UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE MÉXICO
Formato para prácticas de laboratorio

Práctica
No.
Retroalimentación

Laboratorio de
computo
T-107

Unidad de aprendizaje
I, II, III Y IV

Nombre de la unidad de
aprendizaje
Programación orienta a objetos

Normas de seguridad del laboratorio de cómputo:
No colocar sobre la mesa botellas de agua, No usar gorras, utilizar el celular solo en caso de emergencia, entregar el
equipo de cómputo como lo recibimos, a esto se refiere conectar los cables que desconectamos (monitor, PC), colocar
el mouse sobre el gabinete, acomodar las sillas, recoger la basura y depositarla en un recolector.

INTRODUCCIÓN
No debemos olvidar que el hombre aprende y crea a través de la experimentación, no de la planeación. La Orientación
a Objetos brinda estos métodos de experimentación, no exige la planificación de un proyecto por completo antes de
escribir la primera línea de código.
La programación Orientada a objetos con sus siglas (POO), es una forma más práctica de programar, más cercana a
como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
La Programación Orientada a Objetos, nos muestra más que una forma de diseñar y una metodología del proceso de
software, ya que no es un lenguaje de programación, en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos a
cualquier tipo de lenguaje de programación orientado a objetos.
También la programación orientada a objetos nos da una forma más cercana y natural de hacer los procesos de diseño
de programación, simulando objetos reales y conceptuales, a partir de sus características o atributos y sus
comportamientos.
La programación orientada a objeto, se usan los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos. Está basado en varias metodologías, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
Objetivo general:
Desarrollar una práctica con el fin de repasar los temas vistos con anterioridad en el módulo bimestral, para la
resolución de dudas.
Habilidades:
Con ejercicios de repaso elaborados en clase el alumno, desarrollara habilidades para trabajar el lenguaje java.
Competencias:
El alumno aplicará el conocimiento aprendido en lenguaje Java para su aplicación de desarrollo de nuevas aplicaciones
académicas y laborales.
Entregables:
Al final del bimestral se entregarán las prácticas realizadas en cada sesión de laboratorio, los programas sin ningún
error y documentados en su cuaderno de trabajo, con los requerimientos explicados por parte del profesor y
fotocopiadas cada una de las interfaces gráficas que ayudaron al desarrollo de sus prácticas,
Nota: El docente le indicará qué día se revisará tal documentación que formará parte de su evaluación, cabe recordar
que las prácticas solo se recibirán el día acordado.
Desarrollo:
Mecanismos básicos
En el siguiente diagrama podremos observar los mecanismos básicos de la programación orientada objetos, con la
finalidad de hacer un poco menos complejo su comprensión y que se analizarán en el siguiente subtema.

MENSAJ
ES

MÉTOD
OS

MECANISMOS
BÁSICOS

CLASES

OBJETO
S

Clases
La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia de la programación
estructurada, que está centrada en las funciones.
 Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características.
 Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones).
 La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus
propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se
dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.
Objeto
¿Qué es un objeto?
Desde la perspectiva humana un objeto puede ser: Tangible o intangible.
Decimos que un objeto es tangible cuando se puede manipular o maniobrar con él, por otro lado lo intangible es todo
aquello que no se puede tocar pero que de una forma u otra existe y tiene valides.
Ejemplo:
Un objeto tangible es un coche, una mesa, un teléfono, etc. Algo intangible que existe pero no se puede tocar sería el
aire que respiramos, el pensamiento, la cultura, una fórmula matemática etc.
Nunca debemos olvidar que un objeto representa un elemento, unidad o entidad individual e identificable, ya sea real
o abstracta, con un papel bien definido en el dominio de un problema.
El estado
De un objeto abarca todas sus propiedades. Una propiedad es una característica inherente o distintiva, un rasgo o
cualidad que contribuye a hacer que un objeto sea ese objeto y no otro.
Propiedades
Los objetos tienen propiedades que los describen. Una propiedad es una característica inherente o distintiva, un rasgo
o cualidad que contribuye a hacer que un objeto sea ese objeto y no otro.
El comportamiento
De un objeto representa su actividad visible y comprobable exteriormente por lo que el estado de un objeto representa
los resultados de su comportamiento.
Tiempo de vida
La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos sólo existen
durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado
instanciación, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
Métodos
Es un procedimiento definido en una clase. Cada método contiene una serie de sentencias e instrucciones que
especifican una secuencia de acciones que deberán realizarse para cambiar el comportamiento de un objeto.
En pocas palabras un método se implementa dentro de una clase y determina cómo tiene que comportarse el objeto.
Un método está compuesto por un encabezado y un cuerpo. En el encabezado define el nombre del método y el tipo
de valor de retorno. También especifica los parámetros o argumentos que componen al método, los argumentos de
entrada y que se utilizan en el cuerpo del método para realizar las instrucciones o sentencias declaradas dentro de
este mismo.
Encapsulamiento
1. La encapsulación se refiere a la forma de agrupar y concentrar en un mismo entorno especificando límites bien
definidos distintos a otros elementos. En otras palabras más simples es la forma que reunimos a todos los
elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad o objeto, al mismo nivel de
abstracción, que se pueden clasificar en 3 formas:
2. Private (Privados) solamente visibles para esa clase.
3. Protected (Protegidos): visibles para esa clase y para sus clases derivadas.
4. Public (Públicos): visible para la misma clase.
La ocultación de la información en Java se realiza a través de los modificadores de visibilidad, como los que acabamos
de enlistar en la clasificación anterior.
Los modificadores de visibilidad se aplican a nivel de clase y a nivel de miembro (atributo o método).
Modificadores de Visibilidad (clase)
Una clase puede declararse:
Public: en este caso todas las otras clases la pueden accesar.
Con la visibilidad a nivel de paquete, esto es, no se puede utilizar fuera del paquete
Si en un fichero se declara más de una clase, sólo una será pública siendo el resto privadas
Modificadores de Visibilidad
(Atributos y métodos)
La visibilidad de las variables miembro (atributos) y los métodos (operaciones) de una clase pueden ser:
Package: sólo son accesibles desde su paquete (no se puede acceder desde sus subpaquetes)
Public: accesibles desde todas las clases.
Prívate: sólo accesibles desde los métodos de la clase.
Protected: el miembro es accesible desde las clases de su paquete y desde las subclases.
En pocas palabras la programación orientada a objetos, encapsular se define, reclutar y controlar el grupo resultante
como un todo y no individualmente
En pocas palabras la programación orientada a objetos, encapsular se define reclutar y controlar el grupo resultante
como un todo y no individualmente.
Un ejemplo sería, una lavadora, donde al usuario solo se le ofrece la posibilidad de programar; la temperatura (frío,
tibio, caliente), su funcionalidad lavar o centrifugar, encendido o apagado, como funciones principales. Pero para
funcionamiento interno, no se requiere saber cuál es el método que utiliza para realizar el centrifugado o a que
temperatura mantiene el agua, etc. De esta manera se hace más fácil el uso de la lavadora para el usuario.
En la siguiente tabla observaremos los modificadores de visibilidad.
Acceso
Private
Predeterminado
Protected
Public

Clase
X
X
X
X

Subclase
X
X

Paquete
X
X
X

Modularidad
En la programación orientada a objetos la modularidad es definida como: la forma de dividir un problema grande en
partes más simples ya que será más fácil y menos complejo de resolver. Se piensa que es más ventajoso dividir un
gran sistema en diversos módulos que sean independientes pero se comunican entre sí las modificaciones debidas a
cambios en la especificación afectan a un número mínimo de módulos ya que cuando un módulo falla o tiene un error,
solo será afectado este y no todo el sistema.
Modularidad en Java permite organizar las clases en paquetes y subpaquetes de forma jerárquica.
¿Por qué modulamos las aplicaciones?
En la siguiente imagen trataremos de contestar la pregunta.

Ejemplo de un código fuente de modularidad basado en métodos:
Practica retro java 28102013

Practica retro java 28102013

  • 1.
    UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEMÉXICO Formato para prácticas de laboratorio Práctica No. Retroalimentación Laboratorio de computo T-107 Unidad de aprendizaje I, II, III Y IV Nombre de la unidad de aprendizaje Programación orienta a objetos Normas de seguridad del laboratorio de cómputo: No colocar sobre la mesa botellas de agua, No usar gorras, utilizar el celular solo en caso de emergencia, entregar el equipo de cómputo como lo recibimos, a esto se refiere conectar los cables que desconectamos (monitor, PC), colocar el mouse sobre el gabinete, acomodar las sillas, recoger la basura y depositarla en un recolector. INTRODUCCIÓN No debemos olvidar que el hombre aprende y crea a través de la experimentación, no de la planeación. La Orientación a Objetos brinda estos métodos de experimentación, no exige la planificación de un proyecto por completo antes de escribir la primera línea de código. La programación Orientada a objetos con sus siglas (POO), es una forma más práctica de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. La Programación Orientada a Objetos, nos muestra más que una forma de diseñar y una metodología del proceso de software, ya que no es un lenguaje de programación, en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos a cualquier tipo de lenguaje de programación orientado a objetos. También la programación orientada a objetos nos da una forma más cercana y natural de hacer los procesos de diseño de programación, simulando objetos reales y conceptuales, a partir de sus características o atributos y sus comportamientos. La programación orientada a objeto, se usan los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias metodologías, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Objetivo general: Desarrollar una práctica con el fin de repasar los temas vistos con anterioridad en el módulo bimestral, para la resolución de dudas. Habilidades: Con ejercicios de repaso elaborados en clase el alumno, desarrollara habilidades para trabajar el lenguaje java. Competencias: El alumno aplicará el conocimiento aprendido en lenguaje Java para su aplicación de desarrollo de nuevas aplicaciones académicas y laborales. Entregables: Al final del bimestral se entregarán las prácticas realizadas en cada sesión de laboratorio, los programas sin ningún error y documentados en su cuaderno de trabajo, con los requerimientos explicados por parte del profesor y fotocopiadas cada una de las interfaces gráficas que ayudaron al desarrollo de sus prácticas, Nota: El docente le indicará qué día se revisará tal documentación que formará parte de su evaluación, cabe recordar que las prácticas solo se recibirán el día acordado.
  • 2.
    Desarrollo: Mecanismos básicos En elsiguiente diagrama podremos observar los mecanismos básicos de la programación orientada objetos, con la finalidad de hacer un poco menos complejo su comprensión y que se analizarán en el siguiente subtema. MENSAJ ES MÉTOD OS MECANISMOS BÁSICOS CLASES OBJETO S Clases La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.  Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características.  Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones).  La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones. Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho. Objeto ¿Qué es un objeto? Desde la perspectiva humana un objeto puede ser: Tangible o intangible. Decimos que un objeto es tangible cuando se puede manipular o maniobrar con él, por otro lado lo intangible es todo aquello que no se puede tocar pero que de una forma u otra existe y tiene valides. Ejemplo: Un objeto tangible es un coche, una mesa, un teléfono, etc. Algo intangible que existe pero no se puede tocar sería el aire que respiramos, el pensamiento, la cultura, una fórmula matemática etc. Nunca debemos olvidar que un objeto representa un elemento, unidad o entidad individual e identificable, ya sea real o abstracta, con un papel bien definido en el dominio de un problema. El estado De un objeto abarca todas sus propiedades. Una propiedad es una característica inherente o distintiva, un rasgo o cualidad que contribuye a hacer que un objeto sea ese objeto y no otro. Propiedades Los objetos tienen propiedades que los describen. Una propiedad es una característica inherente o distintiva, un rasgo o cualidad que contribuye a hacer que un objeto sea ese objeto y no otro.
  • 3.
    El comportamiento De unobjeto representa su actividad visible y comprobable exteriormente por lo que el estado de un objeto representa los resultados de su comportamiento. Tiempo de vida La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos. Métodos Es un procedimiento definido en una clase. Cada método contiene una serie de sentencias e instrucciones que especifican una secuencia de acciones que deberán realizarse para cambiar el comportamiento de un objeto. En pocas palabras un método se implementa dentro de una clase y determina cómo tiene que comportarse el objeto. Un método está compuesto por un encabezado y un cuerpo. En el encabezado define el nombre del método y el tipo de valor de retorno. También especifica los parámetros o argumentos que componen al método, los argumentos de entrada y que se utilizan en el cuerpo del método para realizar las instrucciones o sentencias declaradas dentro de este mismo. Encapsulamiento 1. La encapsulación se refiere a la forma de agrupar y concentrar en un mismo entorno especificando límites bien definidos distintos a otros elementos. En otras palabras más simples es la forma que reunimos a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad o objeto, al mismo nivel de abstracción, que se pueden clasificar en 3 formas: 2. Private (Privados) solamente visibles para esa clase. 3. Protected (Protegidos): visibles para esa clase y para sus clases derivadas. 4. Public (Públicos): visible para la misma clase. La ocultación de la información en Java se realiza a través de los modificadores de visibilidad, como los que acabamos de enlistar en la clasificación anterior. Los modificadores de visibilidad se aplican a nivel de clase y a nivel de miembro (atributo o método). Modificadores de Visibilidad (clase) Una clase puede declararse: Public: en este caso todas las otras clases la pueden accesar. Con la visibilidad a nivel de paquete, esto es, no se puede utilizar fuera del paquete Si en un fichero se declara más de una clase, sólo una será pública siendo el resto privadas Modificadores de Visibilidad (Atributos y métodos) La visibilidad de las variables miembro (atributos) y los métodos (operaciones) de una clase pueden ser: Package: sólo son accesibles desde su paquete (no se puede acceder desde sus subpaquetes) Public: accesibles desde todas las clases. Prívate: sólo accesibles desde los métodos de la clase. Protected: el miembro es accesible desde las clases de su paquete y desde las subclases. En pocas palabras la programación orientada a objetos, encapsular se define, reclutar y controlar el grupo resultante como un todo y no individualmente En pocas palabras la programación orientada a objetos, encapsular se define reclutar y controlar el grupo resultante como un todo y no individualmente. Un ejemplo sería, una lavadora, donde al usuario solo se le ofrece la posibilidad de programar; la temperatura (frío, tibio, caliente), su funcionalidad lavar o centrifugar, encendido o apagado, como funciones principales. Pero para funcionamiento interno, no se requiere saber cuál es el método que utiliza para realizar el centrifugado o a que temperatura mantiene el agua, etc. De esta manera se hace más fácil el uso de la lavadora para el usuario. En la siguiente tabla observaremos los modificadores de visibilidad.
  • 4.
    Acceso Private Predeterminado Protected Public Clase X X X X Subclase X X Paquete X X X Modularidad En la programaciónorientada a objetos la modularidad es definida como: la forma de dividir un problema grande en partes más simples ya que será más fácil y menos complejo de resolver. Se piensa que es más ventajoso dividir un gran sistema en diversos módulos que sean independientes pero se comunican entre sí las modificaciones debidas a cambios en la especificación afectan a un número mínimo de módulos ya que cuando un módulo falla o tiene un error, solo será afectado este y no todo el sistema. Modularidad en Java permite organizar las clases en paquetes y subpaquetes de forma jerárquica. ¿Por qué modulamos las aplicaciones? En la siguiente imagen trataremos de contestar la pregunta. Ejemplo de un código fuente de modularidad basado en métodos: