Jeu de formation pour apporter la culture nécessaire auprès des personnes impliquées dans un projet de Qualité de Vie au Travail (QVT), afin d’établir leur feuille de route.
Réactik est une simulation permettant de comprendre la vision "flux" d'une entreprise : cartographie des flux, délais, stocks, ralentissement, accélération
Jeu de formation pour apporter la culture nécessaire auprès des personnes impliquées dans un projet de Qualité de Vie au Travail (QVT), afin d’établir leur feuille de route.
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Sauver la princesse avec un design sprint MIX-iT17Benjamin Richy
Le Design Sprint est une méthode de conception ultra-rapide peaufinée par l’équipe Google Ventures (Jake Knapp) qui a largement puisé dans le Design Thinking. Elle mélange habilement diverses techniques d’idéation et conception, soutenue par l’intelligence collective, et produit un résultat étonnamment riche de sens.
Oh toi preux chevalier (chevalière), empare-toi de l’arme magique pour terrasser le dragon à grand coup de Sprint et sauver ta princesse (ou ton prince), s’il elle (ou il) le vaut bien ! Est-il vraiment possible de réaliser cette quête en 5 jours au lieu de 5 mois ? Comprendre pourquoi et comment ça marche, exemples à l’appui, astuces en bonus !
A quoi sert un design sprint ? Bonne question et merci de l’avoir posée ;)
Un design sprint de rêve… "Le chevalier, la princesse et le dragon", laissez-vous guider au coeur de la méthode pour sauver la princesse !
Pourquoi ça marche ? Décryptage des moments clés, retours d'expériences et cas d'études pour comprendre les mécanismes de la méthode qui transcendent le projet.
(re)Apprendre à travailler ensemble...autrement. Quand le super cerveau du groupe devient plus puissant que la somme des individualités.
Comment réduire les délais d'examen des dossiers agricoles ? C'est la résolution de problème que Pierre-Alain Morel, responsable de l'agence BCA Expertise de St Omer a présenté au Lean Tour Bruxelles. Jean-Yves Bedu, directeur de la qualité et de l'organisation a complété la présentation en expliquant comment l'on fait du Lean au sein de l'entreprise depuis 2011.
L'organisation du digital en BtoB, par Anne Aime. Cycle Expert digital de L'A...Aime Conseil
Combien de projets digitaux sont freinés ou dégradés, car se heurtent aux insuffisances de l'organisation du digital ? Eclairage, retour d'expérience et recommandations d'expert sur ce sujet stratégique pour la compétitivité des entreprises.
Work placement bachelor's degree computer science_2009MRamo2s
Memoire sur l'administration et la maintenance des serveurs SQL dans le cadre de mon cursus au CNAM en 2009.
Research topic in Databases related (SQL Server administration and maintenance) as part of my bachelor's degree thesis in 2009.
Un résumé rapide des ateliers et présentations auxquels j'ai pu prendre part et un feedback pour partager le contenu de certains ateliers que j'ai trouvé intéressant mais qui pourraient ne pas être retranscrit en vidéo
Les entreprises ont besoin de forces commerciales performantes et de clients satisfaits : c’est tout l’objet de ce jeu sur le thème de la vente.
Il donne les clés :
du contact commercial
et de la réalisation de vente dite « de solution » (qui exige une étude approfondie du besoin du client, la création d’une réponse sur mesure, et une négociation sur le prix)
assurant une relation de confiance durable.
Les techniques de ventes forment un ensemble cohérent accessible à tous. Leur apprentissage passe par l’assimilation de concepts structurés et une mise en pratique proposés dans ce jeu.
A travers des analyses d’entretien, des simulations, et des jeux de rôle, les participants s’approprient et maîtrisent les techniques de vente.
A noter : ce jeu fait partie d’une « collection » de jeux autour de la vente :
Tope là, le jeu de la négociation : négocier le prix tout en maintenant la relation client
Marché conclu, le jeu de la vente de solution : réaliser des ventes adaptées aux besoins du client
Gagnant gagnant, le jeu de la vente stratégique : préparer et conduire une vente impactant le business model sur client
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
La vente est une démarche qui peut générer du stress : l’approche par le jeu permet de dédramatiser le sujet, de prendre de la hauteur, de découvrir, d’essayer, d’analyser, de s’approprier, pour finalement s’améliorer.
Les jeux sont réalisés en équipes, ce qui appelle la meilleure bienveillance.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Objectifs du jeu :
Éliminer les inhibitions fréquentes avant la vente grâce à une préparation rigoureuse
Réaliser des affaires avec les clients aux besoins complexes
S’adapter aux profils individuels des acheteurs
Traiter correctement les réclamations, point faible de beaucoup de commerciaux
Atouts du jeu :
Un dossier du participant ergonomique qui est rapidement approprié par les stagiaires
Des pédagogies fortement inductives, permettant aux participants de découvrir les concepts par eux-mêmes
Forte variété des contextes de vente : ordinateurs, vélos électriques, et voyage
Concepts abordés :
Triangle de la vente,
Parcours de la vente (client,
fournisseur,
solution),
Motivations d’achat (SONCASE),
Questions de découverte,
Mots et expressions négocides et négophiles,
Argumentaire de découverte (CABP-Q),
Traitement des objections et réclamations,
Moments-clés,
Gestuelle positive,
Motivations du vendeur
Affreux Jojo est un support de formation ludique dans lequel le personnage Jojo, maladroitement ou volontairement, prend des risques : tantôt il ne savait pas, tantôt il n’a pas fait attention, tantôt il a tenté le diable !
Pour chacune des situations, les équipes doivent analyser les risques encourus et proposer une démarche préventive. L’équipe gagnante est celle qui préserve au mieux l’intégrité de Jojo.
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
Le jeu met en scène le personnage de Jojo : les situations décrites sont donc du fait de Jojo. Cette approche ludique permet aux stagiaires de prendre de la hauteur, de passer de l’autre côté en se permettant de juger le comportement de Jojo. Le ludique favorise ainsi l’appropriation des messages sécuritaires.
Objectifs du jeu
Favoriser la prise de conscience du risque
Détecter les dangers et les risques liés à une situation
Développer le réflexe sécuritaire
Réagir face à une situation, en intervenant de manière appropriée
Éviter toute situation similaire future, en mettant en œuvre les bonnes actions de prévention
Responsabiliser toute personne au travail sur l’aspect sécuritaire, et les comportements professionnels de sécurité
Atouts du jeu
Jeu facile à animer par le management sur le terrain
Bien adapté pour exploiter des situations d’accident vécues
Jeu personnalisable à tous les métiers et situations de travail
Concepts abordés
Les comportements vis-à-vis de la sécurité,
Le réflexe sécuritaire,
La prise de conscience du risque,
Réactions face aux risques,
Les consignes de sécurité,
EPI (équipement de protection individuel),
Les acteurs de la sécurité,
La communication sécurité (symboles et pictogrammes),
Protection,
Prévention,
Conduite à tenir en cas d’accident,
Retour d’expérience (REX).
Appliquer les bonnes pratiques pour s'intégrer rapidement et en harmonie dans le monde du travail.
Identifier les codes culturels en entreprise (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeurs) pour les confronter à ses préférences personnelles.
L'arrivée dans une entreprise est un passage essentiel : se faire accepter par un groupe, s'approprier des objectifs, accomplir des tâches, accepter le jugement d'un manager, … C'est aborder une culture nouvelle.
Une fois le poste obtenu, en stage, en apprentissage, en CDD ou CDI, les premières semaines sont cruciales :
[break]
- Pour les embauchés, l'intégration est une expérience majeure de confiance en soi.
- Pour les employeurs, c'est un enjeu de fidélité des nouveaux arrivants et d'image.
Or, les deux tiers des jeunes embauchés connaissent au moins un choc culturel : pris au dépourvu, ils s'interrogent et improvisent des adaptations.
Ce jeu est dédié à éliminer les surprises et rendre aisée l'intégration professionnelle.
Culture Pro, le jeu de l'Intégration professionnelle® s'appuie sur une pédagogie de la découverte : celle-ci permet aux participants d'identifier les comportements à éviter, de construire les postures appropriées, et ainsi de s'approprier les bonnes pratiques. Le côté ludique démystifie également l'apprentissage des cinq codes (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeur).
Objectifs du jeu :
Identifier les codes universels de civilité et responsabilité indispensables au fonctionnement collectif professionnel
Connaître les codes spécifiques à l'employeur et à son manager : l'étiquette, les codes hiérarchiques et les valeurs
S'adapter à ces cinq types de codes dans une prise de poste, pour une intégration harmonieuse
Évaluer le niveau de risque et d'effort selon ses préférences et les particularités du poste
Atouts du jeu :
Le jeu est modulable : chaque code peut être joué indépendamment
Un dizaine de vidéos sont proposées, présentant d'une part les écueils classiques, et d'autre part les bonnes pratiques
A chaque étude de code, les participants ont l'opportunité de se positionner personnellement, d'évaluer le risque de non intégration, et l'effort d'adaptation
Concepts abordés :
Culture d'entreprise, Enjeux de l'intégration, Critères de réussite de période d'essai, Codes universels / spécifiques, Codes extériorisés / intériorisés, Codes de civilité, Les deux "merci", Codes de responsabilité, Relation client fournisseur, Codes d'étiquette, Étiquettes au bureau, Étiquettes en télétravail, Codes hiérarchiques, Distance Communication Autonomie Évaluation, Codes de valeurs (Profit Employés Environnement Clients)
Savoir transférer les connaissances :
NO’AO est une succession de mises en situations qui visent à apprendre comment transférer son savoir-faire à d’autres personnes.
Durant ce jeu (transfert d’un processus de réalisation d’une barquette), les participants apprennent à transférer leur savoir-faire et à vérifier que le message est bien passé.
Objectifs du jeu :
Apprendre à exprimer clairement son savoir-faire, et à le transférer
Définir le bon processus de transfert
Identifier les qualités du formateur
Atouts du jeu :
Repose sur des mises en situation très simples qui rentrent rapidement dans le vif du sujet
Le « partage du savoir-faire » est un thème universel : il s’intègre dans de nombreux cursus de formation de l’entreprise
Lien immédiat avec les qualités du formateur : savoir théorique, savoir-faire, et aussi savoir-être
Appliquer la démarche environnementale :
Green est un support pédagogique de sensibilisation à la démarche environnementale.
Les participants sont responsables d’un centre de loisirs dont la fréquentation diminue. Ils doivent s’organiser pour réduire les nuisances et rendre les installations conformes aux règlements en vigueur.
Objectifs du jeu :
GREEN a pour objectif de faire découvrir les concepts et méthode liés à une démarche environnementale, d’une façon simple et agréable. Le jeu GREEN s’appuie sur une étude de cas, qui consiste à analyser les problèmes environnementaux d’un parc d’attractions.
Atouts du jeu :
Présente de façon très pédagogique toutes les composantes d’une politique environnementale
Intègre l’environnement dans une démarche de progrès continu
Comprend divers exercices indépendants entre eux : ce qui permet à l’animateur de définir son parcours pédagogique
Mettre en oeuvre une démarche de développement durable :
L’objectif de ce jeu est d’entraîner les participants à la mise en œuvre d’une stratégie de Développement durable. Ils analysent la situation d’une entreprise qui produit des cuisines, établissent un diagnostic des points forts et des points faibles, évaluent les risques et les opportunités et engagent des actions de progrès susceptibles de donner un avantage compétitif sur le marché mondial.
Objectifs du jeu
L’objectif de cette simulation est de montrer aux participants :
En quoi consiste le Développement durable dans l’entreprise.
Comment évaluer le niveau atteint par une entreprise (diagnostic).
Comment définir des priorités d’action conformes à la stratégie de l’entreprise.
Quels sont les bénéfices du développement durable pour l’entreprise.
Quelles sont les difficultés particulières liées à la mise en œuvre du développement durable.
Atouts du jeu :
Présente le sujet de façon très vivante et sous ses multiples dimensions
Concerne tous les Services de l’entreprise
Ne nécessite aucune connaissance préalable
le jeu du développement durable pour découvrir les principes du développement durable :
Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
Atouts du jeu :
Permet de découvrir en deux heures ce qu’est le Développement Durable
Aborde de manière concrète les dilemmes du Développement Durable
Jeu de plateau accessible à l’ensemble du personnel
Découvrir les principes du développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu :
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …)
es stagiaires prennent en main trois entreprises qui s’affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
En fin d’année, les comptes sont faits : compte de résultat, bilan, compte des emprunts et des amortissements. Un tableau de bord très complet permet de mettre à jour les indicateurs-clé (coût de revient, part de marché, chiffre d’affaires, endettement, dividendes, participation, …), et de déterminer l’équipe la plus performante.
L’économie d’entreprise (incluant des notions de comptabilité et de finance) est une discipline qui effraye certaines personnes. Nous avons choisi le jeu car il aide à dédramatiser, et à porter les participants vers des notions a priori difficiles, mais qui se trouvent largement plus accessibles dans un contexte ludique.
Objectifs du jeu
Acquérir des connaissances concernant l’économie d’entreprise :
Analyser les prévisions de vente
Construire un budget
Construire un tableau des emprunts
Construire un tableau des amortissements
Élaborer une stratégie de positionnement produit
Définir les politiques d’investissement
Élaborer les comptes : compte de résultat, bilan, tableau des amortissements, tableau des emprunts
Analyser les performances économiques
Un jeu d'entreprise pour s'approprier des méthodes simples
de production d'idées
et se familiariser avec la démarche de créativité.
Créativ’, le Jeu des idées neuves, permet de se familiariser avec la démarche de créativité. Les équipes réalisent une simulation qu’elles analysent afin de découvrir le processus de créativité, les attitudes individuelles et collectives. Elles s’entraînent à mettre en œuvre des méthodes simples de production d’idées, telles que le brainstorming, la carte mentale, la projection visuelle, etc.
Les équipes vont ensuite pouvoir appliquer ces méthodes à un cas concret « Hyper-Park ». Les idées produites sont triées et évaluées.
Une dernière phase permet aux participants de réfléchir aux moyens que chacun peut mettre en œuvre pour développer sa propre créativité.
Jeu résolution de problèmes_ outils qualité.pdfCIPE
Une étude de cas interactive pour se familiariser avec une méthode de résolution de problèmes efficace et les 7 outils de la qualité.
Puissance 7 est une mise en situation dans laquelle les participants doivent résoudre un problème de qualité de livraison à leurs clients. Une pédagogie très structurée aide à identifier les conditions d’utilisation des 7 outils de la qualité (QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice), ainsi que la démarche générale de résolution de problème.
L’objectif de Puissance 7 est de faire pratiquer la résolution de problème aux participants. La pratique leur permet de mieux s’approprier la démarche ainsi que les outils.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Suivre les phases et les étapes de la méthode de résolution de problème
Appliquer les 7 outils de la qualité : QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice
Un jeu de découverte des méthodes de résolution de problèmes et de mise en oeuvre du kaïzen en entreprise.
Le jeu (module 1) est construit autour d’une enquête : celle-ci donne envie aux participants de connaître le dénouement. Ce dernier ne sera découvert qu’à condition d’appliquer les règles strictes de la résolution de problème. Le second module est un jeu de rôles dans lequel les participants sont amenés à convaincre leur hiérarchie quant aux conditions de réussite.
Module 1 : Former à la démarche et aux outils simples de résolution de problèmes.
Module 2 : Faire comprendre les conditions d’application du Kaizen en entreprise.
Le 2ème module souligne que les méthodes ne sont pas suffisantes, et que le progrès permanent nécessite une évolution profonde sur le plan humain et organisationnel.
un jeu de rôles pour comprendre et mettre en oeuvre les bonnes pratiques de gestion de projet. le jeu repose sur le principe de la mise en situation : prenant en charge des rôles dans une équipe projet, les participants développent un nouveau produit à partir de lego®. Face aux exigences du client et aux aléas de l’environnement, l’équipe découvre les bonnes pratiques (organisation, communication, pilotage, …) pour atteindre les meilleures performances en termes de coûts, performances et délai. Le jeu de rôles est incontournable pour le management de projet : les équipes vivent un vrai projet, reçoivent des mails (points durs, risques, opportunités), réorientent le projet le cas échéant, et sont sous une contrainte de temps.
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …) : Les stagiaires prennent en main trois entreprises qui s'affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
jeu de formation RSE et developpement durable.pdfCIPE
Un jeu d'entreprise pour découvrir l'étendue des problématiques abordées dans le développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
jeu de simulation pour s'initier au pilotage de l'entreprise. Business Classe est un jeu destiné à un public peu familier avec le monde de l’entreprise. Les participants prennent les rôles de comités de direction : le format de jeu les aide à prendre leur place sans stress, à se projeter dans les décisions, et les actions d’amélioration.
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
Le fichier :
Les newsletters : https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...mrelmejri
J'ai réalisé ce projet pour obtenir mon diplôme en licence en sciences de gestion, spécialité management, à l'ISCAE Manouba. Au cours de mon stage chez Attijari Bank, j'ai été particulièrement intéressé par l'impact des critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les décisions d'investissement dans le secteur bancaire. Cette étude explore comment ces critères influencent les stratégies et les choix d'investissement des banques.
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...M2i Formation
Améliorez l'intégration de vos nouveaux collaborateurs grâce à notre formation flash sur l'onboarding. Découvrez des stratégies éprouvées et des outils pratiques pour transformer l'intégration en une expérience fluide et efficace, et faire de chaque nouvelle recrue un atout pour vos équipes.
Les points abordés lors de la formation :
- Les fondamentaux d'un onboarding réussi
- Les outils et stratégies pour un onboarding efficace
- L'engagement et la culture d'entreprise
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Formation offerte animée à distance avec notre expert Eric Collin
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
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Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
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➡les conseils municipaux des jeunes
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➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
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➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025Billy DEYLORD
Pour la Saison 2024 / 2025, l'association « Le Bateau Ivre » propose un Cycle de formation théâtrale pour particuliers amateurs et professionnels des arts de la scène enfants, adolescents et adultes à l'Espace Saint-Jean de Melun (77). 108 heures de formation, d’octobre 2024 à juin 2025, à travers trois cours hebdomadaires (« Pierrot ou la science de la Scène », « Montage de spectacles », « Le Mime et son Répertoire ») et un stage annuel « Tournez dans un film de cinéma muet ».
1. 1
diaporama de présentation
du jeu d'entreprise :
2 versions du jeu
PRÉSENTIEL DISTANCIEL
Ce document présente
la Version "DISTANCIEL"
Une étude de cas interactive pour découvrir
les principes du Lean Management
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2. 2
Public et Durée
• Public concerné :
– Cadres, Maîtrise, Employés
– Etudiants
– Pas de prérequis nécessaire
• Taille du groupe :
– Pas de limite
– Les participants doivent être regroupés en équipes de 2 à 5 personnes
– On peut constituer autant d'équipes qu'on le souhaite, mais il est préférable d'avoir
1 animateur pour environ 3 à 4 équipes
• Modalités d'animation : il existe 2 versions du jeu
– Version "PRÉSENTIEL" : la durée est de 6h30 à 10h
– Version "DISTANCIEL" : la durée est du même ordre, avec des travaux en intersession
– La version distancielle présente des modalités
d'animation différentes, tout en gardant
le même esprit pédagogique
que la version présentielle
– NB : ce document présente
la Version "DISTANCIEL"
2 versions du jeu
PRÉSENTIEL DISTANCIEL
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3. 3
Description du jeu en 1 diapo
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• Les participants ont la responsabilité
de conduire un projet Lean dans
l'entreprise Domotica, spécialisé
dans la conception et la fabrication
de robots électro-ménagers
• Le projet est mis en œuvre
sur l'ensemble des fonctions
de l'entreprise :
• Achats, Production, Ventes, Etudes,
Finances, RH, Qualité, Planification
• Le projet est structurée en 3 phases :
Diagnostic Analyse Plan d'action
4. Le mot anglais LEAN signifie mince. À ce terme nous préférons celui d'agile, car une entreprise LEAN
est avant tout une entreprise qui a décidé de s'alléger de tout le superflu pour devenir réactive dans
un contexte mondial instable.
Le Lean Management a été inventé dans les années 70 par Toyota. Le concept s'appliquait à l'origine
au Manufacturing (KANBAN, SMED, TPM, Zéro-défaut). Les Américains l'ont étendu à l'ensemble de
l'entreprise en lui donnant un cadre théorique cohérent.
Le Lean Management fait appel à l'analyse des processus, à l'élimination des non-valeurs ajoutées
(les MUDAS japonais, c'est à dire les gaspillages), à la régularisation du flux tout au long de la Supply
Chain. Il repose sur la décentralisation des décisions, le décloisonnement, la montée en
compétences du personnel.
En créant le Jeu du Lean nous avons voulu offrir aux étudiants et aux managers un voyage à la
découverte des gisements de progrès. Au terme de celui-ci ils découvriront qu'il n'y a pas de recette
miracle pour améliorer les performances de l'entreprise, et qu'il importe surtout de procéder avec
méthode et de faire participer l'ensemble du personnel.
Le Lean Management
Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
5. 5
• Décrire les principes et les méthodes du Lean Management
• Réaliser une cartographie de processus
• Calculer les indicateurs de performance :
– Efficience de processus
– Efficience de ressource
– Écoulement d'un stock
– Taux de service
– Dépréciation d'un stock
• Détecter les gaspillages
• Analyser les causes de gaspillages
• Construire un plan d'action
Objectifs du jeu du Lean Management ®
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6. 6
• L'animateur doit être en relation avec l'ensemble des participants
– Ceux-ci sont répartis en équipes : on peut constituer autant d'équipes qu'on le souhaite
– Au-delà de 3 ou 4 équipes, nous conseillons d'avoir plusieurs animateurs, afin de gérer les équipes
• Chaque équipe doit pouvoir travailler, sans être entendue des autres équipes.
– L'animateur peut collaborer avec chacune des équipes
Organisation du travail à distance
ÉQUIPE 1
ÉQUIPE 2
ÉQUIPE …
ÉQUIPE N
idem
ANIMATEUR
PARTICIPANT
PARTICIPANT
PARTICIPANT
PARTICIPANT
ÉQUIPE …
PARTICIPANT
PARTICIPANT
PARTICIPANT
PARTICIPANT
Logiciels nécessaires :
CONNEXION
À DISTANCE
Skype®, Teams®, Zoom®, …
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7. 7
Le groupe est réparti en quatre équipes.
Chacune est responsable d'une fonction de l'entreprise.
Vue d'ensemble du scénario
Achats – Appros.
Ressources humaines
Production
Fonction Qualité
Études produits
Finances
Ventes
Marketing
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8. 8
Vue d'ensemble du scénario
1. Les équipes font un Diagnostic de la situation, réalisent ensuite des Analyses plus
détaillées puis proposent un Plan d'action.
2. Le plan d'action permet d'améliorer les performances de l'entreprise.
Résultat
d'exploitation
Stocks et
Créances clients
Satisfaction des
clients
86 %
Développement du
capital humain
Diagnostic
Cartographie des processus
Plan d'action
Analyse des risques
Analyses
Méthodes de résolution
de problèmes
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9. 9
Vue d'ensemble du scénario
Chacune des trois phases comprend une PRÉPARATION par l'équipe suivie d'une
PRÉSENTATION des travaux en Comité de pilotage devant l'ensemble du groupe.
DIAGNOSTIC
ANALYSE
PRÉPARATION PRÉSENTATION
PLAN D'ACTION
Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
10. 10
• La durée normale du jeu est de un jour et demi. Mais la durée de présence en "plénière*"
dépend de la formule choisie. Il existe en effet deux formules :
1) Les participants effectuent le travail de préparation en plénière : le jeu est alors
"en continu".
2) Ils effectuent le travail de préparation en dehors de la plénière, entre deux séances où ils
présentent leurs résultats. La simulation est dans ce cas fractionnée en plusieurs séances.
– Cette deuxième formule est bien adaptée aux enseignements scolaires, ainsi qu'à toute formation
pouvant être segmentée
– Elle permet également d'avoir des temps de connexions en plénière plus courts
Le programme et les horaires
* Par "plénière", nous entendons le fait que l'animateur et l'ensemble
des participants soient connectés à distance et en synchrone.
Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
11. 11
• La formule n°1 est une formule du jeu avec durée réduite : voir diapo suivante.
• La formule n°2 a une durée normale, en animation non fractionnée sur 1,5 jour.
• Les formules n°3, n°4 et n°5 sont conçues pour être animées sur 2 ou 3 ou 4 séances distantes
(d'une semaine, par exemple) avec des préparations entre les séances.
• L'animateur peut construire son propre horaire :
– Il peut commencer la préparation d'une phase en plénière (permettant de bien orienter les travaux)
puis demander aux participants de terminer en dehors de la plénière.
• Dans les formules qui font appel à une préparation en dehors de la plénière, l'explication du
travail à préparer pour une phase est faite au Comité de pilotage de la phase précédente.
Le programme et les horaires En plénière
Hors plénière
(intersession entre 2 plénières)
Introduction
1. Diagnostic 2. Analyse 3. Plan d'action
Synthèse
Durée en
plénière
Préparation Comité Préparation Comité Préparation Comité
1 1h 1h15 1h15 1h15 1h 0h30 1h 0h15 7h30
2 1h 1h15 1h30 1h30 1h30 1h15 1h30 0h30 10h
3 1h 1h15 1h30 1h30 1h15 1h30 0h30 8h30
4 1h 1h15 1h30 1h30 2h 0h30 7h45
5 1h 1h30 1h30 2h 0h30 6h30
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12. 12
NB : les conseils ci-dessous seront mieux compris après la lecture du mode d'emploi
La formule n°1 évoquée précédemment (7h30) implique les dispositions suivantes (l'expérience
montre qu'elles ne réduisent pas les principaux messages sur le Lean) :
1) Ne traiter qu'une partie des processus :
• Equipe jaune : 1. Commandes fournisseurs ou 2. Réception fournisseurs
• Equipe rouge : 3. Fabrication ou 4. Montage
• Equipe verte : 5. Commandes clients ou 6. Expéditions
• Equipe bleue : 7. Etudes ou 8. Finances
• L'animateur prépare sa séance en tenant compte des sujets qu'il préfère aborder. Il peut
également donner le choix au groupe.
• Cependant, il est important d'aborder les processus 7 et 8, car ils contiennent de
nombreuses informations pour la phase 3 du Plan d'action (l'un des deux peut être travaillé
par l'équipe bleue, et l'autre peut être présenté par l'animateur : il utilise les corrigés).
Le programme et les horaires : formule n°1
Conseils pour réduire la durée de l'animation 1/2
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13. 13
2) Ne traiter qu'une partie des fiches informations :
• L'animateur choisira et communiquera les numéro de fiches à traiter.
• Il est important de noter que le choix des fiches est en partie « indépendant » du choix des
processus. En d'autres termes, même si l'équipe jaune ne traite que le processus "1.
Commandes fournisseurs", elle peut traiter des fiches A9 ou A11 associées au processus "2.
Réception fournisseurs". C'est vrai également pour les autres processus.
3) Simplifier la phase PLAN D'ACTION
• Traiter uniquement les actions ayant un sens dans le contexte de l'entreprise des
participants.
• Ne pas demander aux équipes de chiffrer les gains associés aux actions.
Le programme et les horaires : formule n°1
Conseils pour réduire la durée de l'animation 2/2
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15. 15
Présentation de l'entreprise
Société familiale,
fondée en 1963.
DOMOTICA
L'entreprise exporte 50% de sa production en
dehors de l'Europe, dans des pays où elle
possède souvent des filiales.
Robots – Mixers – Centrifugeuses
100 modèles différents
300 variantes (couleur, voltage, etc.)
1 000 000 d'unités par an
Chiffre d'affaires
72 M€
83 M€ 90 M€ 96 M€ 100 M€
0 M€
20 M€
40 M€
60 M€
80 M€
100 M€
120 M€
N - 4 N - 3 N - 2 N - 1 N
Le marché du petit électro-ménager croît
de 10% par an environ
650 personnes
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16. 16
• Recevez le fichier PPT "00. Cartographie générale"
Les processus principaux
FOURNISSEUR CLIENT
FICHE A FICHE B
texte texte
Lire attentivement
les textes inscrits
sur les tickets
Un conseil : commencez par tracer le flux
physique, puis le flux d'informations
GLO2
Les clients qui ont passé
commande reçoivent leur
marchandise.
Client
GLO15
Fournisseurs
Les fournisseurs livrent les
matières premières pour la
fabrication ainsi que des pièces
pour le
montage.
L'ensemble
est reçu par
le Service
Réception.
BFR
REX Satisfaction
Client
Développement
Humain
CARTOGRAPHIE GLOBALE DE L'ENTREPRISE
Résultat
d'exploitation
Stocks + Créances
Clients Client Développement
humain
Performances
• Le RÉSULTAT D'EXPLOITATION actuel est de 2 Millions d'euros.
• Les STOCKS sont de 38 millions d'euros.
• Les CRÉANCES dues par les clients sont de 30 millions d'euros.
• L'indice CLIENT est de 30%. Il mesure la satisfaction du marché.
Il dépend de la qualité du produit, de la qualité du service
(disponibilité des marchandises), et du potentiel d'innovation
(la variété du catalogue en particulier).
• L'indice DÉVELOPPEMENT HUMAIN est de 30%. Il mesure le
développement du capital humain dans l'entreprise :
compétences du personnel, qualité du travail en équipe,
implication dans le progrès permanent et satisfaction au travail.
0
2 M€
4 M€
6 M€
8 M€
10 M€
12 M€
14 M€
16 M€
18 M€
20 M€
0 M€
5 M€
10 M€
15 M€
20 M€
25 M€
30 M€
35 M€
40 M€
45 M€
50 M€
0 M€
55 M€
60 M€
65 M€
70 M€
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
0
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
0
Données sur l'entreprise
• Le Chiffre d'affaires est de 100 Millions d'euros.
• 50% des ventes sont faites en Europe, 50% hors Europe.
• Il y a 100 modèles différents (300 références en tenant compte des variantes).
• L'entreprise vend 1 000 000 de produits / an.
• Elle emploie 650 personnes.
L'expédition prend les
marchandises dans le
Magasin Produits finis et
les confie au transporteur.
Expédition
GLO1 GLO2
Les clients qui ont passé
commande reçoivent leur
marchandise.
Client
GLO3
Montage
Le montage assemble les
produits finis à partir des
pièces provenant
du magasin des pièces.
GLO4
Commandes
fournisseurs
Les commandes sont
passées d'après les calculs
du Service Planification.
Lancement
fabrication
Les lancements en fabrication
sont issus des données de la
planification. Ils sont transmis
au Magasin Matières pour
être servis.
GLO5 GLO6
Marketing
Le Marketing étudie le marché
d'une part pour la prévision des
ventes utilisée par le Service
Planification, d'autre part pour
définir le cahier des charges
qui sert à la conception des
nouveaux produits.
GLO7
Transport des ventes
Les transporteurs livrent
les marchandises aux
clients.
GLO8
Études produit
Le Bureau d'Études conçoit les
nouveaux produits à partir des
données marketing.
Une fois le produit défini, le
Service Planification planifie
la production.
GLO9
Commandes
clients
Ce Service enregistre les
commandes des clients et
les transmet pour exécution
au Magasin Produits Finis.
GLO10
Service après-vente
Certains produits sont
renvoyés par les clients. Ils sont
réparés par le Service après-
vente et rangés dans le
Magasin Produits Finis.
GLO11
Fabrication
La fabrication réalise les
pièces à partir des
matières premières, puis
les transmet au magasin.
GLO12
Réception
fournisseurs
Les livraisons des fournisseurs
sont rangées soit dans le
Magasin Matières soit dans le
Magasin Pièces.
GLO13
Facturation
clients
Ce Service établit la facture et
la transmet au client dès que
le Service commandes lui a
confirmé l'expédition.
GLO14
Lancement montage
Les lancements de montage
sont établis à partir des
données de la planification. Ils
sont transmis au Magasin
Pièces pour être servis.
GLO15
Fournisseurs
Les fournisseurs livrent les
matières premières pour la
fabrication ainsi que des pièces
pour le
montage.
L'ensemble
est reçu par
le Service
Réception.
GLO16
Planification
Le Service Planification utilise
les prévisions de ventes du
Marketing. Il calcule les
besoins pour le Service
Commandes fournisseurs, et
établit les lancements pour la
fabrication et pour le
montage.
Magasin
matières
MAG1
Magasin
pièces
MAG2
Magasin
produits finis
MAG3
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17. Corrigé
10. SAV
5. Lanct.
fabrication
14. Lanct.
montage
4. Cdes.
fourniss.
6.
Marketing
16.
Planification
9. Cdes.
clients
8. Études
Produit
13. Factur.
clients
2. Client
1.
Expéd.
7.
Transport
11.
Fabrication
3.
Montage
15.
Fournisseur.
Magasin
pièces
12.
Réception
Magasin
matières
Magasin
produits
Etc.
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19. Le projet Lean
Pour faire face à une concurrence mondiale, DOMOTICA doit :
• Développer davantage de nouveaux produits dans un délai court.
• Viser le haut de gamme et réaliser des produits d’une qualité irréprochable.
• Être réactif aux demandes du marché et bien livrer tous les clients.
La Direction a décidé de lancer un Projet Lean.
Elle vous en confie la responsabilité.
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22. 22
La cartographie de Processus
Stock
avant
Contrôle
SR5
Lire attentivement
les textes inscrits
sur les tickets
Délai : 1 jour
REC1
Déchargement
Les camions qui arrivent sont
déchargés dans la journée.
Magasin
matières
MAG1
1 200 t.
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23. 23
Stocks Attente Transport
Opération
superflue
Reprise /
Rebuts
Sur-
production
Sur-
consommation
Un MUDA est un gaspillage. Il y a 7 Mudas.
(vous pourrez poser d'autres Mudas dans les phases suivantes du jeu).
Conseils pour construire la cartographie
Retouc.
Atelier 2
Atelier 3
Rangt.
en mag.
PF
Mag.
PF
Mag.
pièces
10 %
50 %
50 %
Lancement
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24. 24
La cartographie de Processus
• Le service reçoit une moyenne de 200 commandes par jour. Une commande comporte en
moyenne 10 références différentes.
Comme il faut parfois livrer des soldes de commandes en raison de l'absence de certains produits
le nombre de commandes à traiter atteint en réalité 230.
• Chaque commande nécessite environ 15 minutes de travail pour une personne.
• L'effectif est de 14 personnes.
Efficience
ressource
Commandes clients
CCL1
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
0%
Délai
processus
5 min.
10 min.
15 min.
20 min.
Temps
unitaire
Magasin produits finis
Taux de service
Durée
d'écoulement
5 j.
10 j.
15 j.
20 j.
25 j.
30 j.
35 j.
40 j.
45 j.
50 j.
MPF1
55 j.
60 j. MPF2
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%
100%
90%
• Le magasin de produits finis gère 300 références différentes (100 modèles avec chacun plusieurs variantes
de couleur, d'alimentation électrique, etc.).
• Il comporte au total 2 500 palettes. Chaque palette contient en moyenne 100 produits (rappel :
l'entreprise vend 1000 000 de produits / an).
• Le taux de service du magasin mesure la disponibilité des produits. C'est le % de références disponibles à
un moment donné pour les commandes des clients. Il a été l'an passé de 97%.
5
5. COMMANDES CLIENTS
1 j.
2 j.
3 j.
4 j.
5 j. CCL2
0 j.
CALCULS
Rappels :
- Temps opératoire : temps nécessaire pour réaliser une opération
- Temps main d'œuvre : temps opératoire x nombre de personnes qui font l'opération
Efficience d'une ressource
(cas du personnel)
=
Efficience d'un processus =
=
=
x
x
Quantité réalisée x Temps main d'œuvre
Effectif x Horaire de travail
Temps opératoire total sur le produit (ou le dossier)
Délai du processus
=
=
%
%
CALCULS
Durée d'écoulement
d'un stock
=
Taux de service =
=
=
Quantité en stock
Sorties moyennes par jour
=
=
j
%
% des références disponibles
au moment du besoin
Début du processus
Traitement des commandes
CCL1
Commande
client
CCL2
Bon d'expédition
transmis au magasin
Fin du processus
Traitement des commandes
Délai :
entre 2 et 15 jours
CCL3
Attente pour les produits
manquants
Quand des articles sont
indisponibles, les commandes
sont : soit livrées partiellement,
soit mises en attente
pour être complétées
plus tard.
Délai : 1 jour
CCL4
Traitement des comman-
des clients non conformes
Une partie des commandes
saisies (10%) ont des données
insuffisantes ou erronées
et doivent être complétées.
Fréquence
mensuelle
CCL5
Planification
La planification a lieu chaque
mois à partir des prévisions des
ventes. L'objectif est de calculer
les approvisionnements et de
planifier les lancements en
production.
CCL6
Prévision
des ventes
Début du processus
Planification
Les prévisions des ventes sont
faites à partir de la connaissance
du marché. Elles couvrent un
horizon d'un an et sont
réactualisées chaque mois.
Délai : 1 jour
CCL7
Préparation du
bon d'expédition
Quand les commandes sont
prêtes, le bon d'expédition est
transmis au magasin.
CCL8
Saisie et contrôle des
commandes clients
Délai : 1 jour
Les commandes sont saisies
dans le logiciel et contrôlées.
Délai : sans
CCL9
Contrôle de
disponibilité
La majorité des commandes
(80%) ont tous leurs articles en
stock. On peut préparer le bon
d'expédition.
Les autres commandes sont
mises en attente.
CCL10
Besoins d'appro. et
plan des lancements
en production
Fin du processus
Planification
00 %
1
2
3
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25. 25
Indicateurs
1. Temps opératoire = le temps nécessaire pour réaliser
une opération
2. Temps main d'œuvre = le temps opératoire x par le
nombre de personnes qui font l'opération.
Exemple : une opération prend 2 min. à 2 personnes qui
travaillent ensemble.
• Temps opératoire = 2 min.
• Temps main d'œuvre = 4 min.
2. Délai d'un processus = temps qui sépare l'entrée de la sortie d'un
produit ou d'un dossier dans le processus
Atelier 2
Atelier 3
Rangt.
en mag.
PF
Mag.
PF
Mag.
pièces
6 janvier 14 janvier
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26. 26
• Cas n°1 : les 2 branches ont chacune un poids
important : choisir la branche la plus longue.
Calcul des délais : le cas des parallèles
60 %
40 %
Atel. 2
Rangt.
Mag.
PF
Mag.
pièces
Atel. 3
90 %
10 %
Rangt.
Mag.
PF
Débit
Retouches
• Cas n°2 : certaines branches ont des poids
relatifs faibles (moins de 25%) : ne pas les
prendre en compte dans le calcul du délai.
• On pourra toutefois calculer à titre indicatif le
délai maximum atteint en prenant en compte
toutes les branches, y compris celles dont le
poids est faible.
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27. 27
Définitions
Quantité réalisée (bonne) x Temps main d'œuvre
Effectif x Horaire de travail
Efficience des ressources =
Temps opératoire total sur le produit ou le dossier
Délai du processus
Efficience du processus =
Magasin
matières
MAG1
1 200 t.
Délai : 2 jours
MON6
Conditionnement
Les produits sont emballés
dans un atelier de
Conditionnement
avant d'être
mis en stock.
Quantités en stock
Sorties moyennes par jour
Durée d'écoulement d'un stock =
Quantités perdues par an
Stock moyen
Dépréciation d'un stock =
Taux de service = % des références disponibles au moment du besoin
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28. 28
• Recevez le fichier PPT "10. Cartographie processus X"
– Achats : "10. Cartographie processus 1" et "10. Cartographie processus 2"
– Production : "10. Cartographie processus 3" et "10. Cartographie processus 4"
– Ventes : "10. Cartographie processus 5" et "10. Cartographie processus 6"
– Etudes : "10. Cartographie processus 7" et "10. Cartographie processus 8"
Horaires de travail
• 8 h / jour, sauf spécification contraire
• 1 semaine = 5 jours de travail
• 1 mois = 20 jours de travail
• 1 année = 10 mois
• 1 année = 200 jours de travail
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30. 30
• Le calcul des indicateurs est cadré
Les indicateurs des processus
CALCULS
Rappels :
- Temps opératoire : temps nécessaire pour réaliser une opération
- Temps main d'œuvre : temps opératoire x nombre de personnes qui font l'opération
Efficience d'une ressource
(cas du personnel)
=
Efficience d'un processus =
=
=
2000 cdes/an x 4 hrs
10 pers x 8 hrs x 200 j
Quantité réalisée x Temps main d'œuvre
Effectif x Horaire de travail
4 hrs
7 j x 8 hrs/j
Temps opératoire total sur le produit (ou le dossier)
Délai du processus
=
=
50 %
7 %
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32. 32
Scénario : restitution après Diagnostic
• Chaque équipe présente sa cartographie :
– Processus
– Indicateurs
– Gaspillages
– Améliorations
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35. 35
Les Fiches Infos, sous Excel
1
2
3
5
4
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36. 36
• Nous présentons ci-dessous le tableau des rencontres
entre équipes.
• Le service noté à la gauche d'une ligne rencontre celui
noté en tête de colonne pour parler de la fiche Info
Liste des rencontres
Achats Production Ventes Marketing Planification Études Finances
Achats A11 A5 A3 – A4 A5
Production P9 P9 – P11 P1
Ventes V6 V7 – V13
Études E6
Finances F1
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43. 43
• Chaque équipe présente ses fiches informations, et ce qu'elle en a compris
Restitution après Analyse
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45. 45
Plan d'action
Équipe 1
Supply Chain
• Stocks et flux
• Délais
• Planification
Équipe 2
Outil industriel
• Productivité
• Qualité
• Flexibilité
Équipe 3
Produit
et finances
• Développement
produit
• Marketing client
• Finances
Équipe 4
Développement
humain
• Ressources humaines
• Conduite du projet
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46. 46
• Recevez la fiche qui décrit votre mission
• Établissez pour votre domaine le plan d'action qui vous paraît le mieux adapté.
• Tenez compte des plans préparés par les autres équipes.
Plan d'action
Le jeu du Lean Management® : licence n 184 / ERWANN CORRE
Axe de Progrès SUPPLY CHAIN
Votre mission
• Proposez un plan d’action dans le
domaine de la Supply Chain de façon
à contribuer à la réussite du projet
LEAN de l’entreprise DOMOTICA.
• Indiquez le délai de mise en
application de vos actions (court
terme, moyen terme, long terme).
• Évaluez les améliorations des
performances résultant de votre
plan
Conseils
• Tenez compte dans la préparation de
votre plan des actions prévues par
les autres équipes. La cohérence du
plan d’action global de l’entreprise
compte autant que la qualité
individuelle des solutions proposées.
• Proposez des actions bien argumen-
tées, envisagez les difficultés
susceptibles de se produire.
Rappel sur le niveau actuel des indicateurs Supply Chain
Rappel sur les performances de l’entreprise
• Le REX est de 2 millions d’euros
• Le BFR est de 68 millions € (dont 38 de stocks et 30 de créances clients)
• La SATISFACTION CLIENT est de 30 points (sur 100). Elle peut s’améliorer grâce
à : La qualité du service aux clients et de la disponibilité des produits, La qualité du
produit, L’innovation
• Le DÉVELOPPEMENT HUMAIN est de 30 points (sur 100). Il peut s’améliorer
grâce à : La compétence du personnel, Le travail en équipe, Le progrès permanent, La
satisfaction dans le travail
60 jrs.
Stock
matières
Fabrication
50 jrs.
22 jrs.
Stock pièces
50 jrs.
Stock produits
finis
6 jrs.
Montage
Délai de
livraison
export
50 jrs.
Stock
Filiales
40 jrs.
Fournisseur
3 jrs.
Récept.
7 jrs. Cdes. fournisseurs 2 jrs. Cdes Clients.
15 jrs. cal.
FOU1
CFO2
REC2
MMA1 MPI1
FAB2 MON2
MPF1
EXP1
EXP2
CCL2
CIPE – Le jeu du Lean Management – Axes de progrès
Respect délai fournisseur.
75%. FOU2
- Taux de service 98% - MMA2
- Dépréciation 2% - MMA3
- Taux de service 99% - MPI2
- Dépréciation 3% - MPI3
- Taux de service 97% - MPF2
- Invendus 1% - SAV2
Les indicateurs qui vous
concernent plus
particulièrement
Ce que vous
devez faire
Rappel sur les
performances
à améliorer
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47. 47
• Il est pratique pour les équipes de s'appuyer sur les Fiches Information utilisées pendant la
phase d'analyse.
• L'animateur peut donc envoyer
les fiches corrigées aux équipes
(fichier XLS "30. Fiches Information
SUPPLY CHAIN" etc.), selon le tableau
ci-dessous, qui tient compte
de la nouvelle répartition des Axes de progrès.
Plan d'action, Distribution des Fiches Information
SUPPLY CHAIN OUTIL INDUSTRIEL PRODUIT & FINANCES DEVELOP. HUM
A4 A5 A6 A1 A2 A3 V7 V8 V9 A9 A11
A7 A8 A10 V10 V12 V13 H1 H2 H3
P9 P12 P1 P2 P3 V14 P6 P8 P11
V2 V3 V4 P4 P5 P7 E1 E2 E3
V5 V6 P10 P13 E4 E5 E6
V1 V11 E7 E8
F1 F2 F3
F4
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48. 48
Plan d'action
1
Le jeu du Lean Management®, un jeu du CIPE
Axe de progrès :
Décrivez les 3 ou 4 principales actions de votre plan REX BFR SC DH
1
2
3
4
Faîtes le total des gains pour chaque performance :
REX = Résultat d'Exploitation
BFR = Besoin en Fonds de Roulement
SC = Satisfaction Client
DH = DéveloppementHumain
SUPPLY CHAIN
Mise en place d'une nouvelle
implantation qui permet de …
Inscrivez l'action
proposée
2,5 12 13
Faîtes le total des
gains pour chaque
performance
Notez les gains
attendus (millions
d'€ ou points)
0,5 2
Changement de la méthode de
gestion pour améliorer …. 1 1
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49. VALUE STREAM
MAPPING
VALEUR AJOUTÉE ET
NON VALEUR AJOUTÉE
MUDAS
MAÎTRISE DE LA
VARIABILITÉ
MISE EN LIGNE DES
ACTIVITÉS
TAKT TIME
RÉDUCTION DE LA
TAILLE DES LOTS
GESTION PARTAGÉE
DES APPROS.
ÉCOUTE DU CLIENT PROGRÈS PERMANENT FLOW CHART DÉCLOISONNEMENT
FORMATION
CONCEPTION À COÛT
OBJECTIF
INDICATEURS DE
PERFORMANCE
VITESSE DES FLUX
FINANCIERS
Les principaux concepts abordés
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50. • Chaque diapo contient les règles d'animation
dans la zone Commentaires.
• Une copie couleur du diaporama est
fournie dans la mallette.
• La prise en main du Jeu du Lean est aisée.
• Un diaporama guide la simulation pas à pas.
Aide pour l'animateur
• Des corrigés détaillés
sont fournis pour
chaque cartographie et
chaque exercice. CIPE – Centre International de la Pédagogie d'Entreprise
40 bd Edgar Quinet 75014 PARIS – info@cipe.fr – www.cipe.fr
Corrigé / Propositions d'Action
- PHASE 3 -
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51. Modalités d'utilisation du Jeu du Lean Management®
Contact : Nadia GHARBI
Tél. : 01 40 64 59 18
Mail : info@cipe.fr
• Le jeu peut être customisé, à divers
niveaux :
– Vocable utilisé
– Choix de chapitres spécifiques du jeu
existant
– Ajout de concepts / chapitres
– Adaptation du jeu à un nombre de
stagiaires important
– Etc.
Diverses formules de mise en œuvre du jeu
sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter
• Acquisition du jeu :
– Matériel
– Licence d'utilisation
– Option de formation de mise en main
(formation des futurs formateurs
à l'utilisation du jeu)
– Option de customisation du jeu à votre problématique
• Achat d'une animation du jeu :
– Réalisée par un animateur du CIPE
– Incluant le matériel mis en œuvre
– Option de customisation de l'animation à votre
problématique
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