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UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLÍVAR
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS GESTIÓN EMPRESARIAL
E INFORMATÍCA
ESCUELA DE SISTEMAS
CARRERA: SISTEMAS
NOMBRE: ANDREA GUAMBUGUETE
DOCENTE: Ing. HENRY ALBÁN
PROGRAMACIÓN EXTREMA XP
INTRODUCCIÓN
XP es una de las metodologías de desarrollo ágil más utilizadas en la actualidad,
está basada en reglas en lo principal en las necesidades de los clientes, además
permite ahorrar tiempo y dinero a la hora del desarrollo de proyectos de software,
así como brindar un mejoramiento continuo para garantizar la funcionalidad,
rendimiento, simplicidad y confiabilidad del software.
Ciclo de Entrega en XP
Selección de
Historias de
Usuario para la
entrega
División de las
historias en tareas
Planificar la
entrega
Desarrollar/Probar,
Integrar el
software
Entregar el
software
Evaluar el sistema
Ciclo de vida de XP
Consiste en el desarrollo de seis fases las mismas que son:
 Exploración
 Planificación de la Entrega
 Iteraciones
 Producción
 Mantenimiento
 Muerte del proyecto
1. EXPLORACIÓN
 Esta fase consiste básicamente en el levantamiento de
la información, historias de usuario, a más de eso
familiarizarse con las tecnologías y demás prácticas
necesarias para empezar con la construcción del
proyecto de software, teniendo en cuenta la
arquitectura con la cual se va a desarrollar.
2. PLANIFICACIÓN DE LA ENTREGA
En esta fase de toman en cuenta
cada uno de los criterios, de la
historia de usuario, además la
estimación de los costos y personal
necesario para el desarrollo del
software
Permite verificar la funcionalidad del sistema antes de entrar a la fase
de producción.
En esta fase se tiene las etapas de:
 Planificación
 Diseño
 Codificación
 Pruebas
3. ITERACIONES
Se pretende un dialogo continuo entre los participantes en el
desarrollo del proyecto, también se debe incluir al cliente ya que
es quien va a proporcionar toda la información necesaria para la
construcción del proyecto. Para ello se toma en cuenta:
 Historias de usuario.
 Release planning.
 Iteraciones
 Velocidad del proyecto.
 Programación en pareja.
 Reuniones diarias.
Historias de Usuario: Consisten en la especificación de los requisitos
del software, es decir que los clientes realizan una rápida descripción
de las diferentes características o requisitos que el software debe
cumplir.
Release Planning: Está en fase deben quedar claros los objetivos y el
tiempo en que se darán a conocer las versiones del proyecto para que
así se pueda evaluar la calidad del mismo.
Iteraciones: En esta fase se va a probar cada una de las historias de
usuario en el orden ya prestablecido, además se podrá realizar ciertos
cambios y según eso se podrá realizar la planificación de la siguiente
iteración.
Velocidad del Proyecto: Nos permite identificar la rapidez de desarrollo del
software a más de eso controlar el alcance de ejecución de cada una de las
iteraciones
Programación en pareja: Se da con la finalidad de que se incremente
la productividad y calidad del proyecto.
Reuniones: Se da con la finalidad de dar a conocer dudas e
inquietudes y darle las soluciones adecuadas.
Esta etapa se toma en cuenta los diseños claros y concisos para
que los demás miembros del equipo lo puedan comprender.
• Glosarios de términos: La finalidad es que se pueda
comprender y facilitar la comprensión de la terminología
utilizada en el desarrollo del sistema.
• Riesgos: Hay que tomar en cuanta los posibles riesgos que
pueden surgir durante el desarrollo del proyecto por lo que una
pareja de desarrolladores deben investigar y darle una
solución.
• Tarjetas CRC: Representan los objetos y sus respectivas
clases a las que pertenecen cada uno de ellos lo que facilita la
comprensión a los codificadores
• Se toma en cuenta los estándares para facilitar la comprensión
ya que se mantienen códigos consistentes.
• Crear test los cuales van a permitir probar el funcionamiento
del código.
• Dividir el trabajo en pequeñas unidades y al final integrar el
código.
• La optimización del código siempre se debe dejar para el final.
En esta etapa se aplican todas las pruebas que
sean necesarias para la verificación de la
funcionalidad del sistema, al detectar errores lo
recomendable es que se anote la parte en que se
da el inconveniente y la finalizar darle la
respectivas soluciones.
 Esta fase al igual que las demás requiere de ciertas revisiones
adicionales para que el sistema pueda ser enviado al entorno del
cliente, además se podrán incluir ciertos cambios surgidos en
esta etapa, cada una de estas decisiones deben estar
documentadas para posteriormente ser implementadas.
4. PRODUCCIÓN
 Para el desarrollo de esta fase en ocasiones será necesario
incluir otros miembros al equipo de trabajo y garantizar la calidad
del software. Se debe tener el sistema funcionando en cuanto se
va ejecutando las iteraciones.
5. MANTENIMIENTO
Esto se ejecuta al momento en que
ya no se tengan historias de
usuario para incluirlas al sistema,
con la finalidad de entregar
software completamente funcional
y que cumpla con las expectativas
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Metodologia xp

  • 1. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLÍVAR FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS GESTIÓN EMPRESARIAL E INFORMATÍCA ESCUELA DE SISTEMAS CARRERA: SISTEMAS NOMBRE: ANDREA GUAMBUGUETE DOCENTE: Ing. HENRY ALBÁN
  • 2. PROGRAMACIÓN EXTREMA XP INTRODUCCIÓN XP es una de las metodologías de desarrollo ágil más utilizadas en la actualidad, está basada en reglas en lo principal en las necesidades de los clientes, además permite ahorrar tiempo y dinero a la hora del desarrollo de proyectos de software, así como brindar un mejoramiento continuo para garantizar la funcionalidad, rendimiento, simplicidad y confiabilidad del software.
  • 3. Ciclo de Entrega en XP Selección de Historias de Usuario para la entrega División de las historias en tareas Planificar la entrega Desarrollar/Probar, Integrar el software Entregar el software Evaluar el sistema
  • 4. Ciclo de vida de XP Consiste en el desarrollo de seis fases las mismas que son:  Exploración  Planificación de la Entrega  Iteraciones  Producción  Mantenimiento  Muerte del proyecto
  • 5. 1. EXPLORACIÓN  Esta fase consiste básicamente en el levantamiento de la información, historias de usuario, a más de eso familiarizarse con las tecnologías y demás prácticas necesarias para empezar con la construcción del proyecto de software, teniendo en cuenta la arquitectura con la cual se va a desarrollar.
  • 6. 2. PLANIFICACIÓN DE LA ENTREGA En esta fase de toman en cuenta cada uno de los criterios, de la historia de usuario, además la estimación de los costos y personal necesario para el desarrollo del software
  • 7. Permite verificar la funcionalidad del sistema antes de entrar a la fase de producción. En esta fase se tiene las etapas de:  Planificación  Diseño  Codificación  Pruebas 3. ITERACIONES
  • 8. Se pretende un dialogo continuo entre los participantes en el desarrollo del proyecto, también se debe incluir al cliente ya que es quien va a proporcionar toda la información necesaria para la construcción del proyecto. Para ello se toma en cuenta:  Historias de usuario.  Release planning.  Iteraciones  Velocidad del proyecto.  Programación en pareja.  Reuniones diarias.
  • 9. Historias de Usuario: Consisten en la especificación de los requisitos del software, es decir que los clientes realizan una rápida descripción de las diferentes características o requisitos que el software debe cumplir. Release Planning: Está en fase deben quedar claros los objetivos y el tiempo en que se darán a conocer las versiones del proyecto para que así se pueda evaluar la calidad del mismo. Iteraciones: En esta fase se va a probar cada una de las historias de usuario en el orden ya prestablecido, además se podrá realizar ciertos cambios y según eso se podrá realizar la planificación de la siguiente iteración.
  • 10. Velocidad del Proyecto: Nos permite identificar la rapidez de desarrollo del software a más de eso controlar el alcance de ejecución de cada una de las iteraciones Programación en pareja: Se da con la finalidad de que se incremente la productividad y calidad del proyecto. Reuniones: Se da con la finalidad de dar a conocer dudas e inquietudes y darle las soluciones adecuadas.
  • 11. Esta etapa se toma en cuenta los diseños claros y concisos para que los demás miembros del equipo lo puedan comprender. • Glosarios de términos: La finalidad es que se pueda comprender y facilitar la comprensión de la terminología utilizada en el desarrollo del sistema. • Riesgos: Hay que tomar en cuanta los posibles riesgos que pueden surgir durante el desarrollo del proyecto por lo que una pareja de desarrolladores deben investigar y darle una solución. • Tarjetas CRC: Representan los objetos y sus respectivas clases a las que pertenecen cada uno de ellos lo que facilita la comprensión a los codificadores
  • 12. • Se toma en cuenta los estándares para facilitar la comprensión ya que se mantienen códigos consistentes. • Crear test los cuales van a permitir probar el funcionamiento del código. • Dividir el trabajo en pequeñas unidades y al final integrar el código. • La optimización del código siempre se debe dejar para el final.
  • 13. En esta etapa se aplican todas las pruebas que sean necesarias para la verificación de la funcionalidad del sistema, al detectar errores lo recomendable es que se anote la parte en que se da el inconveniente y la finalizar darle la respectivas soluciones.
  • 14.  Esta fase al igual que las demás requiere de ciertas revisiones adicionales para que el sistema pueda ser enviado al entorno del cliente, además se podrán incluir ciertos cambios surgidos en esta etapa, cada una de estas decisiones deben estar documentadas para posteriormente ser implementadas. 4. PRODUCCIÓN  Para el desarrollo de esta fase en ocasiones será necesario incluir otros miembros al equipo de trabajo y garantizar la calidad del software. Se debe tener el sistema funcionando en cuanto se va ejecutando las iteraciones. 5. MANTENIMIENTO
  • 15. Esto se ejecuta al momento en que ya no se tengan historias de usuario para incluirlas al sistema, con la finalidad de entregar software completamente funcional y que cumpla con las expectativas del cliente, además garantizar la confiabilidad. 6. MUERTE DEL PROYECTO