El documento describe las funciones de un robot educador construido con LEGO Mindstorms, incluyendo reproducir sonido, utilizar una pantalla, avanzar, retroceder y acelerar. Explica los pasos para programar cada función como seleccionar las herramientas adecuadas, conectar los bloques y configurarlos para lograr el movimiento o acción deseada.
El documento describe las funciones de un robot educador construido con LEGO Mindstorms, incluyendo reproducir sonido, utilizar una pantalla, avanzar, retroceder y acelerar. Explica los pasos para programar cada función como seleccionar las herramientas adecuadas, conectar los bloques y configurarlos para lograr el movimiento o acción deseada.
Este documento habla sobre diferentes técnicas de dibujo como dibujar libremente, dibujo inteligente, usar medios artísticos como pincel y diceminador, y dibujar de forma preestablecida o caligráfica con precisión.
Este documento contiene una lista de objetos geométricos y otros incluyendo rectángulo, elipse, papel gráfico, polígono, espiral, estrella y otros objetos.
El documento describe las funciones de un robot educador construido con LEGO Mindstorms, incluyendo reproducir sonido, utilizar una pantalla, avanzar, retroceder y acelerar. Explica los pasos para programar cada función como seleccionar las herramientas adecuadas, conectar los bloques y configurarlos para lograr el movimiento o acción deseada.
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Este documento habla sobre diferentes técnicas de dibujo como dibujar libremente, dibujo inteligente, usar medios artísticos como pincel y diceminador, y dibujar de forma preestablecida o caligráfica con precisión.
Este documento contiene una lista de objetos geométricos y otros incluyendo rectángulo, elipse, papel gráfico, polígono, espiral, estrella y otros objetos.
El documento describe cuatro secuencias para crear programas en Scratch. Estas incluyen pensar sistemáticamente el orden de los pasos, controlar objetos con los cuatro cursores, deslizar objetos con cambio de disfraz.
Las variables en Scratch permiten crear y usar variables globales y de objetos para almacenar números o textos en programas. Se pueden crear objetos como un dado con 6 disfraces correspondientes a sus valores y declarar una variable "valor" para almacenar aleatoriamente un número del 1 al 6 al lanzar el dado.
El documento describe cómo crear y usar variables en Scratch para almacenar números o texto y cómo asignar valores a objetos y disfraces. Explica cómo declarar variables, crear objetos y disfraces para simular el lanzamiento de un dado y almacenar el valor obtenido en una variable para determinar qué disfraz se muestra.
El documento describe cómo crear y usar variables en Scratch para almacenar números o cadenas de texto. Explica que Scratch admite variables globales y variables asociadas a objetos específicos. Aprendió a declarar variables, crear objetos y disfraces. Creó un objeto llamado "dado" y 6 disfraces para representar los valores de un dado de 1 a 6, y declaró una variable llamada "valor" para almacenar el valor actual del dado.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo insertar, seleccionar, copiar, duplicar, mover y eliminar diapositivas en una presentación. Explica cómo agregar una nueva diapositiva, seleccionar múltiples diapositivas, duplicar diapositivas seleccionadas y eliminar diapositivas utilizando atajos de teclado y opciones de menú.
Juan le dice a Felipe que está mal porque lo golpean en la clase. Felipe responde que tienen que enfrentar ese problema de acoso escolar (bullying) y que deben decirle de inmediato al coordinador para que impida que sigan agrediendo a Juan en la escuela.
El documento presenta una lista de materias escolares divididas en diferentes categorías como ciencias, humanidades, coordinaciones y etapas de la vida. Incluye asignaturas como matemáticas, español, sociales, informática, artes, educación física, biología, geometría, religión e inglés. También menciona tres etapas de la vida: la primera infancia, entrando a la madurez y cuando uno ya ha madurado y coge responsabilidad.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo aplicar temas, fondos, colores y estilos a diapositivas en PowerPoint. Explica cómo seleccionar un tema existente para crear una presentación, cambiar el tema de una presentación existente y personalizar el fondo y la paleta de colores. También describe cómo usar estilos rápidos para objetos como tablas y gráficos, y numerar y crear patrones de diapositivas.
El documento presenta información sobre el Colegio Nicolás Esguerra. Contiene el nombre del colegio, su lema "Edificamos Futuro", los datos de contacto del estudiante Didier Arbey Vaca Cárdenas del curso 803, y los datos del docente Jhon Caraballo.
El documento describe cuatro secuencias para crear programas en Scratch. Estas incluyen pensar sistemáticamente el orden de los pasos, controlar objetos con los cuatro cursores, deslizar objetos con cambio de disfraz.
Las variables en Scratch permiten crear y usar variables globales y de objetos para almacenar números o textos en programas. Se pueden crear objetos como un dado con 6 disfraces correspondientes a sus valores y declarar una variable "valor" para almacenar aleatoriamente un número del 1 al 6 al lanzar el dado.
El documento describe cómo crear y usar variables en Scratch para almacenar números o texto y cómo asignar valores a objetos y disfraces. Explica cómo declarar variables, crear objetos y disfraces para simular el lanzamiento de un dado y almacenar el valor obtenido en una variable para determinar qué disfraz se muestra.
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Este documento proporciona instrucciones sobre cómo aplicar temas, fondos, colores y estilos a diapositivas en PowerPoint. Explica cómo seleccionar un tema existente para crear una presentación, cambiar el tema de una presentación existente y personalizar el fondo y la paleta de colores. También describe cómo usar estilos rápidos para objetos como tablas y gráficos, y numerar y crear patrones de diapositivas.
El documento presenta información sobre el Colegio Nicolás Esguerra. Contiene el nombre del colegio, su lema "Edificamos Futuro", los datos de contacto del estudiante Didier Arbey Vaca Cárdenas del curso 803, y los datos del docente Jhon Caraballo.