El documento propone crear un video que muestre la aplicación de los 5 temas vistos en el software Lego NXT Program: sonido, pantalla, avanzar, acelerar y fotografías de los integrantes del proyecto, la programación y el proyecto funcional.
El documento describe conceptos relacionados con pseudocódigo y algoritmos. Explica que el pseudocódigo es un lenguaje informal que los programadores usan para desarrollar algoritmos antes de implementarlos en un lenguaje de programación real. También define algoritmo como un conjunto de instrucciones finitas para resolver un problema. A continuación, presenta ejemplos de pseudocódigo para tareas como mostrar una tabla de multiplicar, instalar hardware y software, y ejecutar Android en una computadora portátil.
Este documento define qué es el pseudocódigo y los algoritmos, para qué sirven y proporciona ejemplos de algoritmos para instalar Windows 8, crear páginas web, subir páginas web creadas, crear una cuenta de Gmail e instalar un antivirus, además de definir qué es el pseudocódigo y para qué sirve.
El documento describe los pasos para crear una aplicación de realidad aumentada en Flash que muestre un video cuando se detecte un marcador. Se crean archivos .fla y .as, se importan clases como FLARManager y FLARMarkerEvent para la detección del marcador y se reproduzca el video, y clases como NetConnection y NetStream para transmitir el video. Se definen funciones para controlar los eventos de detección, movimiento y eliminación del marcador y manipular la reproducción del video.
El documento describe los diferentes tipos de licencias de software, incluyendo pruebas, profesionales, demostraciones y shareware. También explica varios métodos para convertir un software de prueba a profesional sin pagar, como keygens, cracks, seriales y parches. Generar un keygen válido para crear claves de licencia es el método más complejo descrito.
Este documento proporciona instrucciones para crear un programa simple en NXT 2.0 que reproduzca un sonido usando un bloque de sonido. Explica cómo arrastrar el bloque de sonido al área de trabajo y descargar y ejecutar el programa en el NXT para reproducir el sonido. También incluye una breve introducción a la interfaz de usuario de NXT 2.0.
The document discusses an NXT programming problem solved by Adan Camilo Lopez Pantoja and Samir Leon Buitrago from Santiago, Colombia with student ID 903 J. M. The problem was solved as part of a programming course and the document likely contains the details of the solution or program developed.
Este documento contiene información sobre dos estudiantes, Nicolás Feliped Duarte Patiño y Sunnel David Forigua, que cursan el curso NXT Programming con el número 901. El problema 1 fue resuelto por John Alexander bajo la supervisión de un docente del Colegio Nacional Nicolás Esguerra.
Este documento presenta la programación de un robot NXT realizada por dos estudiantes. Explica cómo programar el robot para reproducir sonido, mostrar imágenes en la pantalla, avanzar y retroceder, y acelerar mediante el uso de bloques de programación en NXT-G. El documento detalla cómo configurar los bloques de movimiento y visualización para controlar las funciones del robot a través de botones que envían la información de programación.
El documento describe conceptos relacionados con pseudocódigo y algoritmos. Explica que el pseudocódigo es un lenguaje informal que los programadores usan para desarrollar algoritmos antes de implementarlos en un lenguaje de programación real. También define algoritmo como un conjunto de instrucciones finitas para resolver un problema. A continuación, presenta ejemplos de pseudocódigo para tareas como mostrar una tabla de multiplicar, instalar hardware y software, y ejecutar Android en una computadora portátil.
Este documento define qué es el pseudocódigo y los algoritmos, para qué sirven y proporciona ejemplos de algoritmos para instalar Windows 8, crear páginas web, subir páginas web creadas, crear una cuenta de Gmail e instalar un antivirus, además de definir qué es el pseudocódigo y para qué sirve.
El documento describe los pasos para crear una aplicación de realidad aumentada en Flash que muestre un video cuando se detecte un marcador. Se crean archivos .fla y .as, se importan clases como FLARManager y FLARMarkerEvent para la detección del marcador y se reproduzca el video, y clases como NetConnection y NetStream para transmitir el video. Se definen funciones para controlar los eventos de detección, movimiento y eliminación del marcador y manipular la reproducción del video.
El documento describe los diferentes tipos de licencias de software, incluyendo pruebas, profesionales, demostraciones y shareware. También explica varios métodos para convertir un software de prueba a profesional sin pagar, como keygens, cracks, seriales y parches. Generar un keygen válido para crear claves de licencia es el método más complejo descrito.
Este documento proporciona instrucciones para crear un programa simple en NXT 2.0 que reproduzca un sonido usando un bloque de sonido. Explica cómo arrastrar el bloque de sonido al área de trabajo y descargar y ejecutar el programa en el NXT para reproducir el sonido. También incluye una breve introducción a la interfaz de usuario de NXT 2.0.
The document discusses an NXT programming problem solved by Adan Camilo Lopez Pantoja and Samir Leon Buitrago from Santiago, Colombia with student ID 903 J. M. The problem was solved as part of a programming course and the document likely contains the details of the solution or program developed.
Este documento contiene información sobre dos estudiantes, Nicolás Feliped Duarte Patiño y Sunnel David Forigua, que cursan el curso NXT Programming con el número 901. El problema 1 fue resuelto por John Alexander bajo la supervisión de un docente del Colegio Nacional Nicolás Esguerra.
Este documento presenta la programación de un robot NXT realizada por dos estudiantes. Explica cómo programar el robot para reproducir sonido, mostrar imágenes en la pantalla, avanzar y retroceder, y acelerar mediante el uso de bloques de programación en NXT-G. El documento detalla cómo configurar los bloques de movimiento y visualización para controlar las funciones del robot a través de botones que envían la información de programación.
Beginning nxt programming_workshop in Computer education robotics whoevgjvvvv...OhSoAwesomeGirl
It's all about ROBOTICS. so it can be helpful. get me? hahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbdon't think that i am stupid whahahahahahahahaha
The document outlines an agenda for a tutorial on programming LEGO Mindstorms robots with Java, covering topics like installation, basic programming, navigation, behaviors, communication via Bluetooth, and speech and vision capabilities. It provides examples of code to control motors and sensors, implement behaviors, and send and receive data via Bluetooth. The goal is to teach techniques for controlling LEGO Mindstorms robots using Java programming.
A robot is a machine that is programmed to perform tasks automatically. The document discusses the building stage of creating a Lego Mindstorm NXT robot. Key components include the NXT brick which acts as the programmable computer brain, servos that provide movement, and various sensors that provide input. Students are divided into teams to begin constructing their first robot by applying what they learned about the basic building blocks and keeping the NXT brick accessible before moving to the programming stage.
This document discusses Behavior Driven Development (BDD) and Test Driven Development (TDD). It provides an overview of these concepts and how they work together. BDD focuses on having conversations to ensure the right software is being built, while TDD focuses on writing tests first to ensure the software is built correctly. The document uses LEGO exercises to demonstrate TDD principles like the red-green-refactor process in a hands on way.
This document provides instructions for programming Lego Mindstorm NXT robots. It explains that students will first build a starting robot but it needs a program to function. Students learn to think like a computer uses algorithms by having one student act as a blindfolded robot taking verbal directions from a programmer. The basics of NXT programming are then covered, including movement blocks, sound blocks, switch blocks, wait functions, and loops. Students are instructed to collect distance data to accurately program movement distances and then compete by programming their robot to complete an obstacle course. Additional design resources are also provided.
Programming for Lego Mindstorms using Eclipse to take you back to your childh...Benjamin Cabé
Did the little boy -or girl- in you ever wondered if Eclipse was cool enough to develop code for Lego Mindstorms?
The answer is definitively yes, and this talk will show you how fun it is to use Eclipse technologies dedicated to embedded development (CDT, TM, ...) to create the brain of your future cybernetic buddy!
This document provides information about the LEGO MINDSTORMS Education EV3 solution. It describes the EV3 robot and core set components including the P-brick, motors, sensors and software. The software provides graphical programming, data logging, content editing for teachers and students, and resources for design engineering projects. Additional sensors are also described like the infrared seeker sensor, infrared beacon, Bluetooth dongle and temperature sensor.
Este documento presenta la guía de uso de la tecnología LEGO MINDSTORMS EV3. Describe los componentes clave del sistema, incluido el bloque EV3 inteligente, motores, sensores, software y herramientas de programación. El software ofrece varias funciones como contenido educativo, programación visual, registro de datos y solución de problemas. La tecnología LEGO MINDSTORMS EV3 proporciona una plataforma de aprendizaje práctica para la robótica, la programación, las ciencias y las matemáticas.
Behaviour Driven Development and some of the benefits it offers for developers, customers and testers.
Originally presented at Skills Matter:
http://skillsmatter.com/event/agile-testing/bdd-whats-in-it-for-me
Este documento describe los objetivos y conclusiones de un proyecto de base de datos en Microsoft Access. Los objetivos incluyen crear una base de datos organizada para gestionar datos y utilizar formularios, informes y relaciones entre tablas. Las conclusiones explican que las tablas almacenan datos, las relaciones evitan duplicación de datos, los formularios muestran y modifican datos, e informes resumen y presentan los datos de manera legible.
Este documento contiene preguntas sobre conceptos básicos de bases de datos en Access como la extensión de archivos, el panel de navegación, formas de abrir una base de datos y los elementos más importantes como tablas y consultas. Proporciona respuestas a cada pregunta sobre estas características y funcionalidades fundamentales de Access.
Este documento presenta 10 preguntas sobre cómo cerrar Access 2010, utilizar las opciones sin ratón, ocultar la cinta de opciones y acceder a la ayuda. Se puede cerrar Access 2010 desde Archivo > Cerrar base de datos o Archivo > Salir, o con la combinación de teclas ALT+F4. La cinta de opciones contiene las herramientas organizadas en pestañas y grupos, y se puede ocultar haciendo doble clic en una pestaña o usando el botón a su derecha. La ayuda de Access 2010 está disponible pulsando
El documento describe tres programas para un robot Lego Mindstorms NXT. El primer programa hace girar al robot colocando el icono de giro y ejecutándolo. El segundo cambia la dirección del robot colocando el icono de cambio de sentido y ejecutándolo. El tercer programa hace que el robot avance un metro en un cuadrado, luego haga un círculo, retroceda 2 metros y muestre un emoticon hablado.
El documento describe tres programas para un robot Lego Mindstorms NXT. El primer programa hace girar al robot colocando el icono de giro y ejecutándolo. El segundo cambia la dirección del robot colocando el icono de cambio de sentido y ejecutándolo. El tercer programa hace que el robot avance un metro en un cuadrado, luego haga un círculo, retroceda 2 metros y muestre un emoticon hablado.
Este documento presenta datos estadísticos sobre el maltrato de hombres a mujeres en diferentes grupos de edad. Incluye una tabla con el número de mujeres y hombres en cada grupo de edad de 0 a 17 años y más, así como gráficas que muestran el porcentaje de maltrato de hombres a mujeres en cada grupo, variando desde el 43% en el grupo de 0 a 4 años hasta el 64% en el grupo de 15 a 17 años. La última gráfica muestra los números totales de mujeres y hombres víctimas de maltrato en cada grupo de edad.
El triqui es un juego de mesa para dos jugadores que se juega en un tablero de 3x3 casillas. Cada jugador coloca una ficha en cada turno tratando de alinear 3 de sus fichas en fila, columna o diagonal para ganar. El objetivo es bloquear al oponente y formar 3 en línea antes que él.
El triqui es un juego de mesa para dos jugadores que se juega en un tablero de 3x3 casillas. Cada jugador coloca una ficha en cada turno tratando de alinear 3 de sus fichas en fila, columna o diagonal para ganar. El objetivo es bloquear al oponente de completar una línea de 3 fichas y ganar la partida.
El documento describe actividades realizadas en Excel 2010, incluyendo una tabla de multiplicar con pasos detallados y el uso de fórmulas como =FECHA(), =HOY() y otras funciones.
Beginning nxt programming_workshop in Computer education robotics whoevgjvvvv...OhSoAwesomeGirl
It's all about ROBOTICS. so it can be helpful. get me? hahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbdon't think that i am stupid whahahahahahahahaha
The document outlines an agenda for a tutorial on programming LEGO Mindstorms robots with Java, covering topics like installation, basic programming, navigation, behaviors, communication via Bluetooth, and speech and vision capabilities. It provides examples of code to control motors and sensors, implement behaviors, and send and receive data via Bluetooth. The goal is to teach techniques for controlling LEGO Mindstorms robots using Java programming.
A robot is a machine that is programmed to perform tasks automatically. The document discusses the building stage of creating a Lego Mindstorm NXT robot. Key components include the NXT brick which acts as the programmable computer brain, servos that provide movement, and various sensors that provide input. Students are divided into teams to begin constructing their first robot by applying what they learned about the basic building blocks and keeping the NXT brick accessible before moving to the programming stage.
This document discusses Behavior Driven Development (BDD) and Test Driven Development (TDD). It provides an overview of these concepts and how they work together. BDD focuses on having conversations to ensure the right software is being built, while TDD focuses on writing tests first to ensure the software is built correctly. The document uses LEGO exercises to demonstrate TDD principles like the red-green-refactor process in a hands on way.
This document provides instructions for programming Lego Mindstorm NXT robots. It explains that students will first build a starting robot but it needs a program to function. Students learn to think like a computer uses algorithms by having one student act as a blindfolded robot taking verbal directions from a programmer. The basics of NXT programming are then covered, including movement blocks, sound blocks, switch blocks, wait functions, and loops. Students are instructed to collect distance data to accurately program movement distances and then compete by programming their robot to complete an obstacle course. Additional design resources are also provided.
Programming for Lego Mindstorms using Eclipse to take you back to your childh...Benjamin Cabé
Did the little boy -or girl- in you ever wondered if Eclipse was cool enough to develop code for Lego Mindstorms?
The answer is definitively yes, and this talk will show you how fun it is to use Eclipse technologies dedicated to embedded development (CDT, TM, ...) to create the brain of your future cybernetic buddy!
This document provides information about the LEGO MINDSTORMS Education EV3 solution. It describes the EV3 robot and core set components including the P-brick, motors, sensors and software. The software provides graphical programming, data logging, content editing for teachers and students, and resources for design engineering projects. Additional sensors are also described like the infrared seeker sensor, infrared beacon, Bluetooth dongle and temperature sensor.
Este documento presenta la guía de uso de la tecnología LEGO MINDSTORMS EV3. Describe los componentes clave del sistema, incluido el bloque EV3 inteligente, motores, sensores, software y herramientas de programación. El software ofrece varias funciones como contenido educativo, programación visual, registro de datos y solución de problemas. La tecnología LEGO MINDSTORMS EV3 proporciona una plataforma de aprendizaje práctica para la robótica, la programación, las ciencias y las matemáticas.
Behaviour Driven Development and some of the benefits it offers for developers, customers and testers.
Originally presented at Skills Matter:
http://skillsmatter.com/event/agile-testing/bdd-whats-in-it-for-me
Este documento describe los objetivos y conclusiones de un proyecto de base de datos en Microsoft Access. Los objetivos incluyen crear una base de datos organizada para gestionar datos y utilizar formularios, informes y relaciones entre tablas. Las conclusiones explican que las tablas almacenan datos, las relaciones evitan duplicación de datos, los formularios muestran y modifican datos, e informes resumen y presentan los datos de manera legible.
Este documento contiene preguntas sobre conceptos básicos de bases de datos en Access como la extensión de archivos, el panel de navegación, formas de abrir una base de datos y los elementos más importantes como tablas y consultas. Proporciona respuestas a cada pregunta sobre estas características y funcionalidades fundamentales de Access.
Este documento presenta 10 preguntas sobre cómo cerrar Access 2010, utilizar las opciones sin ratón, ocultar la cinta de opciones y acceder a la ayuda. Se puede cerrar Access 2010 desde Archivo > Cerrar base de datos o Archivo > Salir, o con la combinación de teclas ALT+F4. La cinta de opciones contiene las herramientas organizadas en pestañas y grupos, y se puede ocultar haciendo doble clic en una pestaña o usando el botón a su derecha. La ayuda de Access 2010 está disponible pulsando
El documento describe tres programas para un robot Lego Mindstorms NXT. El primer programa hace girar al robot colocando el icono de giro y ejecutándolo. El segundo cambia la dirección del robot colocando el icono de cambio de sentido y ejecutándolo. El tercer programa hace que el robot avance un metro en un cuadrado, luego haga un círculo, retroceda 2 metros y muestre un emoticon hablado.
El documento describe tres programas para un robot Lego Mindstorms NXT. El primer programa hace girar al robot colocando el icono de giro y ejecutándolo. El segundo cambia la dirección del robot colocando el icono de cambio de sentido y ejecutándolo. El tercer programa hace que el robot avance un metro en un cuadrado, luego haga un círculo, retroceda 2 metros y muestre un emoticon hablado.
Este documento presenta datos estadísticos sobre el maltrato de hombres a mujeres en diferentes grupos de edad. Incluye una tabla con el número de mujeres y hombres en cada grupo de edad de 0 a 17 años y más, así como gráficas que muestran el porcentaje de maltrato de hombres a mujeres en cada grupo, variando desde el 43% en el grupo de 0 a 4 años hasta el 64% en el grupo de 15 a 17 años. La última gráfica muestra los números totales de mujeres y hombres víctimas de maltrato en cada grupo de edad.
El triqui es un juego de mesa para dos jugadores que se juega en un tablero de 3x3 casillas. Cada jugador coloca una ficha en cada turno tratando de alinear 3 de sus fichas en fila, columna o diagonal para ganar. El objetivo es bloquear al oponente y formar 3 en línea antes que él.
El triqui es un juego de mesa para dos jugadores que se juega en un tablero de 3x3 casillas. Cada jugador coloca una ficha en cada turno tratando de alinear 3 de sus fichas en fila, columna o diagonal para ganar. El objetivo es bloquear al oponente de completar una línea de 3 fichas y ganar la partida.
El documento describe actividades realizadas en Excel 2010, incluyendo una tabla de multiplicar con pasos detallados y el uso de fórmulas como =FECHA(), =HOY() y otras funciones.
Este documento describe los componentes principales de la interfaz de usuario de Microsoft Excel 2010, incluyendo la barra de título, la cinta de opciones, la barra de fórmulas, y las barras de desplazamiento. Explica que la cinta de opciones contiene todas las opciones del programa organizadas en pestañas, y que la barra de fórmulas muestra el contenido de la celda activa. También señala que las barras de desplazamiento permiten moverse fácilmente por la hoja de cálculo.
Excel 2010 presenta una interfaz de usuario con varias barras y elementos clave como la barra de título, la cinta de opciones, la barra de desplazamiento y la barra de estado que proveen acceso a funciones y herramientas para crear y editar hojas de cálculo.
Excel 2010 presenta una interfaz de usuario con varias barras y elementos clave como la barra de título, la cinta de opciones, la barra de desplazamiento y la barra de estado que proveen acceso a funciones y herramientas, y la pantalla inicial que da la bienvenida al usuario.
Excel es un programa de hoja de cálculo que permite realizar operaciones numéricas en una cuadrícula. El documento describe los principales componentes de la interfaz de usuario de Excel 2010, incluyendo la barra de título, la cinta de opciones, la barra de fórmulas y la barra de etiquetas.
Este documento presenta una unidad sobre la manipulación de celdas en Microsoft Excel 2010. La unidad explica cómo seleccionar celdas, ampliar o reducir una selección, copiar y pegar celdas utilizando el portapapeles o el ratón, copiar celdas adyacentes usando el autorrelleno, mover celdas, y borrar celdas. El documento fue creado por estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra para un curso sobre Excel 2010 impartido por el profesor John Alexander Caraballo Acosta.
Este documento presenta una unidad sobre la manipulación de celdas en Microsoft Excel 2010 impartida por el profesor John Alexander Caraballo Acosta en el Colegio Nacional Nicolás Esguerra. La unidad explica cómo seleccionar, copiar, mover y borrar celdas y rangos de celdas en Excel, así como métodos para rellenar celdas adyacentes y validar y ordenar datos.
Excel es un programa de hoja de cálculo que permite realizar operaciones numéricas en una cuadrícula. El documento describe los principales componentes de la interfaz de usuario de Excel 2010, incluyendo la barra de título, la cinta de opciones, la barra de fórmulas y la barra de etiquetas.
2. PREBLEMA #1
CREA UN VIDEO EN DONDE SE APRESIE
LA APLICACIÓN DE LOS 5 TEMAS VISTO
EN EL SOFTWARE LEGO NXT PROGRAME
(SONIDO PANTALLA AVANZAR Y
ACELERAR
FOTO DE
INTEGRANTES
IMAGEN DE
PROGRAMACION
FOTO DE PROYECTO
FUNCIONAL