Sintaxe do CSS - Aprenda a estrutura das regras e suas propriedades.Daniela Carvalho
Criei estes slides para dar suportes aos meus cursos de HTML 5 e CSS 3. Estes, em específico, destaco o desenvolvimento de regras em CSS e suas características.
Livro denis alcides_rezende_sistemas_informacoes_organizacionais_3ed_2008Daniela Carvalho
O documento descreve um livro sobre sistemas de informações organizacionais escrito por Denis Alcides Rezende. O livro discute 1) informação e sistemas, 2) sistemas de informação e planejamento estratégico organizacional e 3) projeto e implementação de sistemas de informação.
Os slides foram preparados para a aula sobre animação em um projeto Web. Neles procuro abordar um pouco sobre os principais formatos GIF animado, Shockwave, Flash e HTML 5. Algumas técnicas gerais de animação e as especificidades para web, nas questões técnicas e de linguagem.
O documento discute conceitos, história e técnicas da animação digital, incluindo stop motion, animação com massinha e animação 3D. Ele fornece exemplos de cada técnica como Muybridge, Wallace e Gromit e filmes da Pixar e Aardman. O aluno também incluiu um vídeo de animação e links para vídeos do anúncio natalino de 2013 da John Lewis.
O documento descreve três tipos de relações entre casos de uso em modelagem avançada de interações: 1) Relação "include" incorpora um caso de uso dentro de outro, 2) Relação "extend" acrescenta comportamento opcional a um caso de uso, 3) Generalização mostra variações específicas em um caso de uso mais geral.
1) O documento apresenta diagramas da UML para modelagem de sistemas, incluindo diagramas de classe, casos de uso e sequência.
2) São descritos os principais objetos do sistema bancário, como ContaBancária e suas subclasses ContaCorrente, ContaPoupança e ContaInvestimento.
3) Dois casos de uso são apresentados para o jogo da forca, incluindo escolher palavra secreta e chutar letras.
O documento descreve os requisitos funcionais e não funcionais para um jogo da forca, incluindo: (1) coletar requisitos, (2) descrever o aplicativo e objetos principais, (3) descrever interações como novo jogo e chutar letras. Ele também apresenta atores, casos de uso e diagrama de classes para modelar o jogo.
Sintaxe do CSS - Aprenda a estrutura das regras e suas propriedades.Daniela Carvalho
Criei estes slides para dar suportes aos meus cursos de HTML 5 e CSS 3. Estes, em específico, destaco o desenvolvimento de regras em CSS e suas características.
Livro denis alcides_rezende_sistemas_informacoes_organizacionais_3ed_2008Daniela Carvalho
O documento descreve um livro sobre sistemas de informações organizacionais escrito por Denis Alcides Rezende. O livro discute 1) informação e sistemas, 2) sistemas de informação e planejamento estratégico organizacional e 3) projeto e implementação de sistemas de informação.
Os slides foram preparados para a aula sobre animação em um projeto Web. Neles procuro abordar um pouco sobre os principais formatos GIF animado, Shockwave, Flash e HTML 5. Algumas técnicas gerais de animação e as especificidades para web, nas questões técnicas e de linguagem.
O documento discute conceitos, história e técnicas da animação digital, incluindo stop motion, animação com massinha e animação 3D. Ele fornece exemplos de cada técnica como Muybridge, Wallace e Gromit e filmes da Pixar e Aardman. O aluno também incluiu um vídeo de animação e links para vídeos do anúncio natalino de 2013 da John Lewis.
O documento descreve três tipos de relações entre casos de uso em modelagem avançada de interações: 1) Relação "include" incorpora um caso de uso dentro de outro, 2) Relação "extend" acrescenta comportamento opcional a um caso de uso, 3) Generalização mostra variações específicas em um caso de uso mais geral.
1) O documento apresenta diagramas da UML para modelagem de sistemas, incluindo diagramas de classe, casos de uso e sequência.
2) São descritos os principais objetos do sistema bancário, como ContaBancária e suas subclasses ContaCorrente, ContaPoupança e ContaInvestimento.
3) Dois casos de uso são apresentados para o jogo da forca, incluindo escolher palavra secreta e chutar letras.
O documento descreve os requisitos funcionais e não funcionais para um jogo da forca, incluindo: (1) coletar requisitos, (2) descrever o aplicativo e objetos principais, (3) descrever interações como novo jogo e chutar letras. Ele também apresenta atores, casos de uso e diagrama de classes para modelar o jogo.
O documento descreve conceitos fundamentais de orientação a objetos como abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo. Também apresenta o processo de análise e design de sistemas orientados a objetos, incluindo a coleta de requisitos funcionais e não-funcionais.
O documento descreve como classes são usadas para criar objetos. Classes descrevem as características e comportamentos de objetos. Exemplos de classes incluem "Conta Bancária" e suas propriedades como número da conta, saldo e comportamentos como depositar e sacar. Objetos são instâncias de classes e representam entidades específicas como contas de João, Maria e Carlos.
O documento discute objetos na computação, definindo-os como entidades com identidade própria, atributos que definem seu estado atual e comportamentos. Exemplos de objetos incluem contas bancárias e pessoas, com atributos como saldo e nome e comportamentos como depositar e correr.
O documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo análise, projeto e programação orientados a objetos. Ele explica que objetos possuem identidade, atributos e comportamentos próprios, e se comunicam para representar o mundo real.
O documento discute as principais tecnologias de animação para web ao longo do tempo, incluindo GIF, Shockwave, Flash e HTML5. Apresenta também os 12 princípios fundamentais da animação e as variáveis gramaticais dos meios de comunicação.
1. O documento ensina como criar interações básicas no Axure 7.01, incluindo adicionar campos de texto e botões, editar propriedades, criar eventos de clique e carregamento de página.
2. As instruções incluem como desabilitar e ativar campos de texto, definir foco, e trocar o foco entre campos ao clicar em um botão.
3. Ao seguir as etapas, é possível visualizar um protótipo funcional que troca o foco entre campos de texto ao clicar em um bot
1. O documento fornece instruções passo-a-passo para criar um protótipo no programa Axure, incluindo como adicionar botões, links, publicar o protótipo online e gerar arquivos HTML.
2. Também ensina como organizar páginas no mapa do site, mostrar grade e guias, adicionar uma página de guia única e centralizar o conteúdo.
3. O objetivo é criar um primeiro protótipo funcional no Axure para testar os recursos básicos do programa.
Infográfico sobre os processos de criação e desenvolvimento de um website, mas que se aplica também a outros produtos digitais, como aplicativos, por exemplo.
O documento discute as tecnologias da inteligência artificial e como elas podem ser aplicadas na educação. Aborda conceitos como hipertexto, interfaces digitais e groupware, explicando como esses recursos podem ser usados para facilitar a aprendizagem, a criação de conteúdo e a colaboração entre usuários.
O documento discute três tipos de alfabetizações midiáticas ligadas a diferentes concepções de mídia: 1) Mídia como condutores de mensagens requer alfabetização no conteúdo; 2) Mídia como linguagens requer alfabetização na gramática midiática; 3) Mídia como ambientes requer alfabetização na influência dos meios. A alfabetização midiática oferece perspectivas sobre origens, problemas e possibilidades do movimento.
Este documento ensina como criar links de âncora em um protótipo usando o Axure. Ele explica como adicionar regiões de mapeamento de imagem, rotulá-las, adicionar ações de rolagem ao clicar, e gerar o protótipo final com links funcionais para navegar entre seções da página.
Este documento fornece instruções passo a passo para criar um protótipo de painel dinâmico no Axure RP. O leitor aprenderá a adicionar imagens e botões, converter para painel dinâmico e adicionar estados, importar imagens para cada estado, e fazer com que o botão "Próximo" mude para o próximo estado. Ao final, o leitor poderá gerar e testar o protótipo interativo.
O documento ensina a criar interações entre campos de texto e botões em um protótipo usando a ferramenta Axure. Inicialmente são adicionados dois campos de texto e um botão ao protótipo. Em seguida, são configurados rótulos e textos para os componentes e desabilitado um dos campos de texto. Por fim, são definidas ações para o botão que trocam o foco entre os campos de texto quando clicado. Ao carregar a página, o foco é definido no primeiro campo.
O documento fornece instruções passo-a-passo para criar um protótipo de site com botões de navegação em um objeto-mestre no Axure RP. Os passos incluem adicionar botões, aplicar estilos rollover, duplicar e distribuir os botões, converter os botões em um objeto-mestre, adicionar o objeto-mestre como fundo em todas as páginas e adicionar links para navegação entre as páginas.
1) O documento fornece instruções passo-a-passo para criar um primeiro protótipo no Axure. 2) Inclui etapas como criar um botão azul, adicionar um link, gerar o protótipo e publicá-lo. 3) Também mostra como construir uma estrutura básica com páginas organizadas em um mapa do site e guias para alinhar elementos.
O documento discute a natureza dupla da Web como um espaço de troca de informações e como uma interface de software remoto. Ele define os principais elementos da experiência do usuário na Web, incluindo design da interface, da navegação, da informação e de interação, além de arquitetura da informação, especificações funcionais e requisitos de conteúdo. O documento também discute como esses elementos estão relacionados e como eles evoluíram com o tempo para atender melhor as necessidades dos usuários.
O documento discute codecs de áudio, formatos como MP3, WMA e AAC, e seus problemas e características. Explica como codecs como MP3 e AAC comprimem áudio de forma perceptível e permitem armazenar e transmitir arquivos de áudio menores.
Este documento apresenta um material didático para professores sobre pesquisa de marketing. Ele discute conceitos e metodologia de pesquisa, incluindo planejamento de pesquisa, métodos quantitativos e qualitativos, e exemplos de estudos de mercado. O objetivo é auxiliar os professores no ensino da disciplina de pesquisa de marketing.
O documento descreve conceitos fundamentais de orientação a objetos como abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo. Também apresenta o processo de análise e design de sistemas orientados a objetos, incluindo a coleta de requisitos funcionais e não-funcionais.
O documento descreve como classes são usadas para criar objetos. Classes descrevem as características e comportamentos de objetos. Exemplos de classes incluem "Conta Bancária" e suas propriedades como número da conta, saldo e comportamentos como depositar e sacar. Objetos são instâncias de classes e representam entidades específicas como contas de João, Maria e Carlos.
O documento discute objetos na computação, definindo-os como entidades com identidade própria, atributos que definem seu estado atual e comportamentos. Exemplos de objetos incluem contas bancárias e pessoas, com atributos como saldo e nome e comportamentos como depositar e correr.
O documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo análise, projeto e programação orientados a objetos. Ele explica que objetos possuem identidade, atributos e comportamentos próprios, e se comunicam para representar o mundo real.
O documento discute as principais tecnologias de animação para web ao longo do tempo, incluindo GIF, Shockwave, Flash e HTML5. Apresenta também os 12 princípios fundamentais da animação e as variáveis gramaticais dos meios de comunicação.
1. O documento ensina como criar interações básicas no Axure 7.01, incluindo adicionar campos de texto e botões, editar propriedades, criar eventos de clique e carregamento de página.
2. As instruções incluem como desabilitar e ativar campos de texto, definir foco, e trocar o foco entre campos ao clicar em um botão.
3. Ao seguir as etapas, é possível visualizar um protótipo funcional que troca o foco entre campos de texto ao clicar em um bot
1. O documento fornece instruções passo-a-passo para criar um protótipo no programa Axure, incluindo como adicionar botões, links, publicar o protótipo online e gerar arquivos HTML.
2. Também ensina como organizar páginas no mapa do site, mostrar grade e guias, adicionar uma página de guia única e centralizar o conteúdo.
3. O objetivo é criar um primeiro protótipo funcional no Axure para testar os recursos básicos do programa.
Infográfico sobre os processos de criação e desenvolvimento de um website, mas que se aplica também a outros produtos digitais, como aplicativos, por exemplo.
O documento discute as tecnologias da inteligência artificial e como elas podem ser aplicadas na educação. Aborda conceitos como hipertexto, interfaces digitais e groupware, explicando como esses recursos podem ser usados para facilitar a aprendizagem, a criação de conteúdo e a colaboração entre usuários.
O documento discute três tipos de alfabetizações midiáticas ligadas a diferentes concepções de mídia: 1) Mídia como condutores de mensagens requer alfabetização no conteúdo; 2) Mídia como linguagens requer alfabetização na gramática midiática; 3) Mídia como ambientes requer alfabetização na influência dos meios. A alfabetização midiática oferece perspectivas sobre origens, problemas e possibilidades do movimento.
Este documento ensina como criar links de âncora em um protótipo usando o Axure. Ele explica como adicionar regiões de mapeamento de imagem, rotulá-las, adicionar ações de rolagem ao clicar, e gerar o protótipo final com links funcionais para navegar entre seções da página.
Este documento fornece instruções passo a passo para criar um protótipo de painel dinâmico no Axure RP. O leitor aprenderá a adicionar imagens e botões, converter para painel dinâmico e adicionar estados, importar imagens para cada estado, e fazer com que o botão "Próximo" mude para o próximo estado. Ao final, o leitor poderá gerar e testar o protótipo interativo.
O documento ensina a criar interações entre campos de texto e botões em um protótipo usando a ferramenta Axure. Inicialmente são adicionados dois campos de texto e um botão ao protótipo. Em seguida, são configurados rótulos e textos para os componentes e desabilitado um dos campos de texto. Por fim, são definidas ações para o botão que trocam o foco entre os campos de texto quando clicado. Ao carregar a página, o foco é definido no primeiro campo.
O documento fornece instruções passo-a-passo para criar um protótipo de site com botões de navegação em um objeto-mestre no Axure RP. Os passos incluem adicionar botões, aplicar estilos rollover, duplicar e distribuir os botões, converter os botões em um objeto-mestre, adicionar o objeto-mestre como fundo em todas as páginas e adicionar links para navegação entre as páginas.
1) O documento fornece instruções passo-a-passo para criar um primeiro protótipo no Axure. 2) Inclui etapas como criar um botão azul, adicionar um link, gerar o protótipo e publicá-lo. 3) Também mostra como construir uma estrutura básica com páginas organizadas em um mapa do site e guias para alinhar elementos.
O documento discute a natureza dupla da Web como um espaço de troca de informações e como uma interface de software remoto. Ele define os principais elementos da experiência do usuário na Web, incluindo design da interface, da navegação, da informação e de interação, além de arquitetura da informação, especificações funcionais e requisitos de conteúdo. O documento também discute como esses elementos estão relacionados e como eles evoluíram com o tempo para atender melhor as necessidades dos usuários.
O documento discute codecs de áudio, formatos como MP3, WMA e AAC, e seus problemas e características. Explica como codecs como MP3 e AAC comprimem áudio de forma perceptível e permitem armazenar e transmitir arquivos de áudio menores.
Este documento apresenta um material didático para professores sobre pesquisa de marketing. Ele discute conceitos e metodologia de pesquisa, incluindo planejamento de pesquisa, métodos quantitativos e qualitativos, e exemplos de estudos de mercado. O objetivo é auxiliar os professores no ensino da disciplina de pesquisa de marketing.