Este documento describe las características principales del escritorio de Windows, incluyendo iconos, atajos de teclado y personalización. También explica el menú de inicio, cómo abrir el explorador de archivos y sus funciones, y algunas aplicaciones incluidas como la calculadora.
Las normas ICONTEC establecen requisitos para trabajos escritos como el uso de papel de calidad, márgenes específicos, numeración consecutiva de páginas y tipo de letra Arial tamaño 12. Dividen los trabajos en preliminares (cubierta, portada, contenido), cuerpo (introducción, capítulos, conclusiones) y complementarios (bibliografía, índice). Dentro de los preliminares se incluyen elementos opcionales como dedicatoria y agradecimientos.
Red de contenidos de sexto y septimo para informáticagloriaivone
Este documento presenta la red de contenidos de sexto y séptimo grado para informática, incluyendo objetivos cognitivos, procedimentales y actitudinales relacionados con el reconocimiento de principios y conceptos de tecnología, su aplicación para resolver problemas, y reconocimiento de su impacto. También incluye temas como la historia y evolución del computador, sistema operativo Windows, estructura del computador, manejo de archivos y carpetas, ofimática, programación, manejo de periféricos, trabajo en equipo, derechos de autor y
Jugando leyendo y calculando mi mndo voy comprendiendogloriaivone
El documento propone estrategias lúdico-tecnológicas para mejorar la comprensión lectora de estudiantes de grado sexto y séptimo. Los objetivos incluyen implementar nuevas estrategias de aprendizaje, proporcionar herramientas lúdicas para comprender temas en clase, comprender textos a través de estrategias lúdicas, y utilizar tecnología. Las actividades propuestas involucran ver videos educativos y crear una nube de palabras y un mapa conceptual para comprender los números naturales, enteros
Este documento propone estrategias lúdicas y tecnológicas para mejorar la comprensión lectora de textos expositivos en estudiantes de grado 6° y 7°. El objetivo general es proponer actividades que contribuyan al aprendizaje a través del juego y herramientas digitales. Se implementarán lecturas, videos y actividades como nubes de palabras y mapas conceptuales haciendo uso de la tecnología.
Este proyecto tiene como objetivo desarrollar actividades lúdicas para mejorar el aprendizaje de los estudiantes en las áreas de Lengua Castellana y Matemática. El proyecto se implementará con estudiantes de sexto y séptimo grado en la Institución Educativa Técnico Industrial Antonio José Camacho en Cali, Colombia. El proyecto utilizará herramientas tecnológicas como Tagul, Powtoon y Padlet para crear actividades lúdicas que permitan a los estudiantes comprender y analizar textos de una
M3 s4matriztpack( para diseño de actividades)gloriaivone
Este documento presenta la matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo. El proyecto busca desarrollar habilidades de comprensión lectora en estudiantes utilizando herramientas lúdicas y tecnológicas. Las actividades incluyen videos, lecturas, y elaboración de materiales digitales usando aplicaciones como Ta Gul y Examtime. El proyecto emplea tabletas, portátiles y video beam, y busca mejorar la comprensión de textos en diferentes áreas a través del uso de la tecnología y
Este documento describe las características principales del escritorio de Windows, incluyendo iconos, atajos de teclado y personalización. También explica el menú de inicio, cómo abrir el explorador de archivos y sus funciones, y algunas aplicaciones incluidas como la calculadora.
Las normas ICONTEC establecen requisitos para trabajos escritos como el uso de papel de calidad, márgenes específicos, numeración consecutiva de páginas y tipo de letra Arial tamaño 12. Dividen los trabajos en preliminares (cubierta, portada, contenido), cuerpo (introducción, capítulos, conclusiones) y complementarios (bibliografía, índice). Dentro de los preliminares se incluyen elementos opcionales como dedicatoria y agradecimientos.
Red de contenidos de sexto y septimo para informáticagloriaivone
Este documento presenta la red de contenidos de sexto y séptimo grado para informática, incluyendo objetivos cognitivos, procedimentales y actitudinales relacionados con el reconocimiento de principios y conceptos de tecnología, su aplicación para resolver problemas, y reconocimiento de su impacto. También incluye temas como la historia y evolución del computador, sistema operativo Windows, estructura del computador, manejo de archivos y carpetas, ofimática, programación, manejo de periféricos, trabajo en equipo, derechos de autor y
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El documento propone estrategias lúdico-tecnológicas para mejorar la comprensión lectora de estudiantes de grado sexto y séptimo. Los objetivos incluyen implementar nuevas estrategias de aprendizaje, proporcionar herramientas lúdicas para comprender temas en clase, comprender textos a través de estrategias lúdicas, y utilizar tecnología. Las actividades propuestas involucran ver videos educativos y crear una nube de palabras y un mapa conceptual para comprender los números naturales, enteros
Este documento propone estrategias lúdicas y tecnológicas para mejorar la comprensión lectora de textos expositivos en estudiantes de grado 6° y 7°. El objetivo general es proponer actividades que contribuyan al aprendizaje a través del juego y herramientas digitales. Se implementarán lecturas, videos y actividades como nubes de palabras y mapas conceptuales haciendo uso de la tecnología.
Este proyecto tiene como objetivo desarrollar actividades lúdicas para mejorar el aprendizaje de los estudiantes en las áreas de Lengua Castellana y Matemática. El proyecto se implementará con estudiantes de sexto y séptimo grado en la Institución Educativa Técnico Industrial Antonio José Camacho en Cali, Colombia. El proyecto utilizará herramientas tecnológicas como Tagul, Powtoon y Padlet para crear actividades lúdicas que permitan a los estudiantes comprender y analizar textos de una
M3 s4matriztpack( para diseño de actividades)gloriaivone
Este documento presenta la matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo. El proyecto busca desarrollar habilidades de comprensión lectora en estudiantes utilizando herramientas lúdicas y tecnológicas. Las actividades incluyen videos, lecturas, y elaboración de materiales digitales usando aplicaciones como Ta Gul y Examtime. El proyecto emplea tabletas, portátiles y video beam, y busca mejorar la comprensión de textos en diferentes áreas a través del uso de la tecnología y
El documento presenta una matriz de valoración para evaluar un portafolio interactivo digital y un planificador de proyecto. La matriz contiene criterios como la estructura del portafolio digital, la integración de evidencias, la formulación del proyecto y sus objetivos, la planificación curricular, las actividades, estrategias pedagógicas, metodología, evaluación y oportunidades de aprendizaje. El propósito es guiar el desarrollo de un proyecto educativo que integre tecnología para el aprendizaje de estudiantes
Este proyecto busca generar conciencia ambiental en estudiantes de séptimo y octavo grado de una institución educativa en Cali. Abordará temas como contaminación, manejo de residuos sólidos y uso racional de recursos desde las áreas de matemáticas, tecnología e informática y lengua castellana. Los estudiantes diagnosticarán hábitos ambientales, realizarán campañas de sensibilización y prácticas de cuidado ambiental para beneficio propio y de su comunidad.
Este documento describe la experiencia de una persona con la capacitación TIT@S para docentes. Explica que inicialmente era escéptica sobre el programa, pero que la inducción inicial fue buena. Sin embargo, los estudiantes que reemplazaron a los docentes en sus clases no estuvieron preparados, lo que generó problemas. Aunque se aprendieron muchas aplicaciones de forma rápida, la falta de práctica y problemas de conexión a internet dificultaron la capacitación. A pesar de las dificultades, concluye que la experiencia fue positiva y que
Cómo enriquecer el proyecto con lo aprendido en los talleres digitalesgloriaivone
Este documento describe cómo un taller de lenguaje audiovisual enriqueció un proyecto educativo. El taller facilitó la interacción y el intercambio de conocimientos entre docentes y estudiantes. Esto enriqueció las prácticas pedagógicas experimentales al permitir el uso de herramientas como cámaras digitales para desarrollar un video sobre el uso de las TIC en el aula.
Este cuestionario tiene como objetivo indagar sobre la configuración de posibles comunidades de práctica interesadas en la integración de TIC en las prácticas educativas dentro de las instituciones educativas. Consta de 8 preguntas de selección múltiple sobre temas como la planeación curricular, diseño de tareas, adquisición de recursos y espacios de discusión relacionados con la integración de TIC. Finalmente, propone algunas acciones que se podrían promover para fortalecer el trabajo colaborativo de los docentes
El documento habla sobre proyectos de aula y aprendizaje basado en proyectos. Define un proyecto de aula como una propuesta metodológica que integra la planificación y gestión de la enseñanza en el aula y debe relacionarse con la solución de problemas y aprendizaje colaborativo. Define el aprendizaje basado en proyectos como un método centrado en el aprendizaje que resulta del esfuerzo del estudiante por resolver un problema o llevar a cabo un proyecto, y ofrece la posibilidad de
La propuesta propone una capacitación de 4 semanas para los colegas de la institución educativa sobre la incorporación de TIC. El objetivo es acercar a los docentes a las nuevas tecnologías de manera amigable y útil, y transformar sus paradigmas para integrar las TIC en su trabajo diario. La metodología incluye sesiones presenciales semanales de 3 horas para proporcionar herramientas digitales de manera individualizada y actividades virtuales extracurriculares.
El documento habla sobre proyectos de aula y aprendizaje basado en proyectos. Define un proyecto de aula como una propuesta metodológica que integra la planificación y gestión de la enseñanza en el aula y debe relacionarse con la solución de problemas y aprendizaje colaborativo. Define el aprendizaje basado en proyectos como un método centrado en que los estudiantes aprenden al resolver problemas o llevar a cabo proyectos, y ofrece la posibilidad de desarrollar competencias y habilidades interperson
Este documento describe los problemas asociados con el rápido aumento de los residuos electrónicos y la necesidad de reciclarlos de manera responsable. Explica que los aparatos electrónicos se vuelven obsoletos muy rápido y contienen sustancias tóxicas como el plomo, el arsénico y el mercurio que contaminan el medio ambiente cuando no se desechan correctamente. También destaca los esfuerzos de empresas y organizaciones para recolectar y procesar estos residuos de forma segura así como la legislación colombiana que
El documento presenta un cronograma de momentos clave del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) que abarca desde el 16 de enero hasta el 4 de marzo, incluyendo la elección del tema del proyecto, una actividad motivadora, la identificación de objetivos y contenidos, la elección del producto final, el establecimiento de competencias y plazos, y momentos para recibir comentarios y presentar los resultados del proyecto.
Herramientas de uso pedagógico en el aulagloriaivone
El documento describe diferentes herramientas de uso pedagógico en el aula como el computador, que se utiliza para procesar datos de forma rápida; el proyector de videos, que transmite conocimientos para hacer las clases más dinámicas; el tablero digital, que permite interactuar con presentaciones de forma electrónica generando mayor impacto en los estudiantes; y la tableta, que se usa con software educativo especializado y recursos en Internet para compartir archivos.
Herramientas de uso pedagógico en el aulagloriaivone
El documento describe diferentes herramientas de uso pedagógico en el aula como el computador, que se utiliza para procesar datos de forma rápida; el proyector de videos, que transmite conocimientos para hacer las clases más dinámicas; el tablero digital, que permite interactuar con presentaciones de forma electrónica generando mayor impacto en los estudiantes; y la tableta, que se usa con software educativo especializado y recursos en Internet para compartir archivos.
Tabla evaluaciã“n de recursos web copiagloriaivone
El documento evalúa un recurso web sobre la importancia de la videoconferencia en la educación. El recurso proporciona información sobre su autor y fuentes, y contiene información especializada y actualizada sobre el tema. El acceso al recurso no requiere software especial y está disponible de forma habitual.
El documento presenta una matriz de valoración para evaluar un portafolio interactivo digital y un planificador de proyecto. La matriz contiene criterios como la estructura del portafolio digital, la integración de evidencias, la formulación del proyecto y sus objetivos, la planificación curricular, las actividades, estrategias pedagógicas, metodología, evaluación y oportunidades de aprendizaje. El propósito es guiar el desarrollo de un proyecto educativo que integre tecnología para el aprendizaje de estudiantes
Este proyecto busca generar conciencia ambiental en estudiantes de séptimo y octavo grado de una institución educativa en Cali. Abordará temas como contaminación, manejo de residuos sólidos y uso racional de recursos desde las áreas de matemáticas, tecnología e informática y lengua castellana. Los estudiantes diagnosticarán hábitos ambientales, realizarán campañas de sensibilización y prácticas de cuidado ambiental para beneficio propio y de su comunidad.
Este documento describe la experiencia de una persona con la capacitación TIT@S para docentes. Explica que inicialmente era escéptica sobre el programa, pero que la inducción inicial fue buena. Sin embargo, los estudiantes que reemplazaron a los docentes en sus clases no estuvieron preparados, lo que generó problemas. Aunque se aprendieron muchas aplicaciones de forma rápida, la falta de práctica y problemas de conexión a internet dificultaron la capacitación. A pesar de las dificultades, concluye que la experiencia fue positiva y que
Cómo enriquecer el proyecto con lo aprendido en los talleres digitalesgloriaivone
Este documento describe cómo un taller de lenguaje audiovisual enriqueció un proyecto educativo. El taller facilitó la interacción y el intercambio de conocimientos entre docentes y estudiantes. Esto enriqueció las prácticas pedagógicas experimentales al permitir el uso de herramientas como cámaras digitales para desarrollar un video sobre el uso de las TIC en el aula.
Este cuestionario tiene como objetivo indagar sobre la configuración de posibles comunidades de práctica interesadas en la integración de TIC en las prácticas educativas dentro de las instituciones educativas. Consta de 8 preguntas de selección múltiple sobre temas como la planeación curricular, diseño de tareas, adquisición de recursos y espacios de discusión relacionados con la integración de TIC. Finalmente, propone algunas acciones que se podrían promover para fortalecer el trabajo colaborativo de los docentes
El documento habla sobre proyectos de aula y aprendizaje basado en proyectos. Define un proyecto de aula como una propuesta metodológica que integra la planificación y gestión de la enseñanza en el aula y debe relacionarse con la solución de problemas y aprendizaje colaborativo. Define el aprendizaje basado en proyectos como un método centrado en el aprendizaje que resulta del esfuerzo del estudiante por resolver un problema o llevar a cabo un proyecto, y ofrece la posibilidad de
La propuesta propone una capacitación de 4 semanas para los colegas de la institución educativa sobre la incorporación de TIC. El objetivo es acercar a los docentes a las nuevas tecnologías de manera amigable y útil, y transformar sus paradigmas para integrar las TIC en su trabajo diario. La metodología incluye sesiones presenciales semanales de 3 horas para proporcionar herramientas digitales de manera individualizada y actividades virtuales extracurriculares.
El documento habla sobre proyectos de aula y aprendizaje basado en proyectos. Define un proyecto de aula como una propuesta metodológica que integra la planificación y gestión de la enseñanza en el aula y debe relacionarse con la solución de problemas y aprendizaje colaborativo. Define el aprendizaje basado en proyectos como un método centrado en que los estudiantes aprenden al resolver problemas o llevar a cabo proyectos, y ofrece la posibilidad de desarrollar competencias y habilidades interperson
Este documento describe los problemas asociados con el rápido aumento de los residuos electrónicos y la necesidad de reciclarlos de manera responsable. Explica que los aparatos electrónicos se vuelven obsoletos muy rápido y contienen sustancias tóxicas como el plomo, el arsénico y el mercurio que contaminan el medio ambiente cuando no se desechan correctamente. También destaca los esfuerzos de empresas y organizaciones para recolectar y procesar estos residuos de forma segura así como la legislación colombiana que
El documento presenta un cronograma de momentos clave del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) que abarca desde el 16 de enero hasta el 4 de marzo, incluyendo la elección del tema del proyecto, una actividad motivadora, la identificación de objetivos y contenidos, la elección del producto final, el establecimiento de competencias y plazos, y momentos para recibir comentarios y presentar los resultados del proyecto.
Herramientas de uso pedagógico en el aulagloriaivone
El documento describe diferentes herramientas de uso pedagógico en el aula como el computador, que se utiliza para procesar datos de forma rápida; el proyector de videos, que transmite conocimientos para hacer las clases más dinámicas; el tablero digital, que permite interactuar con presentaciones de forma electrónica generando mayor impacto en los estudiantes; y la tableta, que se usa con software educativo especializado y recursos en Internet para compartir archivos.
Herramientas de uso pedagógico en el aulagloriaivone
El documento describe diferentes herramientas de uso pedagógico en el aula como el computador, que se utiliza para procesar datos de forma rápida; el proyector de videos, que transmite conocimientos para hacer las clases más dinámicas; el tablero digital, que permite interactuar con presentaciones de forma electrónica generando mayor impacto en los estudiantes; y la tableta, que se usa con software educativo especializado y recursos en Internet para compartir archivos.
Tabla evaluaciã“n de recursos web copiagloriaivone
El documento evalúa un recurso web sobre la importancia de la videoconferencia en la educación. El recurso proporciona información sobre su autor y fuentes, y contiene información especializada y actualizada sobre el tema. El acceso al recurso no requiere software especial y está disponible de forma habitual.
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