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데브캣 스튜디오의
모바일 게임 도전기
김동건
데브캣 스튜디오 프로듀서
리드 게임 디자이너
발표
듀얼 개발 이야기
Q/A
마비노기 듀얼의 시작
마비노기2 이후
모바일 개발에 집중하는 분위기
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우울증
불안
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curby.com 을 사용
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루아
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운의 중요성을 알고 있지만 이번엔 가능하
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소울링크라는 말은 마비노기2에서 나온 말
영혼석을 사용해서 소울스트림에 접속
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메인메뉴 중앙에 위치
최초 기획
자원 골드,소울,마나의 3자원
영웅 영웅별로 고유의 자원이 있음
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카드종류 소환수, 주문, 페르소나, 영웅, 아이템
그 외에는 동일
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2015년 6월 출시
2달만에 게임플레이를 만들고 그 뒤는 뭐한거?
 스튜디오 멤버들이 모바일 개발에 적응할 시간을 줌
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 글로벌 서비스를 생각해 서버를 탄탄하게 만듬
 G3까지 카드 디자인을 미리 해둠
생각보다 많이 지연됨
이유:기획서가 없어서
게임디자이너가 게임플레이를 빌드
프로토타입이 기획서이자 반리테일 상태의 클라이
언트
게임을 서비스할 때 필요한 여러 가지
기술적 취약점과 결정들이 누락되어
후반에 힘들었음
출시 후 평가
게임의 퀄리티에 대해서 높은 평
가
 구글플레이 추천 게임 선정
 인기 3위
재미있다
잘 만들었다
대중성은 갸우뚱
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국내 성적은 …
당장의 성적보다 중요한 문제
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안정적인 업데이트 주기 – 해외판 일정과 조율이 필요
피드백의 개선 속도
목표는 “점점 키워나가자”
출시 이후 한 일
라이브팀 세팅
버그잡기, 버그잡기, 버그잡기, 버그잡기
…
피드백을 토대로 문제점들을 개선
해외 진출 준비
자체 평가
게임 다운 게임을 오랜만에 출시
기쁘다
자신감 회복
이후의 데브캣
듀얼 해외 그랜드 런칭
PC판 준비 외
플랫폼을 가리지 않고 다양한 새로운 작품을 출시할 예정
공개하기 어렵지만 새로운 시도들을 많이 준비하고 있습니다
듀얼과 관련된
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마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건

  • 4. 마비노기 듀얼의 시작 마비노기2 이후 모바일 개발에 집중하는 분위기 2013년 여름에 시작
  • 5. 스튜디오에 멘탈감기 유행 힘든 시기 우울증 불안 불면증
  • 6. 모바일 게임 개발로 이 행 정확히는 크로스플랫폼 개발 PC, 콘솔 개발을 포기하는 것은 아님 새로운 개발 방식이 필요 10년이 넘은 방식 – 그 사이 많은 것이 바 뀜 늙기도 했고…
  • 7. 모바일 게임 만드는 것이 처음이 아님 원점으로 돌아온 기분 2000년 넥슨 입사하여 처음 한 것이 모바일 게임 개발 최초의 MMO 모바일 게임 개발
  • 8. 2013년의 모바일 개발 방법 마케팅으로 순위를 높이고 매출 만들고 빨리 만들어서 다음것
  • 9. 모바일 개발에 부적합? 비싼 인건비 구성원이 하드코어 게이머 안정적으로 개발하나 손이 느림
  • 10. 데브캣 스튜디오의 전략 다른 개발사에서는 볼 수 없는 다른 독특한 게임 오래 서비스하는 게임 리드 게임디자이너/게임 디렉터 육성 데브캣만 만들 수 있을 것 같은 게임
  • 11. 프로토타입 전 단계에 스크래치를 도입 분야 관계없이 아이디어가 떠오르면 마음대로 시도해본다 중단, 시작 자유 프로토타입스크래치 프로덕션
  • 12. 워밍 업 다양한 스크래치들을 하면서 프로젝트를 준비
  • 13.
  • 14. 마비노기 듀얼의 스크래 치 처음에는 종이로 만들어서 플레이 쾌속 개발툴로 프로토타입으로 빨리 이전
  • 15. 마비노기 세계관, 캐릭터를 계속 강화하고 활용 마비노기2를 개발하면서 정립한 세계관이 아까워서 TCG를 원래 좋아함 왜 마비노기 듀얼인가?
  • 16. 개발 목표 스마트폰 화면에서 편리하게 즐긴 다 정통 TCG 오래 플레이 할 수 있는 게임 두고보자 마비노기걸 스
  • 17. 스마트폰 화면에 서 편리하게 즐긴다 한 손으로 잡고 플레이하도록 스마트폰에서도 카드의 지 문을 읽을 수 있게 wifi, LTE, 3G를 이동해도 플레이 가능하 게
  • 18. 정통 TCG 개인적 TCG에 대한 해석  대전의 핵심은 운용  덱을 만들고 계획대로 움직이는지 보는 것의 재미  TCG는 대전 이외의 요소도 매우 즐겁다 강화, 합성 방식의 CCG에 대한 반감 교환 가치평가 입듀얼
  • 19. 오래 플레이 할 수 있는 게임 세션 시간이 길어야 한다 10년 가는 게임이 되고 싶다 재미있게 플레이 한 유저가 데브캣에 와서 계속 만들어 주었으면…
  • 20. 혼자서 만들기 • 게임플레이 완성까지 혼자서 만듬 • 처음 게임을 만들기 시작했을 때의 열 정을 되살리기 위해 20년만에 다시 해 봄 • MMORPG 제작시의 긴 이터레이션의 피로감을 해소
  • 21. 작업 방식 변경 8시 출근, 5시 퇴근 > 자유출퇴근 밤에 깨면 침대에서 작업 개발 환경을 세팅하기 쉽도록 하는데 중점을 둠 데스크탑 -> 노트북 일어난 김에 코딩
  • 22. 개발 환경 선택 Gideros Studio • 모바일크로스플랫폼 엔진 • IDE가 있어서 일체의 다른 툴이 필요 없 음 • 이후에 소스레벨에서 뜯어고침 Github • 소스관리 • 혼자서 할 때는 드랍박스 유사의 curby.com 을 사용 Parse.com • 온라인 DB서비스 • Facebook에 인수됨 침대에서 작업할 노트 북
  • 23. 개발 언어 루아 • 처음 써봄 • 게임 디자이너에게 강력 추천 • 서버 스크립트도 루아 Javascript • Parse.com의 클라우드 펑션을 작성할 때 사용함 C++ • Gideros 코드를 직접 고칠 때 사용
  • 24. 게임디자인 아이디어 호흡이 빠르게 디자인 턴 별 타겟팅을 1회로 한정 교전시에 타겟팅하지 않도록 상대방 턴에서 내가 선택하지 않도록 자원을 빡빡하게 사용하는 게임 하지만 초보자는 잘 몰라도 되도록
  • 25. 확정적 전략 게임 운이 전혀 개입하지 않는 TCG는 어떨까? 장기인데 장기말을 미리 선택해서 시작하는 게임? 초기 마비노기 듀얼은 자원 랜덤이나 대미지 랜덤이 없었음
  • 26. 운이 개입하지 않는 게임의 약점 게임에서의 운의 역할 • 의외의 성공에 대한 쾌감 • 재도전하도록 만들어준다 • 심리적 도피처 – 가장 중요 운의 중요성을 알고 있지만 이번엔 가능하 면 적게 작용하도록 만들어 보고 싶었음 • 운삼기칠 게임 • (매직할 때 랜드 안나와서 빡쳐서)
  • 27. 소울링크 소울링크라는 말은 마비노기2에서 나온 말 영혼석을 사용해서 소울스트림에 접속 범퍼 App에서 아이디어를 얻음 얼굴을 보면서 플레이하기를 권장한다는 메시지 메인메뉴 중앙에 위치
  • 28. 최초 기획 자원 골드,소울,마나의 3자원 영웅 영웅별로 고유의 자원이 있음 분노, 집중, 사기, 광기… 카드종류 소환수, 주문, 페르소나, 영웅, 아이템 그 외에는 동일 수정된 기획 자원 골드,마나,자연,빛,암흑의 5자원 영웅 영웅 자원 삭제 카드종류 소환수, 주문으로 축소 레벨업 버튼
  • 29. 레벨업의 도입 스타크래프트1의 느낌에서 창안 앞마당을 언제 먹을까? 한타를 언제 할까?
  • 31. 기획의 빠른 수정 게임디자인과 프로토타이핑을 같이 했기 때문에 프리젠테이션 코드의 대부분을 리테일판에도 사용 멀티플레이를 빨리 구축 실제 대전을 개발 2주만에 해볼 수 있었다 Luasocket으로 간단히 구현
  • 32. 빠른 게임플레이 구축 2주에 멀티플레이, 관전 AI 등 대부분의 게임이 확정될 때까지 2 달 이 후는 게임을 다듬고 서비스를 준비하는데 쓸 수 있었음
  • 33. 2015년 6월 출시 2달만에 게임플레이를 만들고 그 뒤는 뭐한거?  스튜디오 멤버들이 모바일 개발에 적응할 시간을 줌  일정을 푸시하지 않음  글로벌 서비스를 생각해 서버를 탄탄하게 만듬  G3까지 카드 디자인을 미리 해둠
  • 34. 생각보다 많이 지연됨 이유:기획서가 없어서 게임디자이너가 게임플레이를 빌드 프로토타입이 기획서이자 반리테일 상태의 클라이 언트 게임을 서비스할 때 필요한 여러 가지 기술적 취약점과 결정들이 누락되어 후반에 힘들었음
  • 35. 출시 후 평가 게임의 퀄리티에 대해서 높은 평 가  구글플레이 추천 게임 선정  인기 3위 재미있다 잘 만들었다 대중성은 갸우뚱
  • 38. 당장의 성적보다 중요한 문제 게임이 지속 가능하도록 기반을 닦는 것이 중요 10년 가는 게임을 만들고 싶다 안정적인 업데이트 주기 – 해외판 일정과 조율이 필요 피드백의 개선 속도 목표는 “점점 키워나가자”
  • 39. 출시 이후 한 일 라이브팀 세팅 버그잡기, 버그잡기, 버그잡기, 버그잡기 … 피드백을 토대로 문제점들을 개선 해외 진출 준비
  • 40. 자체 평가 게임 다운 게임을 오랜만에 출시 기쁘다 자신감 회복
  • 41. 이후의 데브캣 듀얼 해외 그랜드 런칭 PC판 준비 외 플랫폼을 가리지 않고 다양한 새로운 작품을 출시할 예정 공개하기 어렵지만 새로운 시도들을 많이 준비하고 있습니다