzando a nivel competitivo y hoy se cuenta con deportistas que han representado al municipio en torneos departamentales, nacionales e internacionales, ya que el número uno de Colombia en la categoría Sub 13 es un orgullo para Guarne, ha estado en campeonatos en Ecuador, Chile y los panamericanos en Puerto Rico.
  • 25. Los deportistas Guarneños más destacados en la última década en el tenis de mesa son: Emanuel Yepes, Gerardo Ochoa, Juan Pablo Ortiz quien actualmente es el entrenador del Club en Guarne, Karen Cardona, Jonathan Acevedo, Mateo Yepes, marcos López y Tomás Gallego. Hoy se cuenta en el club con más de 50 personas en las diferentes categorías y se encuentra ubicado en el complejo deportivo de Guarne
  • 26. REGLAS DEL TENIS DE MESA
  • 27. Juez general Se designará un juez general para cada competición en su totalidad, normalmente con uno o más adjuntos que pueden actuar en su nombre. El juez general, o un adjunto autorizado, deberá estar presente en la sala de juego mientras haya competición, para decidir cualquier duda sobre la interpretación de las Reglas, en la cual, él es la única autoridad, y en general para asegurar que la competición se desarrolla de acuerdo con las Reglas y el Reglamento vigente. Cuando el juez general sea el único árbitro, deberá obrar consecuentemente y evitar cualquier tipo de parcialidad en situaciones en las que permita una interrupción temporal del juego debida a lesión o en las que descalifique a un jugador por mal comportamiento. Los jugadores están bajo la jurisdicción del Juez general desde el momento que llegan al lugar de juego hasta que salen de él. La sala de entrenamiento es considerada como parte del lugar de juego. OFICIALES DE PARTIDOS
  • 28. Árbitro Se nombrará un árbitro para cada partido o encuentro, cuya función principal será la de decidir el resultado de cada jugada, su decisión es definitiva sobre todas aquellas cuestiones de hecho que pudieran producirse durante un partido, incluyendo aquellas decisiones que afectan a las pelotas que tocan o no el borde de la mesa y sobre todos los aspectos relativos al servicio. El árbitro deberá situarse a 2 ó 3 metros del lateral de la mesa, alineado con la red, y sentado en una silla que, preferiblemente, debería estar elevada, aunque esto no es imprescindible para partidos de individuales. En dobles, el árbitro deberá permanecer de pie, si la elevación de su silla no es suficiente, para determinar con toda seguridad si la pelota, en el servicio toca los medios campos adecuados. En individuales no se recomienda permanecer de pie puesto que obstruye innecesariamente la visión de los espectadores.
  • 29. Árbitro Asistente En competiciones internacionales se nombrará un asistente que compartirá o se encargará de alguna de las responsabilidades del árbitro. Por ejemplo, un árbitro asistente es el único responsable de las decisiones concernientes a las pelotas que tocan en el lado de la mesa más próximo a él, y tiene la misma autoridad que el árbitro para decidir la validez del servicio de un jugador. Tanto si el árbitro o el árbitro asistente deciden que el servicio no es válido, que se ha cometido obstrucción, que la pelota toca la red en el servicio o que las condiciones de juego se han visto alteradas de forma que puede afectar al desarrollo de la jugada, la decisión es válida. De igual forma, un servicio que el árbitro asistente entiende es incorrecto no será penalizado si previamente, el árbitro declaró la anulación de la jugada porque una pelota de otra mesa entró en el área de juego. El árbitro asistente deberá sentarse justamente enfrente del árbitro principal, alineado con la red, y aproximadamente a la misma distancia que el principal de la mesa. No es necesario que el árbitro asistente esté de pie en dobles
  • 30. Cronometrador Un árbitro asistente puede actuar como cronometrador, pero algunos árbitros prefieren realizar esta función ellos mismos, quizás porque deseen ser ellos los que decidan el tiempo que conceden a las interrupciones del juego. El cronometrador deberá medir, la duración del tiempo de calentamiento, la duración del juego, los intervalos entre juegos y la duración de cualquier suspensión autorizada del juego y su decisión sobre el tiempo que haya transcurrido es definitiva.
  • 31. Contador de golpes El recuento de los golpes, cuando la regla de aceleración está en vigor, se realiza normalmente por otro oficial, pero el árbitro asistente también puede hacer de contador de golpes. La única obligación del contador de golpes es la de contar las devoluciones del receptor y su decisión sobre esta cuestión de hecho no puede ser anulada.
  • 32. Apelaciones Cuando un jugador o el capitán de un equipo en un encuentro por equipos, considere que el árbitro, árbitro asistente o contador de golpes ha realizado una interpretación equivocada de las Reglas podrá apelar, pero no podrá hacerlo sobre una decisión de hecho realizada por cualquier oficial sobre cuestiones de las que es responsable. Este tipo de apelaciones se realizarán al juez general, cuya decisión es definitiva respecto a cuestiones de interpretación de las Reglas. En un encuentro por equipos, cualquier protesta de un jugador que no cuente con el respaldo de su capitán será ignorada.
  • 33. Sustituciones Durante una competición puede haber ocasiones, bien antes de comenzar a jugar o bien después del comienzo, en que se cuestione la capacidad de un oficial del partido para el que ha sido designado. Lo primordial para el juez general es decidir si la designación de un determinado oficial, o el mantenimiento de una designación ya realizada, puede suponer que se produzca un resultado injusto en el partido. Si un oficial está actuando correctamente y no muestra una deliberada parcialidad no sería muy razonable que el juez general lo reemplazase simplemente porque las decisiones de dicho oficial afectan más a un jugador o pareja que al otro. Una queja de un jugador referida a la estricta aplicación de las Reglas de un determinado oficial, o una protesta previa del jugador sobre dicho oficial, no le descalifica automáticamente para dirigir partidos en las que ese jugador debe tomar parte. Igualmente, disputas entre un oficial de partido y un jugador o capitán durante el juego, aunque sea prolongada, no justifica necesariamente la sustitución de dicho oficial.
  • 34. Cuando se produce la sustitución de un oficial por la toma de decisiones incorrectas, el resultado no podrá modificarse para corregir dichos errores siempre y cuando los mismos se refieran a cuestiones de hecho que recaían en su jurisdicción. Puede plantearse la repetición de aquellos juegos que se hubiesen visto afectados, pero en términos generales, es más conveniente reanudar el juego con el resultado que se había alcanzado en el momento en que se produjo la sustitución. Los árbitros deberán mostrarse vigilantes e interesados en el partido en el que están actuando. Una actitud graciosa o poco seria no es siempre bien recibida por los jugadores, para los que el partido puede ser algo muy serio.
  • 35. Los oficiales de partido serán también responsables de la apariencia del área de juego durante el encuentro. Deben mantenerla limpia y libre de todo material o persona que no deba estar en el área de juego y deberá corregir cualquier alteración de la mesa o vallas, además la organización fija el número máximo de personas que pueden sentarse en el banquillo de los equipos; en competiciones individuales, podrá establecerse el número de personas que pueden acompañar a los jugadores o parejas. La mayoría de las Asociaciones han adoptado uniforme para sus oficiales, que normalmente consisten en una saco, corbata, pantalón o falda de un determinado color, pero ocurre que, en ciertas circunstancias, dicho uniforme no podrá ser empleado. Por ejemplo con elevadas temperaturas será imposible vestir chaqueta cuando se sabe que un encuentro va a ser largo, y por el contrario hay pabellones que son tan fríos que sería imposible actuar sin saco.
  • 37. El espacio de juego y el nivel de luminosidad suelen comprobarse cuando se prepara la sala para la competición, además de ubicar correctamente las mesas con sus respectivas redes. No obstante, el árbitro, antes del comienzo del juego, debe comprobar que no se ha producido ninguna alteración que haya podido modificar las condiciones necesarias para el juego. Siempre que sea posible, el árbitro intentará corregir cualquier deficiencia por sí mismo, pero si no puede hacerlo sin retrasar el juego, deberá comunicárselo inmediatamente al juez general. Éste podrá aplazar el partido hasta que las condiciones originales hayan sido restablecidas o podrá trasladar el partido a otra mesa. . Es importante que el árbitro verifique la altura y la tensión de la red. Esto debe hacerse antes de cada partido, incluso en los partidos de equipo, dentro de una competencia por equipos. Después que la altura ha sido chequeada usando un medidor plástico, apoyaremos la medida inferior en la red y ajustaremos la tensión hasta que la parte inferior del medidor toque justamente la superficie de juego.
  • 38. LA PELOTA Tipo El árbitro es responsable de comprobar que la pelota usada en cada partido es de la marca, tipo y color establecidas para la competición y, no se permitirá el uso de otra pelota distinta, incluso cuando ambos jugadores o parejas la prefieran. Cualquier intento de cambio de pelota por parte de un jugador, podrá entenderse como comportamiento antideportivo y por lo que se aplicarían las reglas a este respecto. Elección : La pelota con la que se disputará el encuentro será elegida por el árbitro al azar de entre todas aquellas que fueron elegidas por los jugadores previamente, cuando dicha selección no se hubiera realizado, el árbitro la elegirá de entre las de una caja de pelotas nuevas de la marca, tipo y color designadas para la competición. Cuando una pelota se pierde o queda dañada en el transcurso de un encuentro se seguirá el procedimiento antes descrito para su sustitución. Si esto ocurre, los jugadores podrán disponer de un corto período de práctica con la nueva pelota.
  • 39. LA RAQUETA Recubrimientos La superficie de la raqueta con la que se golpea la pelota debe estar cubierta por alguno de los materiales especificados a tal efecto y siempre tiene que ser una roja y la otra negra, incluso en el caso de que una de ellas no estuviera cubierta. El recubrimiento debe extenderse hasta los límites de la hoja de la raqueta, no más allá, aunque podrá permitirse cierta tolerancia. Será el juez general el que decida esos límites de tolerancia y deberá hacérselos saber a los árbitros; como orientación, la mayor parte de los jueces árbitros aceptan como válido un margen de hasta 2 mm. En aquellas competiciones que se disputen bajo las Reglas internacionales el recubrimiento debe ser de alguno de los tipos autorizados por la ITTF. Aquellos recubrimientos que han sido autorizados incluyen el logotipo de la ITTF así como la marca registrada o logotipo del fabricante y los jugadores están obligados a pegar la goma a la hoja de tal manera que estos identificadores queden claramente visibles cerca del borde de la superficie de golpeo, de forma que puedan ser verificados por el árbitro.
  • 40. Una de las decisiones más difíciles para hacer por un árbitro o juez general es el del brillo permitido en los recubrimientos de la raqueta. Aunque esto puede medirse con un medidor de brillo o un recubrimiento de raqueta puede ser considerado demasiado brillante si las letras pueden ser claramente distinguidas cuando, digamos, un medidor de red se pone a un ángulo de la superficie de la raqueta.
  • 41. Adhesivos Los recubrimientos sólo podrán unirse a las hojas de la raqueta mediante hojas de pegado por presión o mediante pegamentos líquidos que no contengan ciertos disolventes perjudiciales. Se exige a los organizadores que proporcionen un área ventilada adecuadamente para el encolado y los jugadores no deben usar colas líquidas o disolventes asociados en ninguna otra parte del pabellón, incluyendo los vestuarios, la sala de entrenamiento y la zona de los espectadores.
  • 42. Inspección El árbitro debe inspeccionar las raquetas que los jugadores piensan usar antes de que empiecen el periodo de práctica para evitar retrasos innecesarios en el inicio del partido. Esta, y cualquier inspección posterior siguiente necesaria porque una raqueta dañada tenga que ser reemplazada, debe hacerse de la forma más discreta posible. Los oponentes tendrán siempre la oportunidad de examinar cualquier raqueta que vaya a ser usada. Un jugador no puede cambiar su raqueta durante un partido a menos que resulte dañada accidentalmente de tal manera que no pueda ser usada. Si se descubre que un jugador ha cambiado una raqueta no dañada, el árbitro suspenderá inmediatamente el juego e informará al juez general, el cual puede descalificar al jugador.
  • 43. Normalmente, los jugadores deben dejar sus raquetas sobre la mesa durante los intervalos entre juegos y no pueden llevárselas sin la expresa conformidad del árbitro. Si, con el consentimiento del árbitro, un jugador se lleva su raqueta durante un intervalo por cualquier razón, tanto el árbitro como el oponente podrán inspeccionar la misma de nuevo antes del comienzo del siguiente juego. Deterioro Si en una raqueta se deteriora la continuidad del revestimiento o la uniformidad de los picos en una parte considerable de la superficie y el jugador desea continuar con una raqueta deteriorada y el árbitro tiene cualquier duda sobre su legalidad, deberá informar inmediatamente al juez general.
  • 44. VESTIMENTA Color El color principal de la vestimenta debe ser claramente distinto del color de la pelota empleada, pero el color “principal” no implica necesariamente que sea el color que ocupa el área más grande de la vestimenta. Una zona en la parte delantera de la camiseta de un determinado color que sólo ocupa el 40% de la misma puede ser considerada el color dominante. Es el color aparente de la vestimenta el que importa, y el juez general tiene que decidir si el mismo proporciona suficiente contraste con el de la pelota. Las vestimentas donde el amarillo es el color dominante serán aceptables cuando la pelota sea naranja, y las vestimentas con patrones, formas o dibujos sobre fondo blanco pueden ser válidas con pelotas blancas, siempre que los colores que más destacan en las vestimentas sean claramente distinguibles del color de la pelota empleada.
  • 45. En la parte posterior de la camiseta, los jugadores pueden llevar inscripciones que los identifique, a ellos o a sus Asociaciones o en encuentros de clubes, a su club y en estos casos puede emplearse el blanco o cualquier color. Tales inscripciones no deben ocultar los dorsales que los organizadores exigen que lleve un jugador. Los jugadores y parejas oponentes deben llevar camisetas de distinto color. El árbitro deberá resolver cualquier cuestión sobre el tema antes que los jugadores comiencen su periodo de práctica, y preferiblemente, antes que los jugadores lleguen al área de juego. Un árbitro que considere que las camisetas no son de un color suficientemente distinto, deberá solicitar que decidan cuál de ellos cambia su camiseta por otra de otro color. Si ellos no se ponen de acuerdo, el árbitro intentaré resolver ello por sorteo.
  • 46. Diseño Se permite cualquier diseño de la vestimenta, siempre que no incluya símbolos o letras que puedan ofender o causar disputas en el juego. Es el juez general el encargado de dictaminar al respecto, aunque ejemplos de diseños prohibidos son los que incluyen dibujos o inscripciones obscenas y/o mensajes políticos. En competiciones internacionales los jugadores que forman una pareja de dobles pueden llevar prendas de diferentes fabricantes, si los colores básicos son los mismos y su Asociación lo autorice. En una competición por el título mundial u olímpico los jugadores de una misma Asociación irán vestidos uniformemente, con la posible excepción de los calcetines, las zapatillas y el número, tamaño, color y diseño de la publicidad en la vestimenta.
  • 47. Publicidad Las camisetas, pantalones o faldas podrán llevar publicidad, además del logotipo o marca registrada del fabricante de la prenda, aunque la publicidad de ciertos tipos de productos está excluida. Esta publicidad está limitada en tamaño y número, aunque por lo demás puede ser de cualquier diseño, siempre que no sean demasiado llamativos o que brillen de tal forma que deslumbren al contrincante y que tampoco contengan palabras o símbolos ofensivos
  • 48. Legalidad Comienza a ser una práctica común entre los jugadores llevar pantalones de ciclismo debajo de los pantalones cortos habituales con el fin de mantener los músculos calientes y, habitualmente, esta costumbre se admite. Sin embargo, se recomienda que cuando se vista este tipo de prendas sean del mismo color que el pantalón corto, y en cualquier caso, no tendrán publicidad o marca alguna. Si un jugador indica que el reflejo de una joya o algún otro objeto que porte su oponente le ha deslumbrado, el árbitro le solicitará que tape o se quite dicho objeto. Si la petición no es atendida deberá informarse al juez general, incluso cuando el árbitro no esté de acuerdo con la protesta. El hecho de que el objeto haya sido utilizado en partidos anteriores es irrelevante y el juez general deberá decidir sobre cada caso en particular.
  • 49. Chándals Normalmente, a los jugadores no les está permitido utilizar ninguna parte del chándal durante el juego, pero en ciertas circunstancias el juez general puede autorizar su uso. Ejemplos típicos son pabellones donde la temperatura es tan extremadamente fría que se corre serio riesgo de lesiones, o también cuando existan incapacidades o minusvalías que el jugador desea cubrir. Cuando se autorice el uso del chándal durante el juego, éste deberá cumplir todos los requisitos establecidos para la indumentaria. Cambios: Deberá procurarse que los jugadores no se cambien de ropa en público. Si es necesario que un jugador cambie una prenda porque está rota o mojada por la transpiración, se le podrá permitir que abandone el área de juego para hacerlo durante una interrupción autorizada del juego y siempre acompañado por un oficial.
  • 50. Es fundamental tener claro cuándo la pelota está “en juego”, ya que es sólo durante este tiempo cuando puede anotarse un tanto, a excepción de los tantos de penalización. La pelota está en juego desde el último momento en que permanece inmóvil en la palma de la mano libre del servidor antes de ser proyectada intencionadamente en el servicio.
  • 51. Por ello, si la pelota cae accidentalmente de la mano del servidor antes de que hubiera comenzado el lanzamiento, su contrincante no anota un tanto, ya que la pelota no estaba en juego. Por la misma razón, el servidor puede colocar la pelota en su mano libre y mantenerla inmóvil, pero en ese momento cambia de opinión sobre el tipo de servicio a realizar, por lo que cambiará de posición sin que ello suponga una pérdida del tanto. Podemos decir que no se anotará un tanto hasta que no se haya hecho intención de lanzar la pelota. Una vez que la pelota esté en juego, permanecerá en juego hasta que la jugada se haya decidido como nula o como tanto. La pelota no dejará de estar en juego por el mero hecho de que salga fuera del área de juego o de que pase por encima de la iluminación sin tocarla, pero sí dejará de estarlo cuando sobrepase el campo o la línea de fondo correspondiente al jugador que deba recibir y no hubiese tocado dicho campo la devolución anterior del oponente.
  • 52. SERVICIO Consistencia Mano libre El requisito que obliga al servidor a tener su mano abierta en el momento del servicio, trata de asegurar que no se imprime ningún efecto a la pelota en el momento de su lanzamiento debido a la forma en que se sujeta la misma. Al aplicar esta regla el árbitro debe preocuparse más por garantizar que la pelota repose libremente sobre la palma de la mano que la curvatura de la mano libre del servidor. Con el fin de asegurar que la pelota permanece libre en la palma de la mano, es obligatorio que esté inmóvil por encima de la superficie juego. Cualquier servicio que se realice como una secuencia continua que pase de la posición de reposo de la mano libre sobre la superficie de la mesa a una posición por debajo del nivel de la superficie de juego, para finalmente, y sin detenerse, lanzar la pelota al alto, será considerado ilegal, a menos que la mano libre vuelva a la posición inicial de inmovilidad antes de lanzar la pelota.
  • 53. Lanzamiento de la pelota Es obligación del servidor lanzar la pelota hacia arriba “casi verticalmente”, al menos 16 cm después de abandonar su mano es un poco más de la altura de la red, que podrá ser utilizada como referencia válida a tal efecto. Esto significa que debe ascender casi verticalmente, en lugar de con un ángulo de 45 grados y además deberá ascender lo suficiente como para que el árbitro pueda comprobar que el lanzamiento es hacia arriba y no hacia los lados ni en diagonal. Acción de golpear La pelota no deberá ser golpeada hasta que esté descendiendo una vez alcanzado el punto más alto del lanzamiento. El contacto de la pelota con la raqueta deberá producirse por encima del nivel de la superficie de juego y por detrás de la línea de fondo.
  • 54. DEVOLUCIÓN CORRECTA • Tras haber sido servida o devuelta, la pelota deberá ser golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.
  • 55. Visibilidad El requisito principal de la nueva regla de servicio es para el servidor asegurar que el receptor y el árbitro o árbitro asistente pueden ver la pelota durante el servicio. El árbitro debe ver que el servidor quita claramente la mano libre, del área de visibilidad, inmediatamente que suelta la pelota. La pelota debe estar por encima del nivel de la superficie del juego al inicio del servicio. No hay, sin embargo, requisito específico para el receptor que deba ver la raqueta a lo largo del servicio, y el servidor realmente puede empezar legítimamente el servicio con la raqueta ocultada, por ejemplo, detrás de su espalda.
  • 56. Amonestaciones De forma excepcional un árbitro, que sospeche, pero no esté seguro, de la legalidad de un servicio podrá avisar al jugador y no le penalizará. Este aviso sólo se utilizará una vez a lo largo de un partido, de forma que si vuelven a producirse servicios de dudosa legalidad, por este u otros motivos, el servidor será penalizado con un tanto. Cuando se amonesta al servidor por un servicio dudoso no se le mostrará tarjeta amarilla. Con independencia del uso de la amonestación formal, siempre se podrá avisar informalmente, y entre jugadas, a un jugador que sirve en el límite de la legalidad para que cuide el servicio, ya que cualquier deterioro del mismo podría hacer que pasara a ser ilegal. Cuando un servicio es ilegal, aunque éste sea el primero y contrariamente a la opinión generalizada, será penalizado como falta.
  • 57. ANULACIÓN Propósito El propósito principal de una anulación es el de dar por terminada una jugada sin que ningún jugador o pareja se anote el tanto, debido a alguna circunstancia que podría afectar al resultado final de la jugada, o bien para detener temporalmente el juego. Estas suspensiones se darán para corregir errores del marcador o para restaurar el orden correcto del servicio o el lado de la mesa, o bien para introducir la regla de aceleración al alcanzar el tiempo máximo permitido.
  • 58. Red en el servicio El motivo más frecuente para declarar una anulación es que en el servicio, la pelota toque el conjunto de la red al pasar por encima del mismo. Siempre que el servicio sea correcto hasta el momento en que toca la red, la jugada será declarada nula si, entonces, la pelota bota en el campo del receptor o si es obstruida por el jugador o pareja receptora; caso de que la pelota, no bote en el campo del receptor o bien no sea obstruida, el receptor se anotará un tanto. Tan pronto como el árbitro o el árbitro asistente vea que la pelota en el servicio toca el conjunto de la red anunciará “anulación” deberá levantar una mano por encima de su cabeza. La jugada no puede continuar normalmente y si no se hace ningún anuncio hasta que el servicio es considerado bueno o la pelota va fuera de la superficie de juego, parecerá a los jugadores y espectadores que los oficiales del partido son lentos en reaccionar.
  • 59. Siempre que el árbitro o el árbitro asistente crean que un servicio toca la red la jugada será declarada nula. Siempre que exista una pequeña sospecha que la pelota toca la red será aconsejable declarar el tanto nulo, ya que de no hacerlo, pudiera suceder que hubiera algún jugador con esa misma sospecha y no prestase la debida atención al juego. Cuando un jugador crea que la pelota ha tocado la red en un servicio correcto, podrá levantar su mano o bien podrá coger la pelota y solicitar al árbitro que declare anulación. A menos que el árbitro esté absolutamente seguro de lo contrario deberá acceder y más si el oponente está de acuerdo, pero deberá hacer constar que no tiene obligación de acceder por el mero hecho de que ambos jugadores estén de acuerdo, por lo que el juego deberá continuar si el árbitro no anula la jugada.
  • 60. Interrupciones Otro motivo muy frecuente que da lugar a una anulación es que se produzca alguna alteración tal, que pueda afectar al resultado de la jugada, como puede ser que una pelota de otra mesa entre en el área de juego, o un fuerte ruido repentino tan alto que desconcentre a los jugadores. También ahora será mejor declarar la anulación, tan rápidamente como se produzca la situación, si la misma puede interferir en el desarrollo normal del juego, que esperar al final de la jugada para decidir si dicha perturbación fue suficientemente significativa. Normalmente no se decidirá anular la jugada cuando los factores que pudieran llevar a ella ya estuvieran presentes al comienzo de la misma. Por ejemplo, no se declarará la anulación si un jugador no puede devolver la pelota por chocar con su pareja de dobles o por tropezar con una valla, a no ser que, dichas situaciones entrañen algún tipo de desventaja para un oponente.
  • 61. Receptor no preparado El árbitro podrá declarar anulación cuando el receptor no esté listo, siempre y cuando no haga intención alguna de devolver la pelota. Sin embargo, el árbitro no siempre concederá anulación por el mero hecho de que el receptor no devuelva la pelota, ya que deberá valorar si se trataba realmente de una falta de preparación del mismo o por el contrario, de una falta de interés en la devolución de un servicio que parecía difícil. Se aconseja que los jugadores levanten una mano cuando no están preparados.
  • 62. UN TANTO Decisión Toda jugada, que no sea anulada, concluirá en tanto para uno de los contrincantes y las reglas mencionan distintas razones por las que una jugada acabará siendo un tanto. El momento crucial de una jugada es aquél en el que la pelota deja de estar en juego y el árbitro debe ser capaz de decidir en función de lo que crea más posible vaya a suceder, del tal forma que la posibilidad de que la jugada termine de una forma tan distinta a la prevista y por tanto haya que invalidar la decisión tomada, sea mínima, sino nula. Por ejemplo, la pelota, puede ser devuelta, por un jugador tan lejos de la mesa que esté claro que no va a tocar el campo de su oponente; sin embargo la jugada no finaliza hasta que la pelota deja de estar en juego y el tanto todavía puede ser ganado por cualquier jugador. Siguiendo con el ejemplo, si el oponente mueve la superficie de juego mientras la pelota está en juego, entonces, el jugador que golpeó la pelota devolviéndola lejos es quien gana el tanto, aunque la devolución era improbable que fuera buena.
  • 63. No todos los tantos se anotan por lances directamente relacionados con el juego, como puede ser fallar un servicio o fallar la devolución. Por ejemplo, si cuando un jugador está realizando un golpe potencialmente ganador toca la mesa con su mano libre o mueve la mesa cuando la pelota aún está en juego, entonces será su oponente el que se anote el tanto, sin considerar si podrá devolver o no ese hipotético golpe ganador.
  • 64. Pelotas que tocan el borde de la mesa (cantos) Cuando una pelota toca el borde de la mesa habrá que decidir si el contacto se produjo en o por debajo de la superficie de juego y el camino seguido por la pelota antes y después de producirse el contacto puede ayudar en la toma de la decisión correcta. Si la pelota pasa sobre la superficie de juego y luego toca el borde, entonces, la devolución es correcta; pero si en su trayectoria ascendente, cuando el contacto de la raqueta con la pelota se produce por debajo de la superficie de juego, la pelota toca el borde, entonces, es casi seguro que la devolución no es correcta ya que tocó el lateral de la mesa.
  • 65. CONTINUIDAD DEL JUEGO Tiempo muerto Además de los intervalos reglamentarios entre juegos, cada jugador o pareja, o su entrenador capitán o consejero en su nombre, tiene derecho a solicitar un periodo de tiempo muerto durante un minuto en un partido. La solicitud, que sólo puede hacerse entre jugadas, se efectuará haciendo una señal en forma de T con las manos. Al recibir la solicitud el árbitro levantará una tarjeta blanca, al mismo nivel que al marcar un punto en el lado del jugador o pareja que hizo la petición. El árbitro asistente colocará la tarjeta o una marca blanca, en el campo del jugador o pareja que hizo la petición. El juego deberá reanudarse cuando el jugador o pareja esté preparado para continuar o transcurrido 1 minuto lo que suceda primero. La marca blanca deberá quitarse entonces de la mesa y se situará cerca del marcador junto al resultado del jugador o pareja que solicitó el tiempo muerto.
  • 66. Si un entrenador/capitán y un jugador/pareja discrepan debe ser tomado un tiempo- muerto, el capitán tiene la última decisión en un encuentro por equipos y el jugador/pareja en un partido individual. Si ambos jugadores/parejas piden un tiempo muerto al mismo tiempo, el tiempo permitido es hasta 1 minuto, pero ellos no necesitan volver antes a menos que ambos jugadores/parejas estén listos para reanudar el juego. Ningún jugador/pareja tendrá derecho a otro tiempo muerto en ese partido individual.
  • 67. Pérdida de tiempo La regla exige la continuidad del juego a lo largo de un partido, a excepción de los intervalos autorizados, pero si, por ejemplo, la pelota sale del área de juego, es obvio que el juego no podrá continuar hasta que no sea devuelta. La intención de la regla es la de evitar la pérdida de tiempo deliberada, como puede ser botar repetidamente la pelota antes del servicio, largas pausas antes del mismo o largas discusiones entre integrantes de una misma pareja de dobles, lo cual debe evitarse. No se permitirá a los jugadores recibir consejos o instrucciones de sus entrenadores o consejeros después del periodo de práctica. Pueden practicar hasta un máximo de 2 minutos, pero tan pronto hayan finalizado deberán comenzar el juego, incluso si el periodo de práctica ha durado menos de 2 minutos.
  • 68. Uso de la toalla Es obligación del árbitro asegurarse de que cualquier interrupción que se produzca sea lo más breve posible y que los jugadores no las empleen para alargar su tiempo de recuperación o para romper el ritmo de su oponente. El ritmo del tenis de mesa moderno, especialmente cuando se juega a temperatura elevada, hace que sean necesarias de forma ocasional, breves interrupciones del juego para el uso de la toalla, pero estas interrupciones ahora se establecen claramente en las fases. Dichas fases se producen cada 6 tantos empezados a contar desde el principio del partido y cuando se cambia de lado en el último juego posible de un partido.
  • 69. Los jugadores que llevan gafas se pueden encontrar con problemas añadidos, especialmente cuando la temperatura es muy elevada, por lo que el árbitro podrá permitir breves interrupciones entre jugadas para la limpieza de las mismas. El propósito de la restricción que afecta al uso de la toalla es impedir que sea usada como una táctica deliberada de pérdida de tiempo, bien para ganar más tiempo para la recuperación, bien para intentar romper el ritmo de juego del oponente.
  • 70. Deterioro del material Otro posible motivo por el que el juego se interrumpirá es el deterioro del material de juego. Cuando un jugador daña su raqueta, no dispondrá de tiempo alguno para sustituirla, ya que deberá reemplazarla en el mismo área de juego por otra que llevase consigo o que le faciliten allí mismo. Si la nueva raqueta, también se daña entonces el árbitro deberá informar al juez general quién decidirá cómo proporcionarle una nueva raqueta. No debe permitirse que la sustitución de una pelota dañada retrase el juego indebidamente, aunque es cierto que los jugadores tienen derecho a unos cuantos golpes de práctica para habituarse a la nueva pelota antes de reanudar el juego.
  • 71. Lesiones Cuando un jugador sea incapaz de continuar jugando por accidente o enfermedad, el árbitro informará al juez general inmediatamente. Este último podrá autorizar una suspensión de emergencia del juego para que el jugador pueda ser atendido por las asistencias sanitarias o para que se recupere descansando, siempre teniendo en cuenta que la interrupción del juego no afecte de forma injusta al oponente del jugador lesionado y que además, el lesionado pueda recuperarse en un breve, pero razonable plazo de tiempo.
  • 72. No se concederá interrupción alguna cuando la incapacidad se deba a enfermedad o a un mal estado de forma física, ya existente o que era de esperar al comienzo del partido o a efectos tales como agotamiento producido por la manera en la que se ha desarrollado el juego. Cualquier intervalo que se conceda deberá ser lo más corto posible y nunca excederá de 10 minutos, exceptuando que si alguien sangra en el área de juego, el juego no se reanudará hasta que todo rastro de sangre haya sido completamente eliminado. Normalmente, a un mismo jugador, en un mismo partido, sólo se le concederá como mucho un tiempo para recuperarse de la lesión. Excepcionalmente y cuando el primer periodo concedido hubiera sido muy corto, podrá concederse otro para que sea tratado, siempre que no se perjudique al oponente y el tiempo total de los periodos concedidos no supere los diez minutos.
  • 73. Abandono del área de juego Los jugadores permanecerán dentro o cerca del área de juego a lo largo de un partido individual, excepto con el permiso del juez general; durante los descansos entre juegos y los tiempos muertos permanecerán como máximo a 3 metros del área de juego bajo la supervisión del árbitro. Periodos de descanso No se permitirá que los jugadores alarguen el tiempo de descanso entre juegos y si una vez finalizado dicho tiempo no han regresado a la mesa, deberán ser requeridos a ella. Estos intervalos serán como máximo, 1 minuto; bien entendido que si no es consumido completamente no podrá reclamarse más tiempo en el siguiente. Bastará con que un jugador o pareja solicite el tiempo de descanso para que les sea concedido, independientemente de la opinión de su contrincante
  • 74. ORDEN DE SERVICIO, RECEPCIÓN Y LADOS
  • 75. Elección Al principio del partido y por sorteo, se elegirá servicio, recibir y lado de la mesa, sorteo que suele realizarse lanzando una moneda o disco que tenga dos partes bien diferenciadas. El jugador que acierte el resultado del sorteo tendrá el derecho a efectuar la primera elección y podrá elegir entre servir o recibir primero, o bien, comenzar a jugar en un determinado lado de la mesa. Si decide sacar o recibir primero, su oponente podrá elegir el lado de la mesa donde comenzará a jugar y viceversa, de forma que ambos jugadores tienen que realizar una elección. En cada juego de un partido de dobles, la pareja que debe servir primero elegirá el componente de la misma que realizará el primer servicio y si es el primer juego del partido, la pareja receptora elegirá cuál de ellos recibirá ese primer servicio. Este orden inicial determina el orden correcto en los juegos sucesivos, que se invierte para cada juego. En el momento en que cualquiera de las parejas alcance el tanto número 5 en el último juego posible de un partido de dobles, la pareja receptora deberá cambiar el orden del jugador receptor.
  • 76. Errores La corrección de errores en el orden de juego o en el lado de la mesa se basan en dos principios. Primero, tan pronto como se detecte un error deberá pararse el juego y subsanar el mismo; segundo, cualquier tanto anotado con la situación errónea permanecerá. Si el error se advierte en el transcurso de una jugada, el árbitro anulará la jugada y no esperará a que ésta termine. El tanteo alcanzado, normalmente, determina quién debe sacar y quién recibir, pero si, en dobles, la pareja que debió haber servido primero en el juego, no lo hizo, entonces el árbitro no puede saber cuál de ellos lo habría hecho primero. Cuando esto ocurra, deberá preguntar a esa pareja, quién de ellos habría sido el primer servidor, y así podrá determinar el orden de juego correcto con el que se reanudará el juego.
  • 77. LA REGLA DE ACELERACIÓN La regla de aceleración es el método establecido por las Reglas para evitar juegos demasiado largos como resultado del juego pasivo de ambos jugadores o parejas. Excepto que ambos jugadores o parejas hayan anotado como mínimo 9 tantos, se introduce automáticamente tras 10 minutos de juego efectivo en un juego o, en cualquier momento anterior a petición de ambos jugadores o parejas. El jugador o pareja que sirve tiene 13 golpes incluido el servicio, para ganar el tanto. Si el jugador o pareja oponente devuelven correctamente las 13 devoluciones, el jugador o pareja oponente se anota el tanto. El juego se gana igual que si se tratase de un partido sin regla de aceleración, es decir, el jugador o pareja que primero se anota 11 tantos o, si llegan empatados a 10, el primer jugador o pareja que consigue una ventaja de 2 tantos.
  • 78. El orden del servicio a lo largo de cada juego es el mismo que en un partido sin regla de aceleración, excepto que el servicio cambia cada tanto en lugar de cada 2 tantos. Al comienzo de cada juego el primer servidor y en dobles el primer receptor, quedan determinados por el orden establecido al principio del partido, incluso en el caso de que el servidor y el receptor a la finalización el juego anterior sean los mismos que el servidor y receptor para el juego que está a punto de iniciarse.
  • 79. Procedimiento Cuando se alcanza el tiempo, a no ser que el marcador sea de 9-9 como mínimo, el cronometrador deberá anunciar, en voz alta, “Tiempo”. El árbitro, si fuera necesario, declarará tanto nulo e informará a los jugadores que el resto del partido se disputará con la regla de aceleración en funcionamiento. Si la pelota estaba en juego cuando el cronometrador anunció “tiempo”, empezará sirviendo el jugador que sirvió en la jugada que se estaba disputando; si no estaba en juego, lo hará el receptor. A partir de este momento, se precisará de un contador de golpes para que cuente, en voz alta, el número de devoluciones efectuadas, incluyendo la devolución del servicio, de “uno” a “trece”. El anuncio se realizará inmediatamente después de que el receptor haya golpeado la pelota y no después de ver si la devolución es buena o mala. Si la decimotercera devolución es correcta, el árbitro anunciará “stop”, y otorgará un tanto al receptor.
  • 80. CONSEJOS A LOS JUGADORES Un jugador puede recibir consejos durante los intervalos entre juegos o durante cualquier otra suspensión autorizada del juego, pero no puede recibirlos entre el final del periodo de práctica y el inicio del juego, durante las interrupciones para usar la toalla o mientras el oponente está recuperando una pelota. En un encuentro por equipos un jugador puede tener tantos consejeros como quiera, pero en una prueba individual sólo puede recibir consejos de una única persona, que debe ser indicada al árbitro antes del comienzo del partido. Cuando una pareja de dobles esté compuesta por jugadores de diferentes Asociaciones, cada jugador podrá nominar un consejero. Estos consejeros serán tratados como una unidad en lo que a la reglamentación referente a consejos se trata. Una advertencia simple se aplica a ambos y si alguno de ellos diese algún consejo ilegal después de haber sido advertidos, ambos deberían ser expulsados del área de juego.
  • 81. Cuando alguien trate de aconsejar ilegalmente, el árbitro, en primer lugar, le advertirá mostrándole tarjeta amarilla, de forma claramente visible para los implicados, aunque para ello, el árbitro no tiene necesidad de abandonar su silla. En un encuentro por equipos, este tipo de advertencia se realiza a todos los integrantes del banquillo. Si en ese encuentro por equipos alguien, nuevamente, aconseja ilegalmente, el árbitro le mostrará tarjeta roja y le expulsará del área de juego, deberá alejarse lo suficiente del área como para que no pueda tener influencia sobre el mismo. Ningún otro consejero puede reemplazar a uno que haya sido expulsado del área de juego por dar consejos ilegales.
  • 82. Durante el juego, puede tratarse de dar consejos a un jugador mediante gritos, pero el árbitro debe tener cuidado en distinguir entre consejos y gritos de ánimos. Los consejos no tienen por qué ser necesariamente verbales y a menudo se hacen señas con las manos; este tipo de consejos es difícil de detectar así como los consejos dados en una lengua desconocida, pero los árbitros deben estar alerta ante cualquier intento ilegal de influir en el juego y actuar rápidamente para tratar de impedirlo.
  • 83. COMPORTAMIENTO Responsabilidades del árbitro Los comportamientos deliberadamente antideportivos u ofensivos no son habituales en el tenis de mesa y generalmente se limitan a un reducido grupo de jugadores y entrenadores, pero sus efectos pueden ser muy perjudiciales y a menudo difíciles de controlar. Dado que el mal comportamiento puede adoptar diversas formas, es poco práctico dictar reglas precisas, por lo que la composición y aplicación de estándares de comportamiento aceptables es más una cuestión de juicio y de sentido común que una decisión basada.
  • 84. Un ejemplo de comportamiento que justifica la intervención del árbitro se produce cuando un jugador grita irritado o eufóricamente durante el juego, pero el árbitro, para decidir qué medida aplicar, deberá considerar el entorno en el que se produjo. Si el nivel de ruido habitual es tan alto que apenas se pudo apreciar el grito del jugador, es mejor dejar continuar la jugada y al termino de la misma dirigirse al jugador para detener este tipo de comportamientos. Otro ejemplo de mal comportamiento es la falta de respeto grave contra los oficiales de partidos mostrada por los jugadores y/o entrenadores cuando no están de acuerdo con alguna decisión adoptada. Esto suele materializarse en forma de protesta persistente, manipulación del marcador o amenazas contra el árbitro. Cuando estas situaciones se produzcan se deberá ser absolutamente estricto para cortarlas de raíz. Cuando el mal comportamiento se produzca, el árbitro debe decidir si es tan serio que requiere que detenga el juego e informe inmediatamente al juez general.
  • 85. Amonestación Cuando el árbitro considere que el comportamiento de un jugador haya podido afectar negativamente a un oponente, o, probablemente, haya podido ofender al público, o cuando el comportamiento vaya en detrimento del deporte, deberá anular la jugada inmediatamente y amonestar formalmente al infractor, mostrando una tarjeta amarilla, advirtiéndole que nuevas muestras de mala conducta incurrirá en sanciones. Cuando una amonestación formal ha sido dada, una marca amarilla se pondrá cerca del marcador, junto al resultado del jugador que ha sido amonestado. Similarmente si un jugador ha sido penalizado con un punto, una tarjeta amarilla/roja se pondrá cerca del marcador, si el espacio lo permite. Esta amonestación permanecerá hasta la finalización del partido en una prueba individual o en un encuentro por equipos, hasta la conclusión del mismo, de manera que nuevas infracciones serán sancionadas con tantos de penalización
  • 86. Penalizaciones Si un jugador que ha sido amonestado formalmente reincide en su mal comportamiento en el mismo partido, el árbitro le sancionará con un tanto de penalización que será anotado a favor de su oponente y si se produce una tercera infracción serán concedidos 2 tantos a su oponente, siempre mostrándole tarjeta amarilla y roja a la vez para indicar la decisión que ha tomado. Si después de adoptar todas estas medidas, se repitiese el mal comportamiento, el árbitro detendrá el juego inmediatamente e informará al juez general. Puede darse el caso de tener que aplicar tantos de penalización después de la conclusión del juego o penalizar con 2 tantos a un determinado jugador, cuando su oponente necesita solo un tanto de hacerse con el juego. Si el partido no ha finalizado, cualquier tanto “sobrante” pasa al siguiente juego de ese partido individual, de forma que dicho juego comenzará con el marcador de 0-1 ó 0-2 a favor del oponente del infractor; pero si el partido ha terminado será ignorado.
  • 87. En un encuentro por equipos las amonestaciones y las penalizaciones se acumularán a los siguientes partidos individuales. Una amonestación o penalización durante un partido de dobles se aplica a la pareja durante ese partido, pero sólo el jugador infractor la acumulará para un subsiguiente partido individual. En un encuentro por equipos es necesario apuntar las amonestaciones y las penalizaciones para que puedan ser transferidas a partidos posteriores, pero también es aconsejable hacerlo en las pruebas individuales. Esto permitirá al juez general tener en cuenta el persistente mal comportamiento cuando tenga que decidir, por ejemplo, si debe o no descalificar a un jugador. El apunte puede ser una nota en el acta, declarando quien fue amonestado o penalizado y en que fase del partido, con una breve descripción de la ofensa.
  • 88. CONDUCCIÓN DEL PARTIDO Indicación del tanteo El árbitro indicará primero los tantos conseguidos por el jugador que debe servir en la siguiente jugada y después el número de tantos alcanzados por la pareja o jugador oponente. Al cambio de servicio señalar al próximo servidor. Esto puede ser seguido del nombre del próximo servidor. Nombrar o no al servidor debe ser establecido en reunión de árbitros con el Juez General, de forma que todos los árbitros actúen consistentemente. Al inicio de un juego el nombre el servidor debe ser anunciado primero
  • 89. Señales Además del anuncio del tanteo, se recomienda el uso de señales manuales que expresen ciertas decisiones, especialmente cuando el nivel de ruido haga inaudible el anuncio del tanteo. El árbitro debe señalar con su mano al nuevo servidor en un cambio de servicio pero también puede indicar el jugador o pareja que ganó el tanto alzando verticalmente la mano más próxima a dicho jugador o pareja, hasta, aproximadamente, la altura del hombro. Cuando declare una anulación o quiera demorar la reanudación del juego, deberá levantar una mano por encima de su cabeza, y el árbitro asistente realizará la misma acción cuando quiera atraer la atención del árbitro al tomar una decisión que esté bajo su jurisdicción.
  • 90. Control del tiempo El cronometrador debe controlar la duración del calentamiento, de los descansos entre juegos y de cualquier suspensión autorizada del mismo. Durante un juego, el cronómetro deberá pararse cuando se produzcan interrupciones significativas y se volverá a poner en marcha tan pronto como el juego se reanude. Ejemplos de este tipo de interrupciones son las pausas para el uso de la toalla, el cambio de lado en el último juego posible de un partido, y los retrasos ocasionados por la recuperación de pelotas que salen fuera del área de juego. La recuperación de la pelota mientras está en el área de juego no es un motivo para parar el cronómetro.
  • 91. MARCADORES La mayoría de marcadores tienen dos juegos de números grandes para mostrar los tantos y dos juegos de números más pequeños para mostrar los sets. Estos indicadores pueden proporcionar una gran cantidad de información útil, siempre y cuando sean usados de forma consistente. Antes de un partido los indicadores de juegos deberían estar en blanco, y no se pondrán a 0 hasta que los jugadores lleguen, como muestra de quién está controlando el curso del juego.
  • 92. Bajo ninguna circunstancia debería ser mostrado simultáneamente el resultado de un juego en los indicadores de puntos y juegos. El resultado de juegos no debe ser cambiado hasta que el resultado final de puntos se ponga a 0, de tal forma que, por ejemplo, hasta poco antes del comienzo del cuarto juego de un partido los indicadores pueden mostrar un resultado de juegos de empate a 1 y un resultado de puntos de 11-7, pero no 2-1 y 11-7. Los marcadores se sitúan normalmente en frente del árbitro o del árbitro asistente, o de ambos, de cara a los jugadores y en esta posición es a menudo difícil verlos para los espectadores sentados en los extremos del área de juego. Siempre y cuando el marcador sea razonablemente ligero, el oficial que lo maneje puede elevarlo por encima de su cabeza y mostrarlo a ambos lados en intervalos apropiados durante el juego, como los breves descansos para el uso de la toalla o cuando se está recuperando una pelota del final del área de juego o en los cambios de servicio.
  • 93. Al final del juego se debe anunciar el ganador, el tanteo de juegos alcanzado y anotar el resultado en el acta. Deje los indicadores de tantos ganados mostrando el tanteo final, sin modificar los indicadores de juegos conseguidos. Si fuera necesario, recuerde a los jugadores la obligación que tienen de dejar las raquetas encima de la mesa entre juegos a menos que haya dado permiso para llevársela con ellos. Si se llevan las raquetas, recuerde que deberá volver a inspeccionarlas antes del siguiente juego. En los intervalos del juego, no camine por el área de juego hablando con otros oficiales de partidos. Permanezca en su silla a no ser que sea necesario, como por ejemplo para recuperar una pelota o ajustar la mesa, red o vallas.
  • 94. Al final del partido, anuncie el resultado y en un encuentro por equipos, el nuevo tanteo del encuentro. Complete el acta y pida a los jugadores o capitanes de los equipos que la firmen. Deje los indicadores mostrando los tantos finales anotados y el tanteo de juegos anterior.
  • 95. Algunas señales de los Árbitros
  • 96. PROCEDIMIENTO POST-PARTIDO El árbitro solicitará a los jugadores sus firmas – si es requerido por el Juez general. El árbitro asistente volverá todos los números del marcador, dejándolo en blanco. El árbitro asistente recogerá la pelota y dejará el área de juego en condiciones adecuadas. FIN DEL PARTIDO – ÁRBITROS SALIENDO DEL ÁREA DE JUEGO
  • 99. Representación esquemática de una mesa de juego, donde se indican las medidas reglamentarias. La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo. La superficie de juego no incluye los lados de la parte superior de la mesa. La superficie de juego puede ser de cualquier material y deberá proporcionar un bote uniforme de aproximadamente 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.
  • 100. La superficie de juego deberá ser de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y deberá ser continua en toda el área de cada campo. Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de cada medio campo derecho.
  • 101. EL CONJUNTO DE LA RED
  • 102. El conjunto de la red estará formado por la red, su suspensión y los soportes, incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa. La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el límite exterior de los soportes estará a 15,25 cm por fuera de las líneas laterales. La parte superior de la red deberá estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego. La parte inferior de la red deberá estar en toda su longitud lo más cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo más cerca posible de los soportes.
  • 104. La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm. (A partir del 01/10/2000). La pelota deberá pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000). La pelota deberá ser de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja y mate.
  • 106. Al comienzo de un partido y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador deberá mostrar a su contrincante y al árbitro la raqueta que va a usar y permitirles que la examinen. La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deber ser plana y rígida. Como mínimo, el 85% del grosor de la hoja deberá ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor total o 0,35 mm, siempre la medida inferior.
  • 107. El lado de la hoja usado para golpear la pelota deberá estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo o bien con goma sandwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo. La goma de la raqueta de tenis de mesa: La goma es otra parte importante de la raqueta en tenis de mesa, puesto que, por un lado de la hoja la goma debe ser de color negro y el otro lado debe ser rojo. Esto ayuda a los jugadores rivales qué efecto o golpe puede realizar su oponente. La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm cuadrado ni superior a 50 por cm cuadrado.
  • 108. La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. El recubrimiento deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva deberán ser continuos y de grosor uniforme. La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja o la de un lado si éste queda sin cubrir, deberá ser mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro.
  • 109. La hoja de la Raqueta de tenis de mesa: La hoja está constituida como toda la raqueta, por partes de maderas apiladas una sobre otra, unidas forman la hoja; sin embargo, existen dos tipos de hojas de raquetas: La hoja tipo Penhold y la hoja tipo Shakehand. En el estilo Penhold, éste tipo de raqueta tiene ciertos soportes para que los jugadores puedan mantener el agarre lapicero o el agarre asiático que consiste en tomar la raqueta como si fuera un lápiz. En el estilo Shakehan: Las raquetas tienen adaptaciones en el mango que les permite a los jugadores mantener el agarre europeo, que consiste en tomar la raqueta como si fuera un apretón de mano. Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las características de la superficie no sufran cambios significativos.
  • 110. Los bordes de la Raqueta de tenis de mesa deben ser de color mate en caso de que no estén cubiertos por algún material. La raqueta que tenga ciertos desgaste pero que cumple con el estándar puede seguir siendo usada; sin embargo, si el desgaste deforma el estándar exigido deberá ser cambiada. La raqueta de tenis de mesa consta de algunas partes que son de vital importancia para el desarrollo del juego y la comodidad del jugador, muchas veces las raquetas son totalmente personalizadas, pero dicha personalización cuesta más dinero.
  • 111.
  • 112. Medidas de las Raquetas de tenis de mesa Oficialmente no existen medidas exactas en cuanto a las Raquetas de tenis de mesa; sin embargo, los jugadores usan cierto estándar en cuanto a las medidas de las raquetas durante sus encuentros. Normalmente las raquetas tienen un largo de 16.5 cm y ancho de 15 cm.
  • 113. Mejores Raquetas de tenis de mesa A la hora de jugar siempre es bueno tener en cuenta las opciones que tiene el jugador para la victoria, y una de ellas es saber escoger sabiamente sus equipos para poder dar buena pelea durante el juego, es por ello que es recomendable informarse sobre las mejores Raquetas de tenis de mesa, he aquí un top 5 de ellas:
  • 114. Raqueta Butterflay timo Boll Black: Raqueta compuesta por 5 capaz de esponja con un grosor de 1.5 mm. Dicha composición asegura un gran dominio sobre la vola y una buena velocidad de respuesta gracias a que es bastante ligera. Raqueta Atemi Glory: Éstas raquetas tienen una capa de 5 revestimiento nórdico con una goma de alta calidad con 1.80 mm de grosor, ésta composición asegura buen control sobre la bola y rapidez, además de lograr imprimir efectos bastante pronunciados sobre la pelota.
  • 115.  Raqueta Shildkrot: Ésta raqueta está constituida principalmente de madera e partes de fibra de carbono, tiene un altura de 26 cm, y poseen un mango concavo que permiten un agarre cómodo. Dicha raqueta es perfecta para jugadores ofensivo debido a la fuerza que imprime sobre la pelota.  Raqueta Opuman: Está compuesta de 7 capaz de madera natural y dos de nano- carbono, y la goma que recubre la hoja es de goma soplada. Éstas especificaciones brindan al jugador velocidad, fuerza, control y efectos sobre la pelota, es una raqueta ofensiva y defensiva a la vez.
  • 116.  Raqueta Conilleau: Dichas raquetas están hechas de polímero inyectado y con revestimiento elastómero que le otorgan una lata resistencia a los diversos climas y prometen gran fuerza velocidad y potencia a la hora del ataque.
  • 117. Tipos de raquetas de tenis de mesa Los tipos de raquetas entran dentro de denominaciones importantes: Raquetas ofensivas y Raquetas defensivas. El uso de ellas queda a discreción de los jugadores a la hora de enfrentarse en un encuentro. Raquetas ofensivas Dentro de las raquetas ofensivas existen dos tipos; Invertidas y las Pips- Out. Ambos tipos tienen características que permiten un mejor agarre en el mando de las raquetas, más fuerza y giros en la pelota.
  • 118. Raquetas invertidas: Las capas de goma en las raquetas invertidas tienen hileras de granos que miran hacia el interior de la raqueta, permitiendo una superficie plana que da un mejor control sobre la pelota y efectos en ella. Raquetas Pips-Out: Al igual que las raquetas invertidas, éstas tienen hileras de granos que miran hacia afuera de la raqueta haciéndolas áspera, no permite tanto control sobre la pelota, pero sí permite golpear más fuerte.
  • 119. Raquetas defensivas Las raquetas del tipo ofensivas permiten al jugador defenderse de ataques a gran escala, aumentan su resistencia a los ataques de su enemigo. Las raquetas de tipo defensivo son dos también: Raquetas AntiSpin y raquetas Long-pips: Raquetas AntiSpin: Éstas raquetas tienen superficie de esponja suave y resbaladiza, lo que no permite dar giro a la pelota, ni imprimir efectos sobre ella, sólo es una defensa sólida. Raquetas Long-pips: La goma de éstas raquetas tienen granos largos y finos, que al golpear la pelota pueden ligeramente cambiar la textura de la bola, lo cual permite iniciar un contraataque.
  • 120. EL CAMPO DE JUEGO
  • 121.  El espacio de juego será rectangular y no menor de 14 m de largo, 7 m de ancho y 5 m de alto para competiciones mundiales y olímpicos, sin embrago para torneos nacionales será de 12 m x 6 m, liga nacional 10 m x 5 m, liga local 9 m x 5 m, juego recreativo y entrenamiento tendrá un área de 8,5 m x 4,12 m, además deberá estar delimitado por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las áreas contiguas y de los espectadores.
  • 122.  En competiciones por el título mundial u olímpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deberá ser, como mínimo, de 1000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mínimo, de 500 lux en el resto del área de juego; en otras competiciones, la intensidad será, como mínimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mínimo, de 400 lux en el resto del área de juego.  Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminación deberá ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deberá ser mayor que el mínimo en el área de juego. La fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m por encima del suelo.
  • 123.  El fondo deberá ser, en general, oscuro y no podrá contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a través de ventanas sin cubrir u otras aberturas.  El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podrá ser de ladrillo, cerámica, cemento o piedra; en competiciones por el título Mundial u Olímpico, el suelo deberá ser de madera o de otro material sintético enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.
  • 124.
  • 125. DEFINICIONES Y OTRA REGLAS PARA RECORDAR Una jugada es el período durante el cual está en juego la pelota. La pelota está en juego desde el último momento en que permanece inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente, hasta que toca cualquier cosa que no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta empuñada con la mano, la mano de la raqueta por debajo de la muñeca o hasta que la jugada se decide como tanto o anulación. Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado. Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado. La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta. La mano libre es la mano que no empuña la raqueta.
  • 126. Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo de la muñeca. Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca estando en juego sin que haya sobrepasado su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su oponente. El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. El restador es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. El árbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro. El árbitro auxiliar es la persona designada para asistir al árbitro en ciertas decisiones.
  • 127. Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota. Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de ésta, o entre la red y la superficie de juego. Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en ambas direcciones.
  • 128. ORDEN DE JUEGO En individuales, el servidor deberá primero servir correctamente; luego, el restador deberá hacer una devolución correcta y en lo sucesivo, servidor y restador deberán hacer devoluciones correctas alternadamente. En dobles, el servidor deberá primero servir correctamente; luego, el restador deberá hacer una devolución correcta; a continuación, el compañero del servidor deberá hacer una devolución correcta; después, el compañero del restador deberá hacer una devolución correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, deberá hacer una devolución correcta.
  • 129. ANULACIÓN La jugada será anulada: Si en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima de él, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el restador o su compañero; Si se efectúa el servicio cuando el restador o pareja restadora no están preparados, siempre que ni el restador ni su pareja intenten golpear la pelota; Si los fallos en el servicio o al hacer una devolución correcta, o cualquier otro incumplimiento de las Reglas, se deben a causas que escapan al control del jugador; Si el árbitro o árbitro auxiliar interrumpen el juego. Se puede interrumpir el juego: Para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados; Para introducir la regla de aceleración; Para amonestar o penalizar a un jugador; Cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que podrían afectar al resultado de la jugada.
  • 130. TANTOS A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un tanto: Si su oponente no sirve correctamente; Si su oponente no hace una devolución correcta; Si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente; Si la pelota, pasa más allá de su línea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente.
  • 131. Si su oponente obstruye la pelota. Si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas. Si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la superficie de juego. Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el conjunto de la red. Si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre. Si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el primer servidor y el primer restador. De acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración.
  • 132. JUEGO Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el jugador o pareja que primero obtenga 2 puntos de diferencia sobre el jugador o pareja oponente.
  • 133. PARTIDO Un partido se disputará hasta que se supere la mitad de los juegos impares que pueden ser 3, 5 o 7 respectivamente. El juego será continuo durante todo el partido, excepto en los intervalos autorizados.
  • 134. ELECCIÓN DE SERVICIO, RESTO Y LADOS El derecho a elegir el orden inicial de servir, recibir o lado de la mesa se decidirá por sorteo, y el ganador puede elegir servir o recibir primero, o empezar en un determinado lado de la mesa. Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el otro jugador o pareja tendrá la otra elección. Después de haberse jugado 2 tantos, el restador o pareja restadora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del servicio y del resto será el mismo, pero cada jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente.
  • 135. En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja que reciba decidirá cuál de los dos jugadores restará primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor, el primer restador será el jugador que le servía en el juego anterior. En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior restador pasará a ser servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a ser restador. El jugador o pareja que sirva primero en un juego restará en primer lugar en el siguiente juego del partido y en el último juego posible de un partido de dobles, la pareja restadora cambiará de lado cuando el primer jugador o pareja anote 5 puntos.
  • 136. 14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS
  • 137. Reglas Oficiales de Verano de Olimpiadas Especiales Tenis de Mesa
  • 138. 2004-2007 4 2) Si por error un jugador sirve o recibe fuera de su turno, el juego deberá ser interrumpido y deberá continuar con el jugador que sirve o recibe, quien de acuerdo a la secuencia establecida al inicio del partido, debe ser servidor o receptor respectivamente en el puntaje que se ha alcanzado. 3) En cualquier circunstancia, todos los puntos anotados antes de descubrir el error, deberán ser considerados válidos. h. Un Servicio Correcto 1) El servicio debe iniciar con la pelota en la palma de la mano libre, que deberá estar inmóvil, abierta y plana, con los dedos juntos y el pulgar separado.
  • 139. 2) La mano libre y la raqueta deben estar sobre el nivel de la superficie de juego desde el último momento en que la pelota está inmóvil en la palma de la mano libre hasta que la pelota es golpeada en el servicio. 3) El servidor deberá entonces lanzar la pelota hacia arriba, únicamente con la mano y sin impartirle ningún efecto, para que se eleve de la palma de la mano verticalmente para que se eleve al menos 16 cm (seis pulgadas) después de dejar la palma de la mano libre. 4) Cuando la pelota descienda de la altura de su trayectoria, el servidor deberá golpearla para que toque primero su campo y luego pase directamente sobre la red o sus soportes y entonces toque el campo del receptor. 5) En dobles, los puntos de contacto de la pelota con la superficie de juego deberán tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y receptor.
  • 140. 6) Si, en un intento de servicio, un jugador falla en golpear la pelota cuando aún está en juego, él/ella deberá perder un punto. 7) Cuando la pelota es golpeada en servicio, debe ser detrás de la línea de fondo del campo del servidor o una extensión imaginaria de la misma, pero no más atrás de las partes del cuerpo del servidor, que no sean su brazo, cabeza o pierna, que es lo más alejado de la red. 8) Cuando exista una falla clara para cumplir con los requerimientos para un servicio correcto, no se dará ninguna advertencia y se marcará un punto en contra del servidor. a) Excepto cuando se haya nombrado un árbitro asistente, el árbitro puede, en la primera oportunidad en un partido en el que él/ella tenga duda sobre el servicio correcto del jugador, interrumpir el juego y advertir al servidor sin otorgarle un punto. En cualquier oportunidad siguiente en el mismo partido en que la acción de servicio del mismo jugador es objeto de duda sobre si está correcto, por la misma o cualquier otra razón, no debe darse el beneficio de la duda al jugador y deberá perder un punto.
  • 141. b) La estricta observación del método de servicio descrito anteriormente puede ser evitada (cuando el árbitro es notificado antes de iniciar el juego) si el cumplimiento de ésta es contra-indicado por una discapacidad física del jugador(es). i. Una Devolución Correcta 1) La pelota, habiendo sido servida o devuelta en juego, debe ser golpeada para que pase sobre o alrededor de los soportes de la red y toque el campo del oponente, ya sea directamente o después de tocar el soporte de la red. 2) Si la pelota, habiendo sido servida o devuelta en juego, regresa con su propio ímpetu sobre la red, puede ser golpeada para que directamente toque el campo del oponente. k. Una Interrupción (Let)
  • 142. 1) Un rally es una interrupción (let) en las siguientes circunstancias: a) Si la pelota servida, al pasar sobre o alrededor de la red, toca la red o sus soportes, a menos que el servicio sea correcto o sea respondido por el receptor o su compañero; b) Si el servicio es realizado cuando en la opinión del árbitro, el jugador o pareja receptor no está listo, siempre que ni el receptor ni su compañero intenten golpear la pelota; c) Si, en la opinión del árbitro, la falla en hacer un servicio correcto o una devolución correcta o no cumplir con algunas de las reglas es debido a una interferencia fuera del control del jugador; d) Si es interrumpido para corregir un error en el orden del juego o de lados; e) Si es interrumpido para advertir a un jugador que su servicio no es seguro que fue correcto;
  • 143. f) Si las condiciones de juego son alteradas en tal forma que, en la opinión del árbitro, es probable que afecten el resultado del rally. l. Pérdida de un Punto 1) A menos que el rally sea una interrupción (let), un jugador perderá un punto en los siguientes casos: a) Si falla en hacer un servicio correcto. b) Si falla en hacer una devolución correcta. Reglas Oficiales de verano de Olimpiadas Especiales Tenis de Mesa c) Si obstruye la pelota.
  • 144. d) Si golpea la pelota con una cara de la raqueta que tiene una superficie no reglamentaria. e) Si él/ella o cualquier cosa que use o lleve consigo, mueve la superficie de juego mientras la pelota esté en juego. f) Si su mano libre toca la superficie de juego mientras la pelota está en juego. g) Si él/ella o cualquier cosa que use o lleve consigo, toca el ensamblaje de la red mientras la pelota está en juego. h) En dobles si él/ella golpea la pelota fuera de la secuencia apropiada, excepto cuando ha ocurrido un error real en el orden del juego.
  • 145. 2. Modificaciones para Competición en Silla de Ruedas a. Todos los competidores deberán competir en sillas de ruedas. 1) Puede usarse un cojín de cualquier tamaño y forma, de cualquier combinación de esponja plástica. 2) No se requiere que la silla de ruedas tenga soporte para la espalda. b. La mesa no deberá tener ninguna barrera física que pueda, en cualquier forma, obstaculizar el movimiento normal y legal de la silla de ruedas del competidor. c. En el servicio, se requerirá que el receptor haga una devolución correcta. Sin embargo, si el receptor golpea la pelota antes de que cruce una línea lateral o de un segundo rebote en su lado de la superficie de juego, el servicio deberá ser considerado correcto y no debe dictarse una interrupción (let).
  • 146. 1) En el servicio, a los jugadores clase uno y dos, no se les requiere proyectar la pelota hacia arriba desde la palma de su mano libre. Los jugadores en estas clases pueden sostener la pelota y proyectarla hacia arriba en cualquier forma. Independientemente del métod, no puede darse ningún efecto a la pelota. La responsabilidad aún permanece en el servidor para servir en una forma que el árbitro pueda chequear la legalidad del servicio. d. Los jugadores en silla de ruedas pueden tocar la superficie de juego con la mano libre durante el juego sin perder el punto; sin embargo, no pueden usar la mano lire en la mesa para apoyarse mientras golpean la pelota, siempre que la superficie de juego no haya sido movida.
  • 147. e. Los pies o apoyo para los pies del competidor no podrán tocar el suelo durante el juego. f. Los competidores no podrán levantarse exageradamente de sus asientos durante el juego. g. En servicio de dobles, la pelota puede salir por la línea lateral del medio campo derecho del receptor. El servidor primero debe hacer un servicio correcto, y el receptor debe hacer una devolución correcta y a partir de allí, cualquier jugador puede devolver la pelota. La silla de ruedas de un jugador no deberá salir más allá de una extensión imaginaria de la línea central de la mesa. Si lo hace, el árbitro deberá otorgar un punto a la pareja opositora.
  • 148. DESARROLLO DE LAS HABILIDADES MOTRICES Coordinación motriz fina: Se observa en el agarre y manipulación de la raqueta, la pelota, intervención con la malla y la mesa. Los ojos permiten observar trayectoria de la pelota, la velocidad, efecto y fuerza para recibir la bola con la raqueta. Coordinación motriz compleja: Se observa en el desarrollo de las habilidades motrices básicas como: andar en los diferentes desplazamientos para contestar la bola que lanzó el adversario; correr en distancias muy cortas para tratar de recibir la bola en lado opuesto al que se encuentre.
  • 150. • Desplazamientos en todas las direcciones: Se observa durante los movimientos o posicionamientos para recibir o golpear la pelota en diferentes direcciones y espacios. • Balancearse, inclinarse, estirarse, girar, levantar, equilibrarse durante el juego para la ubicación del cuerpo y recepción o golpeo de la pelota con la raqueta en los diferentes gestos técnicos del deporte. • De manipulación y contacto de móviles y objetos: recepcionar, lanzar, golpear. Observadas durante diferentes situaciones de juego. • Balancear el cuerpo desplazando el peso de una pierna a la otra cuando se posicione correctamente para golpes básicos y saques. • Salto para rematar; en la ejecución de las voleas, entre otras. • Girar el cuerpo en las diferentes acciones de golpe de derecha, de corte, flip, cambiar de dirección frente acciones de reacción rápida para golpear y recibir la pelota
  • 151. En orden de responder adecuadamente a los cambiantes velocidad, efecto, fuerza y trayectoria de la pelota que llega un niño debe aprender a ajustar movimientos de raqueta y reaccionar rápidamente. Las características de clasificación de las habilidades psicomotrices son: control de precisión, multi-coordinación de miembros, orientación de respuesta tiempo de reacción, velocidad del movimiento de brazo, tasa de control, destreza manual estabilidad brazo-mano, velocidad muñeca-dedo y puntería Multi coordinación de los diferentes partes del cuerpo en el momento de recibir, golpear, desplazarse con los diferentes miembros del cuerpo. Orientación de respuesta y tiempo de reacción en situaciones de efectos de la pelota, golpeos inesperados por parte del adversario, bote en la orilla de la mesa y toque de la pelota en la malla. Movimiento del brazo en saque y golpeos de derecha y revés, corte, flip, topspin, sidespin, bloqueo y remate durante los encuentros, también se desarrollará destreza manual en el manejo de los implementos, estabilidad de brazo y mano con coordinación y movimientos rápidos en la muñeca y dedos para agarre y golpes con raqueta abierta o cerrada.
  • 152. SALUD Mejora la salud del jugador. Aumenta la capacidad aeróbica, mejora el flujo sanguíneo, activa el impulso nervioso neuronal y favorece la reducción del colesterol por lo que se producen mejoras generales para la salud.
  • 153. CAPACIDADES SOCIOMOTRICES Ayuda a la socialización al ser un deporte colectivo. Para entrenamientos y partidos es necesario un oponente. Puede jugarse por equipos o de forma individual, pero siempre con un oponente por lo que ofrece una gran forma de conectar con otras personas interesadas en el mismo deporte.
  • 154. • Ritmo: En los golpes repetitivos durante el calentamiento. • Oposición: Cuando se juegan los partidos en dobles e individual. • Orientación espacial: Actuación común en dobles (en cuanto a lo que se refiere a nuestro compañero) y separado en relación con el/los adversario/s, según hablemos de Tenis de Mesa individual o de dobles; además, este espacio del adversario/s es inviolable • Anticipación: Frente a jugadas estratégicas en el momento del partido con golpes suaves o fuertes se posicionará el cuerpo rápidamente. • Equilibrio: Mejora el equilibrio por lo que ayuda a la postura corporal y reduce la posibilidad de caídas y lesiones especialmente en personas mayores, se trabaja la recuperación y estabilidad de la postura. Se mantiene, siempre que el centro de gravedad esté dentro de la base de sustentación y no posea una inercia que tienda a sacarlo del mismo. CPACIDADES COORDINATIVAS
  • 156. El ritmo en el tenis de campo está involucrado cuando los jugadores intercambian varios golpes, estos se pueden dar a diferentes velocidades, efectos, alturas, entre otros, en el saque para mantener la regularidad del mismo y en los desplazamientos. Es la capacidad de mover partes del cuerpo, o el cuerpo entero al momento que se produce un estímulo externo.
  • 157. En el tenis de mesa a la relación armónica de los movimientos al acercarse la pelota se le llama “timing”. El “timing” o ritmo con la pelota se adquiere gradualmente durante todas las etapas y depende de la capacidad de recepción que tenga desarrollada el niño, ya que si no define adecuadamente cómo y/o dónde viene la pelota, no podrá pegarle adecuadamente.
  • 159. Es la capacidad de ubicar los movimientos del tenista y sus cambios de lugar y tiempo dentro de la cancha. La fase sensible de la orientación espacio-tiempo empieza a partir de los cinco años, alcanzando su máxima influencia aproximadamente a los 11 años.
  • 160. Esta capacidad es de gran importancia en el tenis de campo y se relaciona al presentarse las siguientes acciones: desplazarse, correr, frenar, golpear, cambiar de dirección, todo ello en cortos períodos de tiempo y en donde el jugador luego de dar respuesta a una situación debe retornar en forma adecuada para dar solución a la siguiente acción manteniendo el equilibrio y la orientación en el campo. Esta habilidad se hace necesaria en tiros en donde nos pasan con un globo cuando estamos en la red y debemos correr viendo hacia atrás y al pegarle a la pelota, debemos tener una idea clara hacia dónde está la cancha. Igual que cuando pegamos un tiro en donde hubo gran desplazamiento, nos volteamos por alguna razón y debemos regresar al centro de la cancha.
  • 162. Es la capacidad de movilizarse en el menor tiempo posible al recibir un estímulo externo o señal. La fase sensible de la reacción da comienzo alrededor de los 6 años, llegando a su clímax alrededor de los nueve años. Para el desarrollo genérico de la reacción se proponen métodos que utilicen señales acústicas, visuales y sensitivas, arranques al silbatazo, al aplauso, al contacto, a la señal, etcétera. La forma mas económica y fácil de aplicar la reacción la encontramos en los juegos simples y tradicionales, como persecuciones (encantados), bloqueos (se quema la base), escapes (quemados) etcétera.
  • 163. En el tenis de mesa la capacidad de reacción se desarrolla con la permanente relación con la pelota, ya que en el incremento gradual del aumento de la velocidad, el niño se va adaptando a estos cambios. Sin embargo, para mejorar la reacción específica del tenis el entrenador puede utilizar métodos de múltiples lanzamientos de pelotas al alumno apoyado con la canasta, como voleas, servicios, ocultar hacia donde se le va a mandar la bola, etcétera.
  • 165. Capacidad que tiene el tenista de coordinar movimientos parciales de una o varias zonas del cuerpo con movimientos parciales de otras zonas, uno detrás de otro en relación a un determinado objetivo de acción. La fase sensible de la capacidad de acoplamiento da comienzo alrededor de los tres años y alcanza su influencia máxima alrededor de los 11 años. Es de gran importancia para todos los deportes, sin embargo, en deportes como el tenis en donde se utilizan una gran cantidad de acciones motoras, toma un especial interés.