Introducción
Introducción
La programaciónorientada a objetos es un enfoque de
programación de los más populares y viene teniendo gran
aceptación en el desarrollo de proyectos de software.
3.
Que es laProgramación Orientada a Objetos ?
Que es la Programación Orientada a Objetos ?
Es un estilo de programación en que cada
programa es visto como un objeto se forma
por una serie de componentes, auto
contenidos que cooperan para realizar las
acciones de la aplicación completa.
4.
Conceptos orientados aobjetos
Conceptos orientados a objetos
1. Objeto
2. Clase
3. Método
4. Evento
5. Mensaje
6. Propiedad o atributo
7. Componentes de un objeto
8. Representación de un objeto
5.
Características de laPOO
Características de la POO
Las características mas importantes son:
Abstracción
Encapsulamiento
Principio de ocultación
Polimorfismo
Herencia
6.
Clases y Objetos
Clasesy Objetos
Objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos).
Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a
objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
Las Clases son definiciones de las propiedades y comportamiento de
un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas
definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
7.
Ejemplo de unaClase
Ejemplo de una clase llamada Carro en
programación orientada a objetos (POO).
Se detalla la clase, incluyendo atributos y
métodos.
8.
Ejemplo de unaClase
Clase: Carro
Atributos
marca: Cadena que representa la marca del
carro.
modelo: Cadena que representa el modelo del
carro.
año: Entero que representa el año de
fabricación.
color: Cadena que representa el color del carro.
kilometraje: Número decimal que representa los
kilómetros recorridos.
9.
Ejemplo de unaClase
Métodos
init(): Constructor que inicializa los atributos del
carro.
acelerar(): Aumenta el kilometraje en una cierta
cantidad.
frenar(): Disminuye el kilometraje en una cierta
cantidad.
mostrar_info(): Muestra la información del carro.
Ejemplo de unaClase
Descripción
• Constructor (__init__): Inicializa los atributos del carro cuando se crea
una nueva instancia.
• Método acelerar: Aumenta el kilometraje y muestra un mensaje.
• Método frenar: Disminuye el kilometraje, asegurándose de que no sea
negativo.
• Método mostrar_info: Imprime la información del carro.
12.
Método
Método
Es unalgoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos),
cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".
Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
puede hacer.
13.
Evento
Evento
Es unsuceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con
la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja
el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
14.
Mensaje
Mensaje
Es unacomunicación dirigida a un objeto, que le ordena que
ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al
evento que lo generó.
15.
Propiedad o atributo
Propiedado atributo
Es contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una
clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto
y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo
valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
16.
Estado interno
Estado interno
Es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser únicamente
accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de
objetos).
17.
Componentes de unobjeto
Componentes de un objeto
Los componentes de un objeto son:
atributos,
identidad,
relaciones
y métodos.
18.
Representación de unobjeto
Representación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes
19.
Tipo
Tipo
Es unconjunto de firma de métodos con un nombre que lo identifica.
Un tipo puede ser definido a través de una Clase o una Interface.
Notas del editor
#3 La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.