Este documento presenta preguntas sobre polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica que el polimorfismo permite llamar a métodos diferentes usando una única sentencia, y que está relacionado con la herencia ya que una subclase puede ser tratada como su superclase. También indica que el polimorfismo permite programar de forma genérica y extensible al almacenar referencias a objetos de subclases de forma indistinta.
Este documento presenta el código para implementar una jerarquía de clases polimórficas para representar diferentes tipos de empleados (asalariados, por horas, comisiones) y calcular sus ingresos. Se crean objetos de las subclases y se procesan de forma polimórfica a través de un arreglo de referencias de la clase base Empleado.
Este documento presenta el código Java para cargar e imprimir imágenes de diferentes tamaños en un applet. Primero, se crean objetos Image e ImageIcon para cargar dos imágenes. Luego, en el método paint(), la primera imagen se dibuja a tamaño original y escalada, y la segunda se imprime usando su método paintIcon. Finalmente, se muestra la pantalla con las imágenes renderizadas.
El documento presenta el código para crear dos botones, uno básico y otro elegante con iconos, en Java. Se importan las librerías necesarias como AWT, Swing y se crea una clase MarcoBoton que extiende de JFrame para mostrar los botones. También se incluye una clase interna ManejadorBoton que implementa ActionListener para mostrar mensajes cuando se oprimen los botones. Finalmente, la clase PruebaBoton crea una instancia de MarcoBoton y la configura para probar los botones.
El documento presenta un programa en Java que muestra un diálogo de entrada para pedir el nombre de una persona y luego imprime un mensaje de saludo personalizado. El código fuente incluye comentarios con la información del alumno y una clase Dialogo con un método main que utiliza JOptionPane para mostrar el cuadro de diálogo y el mensaje resultante.
Este documento presenta un programa Java que muestra colores RGB en diferentes rectángulos utilizando valores enteros, puntos flotantes y objetos Color predefinidos. El código crea un marco JFrame, agrega un panel JPanelColor y establece su tamaño y visibilidad. El método paintComponent del panel dibuja rectángulos y cadenas con diferentes colores RGB y muestra los valores individuales de rojo, verde y azul para el color magenta.
Este documento presenta preguntas sobre polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica que el polimorfismo permite llamar a métodos diferentes usando una única sentencia, y que está relacionado con la herencia ya que una subclase puede ser tratada como su superclase. También indica que el polimorfismo permite programar de forma genérica y extensible al almacenar referencias a objetos de subclases de forma indistinta.
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Este documento presenta el código para un programa que dibuja puntos en una ventana al arrastrar el mouse. El código 11.34 crea una clase PanelDibujo que cuenta los puntos dibujados y los guarda en un arreglo, y redibuja la ventana cuando se agregan puntos. El código 11.35 crea una clase Pintor que genera una ventana con el título "Un programa simple de dibujo" y agrega el panel PanelDibujo para que se puedan dibujar puntos.
Este documento presenta un programa Java que muestra una imagen en pantalla utilizando etiquetas. Crea tres etiquetas, una con texto y dos con una imagen, y las agrega a un marco en posiciones diferentes. Establece el tamaño del marco y lo hace visible, mostrando así la imagen.
Este documento presenta un ejercicio de programación orientada a objetos que utiliza herencia para imprimir el mensaje "Programa con Herencia". Se define una clase Herencia que extiende de Object y contiene el método main que imprime el mensaje. El código se ejecuta correctamente imprimiendo solo el resultado esperado.
Este documento presenta las respuestas de un estudiante a un examen sobre programación orientada a objetos. El estudiante respondió correctamente el 62% de las preguntas (8 de 13). Las preguntas cubrían temas como métodos, clases, objetos y sus características en Java.
Este documento presenta dos ejemplos de código Java que ilustran el uso de clases y objetos. El primer ejemplo crea una clase TiempoSimple que almacena y muestra la hora, minutos y segundos. El segundo ejemplo mejora esta clase Tiempo2 agregando más constructores, métodos get y set, y formatea la salida de la hora. Ambos ejemplos imprimen la salida para demostrar el funcionamiento de las clases creadas.
Este documento presenta la asignatura de Programación Orientada a Objetos para la carrera de Ingeniería en Animación Digital y Efectos Visuales. La asignatura se enfoca en aplicar la programación orientada a objetos para resolver problemas de ingeniería. El temario cubre conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y excepciones. Los estudiantes serán evaluados a través de portafolios, evaluaciones escritas, actividades, tareas y prácticas en cada unidad.
Este documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java. Define clases, atributos, métodos, constructores y destructores. Explica los modificadores de acceso y la sobrecarga de métodos y constructores. Indica que Java no requiere destructores explícitos debido a su recolector de basura.
La clase Datos contiene dos variables estáticas de tipo String que almacenan un nombre y apellido. La clase también contiene un método estático Mostrar() y un método no estático guardar(). La clase PruebaDatos crea un objeto de la clase Datos y llama al método estático Mostrar(), luego imprime el valor de la variable estática nombre.
La clase Empleado tiene dos métodos Establecer, uno sin parámetros que imprime "Establecer datos" y otro que recibe un String como parámetro "nom" e imprime "El nombre es" más el parámetro. La clase PruebaEmpleado crea un objeto de la clase Empleado y llama a ambos métodos Establecer.
Este documento describe la clase Computadora con dos constructores, uno sin parámetros y otro con tres parámetros para establecer el monitor, la tarjeta madre y el disco duro. También incluye un método apagar sin implementación. La clase PruebaMonitor crea dos objetos Computadora, uno usando cada constructor, e imprime los atributos del objeto creado con parámetros.
El documento describe el primer applet de Java de una persona. El código Java crea una clase llamada MiPrimerApplet que extiende de Applet. El método print dibuja el texto "Me gusta java" y un rectángulo usando el objeto Graphics. La página web incluye la etiqueta <Applet> para mostrar el applet MiPrimerApplet.class.
This se usa para referirse a atributos cuando estos están ocultos por variables u parámetros con el mismo nombre. Por ejemplo, en un constructor con parámetros de título y autor iguales a los atributos, this permite especificar que se refiere a los atributos y no a los parámetros.
El documento describe los modificadores de acceso private, public y static en Java. Private hace que un elemento solo sea accesible dentro de su propia clase, public permite el acceso desde cualquier clase, y static hace que un atributo sea compartido entre todas las instancias de una clase en lugar de ser único para cada instancia.
El documento describe la creación de una clase Empleado con atributos para el nombre, apellidos y salario de un empleado, así como métodos para establecer y obtener datos. También crea una clase de prueba PruebaEmpleado que genera dos objetos Empleado y llama a sus métodos.
El documento describe dos clases, PruebaLibroCalificaciones y LibroCalificaciones. La clase PruebaLibroCalificaciones contiene el método principal que crea un objeto de la clase LibroCalificaciones y llama a sus métodos mostrarMensaje para imprimir mensajes de bienvenida al libro de calificaciones para las asignaturas de Programación y Algebra.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado en Java con métodos para establecer y obtener datos, y una clase PruebaEmpleado que crea un objeto Empleado e invoca dichos métodos. Al ejecutar el código, imprime las cadenas "Estableciendodatos" y "Obteniendodatos", indicando que los métodos funcionan correctamente sin errores.
Este documento presenta el código fuente de varios programas en Java desarrollados por un estudiante como parte de una práctica de programación orientada a objetos. Cada programa imprime patrones de asteriscos u obtiene el número mayor y menor de una lista de números ingresados.
Este documento presenta el código fuente de varios programas introductorios en Java para mostrar mensajes de bienvenida y realizar operaciones básicas como suma y comparación de números. Los programas utilizan funciones como System.out.println() y System.out.printf() para imprimir resultados en pantalla.
El documento presenta el código de una práctica de programación orientada a objetos en Java. El código crea una clase Empleado con dos métodos para establecer datos, uno sin parámetros y otro con un parámetro de tipo String. Luego, en la clase principal PruebaEmpleado se crea un objeto Empleado y se llaman ambos métodos, imprimiendo el nombre pasado como parámetro.
El documento presenta tres programas de código en Java que crean clases y objetos para simular una bicicleta, un ventilador y una solicitud de inscripción. Cada programa define las propiedades y métodos de una clase y luego crea un objeto de esa clase para llamar a sus métodos, mostrando el resultado en la pantalla.
Este documento presenta el código para un programa que dibuja puntos en una ventana al arrastrar el mouse. El código 11.34 crea una clase PanelDibujo que cuenta los puntos dibujados y los guarda en un arreglo, y redibuja la ventana cuando se agregan puntos. El código 11.35 crea una clase Pintor que genera una ventana con el título "Un programa simple de dibujo" y agrega el panel PanelDibujo para que se puedan dibujar puntos.
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La clase Datos contiene dos variables estáticas de tipo String que almacenan un nombre y apellido. La clase también contiene un método estático Mostrar() y un método no estático guardar(). La clase PruebaDatos crea un objeto de la clase Datos y llama al método estático Mostrar(), luego imprime el valor de la variable estática nombre.
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This se usa para referirse a atributos cuando estos están ocultos por variables u parámetros con el mismo nombre. Por ejemplo, en un constructor con parámetros de título y autor iguales a los atributos, this permite especificar que se refiere a los atributos y no a los parámetros.
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El documento describe dos clases, PruebaLibroCalificaciones y LibroCalificaciones. La clase PruebaLibroCalificaciones contiene el método principal que crea un objeto de la clase LibroCalificaciones y llama a sus métodos mostrarMensaje para imprimir mensajes de bienvenida al libro de calificaciones para las asignaturas de Programación y Algebra.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado en Java con métodos para establecer y obtener datos, y una clase PruebaEmpleado que crea un objeto Empleado e invoca dichos métodos. Al ejecutar el código, imprime las cadenas "Estableciendodatos" y "Obteniendodatos", indicando que los métodos funcionan correctamente sin errores.
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