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게임 아이템
전문 방송 서비스
사업 계획서
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핵심 역량 대표 강성민은…
학업
1. 한양 사이버대학교 경영학부 마케팅 전공
2. 경기 이천 청강문화산업대학 컴퓨터 게임학과 기획 전공
3. 청강문화산업대학 총학생회장
4. 現 홍익대학교 광고 홍보대학원 목표로 공부중…
“ 세상을 긍정적으로 만들고자 합니다. ”
언제부턴가 게임 생태계에서 “약육강식”이라는 말들이 나오고 있습니다. 개발비조차도 부족하여 참신한 게임이 출시하지 못하는 게임사가 수백여곳…
대형 게임사는 자사 게임을 홍보하기 위해 수백원대 마케팅 비용으로 홍보에 여념이 없습니다. 대한민국 게임 시장의 양성화 그리고 국가 주력 수출 산업으로써의
발전을 모색하려면 개발력에 집중하여 훌륭한 게임을 출시한 게임 회사들이 많은 돈을 들이지 않고도 수익화를 할 수 있도록 저희가 돕고자 합니다.
수상
1. 넥슨 NSP 캐주얼 게임 활성화 방안 기획 최우수상
2. 서울 특별시 종합 무술대회 우승
3. 청강문화산업대학 14대 청렴 총학생회장
업무
1. 네오위즈게임즈 FF개발실 게임 기획자
2. 넥슨 코리아 NSP팀 인턴쉽
3. 넥슨 네트웍스 PC방 지원실 PC방 코디네이터
4. 야놀자 광고영업팀
보유 기술
1. 오피스 (워드, 파워포인트, 엑셀 ) 숙련도: 고급
2. 책상, 식탁 목공 기술 숙련도: 중
3. 그외 포토샵, 기본적인 영어커뮤니케이션
사업계획 사업 아이템 소개
저희가 준비하고 있는 사업은 아이템 전문 리뷰 서비스입니다.
게임을 플레이 하는 유저는 게임 아이템을 구입하기 전에 아이템에 대한 정보 및 포인트를 통한 할인 구입 혜택을 얻을 수 있고,
게임사 입장에서는 유료 아이템에 대한 적극적인 광고와 구입 유도를 통한 매출 증대를 기대할 수 있습니다.
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부산 인디게임 페스티벌 대표 게임
Bokida 의 게임 아이템은?
Play : 666,989회
리뷰
구경가기
Event
사업계획 수익모델
B2B를 통해서 게임사별로 책정된 마케팅 비용을 수익으로 가지고옵니다. 이중 일부를 아이템 소개하는 컨텐츠로 전환합니다.
B2C를 통해선 자사 서비스를 거쳐서 아이템을 구입함에 따라 게임사에 일정 수수료를 받게 되며
자사 서비서를 통해서 구입한 경우 유저에게 포인트를 지급하여 재구매가 이뤄질 수 있도록 유도합니다.
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B2B B2C
자
사
게임 ‘가’ 출시
게임사
‘A’
좀 투자대비 효과 좋은
수익성 극대화 방법 없나?
자금 책정
BJ
‘B’
방송을 통해 수익을 좀 더
내고 싶은데 ….
유저
‘B’
내가 사려는 아이템에 대
해서 좀 더 알고 싶어…
1. 방송 제안
2. 홍보 제안
1. 마케팅 비용 지급
2. 판매에 따른 수수료
1. 방송 제안
2. 판매에 따른 일부
수익금 지급
1. 앱 서비스 접속을 통한 광고비
2. 포인트를 이용한 아이템 재구매
구매에 따른
포인트 지급
1. 컨텐츠 제공
자유로운
전향가능
시장 배경 전 세계 게임 시장 규모 및 세부 게임 시장 별 성장률
이미 비디오 게임 시장은 저물어가고 있는 추세입니다.
모바일, 온라인 게임의 시장 확대는 점점 더 늘어날 것으로 예상됩니다.
But!!! 온라인 게임과 모바일 게임 시장 사이에 경쟁 구도는 분명 더 심화될 것이며
게임성의 승부보다는 각자의 분야간 경쟁 그리고 분야 內 게임사들간의 경쟁이 더 심화 될 것입니다.
출처: 대한민국 게임백서 2013 (PwC 2013, Enterbrain 2013, JOGA 2013, iResearch 2013, Playmeter 2013, DFC2013, Jamma 2013, Devsisters Insight & Enablement
팀 해석
모바일 게임
19.1%
온라인 게임 17.4%
PC 게임 2.6%
비디오(콘솔) 0.5%
아케이드 -2.1%
경쟁 심화? 마케팅 전쟁!
시장배경 국내 게임 시장 규모 및 세부 게임 시장 별 성장률
국내 게임 시장도 온라인 게임과 모바일 게임 두 양대 산맥을 기준으로 성장하는 추세를 보이고 있습니다.
제일 큰 폭으로 성장이 예상되는 분야는 역시 모바일 게임 분야입니다.
그림1 출처: 대한민국 게임백서 2016 총론 및 목차 페이지 5 그림1 / 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 변화 (2006~2015년)
그림2 출처: 대한민국 게임백서 2016 총론 및 목차 페이지 5 그림2 / 2015년 국내 게임시장의 분야별 비중
표1 출처: 대한민국 게임백서 2016 총론 및 목차 페이지 7 표1 / 국내 게임 시장의 규모와 전망
그림1. 국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률 변화(2006~2015년) (단위 : 억원)
그림2. 2015년 국내 게임시장의 분야별 비중 (단위 : %)
모바일
32.5%
모바일
49.2%
표1. 국내 게임 시장의 규모와 전망 (단위 : 억원)
시장배경 한국 모바일 게임 이용자 현황
장르별로 보면 캐주얼 게임, RPG 장르가 인기가 있고, 인앱 결제에 있어서는
RPG와 같은 코어 게임이 캐주얼 게임 대비 결제 전환율, 결재 금액면에서 높게 보이고 있습니다.
출처: 2015 나스미디어 NPR
모바일 게임
장르별 이용 비중
모바일 게임
장르별 인앱 결제
0
10
20
30
40
50
60
모바일 게임 장르별 이용비중 (%, 중복선택)
2.41
1.78
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
코어게임 캐주얼 게임
결제 전환율
결제 전환율(%)
16,560
9,502
코어게임 캐주얼 게임
평균 결제 금액
평균 결제 금액(원)
시장배경 전 세계 모바일 앱 수익 구조 변화
꾸준한 인앱 결재율과 함께 장르의 다변화 현상과 매출 기반이 높은 하드코어의 단점을 보완하는 미드코어화가 이
루어지고 있다. 이는 게임별 아이템의 종류가 많아지고 기존에 없던 장르가 출시됨으로써 관련 정보의 수요가 높
아지게 됩니다.
출처: 시장 조사 기관 IHS iSuppli 리서치 보고서, 한국콘텐츠 진흥원, 동부리서치, 장르별 이용비중 기준/나스미디어 NPR
70%
퍼즐
RPG
모바일 게임
이용자의 인앱
결제율
안드로이드 인기장르
하드코
어
미드
코어
소프트
코어어
매출
유저 확보
시장분석 모바일 게임의 장르 다양화까지!!
이러한 분위기 속에서 앞서 말씀드린 것과 같이 장르의 다변화는 자연스럽게 정보의 부재 그리고
게임 아이템의 구입의 이유에 대해서 설명 할 여지가 생기게 되었습니다.
출처: Nasmedia INC 2015 Mobile-Issue-report-26-1024
사업계획 아이템을 판매해야하는데…
But 게임사에서 자체 아이템에 대한 구입 유도 및 설명은 과거 한국 게임사에서 보이듯 매우 큰 희생이 필요한 상
황입니다. 그렇다고 해서 아이템의 판매 매출을 포기할 순 없는 실정입니다.
출처: JTBC http://news.jtbc.joins.com/article/article.aspx?news_id=NB11284711
http://www.dailygame.co.kr/view.php?ud=2016080416132546479 /
http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=4810536&memberNo=12494964&vType=VERTICAL
'현질' 유도에 외면…수렁에 빠지는 국산 게임업체들
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오과금, 끼워팔기
항의 시위
이미지 자사 서비스의 니즈 발생 과정
이러한 게임 시장의 다변화와 게임사의 고충을 대신 풀어줄 대안이
저희 서비스의 존재 이유입니다.
구 분 1. 처해진 환경 2. 새로운 환경에 따른 문제 발생 3. 니즈의 발생
게임사
(B2B)
게이머
(B2C)
전체 게임 시장의 경쟁 심화 마케팅 비용의 상승
개발비 < 홍보비
COC (광고 4000억원 지출)
장르의 미드코어화
모바일 게임 시장 집중
모바일 디바이스의
지속적인 발전
한정된 시간 속 선택의 기로
수많은 게임 홍수
비용대비 고효율 마케팅
의 필요성
기존 없던 장르에 대한
정보의 부재
모바일 환경의 단점 부각
(낮은 재접속률)
아이템 비용의 상승
잠깐 할 수 있는
캐쥬얼에 몰림
아이템 구입도
엄연한 쇼핑,
정확한 정보 전달
합리적인 구매 패러다임
이 필요하다.
수익화의 다양화
-> 아이템의 다양화
탈 카카오 -> 플랫폼 경쟁
출처 http://www.mobizen.pe.kr/1305 / https://www.ihs.com/index.html /
http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=1400846&memberNo=11193038&vType=VERTICAL / http://www.etnews.com/20150325000790
아이템을 대신 소개해 줄
업체의 필요성 상승!
이미지 자사 서비스의 니즈 발생 과정
이러한 게임 시장의 다변화와 게임사의 고충을 대신 풀어줄 대안이
저희 서비스의 존재 이유입니다.
구 분 4. 솔루션 5. 대체재? 6. 사업 확장 계획
게임사
(B2B)
게이머
(B2C)
출처: 전자공시시스템, DART / 게임 커뮤니티 사이트 ‘겜킹’ 대표 박진우
게임사는 게임성만 홍보하도
록하고 수익적인 부분에 있어
서는 대행업체가 처리
아이템 구매에 대한
전문적인 커뮤니티형 리뷰 서
비스 제공
게임 아이템에 대한 내용물 리
뷰로 자연스러운 구매 유도
아이템 매니아?
아이템 매니아는 유저간
아이템 거래를 돕고 안전한 거
래가 이뤄질 수 있도록 하는
유저간 중간거래 서비스
아이템 베이?
가장 큰 수익을 내고 있는
주요 서비스는 … 상품권, 게임 채
널링 운영, 아이템 거래 중개
개인, 전문 방송 BJ / 컨텐츠?
아프리카티비 VS BJ 간 마찰
탈 아프리카화 주 컨텐츠는 게임
자체의 리뷰형이 대부분이고
인기 BJ들의 방송 제안 단가는
게임분야 기준 약 2천만원대
사전 예약 서비스?
헝그리앱, 원스토어와 같은 사전
예약의 경우 게임 다운로드 수를
높이기 위한 기본적인 마케팅 극
대화를 위한 일반적인 방법
인디게임의 수익화
자사 서비스 내 광고
상품을 통한 추가 수익
구매에 따른 포인트 지급
-> 재구매 유도
초기 모바일 게임 집중
이후 온라인 게임으로 확대
중소회사의 게임 레퍼런스 확
보 후, 대형 게임사 공략
마케팅 계획
대상
연령 : 10대 후반~ 30대 초중반
성별 : 남자, 여성
남성의 경우 충성심이 강한 RPG 장르 위주로 공략하고 여성의 경우 캐주얼 게임을 장르로 공
략하되 초반에 아이템에 대한 설명으로 쉽게 게임플레이가 가능하다는 점을 부곽시킴
보유
자원
Pre-
Launching
인지/관심유
도
Launching
다운로드 극대
화
Sustaining
진성유저 확보
Retention
유저 지속 관
리
목적
출시 이후 6개월 이내 게임 아이템 관련 방송, 리뷰 컨텐츠 관련 60%점유율 확보
네이버 블로그, Youtube 상위권 유지
일 천만원
1. 방송 아카데미 제휴 완료
2. 회원수 100여명의
방송인 커뮤니티 제휴
3. 게임 커뮤니티 APP 4. 마케팅비
사전등록 캠페인
: 런칭전 관심 유도
푸시 활동
개인 방송 공모전
상금有
겜킹 바이럴 마케팅팀
온라인 마케팅 실시
겜킹 바이럴 마케팅팀
온라인 마케팅 실시
방송 컨텐츠 제작
Youtube
인디게임사
총 12개 인디게임
서비스
포인트 제도 운영
방송 컨텐츠 제작
Youtube
게킹 알고리즘에 따른
관심 게임 푸시 알림
2. 인디게임 제휴
게킹 알고리즘에 따른
관심 게임 푸시 알림
리뷰, 방송 컨텐츠 업
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리뷰, 방송 컨텐츠 업
로드 유저 우대 정책
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게임 아이템 전문 소개 서비스 발표

  • 1. 게임 아이템 전문 방송 서비스 사업 계획서 Copyright by App’s Company All Rights Reserved.
  • 2. 핵심 역량 대표 강성민은… 학업 1. 한양 사이버대학교 경영학부 마케팅 전공 2. 경기 이천 청강문화산업대학 컴퓨터 게임학과 기획 전공 3. 청강문화산업대학 총학생회장 4. 現 홍익대학교 광고 홍보대학원 목표로 공부중… “ 세상을 긍정적으로 만들고자 합니다. ” 언제부턴가 게임 생태계에서 “약육강식”이라는 말들이 나오고 있습니다. 개발비조차도 부족하여 참신한 게임이 출시하지 못하는 게임사가 수백여곳… 대형 게임사는 자사 게임을 홍보하기 위해 수백원대 마케팅 비용으로 홍보에 여념이 없습니다. 대한민국 게임 시장의 양성화 그리고 국가 주력 수출 산업으로써의 발전을 모색하려면 개발력에 집중하여 훌륭한 게임을 출시한 게임 회사들이 많은 돈을 들이지 않고도 수익화를 할 수 있도록 저희가 돕고자 합니다. 수상 1. 넥슨 NSP 캐주얼 게임 활성화 방안 기획 최우수상 2. 서울 특별시 종합 무술대회 우승 3. 청강문화산업대학 14대 청렴 총학생회장 업무 1. 네오위즈게임즈 FF개발실 게임 기획자 2. 넥슨 코리아 NSP팀 인턴쉽 3. 넥슨 네트웍스 PC방 지원실 PC방 코디네이터 4. 야놀자 광고영업팀 보유 기술 1. 오피스 (워드, 파워포인트, 엑셀 ) 숙련도: 고급 2. 책상, 식탁 목공 기술 숙련도: 중 3. 그외 포토샵, 기본적인 영어커뮤니케이션
  • 3. 사업계획 사업 아이템 소개 저희가 준비하고 있는 사업은 아이템 전문 리뷰 서비스입니다. 게임을 플레이 하는 유저는 게임 아이템을 구입하기 전에 아이템에 대한 정보 및 포인트를 통한 할인 구입 혜택을 얻을 수 있고, 게임사 입장에서는 유료 아이템에 대한 적극적인 광고와 구입 유도를 통한 매출 증대를 기대할 수 있습니다. Copyright by App’s Company All Rights Reserved. # 검색 Banner 피파 아이템이 궁금해? On Air 10 point 피파 아이템이 궁금해? 리뷰 보기 On Air 10 point On Air 10 point 피파 아이템이 궁금해? On Air 10 point 리뷰 보기 리뷰 보기 리뷰 보기 피파 아이템이 궁금해? On Air 10 P 부산 인디게임 페스티벌 대표 게임 Bokida 의 게임 아이템은? Play : 666,989회 리뷰 구경가기 Event
  • 4. 사업계획 수익모델 B2B를 통해서 게임사별로 책정된 마케팅 비용을 수익으로 가지고옵니다. 이중 일부를 아이템 소개하는 컨텐츠로 전환합니다. B2C를 통해선 자사 서비스를 거쳐서 아이템을 구입함에 따라 게임사에 일정 수수료를 받게 되며 자사 서비서를 통해서 구입한 경우 유저에게 포인트를 지급하여 재구매가 이뤄질 수 있도록 유도합니다. Copyright by App’s Company All Rights Reserved. B2B B2C 자 사 게임 ‘가’ 출시 게임사 ‘A’ 좀 투자대비 효과 좋은 수익성 극대화 방법 없나? 자금 책정 BJ ‘B’ 방송을 통해 수익을 좀 더 내고 싶은데 …. 유저 ‘B’ 내가 사려는 아이템에 대 해서 좀 더 알고 싶어… 1. 방송 제안 2. 홍보 제안 1. 마케팅 비용 지급 2. 판매에 따른 수수료 1. 방송 제안 2. 판매에 따른 일부 수익금 지급 1. 앱 서비스 접속을 통한 광고비 2. 포인트를 이용한 아이템 재구매 구매에 따른 포인트 지급 1. 컨텐츠 제공 자유로운 전향가능
  • 5. 시장 배경 전 세계 게임 시장 규모 및 세부 게임 시장 별 성장률 이미 비디오 게임 시장은 저물어가고 있는 추세입니다. 모바일, 온라인 게임의 시장 확대는 점점 더 늘어날 것으로 예상됩니다. But!!! 온라인 게임과 모바일 게임 시장 사이에 경쟁 구도는 분명 더 심화될 것이며 게임성의 승부보다는 각자의 분야간 경쟁 그리고 분야 內 게임사들간의 경쟁이 더 심화 될 것입니다. 출처: 대한민국 게임백서 2013 (PwC 2013, Enterbrain 2013, JOGA 2013, iResearch 2013, Playmeter 2013, DFC2013, Jamma 2013, Devsisters Insight & Enablement 팀 해석 모바일 게임 19.1% 온라인 게임 17.4% PC 게임 2.6% 비디오(콘솔) 0.5% 아케이드 -2.1% 경쟁 심화? 마케팅 전쟁!
  • 6. 시장배경 국내 게임 시장 규모 및 세부 게임 시장 별 성장률 국내 게임 시장도 온라인 게임과 모바일 게임 두 양대 산맥을 기준으로 성장하는 추세를 보이고 있습니다. 제일 큰 폭으로 성장이 예상되는 분야는 역시 모바일 게임 분야입니다. 그림1 출처: 대한민국 게임백서 2016 총론 및 목차 페이지 5 그림1 / 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 변화 (2006~2015년) 그림2 출처: 대한민국 게임백서 2016 총론 및 목차 페이지 5 그림2 / 2015년 국내 게임시장의 분야별 비중 표1 출처: 대한민국 게임백서 2016 총론 및 목차 페이지 7 표1 / 국내 게임 시장의 규모와 전망 그림1. 국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률 변화(2006~2015년) (단위 : 억원) 그림2. 2015년 국내 게임시장의 분야별 비중 (단위 : %) 모바일 32.5% 모바일 49.2% 표1. 국내 게임 시장의 규모와 전망 (단위 : 억원)
  • 7. 시장배경 한국 모바일 게임 이용자 현황 장르별로 보면 캐주얼 게임, RPG 장르가 인기가 있고, 인앱 결제에 있어서는 RPG와 같은 코어 게임이 캐주얼 게임 대비 결제 전환율, 결재 금액면에서 높게 보이고 있습니다. 출처: 2015 나스미디어 NPR 모바일 게임 장르별 이용 비중 모바일 게임 장르별 인앱 결제 0 10 20 30 40 50 60 모바일 게임 장르별 이용비중 (%, 중복선택) 2.41 1.78 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 코어게임 캐주얼 게임 결제 전환율 결제 전환율(%) 16,560 9,502 코어게임 캐주얼 게임 평균 결제 금액 평균 결제 금액(원)
  • 8. 시장배경 전 세계 모바일 앱 수익 구조 변화 꾸준한 인앱 결재율과 함께 장르의 다변화 현상과 매출 기반이 높은 하드코어의 단점을 보완하는 미드코어화가 이 루어지고 있다. 이는 게임별 아이템의 종류가 많아지고 기존에 없던 장르가 출시됨으로써 관련 정보의 수요가 높 아지게 됩니다. 출처: 시장 조사 기관 IHS iSuppli 리서치 보고서, 한국콘텐츠 진흥원, 동부리서치, 장르별 이용비중 기준/나스미디어 NPR 70% 퍼즐 RPG 모바일 게임 이용자의 인앱 결제율 안드로이드 인기장르 하드코 어 미드 코어 소프트 코어어 매출 유저 확보
  • 9. 시장분석 모바일 게임의 장르 다양화까지!! 이러한 분위기 속에서 앞서 말씀드린 것과 같이 장르의 다변화는 자연스럽게 정보의 부재 그리고 게임 아이템의 구입의 이유에 대해서 설명 할 여지가 생기게 되었습니다. 출처: Nasmedia INC 2015 Mobile-Issue-report-26-1024
  • 10. 사업계획 아이템을 판매해야하는데… But 게임사에서 자체 아이템에 대한 구입 유도 및 설명은 과거 한국 게임사에서 보이듯 매우 큰 희생이 필요한 상 황입니다. 그렇다고 해서 아이템의 판매 매출을 포기할 순 없는 실정입니다. 출처: JTBC http://news.jtbc.joins.com/article/article.aspx?news_id=NB11284711 http://www.dailygame.co.kr/view.php?ud=2016080416132546479 / http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=4810536&memberNo=12494964&vType=VERTICAL '현질' 유도에 외면…수렁에 빠지는 국산 게임업체들 JTBC | 2016.08.04 | 네이버 뉴스 김정주 넥슨 창업자의 명암 | M&A, 커넥션, 돈슨 … 총수를 빼닮았다 더스쿠프 | 2016.08.10 | 네이버 포스트 [이슈] 제프 카플란, '오버워치' 현질 유도 논란에 입 열었다 데일리 게임 | 2016.08.14 | 뉴스 > 핫이슈 오과금, 끼워팔기 항의 시위
  • 11. 이미지 자사 서비스의 니즈 발생 과정 이러한 게임 시장의 다변화와 게임사의 고충을 대신 풀어줄 대안이 저희 서비스의 존재 이유입니다. 구 분 1. 처해진 환경 2. 새로운 환경에 따른 문제 발생 3. 니즈의 발생 게임사 (B2B) 게이머 (B2C) 전체 게임 시장의 경쟁 심화 마케팅 비용의 상승 개발비 < 홍보비 COC (광고 4000억원 지출) 장르의 미드코어화 모바일 게임 시장 집중 모바일 디바이스의 지속적인 발전 한정된 시간 속 선택의 기로 수많은 게임 홍수 비용대비 고효율 마케팅 의 필요성 기존 없던 장르에 대한 정보의 부재 모바일 환경의 단점 부각 (낮은 재접속률) 아이템 비용의 상승 잠깐 할 수 있는 캐쥬얼에 몰림 아이템 구입도 엄연한 쇼핑, 정확한 정보 전달 합리적인 구매 패러다임 이 필요하다. 수익화의 다양화 -> 아이템의 다양화 탈 카카오 -> 플랫폼 경쟁 출처 http://www.mobizen.pe.kr/1305 / https://www.ihs.com/index.html / http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=1400846&memberNo=11193038&vType=VERTICAL / http://www.etnews.com/20150325000790 아이템을 대신 소개해 줄 업체의 필요성 상승!
  • 12. 이미지 자사 서비스의 니즈 발생 과정 이러한 게임 시장의 다변화와 게임사의 고충을 대신 풀어줄 대안이 저희 서비스의 존재 이유입니다. 구 분 4. 솔루션 5. 대체재? 6. 사업 확장 계획 게임사 (B2B) 게이머 (B2C) 출처: 전자공시시스템, DART / 게임 커뮤니티 사이트 ‘겜킹’ 대표 박진우 게임사는 게임성만 홍보하도 록하고 수익적인 부분에 있어 서는 대행업체가 처리 아이템 구매에 대한 전문적인 커뮤니티형 리뷰 서 비스 제공 게임 아이템에 대한 내용물 리 뷰로 자연스러운 구매 유도 아이템 매니아? 아이템 매니아는 유저간 아이템 거래를 돕고 안전한 거 래가 이뤄질 수 있도록 하는 유저간 중간거래 서비스 아이템 베이? 가장 큰 수익을 내고 있는 주요 서비스는 … 상품권, 게임 채 널링 운영, 아이템 거래 중개 개인, 전문 방송 BJ / 컨텐츠? 아프리카티비 VS BJ 간 마찰 탈 아프리카화 주 컨텐츠는 게임 자체의 리뷰형이 대부분이고 인기 BJ들의 방송 제안 단가는 게임분야 기준 약 2천만원대 사전 예약 서비스? 헝그리앱, 원스토어와 같은 사전 예약의 경우 게임 다운로드 수를 높이기 위한 기본적인 마케팅 극 대화를 위한 일반적인 방법 인디게임의 수익화 자사 서비스 내 광고 상품을 통한 추가 수익 구매에 따른 포인트 지급 -> 재구매 유도 초기 모바일 게임 집중 이후 온라인 게임으로 확대 중소회사의 게임 레퍼런스 확 보 후, 대형 게임사 공략
  • 13. 마케팅 계획 대상 연령 : 10대 후반~ 30대 초중반 성별 : 남자, 여성 남성의 경우 충성심이 강한 RPG 장르 위주로 공략하고 여성의 경우 캐주얼 게임을 장르로 공 략하되 초반에 아이템에 대한 설명으로 쉽게 게임플레이가 가능하다는 점을 부곽시킴 보유 자원 Pre- Launching 인지/관심유 도 Launching 다운로드 극대 화 Sustaining 진성유저 확보 Retention 유저 지속 관 리 목적 출시 이후 6개월 이내 게임 아이템 관련 방송, 리뷰 컨텐츠 관련 60%점유율 확보 네이버 블로그, Youtube 상위권 유지 일 천만원 1. 방송 아카데미 제휴 완료 2. 회원수 100여명의 방송인 커뮤니티 제휴 3. 게임 커뮤니티 APP 4. 마케팅비 사전등록 캠페인 : 런칭전 관심 유도 푸시 활동 개인 방송 공모전 상금有 겜킹 바이럴 마케팅팀 온라인 마케팅 실시 겜킹 바이럴 마케팅팀 온라인 마케팅 실시 방송 컨텐츠 제작 Youtube 인디게임사 총 12개 인디게임 서비스 포인트 제도 운영 방송 컨텐츠 제작 Youtube 게킹 알고리즘에 따른 관심 게임 푸시 알림 2. 인디게임 제휴 게킹 알고리즘에 따른 관심 게임 푸시 알림 리뷰, 방송 컨텐츠 업 로드 유저 우대 정책 리뷰, 방송 컨텐츠 업 로드 유저 우대 정책 인디게임 수익화 캠페인

Notas del editor

  1. 메인 폼 줄이더라도 고정
  2. 메인 폼 줄이더라도 고정