1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Los objetos representan cosas
Los objetos pueden ser simples o complejos
Los objetos pueden ser reales o imaginarios
2. CLASES
Representan un tipo particular de objetos
Objetos y comportamientos similares
Categorías de objetos
objetos de la clase coche
métodos
Ejemplo
Persona
Nombre, estatura, peso, edad.
Carla (1.65, 120lb, 35), Luis (1.45, 100lbr, 38), Lola (1.34, 110lbr, 27).
HERENCIA
Se aplica sobre las clases. Las clases pueden tener descendencia, y ésta heredará
algunas características de las clases “padres”. Si disponemos las clases con un
formato de árbol genealógico, tendremos lo que se denomina una estructura
jerarquizada de clases. Estas clases pueden tener métodos específicos.
Su principal objetivo es la reutilización, mediante la creación de clases
padres e hijas.
EJEMPLO