4. Wearable Device에 대한 다양한 시장전망 수치들이 등장하고 있음. 이러한 배경과 기준을
분석해 보는 것이 관련 산업의 가능성을 파악하는데 도움
1-1
(자료 : Business Insider)
(단위: 백만) Wesrable Device의 연간 판매량 예측 (’10 – ‘18)
600
500
400
300
200
100
485
300
100
171
14
5. 현재 포스트 스마트폰의 대안으로 Wearable Device들에 대한 관심은 높아지고 있으며, 실제로
구글 글래스와 아이와치뿐 아니라 다양한 플레이어들이 진입하고 있음
1-2
SONY Smartwatch Nike GPS Watch Nike Fuelband Fitbit Flex
Google Glass (Explorer Version) Apple iWatch (예상도)
출시예정
판매중
6. 시중에 출시된 제품들을 직접 체험해봄으로써, 非전문가적인 관점에서 시장의
성공가능성을 예상해보고자 함
1-3
7. 현재 구입 가능한 Wearable Device 중의 하나인 소니 스마트 워치를 사용함
스마트폰의 액세서리 개념의 제품으로 블루투스를 통해 연동됨
1-4
8. 플레이 스토어에 200여개의 앱이 있지만, 그 중 가장 유용했던 앱은 원격 사진
리모콘 기능 $140짜리 리모콘 구입 비싼 장난감!
1-5
SONY Smartwatch의 활용사진 실제 SONY Smartwatch App으로 촬영한 사진
9. 디바이스에 익숙하지 않은 일반인들의 인식을 바꿀만한 가치에 대해 분석해야 함
교통사고 이후 허리치료라는 필요성(Needs)에 부합하는 Wearable Device는 어떨까?
1-6
(관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=R2YXEBwE6Es)
10. 교통사고 이후 허리 치료에 활용함 WD 발견 일반인들이 필요로 하는 Needs를 제공함
자세 교정 및 운동 기록 관리를 통해 체력 증진등의 가치가 생성 (Value Creation)
1-7
연구실 전경 Lumoback 활용사진
11. 1-8
Tech Nerd (덕후)들의 장난감이 되지 않기 위해서는 소비자가 Wearable Device의
가치들에 공감을 하고 인지할 수 있는 니즈가 있어야 함
Customer Needs
Value
Creation
Enabling
Tech
Customer Needs
Value
Creation
Enabling
Tech
Lumoback 사례SONY Smartwatch 사례
강함(Strong) 약함(Weak) 부재 (Absence)
• 실시간 자세 교정
• 운동량 측정
• 블부투스 연동기능
• 스마트폰 조정
올바른 허리자세를 유지
해 치료에 도움이 되는
서비스
• 스마트폰과 연동하여 하
용할 수 있는 앱 콘텐츠
• 원격 촬영 리모콘 기능
• 보행시에 손을 자유롭게
하는 핸즈프리 기능
① SONY Smartwatch : $140의 비싼 리모콘으로 구입, NFC와 플라스틱 신용카드와 같이 SONY Smartwatch의 기능을
원할하게 사용할 수 없고, 차라리 스마트폰을 직접 사용하는 것이 더 편리함
② Lumoback : ‘운동량 측정’, ‘실시간 모습 투영기능’, ‘자세교정 DB’ 등의 가치제공을 통해 ‘허리 치료’와 ‘바른자세 교정’
이라는 니즈에 부합함
13. Wearable Device의 정의2-1
- 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것을 지칭하며, 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는
애플리케이션까지 포함(MIT)
초기 부착형 타입(‘60-’70)
- 전자기기의 단순 부착 형태
- 시계나 신발에 계산기나 카메라를 부착하는 형태
프로토 타입 등장(‘80-’90)
- 입출력 장치와 컴퓨팅 기능의 도입
- 컴퓨터를 착용하고 손이나 발에 달린 입력장치를 이용하여 결과가
출력되는 형태로 다양한 프로토 타입이 등장함
유비쿼터스 컴퓨팅 등장(’90-’00)
- 경량화의 성공과 산업에서의 본격 적용
- 컴퓨팅 기능이 빨라지고 실제 착용이 가능할밤큼 부품들이 가벼워
군사 및 산업분야에서 사용되기 시작함
통신 네트워크와의 접촉 시도 (‘00-’09)
- 본격적인 Connected Device로의 확장 시도
- 네트워크 불안정성, 기기적 성능 부족으로 저변확대 실패
스마트 디바이스와의 결합 (‘09- Now)
- 본격적인 상용화를 시작함
- 스마트폰의 액세서리 개념인 앱세서리 형태로 보급 시작
Wearable Device의 본격적 도래 (‘14~ )
- 자체적으로 네트워크와 접속 가능
- 스마트폰 이외 디바이스와의 확장성이 강화 (IoT로의 진입)
Before PC
PC Era
Internet Era
Smart Revolution
IoT Era
14. 왜 지금 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2
시장성숙(포화)에 따른 고급 모델 판매 둔화
삼성 – 주가 한달새 17% 감소, 애플 주가 현재 $700$417
IDC 유럽 스마트폰 판매 증가율 12%, 9년 사이의 최악의 성장세
미국은 과반수가 스마트폰 보유, 한국, 일본 등은 포화 상태에 진입
(자료 : IDC June 2013)
새로운 성장동력 필요
Wearable Device?
15. IoT / M2M 시대로의 변화 Wearable Device는 Entry의 역할
왜 지금에야 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2
Convergence Divergence
• 스마트폰이 이전까지의 개별 디바이스들을 하나로 합친 컨버전스 기능을 수행하였다면, 앞으로 개별
사물이 네트워크에 접속하고 자체 연산 능력이 있는 Divergence로 진행될 것
• Wearable Device는 각 사물과의 상호작용을 최소한의 노력으로 효율적으로 진행하는 Entry가 될 것임
16. Hype 곡선상의 기술들의 변화 이 모든것을 총괄하는 것은 Wearable Device
왜 지금에야 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2
(자료 : Gartner 2012)
17. 영역파괴? Wearable Device 산업에 뛰어든 플레이어는 누구이고 어떠한 목적을 갖고 있는가?
Wearable Device의 생태계 구성2-3
의류회사: PRADA
시계회사:
Fossil, Swatch
스포츠 회사:
나이키,아디다스,오클리
의류/패션 회사
특정 산업영역디바이스
제조회사
플랫폼 사업자:
구글, 애플, MS
가전 제조사:
삼성, LG, 소니, 퀄컴
Chip-Set 제조사
퀄컴, ARM, 인텔등
Medical Health 회사
Solution 회사:
Oracle, SAP
Retail 유통회사
(관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=9Wv9k_ssLcI )
19. C-P-N-T 사업자들의 Wearable 생태계 구성3-1
Contents
Network
Platform
Terminal
Wearable
Devices
스마트 디바이스와 다른 환경에 맞는 콘텐츠
개발환경이 구축될 것이며, 개발자에게는
새로운 기회가 제공될 것
스마트폰의 양대 플랫폼 사업자는 지배력을
Wearable Device 로 확대하려 할 것이며,
Web 기반의 새로운 Platform이 등장할 수
있음
• 제조사에게는 스마트폰을 잇는 디바이스
영역이 확장되는 것을 의미하며, 기존 가
전과의 IoT 영역의 연계여부가 경쟁력
• Wearable Device 의 확산의 전제조건으로
안정적인 네트워크 환경을 구축할 것임
• 기존 제조사와 플랫폼사와 다른 롱테일 영
역에서 협력모델을 제시할 수 있음 • Low End 영역에서는 스타트업들을 중심
으로 한 Wearable Device 시장이 형성될
것임 (제작 환경 및 비용이 감소하고 있음)
Early Adopter들의 장난감이 되지 않기 위해서는 소비자가 Wearable Device의 가치들에
공감을 하고 인지할 수 있는 니즈(Needs)가 있어야 함
20. C: 기존 스마트폰 외 다른 콘텐츠 유통경로의 등장3-2
앱세서리 레벨의 Wearable Device는 제한된 Display 기능의 영향으로, 기존 스마트폰에서의 Killer
Contents인 게임이 아닌 SNS, 메시지, 유틸리티 등의 앱콘텐츠들이 개발되고 있음
음성, 모션인식과 함께 센서를 통한 입력 UI의 고려가 필요
• 640 x 360 픽셀 (제한된 Display)
• 배터리 소모량 높음 (블루투스/Wifi)
• 1.5 인치의 작은 Display 공간
• 128 x 128 픽셀
• 터치 스크린
• 자체 디스플레이 기능 없음
• 스마트 디바이스와의 연동 필요
• 센서의 데이터와의 호환 중요
• 1.5 인치의 작은 Display 공간
• 128 x 128 픽셀
• 터치 스크린
• 스마트폰 연동 기능 제어
• 단문메시지, 위치확인(GPS)
• Fitness Tracker
• 카메라 촬영 조정 기능
• 간단한 게임
• Fitbit, Withings , Noom등의 건
강 센서들의 정보를 하나로 통합
하여 관리하는 앱들이 등장하기
시작(API, SDK를 공개함)
21. Platform 사업자 : Google3-3
Google 의 웹환경을 확산하려는 전략1
Big Data로의 접속 창구의 확대 전략2
상황인식 서비스의 경쟁력 개선3
구글은 Wearable Device를 통해 고객을 자사의 핵심 서비스인 웹서비스에 항시적으로
접속하게 하여 데이터를 수집하고 이에 근거한 개인화된 정보제공등을 상황인식을 제공함
웹환경ㆍ광고
에 노출
Hands
Free
HTTP
(Reset)
Sync
Google Services
Wearable
Devices
Predictive & Proactive Search구글 맵을 비롯 사용자의 시선, 행동, 경로 및 History
를 스마트폰보다 더 자세하게 기록을 남겨 수집할 수
있음
증강현실 및 상황에 따른 서비스 제공등 상황인식
제공하며 서비스를 개선할 수 있음
사용자를 웹환경에 항시 접속하게 함으로써
자사의 광고수익을 높일 수 있음
22. Platform 사업자 : Apple3-3
Apple의 Wearable Device의 진화방향의 핵심은 기존의 스마트 디바이스 시장을 급격하게
재편하는 대체제가 아닌, iTV 를 가장 잘 조정할 수 있는 Controller의 역할로 예상됨
iRing iWatch
Personalized Remote Controller
Siri iCloud
1. 팔찌/시계는 iTV를 조종하기 가장 쉬운 콘트롤러
2. 개인화된 데이터를 저장하는 집합소 및 맞춤화된
서비스를 선제적으로 제공하는 콘트롤러 역할
(TV는 한대, 개인화된 리모콘은 4대)
3. 음성인식, 상황인식에서의 시리 기능의 강화
4. 차후 개인 의료, 결재 등의 영역으로의 확장
We Have Several More Game
Changers in US
Wearable Devices & iTV
23. N : 통신회사들의 변화 / 롱테일 영역의 발굴3-4
현재의 Wearable Device는 블루투스 및 와이파이 사용. 실질적인 데이터 트래픽은 많이
발생하지 않음. 따라서, 롱테일 영역에서 스타트업과 패키지 통신 상품 및 인큐베이팅을 통해
상생을 도모 (소프트 뱅크와 Fitbit Flex 사례)
Long Tail Niche Market
의료, 교육, 스포츠, 엔터테인먼트 영역High-End 마켓
경쟁구도
상품영역
24. T : 기존 Manufacturer 들의 변화3-5
대형 제조회사들은 단기적으로는 Mobile Health 기기부터 엔터테인먼트 기능을 겸비한
스마트워치를 준비하고 있으며, Connected Home에서 Controller 로의 역할에 주목하고 있음
Samsung – S Health
가정용 Mobile Health
Connected Home
Connected Home
• 사물간의 표준화된 OS 의 문제
(Tizen , Firefox, HTML5)
• 제조사간의 디바이스들의 호환
성 문제 (규모의 경제의 걸림돌)
The Smart Watch
Samsung – Altius UX/UI
• 기능성 면에서 차별화를 실현
하기 보다 보유 컨텐츠 면에서
차별화를 달성하기 어려움
• Wearable Device를 접근함에
있어 ‘기능성’과 ‘패션 브랜드’
사이에서 정체성의 고민
• 안드로이드 OS 만을 지원하는
플랫폼 호환성 문제
• 사용자가 직접 입력해야 하는
UI의 개선이 필요
• 기존 유사 서비스와의 차별화
포인트 (의료 데이터 분석)
• 국내 서비스 출시 전제, 개인
데이터 소유권 및 의료사고
책임등의 규제장벽이 존재
25. T : Startup들의 진화 : 새로운 Niche Market을 꿈꾸다3-5
Wearable Device는 최근 Startup들에게 증강현실(AR), 빅데이터, 개인화등의 영향을
끼치고 있으며, 이와 관련된 창업 아이템들이 괄목할만큼 등장하고 있음
증강현실 기반한 Wearable Tech 출현1
구글 글래스의 원리와 비슷한 증강현실을 스포츠와
특정 영역에서 적용하기 시작함
개인화에 기반을 둔 상품들이 출현2
라이프로그, 소셜기반의 서비스등을 이용하고, 개인
의 데이터를 스스로 분석하여 추천을 하는 서비스등
이 등장하고 있음
디자인으로 차별화를 하려는 시도3
디스플레이등의 기능은 최소화하고 심미적으로 아름
다운 디자인으로 차별화를 꾀하려는 시도
취미, 라이프 스타일에 따른 변화시도4
Wearable 의 대상을 사람에서 동물이나 기타 대상으
로 확장하려는 시도
Shine
Fitness Tracker
80 만달러의
투자금액 확보
FitBark
반려견의 운동
Fitness Tracker
Looxcie LX2 Cam
Wearable Camcorder
스마트폰과 연동하여
실시간 스트리밍 및 공유
Recon Jet
운동기록, 현재 속도, 경로 및
메시지등을 증강현실로 고글에
실시간으로 전송
27. Possible Opportunities & Restriction4-1
대형 메이저 제조사들의 Wearable Device의 출시가 하반기부터 예상됨에 따라 다음의
사항을 고려해볼 수 있음
1. Wearable Device는 단기간의 유행인가? 아니면 지속적인 트랜드인가?
2. Smart Glass 와 Watch 중 어느 아이템이 경쟁력이 있는가?
3. 현재의 산업 영역중, Wearable Device의 영향을 받을 업종은 무엇인가?
4. Wearable Device의 경쟁우위 차별화 요소는 무엇인가?
28. Main Frame이 등장한 이후 현재까지의 기술 진화 트랜드를 살펴볼 때, 현재의 Wearable Device가
Post 스마트폰을 이룰 가능성이 다른 어느때보다 높음
- 하지만, 5년 이내의 단기간동안 스마트폰을 대체하기엔 무리 (기술 및 사회환경상 제약이 있음 )
Wearable 은 단기간의 유행인가? 지속적인 트랜드인가?4-2
(자료 : Marry Meeker Internet Trends 2013)
29. 일반 소비자에겐 Watch 가 Glass 형태보다 거부감이 작음
하지만, 산업/스포츠 등 특정 Segment 영역에서는 Glass가 효과적
Glass인가? Watch인가?4-3
(자료 : Bite Interactive June 2013)
(관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=aBCVlIGQ0B4 )
30. Wearable은 IoT의 활성화와 연계하여, 개인의 의료(Healthcare)부터 시작하여 소비재
유통영역(Retail) 의 순서로 확대되고 있음
성장 가능한 인접 영역의 Tapping Point4-4
(자료 : IDC Direction2013)
31. Wearable 의 경쟁 차별화 요소는 무엇인가?4-5
하드웨어 성능의 경쟁력1
배터리의 수명, 소재의 경량화, 발열등의 위험으로부터 안정성
웨어러블은 패션 아이템, 심미적인 디자인2
제조 회사들은 패션아이템 경쟁력에서 의류/디자인 회사와의
협력관계를 구축해야 함. (브랜드의 영향력을 고려)
커마스는 아직 미지의영역, 광고 BM의 삽입3
실제로 Retail에서는 Wearable을 활용한 쇼핑 문화의 변화에
대해 개방적인 자세를 견지함 (월마트 – Wifi)
증강 현실, LBS등의 트랜드를 반영4
앞으로 콘텐츠의 전달방법은 상황인식으로 진화할 것임
위치정보와 결합한 Context Data의 저장 및 활용이 관건
Gamification 및 Community 문화를 반영5
Wearable Device는 개인화된 정보의 저장소(Repository)
사용자가 자발적으로 공유 및 비교를 통해 함께 즐길 수 있는
환경을 지원
35. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실
웨어러블 컴퓨터/디바이스
헤드셋 안경 콘택트렌즈
시계 팔찌
피부부착
신발
의류
1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
4
: 두 손이 자유로운 상태에서 인간의 능력을 보완/증강시키기 위한 목적으로, 시계,
안경 등과 같은 액세서리, 의복, 신체 등에 일체화된 전자기기
Wearable computer/device
Wearable computing
: 웨어러블 컴퓨터/디바이스를 만들거나,
혹은 웨어러블 컴퓨터/디바이스를 이용하는 기술을 연구하는 활동
36. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실
1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
5
1268 1981 1993 2002
Roger Bacon (철학자)
Eyeglasses 언급
Backpack-mounted
wearable multimedia computer
Steve Mann
1999
wearable computer w/ AR
Bruce Thomas
(University of South
Australia)
Warwick's
nervous system
Kevin Warwick
(The University
of Reading)
1966
Ed Thorp and Claude Shannon (MIT)
1st Wearable Computer 개발
1868
Patek Philippe 사
1st Wristwatch 개발
Everyday-use
wearable computer
Thad Starner (MIT)
2012
상업용 wearable computer
Xybernaut, CDI and ViA, Inc.
출처: http://www.media.mit.edu/wearables/lizzy/timeline.html, http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer
37. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실6
2013.05
삼성경제연구소 7대 혁신기술 선정
2010.03.
애플 웨어러블컴퓨팅 전문가
영입
Google
Apple Inc.
2012.04.
구글 안경형 웨어러블 플랫폼
개발 프로젝트 공개
2000년대 초기 2000년대 중기 2000년대 말기 현재 ~
웨어러블 컴퓨터에
대한 재조명
하드웨어 혁신을 통한
제품 경쟁력 확보
Flexible mobile phone스마트폰의
폭발적인 보급
1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
2015년 전후
38. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실
1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
7
항시성
• 언제 어디서나
(Standby, On-line) 사용자
인터페이스
• 쉽게 사용하고
(Intuitive, Natural)
착용감
• 착용하기 편리하며,
(Flexible, Stretchable)
안정성
/사회성
• 안전하고, 보기 좋은
(Safety, Emotion, Fashion, Culture )
웨어러블 컴퓨터
기본 특성
58. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실27
직물 사용자 인터페이스
MCU
CPU
Delay
Generator
UART
4 ch Column
Driver
Textile Pad
CommandOutput
Step
Signals
Analog Signals
Row Driver
4 ch Column
Driver
Delay
Generator
Dual
Counter
BOARD
UART
CommandOutput
CPU
MCU
Feedback
Timer
Port IO
Control
Current
Sensor
BOARD
IO[1..n]COM
직물 멀티터치 입력
입력/출력이 동시 가능한 직물버튼
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
61. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실30
직물 오디오 시스템/직물 디스플레이
LED
8x8
Matrix
MCU*
직물 오디오 시스템
IR Receiver
IR Audio
Transmission
직물 디스플레이
직물 회로보드사양
Line width: 0.2mm ~ 1mm
Solder pad: 2ø
Via hole: 0.5ø
Layer: 2 layer
부품 스펙
LED: 1608 red
MCU: MSP430F2274
Etc: registers, capacitors, transistors, LED drivers
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
67. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실36
스마트 라이프 서비스
개인 데이터 취득을 위한 핵심 기술(인간이 보고, 듣고. 느끼는 모든 것을 데이터화)
-> 웨어러블 컴퓨터/디바이스
‘구글 나우’와 같이 온라인상에서 축적된 개인 데이터를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하여 적절한 서비
스를 제공하는 개인화 서비스가 등장 클라우드/빅데이터/인공지능
웨어러블 컴퓨팅 기기
개인 데이터 취득
(음성, 행동, 생체신호 등)
개인 맞춤형 서비스 제공
(지능형 정보 비서 등)
4. 웨어러블 디바이스 이슈 및 발전 전망
68. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실37
기술 변화의 핵심:
- 지능화 (Artificial Intelligence)
- 네트워크화 (Connected)
- 사용편의성 (Easy, Natural, Intuitive)
웨어러블 디바이스/컴퓨터:
- 액세서리형 웨어러블 컴퓨팅 기기(Smart Glass, Smart Watch)가 시장에 등장하여 관심 고조
- 그러나 핵심 응용 부족, 기술적 한계 존재
- 당분간 스마트폰을 보완하는 수준이 주류를 이룰 것으로 예상, 이후 스마트폰을 대체할 수 있는
잠재력은 충분
- 인간의 모든 행위(행동, 시선, 음성, 표정, 생체신호 등)가 입력 도구
- 인간중심의 컴퓨팅 환경을 구현하기 위한 핵심 기술
70. 웨어러블 디바이스
UI/UX 동향 및 전망
연세대학교 미디어시스템랩 / 김 동 철
@t9t9 dongchul.kim dongchul@gmail.com
71. Media System Lab.
i n d e x
1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재
2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화
3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향
4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
72. Media System Lab.
Wearable Computer Wiki, http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer
웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
73. Media System Lab.
웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
2000년대 초반의 웨어러블 컴퓨팅 기술은 직물 의류에 전자기기를 내장시키는 형태의 스마트 웨어나 군인의 전투력을 향상 등의 분야로 이용되었다.
74. Media System Lab.
[1] 스마트 시계 80년의 역사, http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20130222214621
[2] 손목 시계의 똑똑한 변신, http://cusee.net/m/post/view/id/2463072
LG Watch Phone
http://en.wikipedia.org/wiki/Watch_phone
Nike Fuel Band
http://www.nike.com/us/en_us/c/nikeplus-fuelband
Pebble Watch
http://getpebble.com
Meta Watch
http://shop.metawatch.com
iPod Nano 6th Watch
https://www.lunatik.com/
웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
Samsung Watch Phone
http://www.gsmarena.com/samsung_s911
0-2885.php
75. Media System Lab.
웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
Google Glass Vuzix Smart Glasses
Sony Smart Watch I’m Watch
76. Media System Lab.
[1] Google Glass Spec, http://www.techstuffs4u.com/google-glass-features-specs-price
[2] Google Glass How it feels, http://www.google.com/glass/start/how-it-feels
Strong & Light Charcoal, Tangerine, Shale, Cotton, Sky
Camera(720p HD), Mic, Audio(Bone), Touch pad, WiFi, Bluetooth,
GPS, Gyro, Accelerometer, Battery(1day)
Google Glass
웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
77. Media System Lab.
[1] 애플 아이워치 출시설, http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/03/05/2013030501806.html
[2] 애플 아이워치 특허, http://www.ittoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=34332
현재 애플은 손 목(wrist)란 단어가 포함된 특허를 79건이나 출원, 아이워치 개발 설을 뒷받침 하고 있음. – Bloomberg
약 100명의 인원이 아이워치 개발에 투입.
1.5” OLED / WiFi / Bluetooth / NFC / GPS / 가속도 센서
날씨, 음악, 전화, 지도, 메일, 문자, 검색, 건강정보 수집 등의 기능
가격 : $200 내외 수준
웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
78. Media System Lab.
i n d e x
1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재
2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화
3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향
4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
79. Media System Lab.
UI/UX 트랜드의 변화
Desktop
Computing
Keyboard, Mouse
Windows, Mac
CLI, GUI
WIMP world
Weight : over 3kg
Battery : none
Portable
Computing
Keyboard, Touch Pad
Trackpoint
Windows, Mac
WIMP world
Weight : less 3kg
Battery : over 4hr
Mobile
Computing
Multi-Touch
Speech Recognition
NUI
Apple iPhone, iPad
Samsung Galaxy
LG Optimus
Google Nexus
Weight : less 300g
Battery : over 10hr
Wearable
Computing
Speech Recognition
Finger Gesture
Gaze Interaction
Augmented Reality
Google Glass
Apple iWatch
Weight : less 50g
Battery : over 1 day
Desktop Notebook Smart Phone Smart Glass, Smart Watch
[1] UX 트랜드의 변화 2013, http://www.t9t9.com
80. Media System Lab.
UI/UX 트랜드의 변화
< 웨어러블 가능한 물체들과 동작들 >
웨어러블 동작 대상물체
입는다 옷, 바지, 셧츠, 자켓
쓴다 모자, 헬멧, 안경, 선글라스
찬다 허리띠, 팔찌, 발찌, 시계
낀다 반지, 장갑, 치아보정물
건다 목걸이, 귀걸이
신는다 신발, 양말
두른다 목도리, 머리띠, 붕대
끼운다 콘텍트 렌즈
이식한다 인공 뼈, 임플란트, 생체 칩
복용한다 캡슐 약품
찬다 뺏지, 명함
든다 핸드백
멘다 가방
붙인다 반창고, 스티커
칠한다 매니큐어
81. Media System Lab.
Google Glass UI/UX 살펴보기
See through display Touch panel
Timeline cardTimeline card
82. Media System Lab.
Google Glass UI/UX 살펴보기
Power on Swipe forward and back
Left, Right
Tap to Select
Swipe down
Display off
Back
Head Wake Up
Display On/Off
83. Media System Lab.
Google Glass UI/UX 살펴보기
[1] Google Glass How it feels, http://www.google.com/glass/start/how-it-feels
[2] Google Glass Wiki, http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Glass
[3] Google Glass UI, http://eggy.egloos.com/3933231
“ok glass” “record a video” “google photos of
tiger heads”
“hang out with” “get direction to”“take a picture”
Speech
Recognition
Answers without
having to ask
Sharing“google search”
< Voice Commands >
84. Media System Lab.
Smart Glass 관련특허
[1] 스마트 안경 환상세계, 어디까지 열렸나, http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=722237&g_menu=020400&rrf=nv
Google Project Glass Google Input System
Microsoft Smart Glasses Sony Smart Glasses
Google Unlock with Eye-tracking
Google Magic Rings
85. Media System Lab.
펜 컴퓨팅(Pen Computing)
Stroke 인식에서 필기체 인식으로 변화
음성인식(Speech Recognition)
‘날씨’에서 ‘오늘 우산을 써야 할까?’로 변화
UI/UX 기술 트랜드의 변화
멀티터치(Multi-Touch)
버튼 식에서 터치로, 터치에서 멀티터치로 변화
동작인식(Gesture Recognition)
터치에서 터치리스로 변화
컴퓨팅(Computing)
데스크탑에서 이동성을 강조한 노트북, 휴대성을 강조한 스마트폰, 타블렛, 웨어러블 형태의 글래스, 워치로 변화
Apple Siri, http://www.apple.com/kr/ios/siri
iPad Pen $1 Gesture Recognizer Microsoft Multi-Touch Table
Microsoft Kinect, http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows
86. Media System Lab.
얼굴분석(Face Analysis)
얼굴 검출에서 얼굴 인식 및 표정 분석으로 변화
증강현실(Augmented Reality)
마커기반에서 마커리스, 센서기반, 하이브리드 트래킹으로 변화
UI/UX 기술 트랜드의 변화
눈동작 추적(Eye Tracking)
눈동자 추적에서 시선 상호작용(Gaze Interaction)으로
뇌파인터페이스(BCI:Brain Computer Interface)
아직 가야 할 길이 많이 남아있다고 느껴지는 기술
Emotiv, http://emotiv.comSony PS3 EyePet, http://eyepet.com
Eye Tracking LogFaceAPI, http://faceapi.comiPhone Face Detection
컴퓨팅(Computing)
데스크탑에서 이동성을 강조한 노트북, 휴대성을 강조한 스마트폰, 타블렛, 웨어러블 형태의 글래스, 워치로 변화
87. Media System Lab.
UI/UX 트랜드의 변화
Desktop
Computing
Portable
Computing
Mobile
Computing
Wearable
Computing
Desktop Notebook Smart Phone Smart Glass, Smart Watch
[1] UX 트랜드의 변화 2013, http://www.t9t9.com
사용자가 컴퓨터 시스템을 이해/학습
컴퓨터가 이해하기 쉬운 방법으로 사용자
의도를 전달
컴퓨터가 사용자 의도를 파악하고 반응
사용자 중심의 인터랙션
88. Media System Lab.
i n d e x
1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재
2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화
3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향
4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
89. Media System Lab.
Qualcomm Vuforia
[1] Qualcomm Vuforia, http://www.qualcomm.com/solutions/augmented-reality
[2] Vuforia Developer, https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-technologies/augmented-reality
현실세계의 이미지 타겟을 스마트기기로 비추면
3D물체가 증강되어 화면에 보여지게 된다. 사용자
는 시점을 움직이거나 이미지 타겟을 움직여서 증
강된 물체를 가까이서 보거나 좌우로 360 돌려가
며 살펴 볼 수 있다.
90. Media System Lab.
Intel Perceptual Computing
사람과 디바이스간 상호작용 방식을 자연스럽게 만드는 인텔의 지각 컴퓨팅(Intel Perceptual Computing)
음성인식(Speech Recognition), 손가락 인식(Hand & Finger tracking), 얼굴분석(Face Analysis), 물체추적(2D/3D Object Tracking)
[1] Intel, http://software.intel.com/en-us/vcsource/tools/perceptual-computing-sdk
[2] PDF, http://software.intel.com/sites/default/files/article/325946/secured-perc-productbrief-327943-001us.pdf
91. Media System Lab.
Microsoft OmniTouch
[1] MS OmniTouch, http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/OmniTouch
Depth 카메라와 Pico 프로젝터로 이루어진 OmniTouch, 카메라는 사용자의 손가락을 깊이를 측정하는 방식으로 손가락 움직임을 트래킹 하고, Pico 프로젝
터를 통해 어떤 표면에서든 레이저 기반 모바일 프로젝터를 쏠 수 있게 한다.
92. Media System Lab.
MYO
[1] 모션 컨트롤러 팔찌 MYO, http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=265555
[2] MYO Official Site, https://getmyo.com
MYO는 사용자의 팔에 착용해 사용하는 밴드형태의 모션인식 입력장치로 손가락과 팔의 총 25가지 동작을 인식해 정해진 명령을 수행. 기기와의 연결은 ‘블루투스 4.0’을
사용해 무선으로 자유롭게 사용할 수 있으며, MAC과 윈도우, iOS와 안드로이드 플랫폼과 대응된다. MYO'는 2013년 하반기 출시를 목표로 현재 공식홈페이지를 통
해 사전구매 예약을 받고 있으며, $159(한화 약 171,000원)에 구입할 수 있다.
93. Media System Lab.
Microsoft Digits
• MS Digits 는 손목에 차는 밴드 형태의 인터페이스 장치로 적외선 레이저 장치와
적외선 카메라, 관성 측정 장치 등이 부착됨.
• 손가락을 구부리는 모습을 인식해 화면 속에서 가상의 손이 등장, 책장을 한 장씩
넘기는 수준까지 구현 가능.
•
• PC 게임이나 콘솔과 결합해 새로운 게임 경험을 제공.
• 게임 뿐 아니라 새로운 디지털 입력 방식이 될 것으로 전망.
MS Digits, http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20121010103701&type=det
94. Media System Lab.
Leap Motion
[1] Leap Motion, https://www.leapmotion.com/
칩 타입 적외선 LED와 광각 적외선 카메라 두 대를 이용하여, 스테레오 비전 카메라를 구성. 손가락이나 펜의 0.01mm 단위의 세
밀한 움직임까지 추적이 가능하다. 최근 ASUS와 계약을 맺어 ASUS 노트북에 탑재될 전망이다.
95. Media System Lab.
Fujitsu Fingerlink
[1] Fujitsu Fingerlink, http://www.diginfo.tv/v/13-0025-r-en.php
어떠한 테이블에서든 프로젝터를 쏘아서 터치 가능한 컴퓨팅이 가능하도록 만들어주는 시스템. 단순히 프로젝터로 사물을 비추는 것이 아니라 물체를 기반으로
인터랙션이 가능하게 해준다. 스캔 하여 복사 등이 가능하다.
96. Media System Lab.
MIT Smarter Object
[1] MIT Smarter Objects, http://www.youtube.com/watch?v=NqcnDxzHwAs / http://fluid.media.mit.edu/projects/smarter-objects
현실세계 사물의 어떠한 표면에서든 UX 구현이 가능한 프로젝트. 스마트 디바이스를 통해 증강현실로 펼쳐진 가상 메뉴(Virtual Menu)를 통해 기기 조작이 가
능하다.
97. Media System Lab.
Microsoft illumiRoom
[1] Microsoft IllumiRoom, http://research.microsoft.com/en-us/projects/illumiroom/
Xbox Kinect를 이용하여 방안을 스캐닝하고, 프로젝터를 이용하여 게임 플레이시 화면을 벽면까지 확장시켜주어 게임의 몰
입 감을 증대시켜 주고 엔터테인먼트 경험을 증대시켜 준다.
98. Media System Lab.
i n d e x
1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재
2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화
3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향
4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
99. Media System Lab.
패러다임이 가져올 변화와 기회
Always Connectivity
앱스토어
TGIF, SNS, 메신저
케이스 시장
보호필름 시장
양손의 자유로움
개인경험 스토어(Personal eXperience)
개인 광고판
LBS(Location based Service)
변화
기회
100. Media System Lab.
패러다임이 가져올 변화와 기회
• 사용 제약 환경이 줄어듦
양손의 자유로움
즉각적인 사용이 가능
실시간 알람에 바로 확인 가능
실세계과 가상세계가 중첩되어 보여짐
Always connected
• 수집하는 정보가 많아짐
영상정보, 위치정보 등 Life log
바이오 센서 등을 통한 생체정보
Big data 분석을 통한 상황인식
개인 맞춤형 서비스 제공
개인 맞춤 광고
변화 기회
• 기술적 이슈
• 경량화
• 발열
• 안정성
• 기타
• 사회적 이슈
• Privacy 침해
• 사용자 안전
• 기업 보안
101. Media System Lab.
웨어러블 UI/UX 미래전망
Iron Man Jarvis
Wearable SuitGaze Tracking Finger Gesture
Skin Touch Motion Control Band
Speech
Recognition
102. Media System Lab.
Hyper Augmented Reality
Virtual Reality Augmented Reality
3D Object Tracking Hand Gesture (Ad) Finger Gesture
[1] Augmented Hyper Reality, http://www.youtube.com/watch?v=fSfKlCmYcLc