INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
Introducción
Introducción
 La programación orientada a objetos es un enfoque de
programación de los más populares y viene teniendo gran
aceptación en el desarrollo de proyectos de software.
Que es la Programación Orientada a Objetos ?
Que es la Programación Orientada a Objetos ?
 Es un estilo de programación en que cada
programa es visto como un objeto se forma
por una serie de componentes, auto
contenidos que cooperan para realizar las
acciones de la aplicación completa.
Conceptos orientados a objetos
Conceptos orientados a objetos
1. Objeto
2. Clase
3. Método
4. Evento
5. Mensaje
6. Propiedad o atributo
7. Componentes de un objeto
8. Representación de un objeto
Características de la POO
Características de la POO
Las características mas importantes son:
Abstracción
Encapsulamiento
Principio de ocultación
Polimorfismo
Herencia
Clases y Objetos
Clases y Objetos
 Objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos).
Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a
objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
 Las Clases son definiciones de las propiedades y comportamiento de
un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas
definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Ejemplo de una Clase
 Ejemplo de una clase llamada Carro en
programación orientada a objetos (POO).
 Se detalla la clase, incluyendo atributos y
métodos.
Ejemplo de una Clase
Clase: Carro
Atributos
marca: Cadena que representa la marca del
carro.
modelo: Cadena que representa el modelo del
carro.
año: Entero que representa el año de
fabricación.
color: Cadena que representa el color del carro.
kilometraje: Número decimal que representa los
kilómetros recorridos.
Ejemplo de una Clase
Métodos
init(): Constructor que inicializa los atributos del
carro.
acelerar(): Aumenta el kilometraje en una cierta
cantidad.
frenar(): Disminuye el kilometraje en una cierta
cantidad.
mostrar_info(): Muestra la información del carro.
Ejemplo de una Clase
Ejemplo de una Clase
Descripción
• Constructor (__init__): Inicializa los atributos del carro cuando se crea
una nueva instancia.
• Método acelerar: Aumenta el kilometraje y muestra un mensaje.
• Método frenar: Disminuye el kilometraje, asegurándose de que no sea
negativo.
• Método mostrar_info: Imprime la información del carro.
Método
Método
 Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos),
cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".
Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
puede hacer.
Evento
Evento
 Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con
la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja
el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
Mensaje
Mensaje
 Es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que
ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al
evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Propiedad o atributo
 Es contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una
clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto
y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo
valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno
Estado interno
 Es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser únicamente
accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de
objetos).
Componentes de un objeto
Componentes de un objeto
Los componentes de un objeto son:
atributos,
identidad,
relaciones
y métodos.
Representación de un objeto
Representación de un objeto
 Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes
Tipo
Tipo
 Es un conjunto de firma de métodos con un nombre que lo identifica.
Un tipo puede ser definido a través de una Clase o una Interface.

Programación Orientada a Objetos para la programacion

  • 1.
    INTRODUCCION A LAPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 2.
    Introducción Introducción  La programaciónorientada a objetos es un enfoque de programación de los más populares y viene teniendo gran aceptación en el desarrollo de proyectos de software.
  • 3.
    Que es laProgramación Orientada a Objetos ? Que es la Programación Orientada a Objetos ?  Es un estilo de programación en que cada programa es visto como un objeto se forma por una serie de componentes, auto contenidos que cooperan para realizar las acciones de la aplicación completa.
  • 4.
    Conceptos orientados aobjetos Conceptos orientados a objetos 1. Objeto 2. Clase 3. Método 4. Evento 5. Mensaje 6. Propiedad o atributo 7. Componentes de un objeto 8. Representación de un objeto
  • 5.
    Características de laPOO Características de la POO Las características mas importantes son: Abstracción Encapsulamiento Principio de ocultación Polimorfismo Herencia
  • 6.
    Clases y Objetos Clasesy Objetos  Objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.  Las Clases son definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  • 7.
    Ejemplo de unaClase  Ejemplo de una clase llamada Carro en programación orientada a objetos (POO).  Se detalla la clase, incluyendo atributos y métodos.
  • 8.
    Ejemplo de unaClase Clase: Carro Atributos marca: Cadena que representa la marca del carro. modelo: Cadena que representa el modelo del carro. año: Entero que representa el año de fabricación. color: Cadena que representa el color del carro. kilometraje: Número decimal que representa los kilómetros recorridos.
  • 9.
    Ejemplo de unaClase Métodos init(): Constructor que inicializa los atributos del carro. acelerar(): Aumenta el kilometraje en una cierta cantidad. frenar(): Disminuye el kilometraje en una cierta cantidad. mostrar_info(): Muestra la información del carro.
  • 10.
  • 11.
    Ejemplo de unaClase Descripción • Constructor (__init__): Inicializa los atributos del carro cuando se crea una nueva instancia. • Método acelerar: Aumenta el kilometraje y muestra un mensaje. • Método frenar: Disminuye el kilometraje, asegurándose de que no sea negativo. • Método mostrar_info: Imprime la información del carro.
  • 12.
    Método Método  Es unalgoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
  • 13.
    Evento Evento  Es unsuceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
  • 14.
    Mensaje Mensaje  Es unacomunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • 15.
    Propiedad o atributo Propiedado atributo  Es contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • 16.
    Estado interno Estado interno Es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
  • 17.
    Componentes de unobjeto Componentes de un objeto Los componentes de un objeto son: atributos, identidad, relaciones y métodos.
  • 18.
    Representación de unobjeto Representación de un objeto  Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes
  • 19.
    Tipo Tipo  Es unconjunto de firma de métodos con un nombre que lo identifica. Un tipo puede ser definido a través de una Clase o una Interface.

Notas del editor

  • #3 La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.