SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 103
Descargar para leer sin conexión
제67차 디지에코 오픈세미나
일 시
연 사
2013년 7월 17일 (수) 19:30~21:30
심수민 연구원 (kt경제경영연구소)
손용기 선임연구원 (ETRI)
김동철 박사 (연세대학교)
심수민 (simon.shim@kt.com) | 2013. 07. 17
Eco-System 관점에서 바라본
Wearable Device 시장 전망
Understanding of Wearable's Eco-System
Possible Opportunities & Restriction
Contents
Wearable Device에 대한 다양한 시장전망 수치들이 등장하고 있음. 이러한 배경과 기준을
분석해 보는 것이 관련 산업의 가능성을 파악하는데 도움
1-1
(자료 : Business Insider)
(단위: 백만) Wesrable Device의 연간 판매량 예측 (’10 – ‘18)
600
500
400
300
200
100
485
300
100
171
14
현재 포스트 스마트폰의 대안으로 Wearable Device들에 대한 관심은 높아지고 있으며, 실제로
구글 글래스와 아이와치뿐 아니라 다양한 플레이어들이 진입하고 있음
1-2
SONY Smartwatch Nike GPS Watch Nike Fuelband Fitbit Flex
Google Glass (Explorer Version) Apple iWatch (예상도)
출시예정
판매중
시중에 출시된 제품들을 직접 체험해봄으로써, 非전문가적인 관점에서 시장의
성공가능성을 예상해보고자 함
1-3
현재 구입 가능한 Wearable Device 중의 하나인 소니 스마트 워치를 사용함
스마트폰의 액세서리 개념의 제품으로 블루투스를 통해 연동됨
1-4
플레이 스토어에 200여개의 앱이 있지만, 그 중 가장 유용했던 앱은 원격 사진
리모콘 기능  $140짜리 리모콘 구입  비싼 장난감!
1-5
SONY Smartwatch의 활용사진 실제 SONY Smartwatch App으로 촬영한 사진
디바이스에 익숙하지 않은 일반인들의 인식을 바꿀만한 가치에 대해 분석해야 함
교통사고 이후 허리치료라는 필요성(Needs)에 부합하는 Wearable Device는 어떨까?
1-6
(관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=R2YXEBwE6Es)
교통사고 이후 허리 치료에 활용함 WD 발견 일반인들이 필요로 하는 Needs를 제공함
자세 교정 및 운동 기록 관리를 통해 체력 증진등의 가치가 생성 (Value Creation)
1-7
연구실 전경 Lumoback 활용사진
1-8
Tech Nerd (덕후)들의 장난감이 되지 않기 위해서는 소비자가 Wearable Device의
가치들에 공감을 하고 인지할 수 있는 니즈가 있어야 함
Customer Needs
Value
Creation
Enabling
Tech
Customer Needs
Value
Creation
Enabling
Tech
Lumoback 사례SONY Smartwatch 사례
강함(Strong) 약함(Weak) 부재 (Absence)
• 실시간 자세 교정
• 운동량 측정
• 블부투스 연동기능
• 스마트폰 조정
올바른 허리자세를 유지
해 치료에 도움이 되는
서비스
• 스마트폰과 연동하여 하
용할 수 있는 앱 콘텐츠
• 원격 촬영 리모콘 기능
• 보행시에 손을 자유롭게
하는 핸즈프리 기능
① SONY Smartwatch : $140의 비싼 리모콘으로 구입, NFC와 플라스틱 신용카드와 같이 SONY Smartwatch의 기능을
원할하게 사용할 수 없고, 차라리 스마트폰을 직접 사용하는 것이 더 편리함
② Lumoback : ‘운동량 측정’, ‘실시간 모습 투영기능’, ‘자세교정 DB’ 등의 가치제공을 통해 ‘허리 치료’와 ‘바른자세 교정’
이라는 니즈에 부합함
Possible Opportunities & Restriction
Contents
Wearable Device의 정의2-1
- 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것을 지칭하며, 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는
애플리케이션까지 포함(MIT)
초기 부착형 타입(‘60-’70)
- 전자기기의 단순 부착 형태
- 시계나 신발에 계산기나 카메라를 부착하는 형태
프로토 타입 등장(‘80-’90)
- 입출력 장치와 컴퓨팅 기능의 도입
- 컴퓨터를 착용하고 손이나 발에 달린 입력장치를 이용하여 결과가
출력되는 형태로 다양한 프로토 타입이 등장함
유비쿼터스 컴퓨팅 등장(’90-’00)
- 경량화의 성공과 산업에서의 본격 적용
- 컴퓨팅 기능이 빨라지고 실제 착용이 가능할밤큼 부품들이 가벼워
군사 및 산업분야에서 사용되기 시작함
통신 네트워크와의 접촉 시도 (‘00-’09)
- 본격적인 Connected Device로의 확장 시도
- 네트워크 불안정성, 기기적 성능 부족으로 저변확대 실패
스마트 디바이스와의 결합 (‘09- Now)
- 본격적인 상용화를 시작함
- 스마트폰의 액세서리 개념인 앱세서리 형태로 보급 시작
Wearable Device의 본격적 도래 (‘14~ )
- 자체적으로 네트워크와 접속 가능
- 스마트폰 이외 디바이스와의 확장성이 강화 (IoT로의 진입)
Before PC
PC Era
Internet Era
Smart Revolution
IoT Era
왜 지금 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2
 시장성숙(포화)에 따른 고급 모델 판매 둔화
삼성 – 주가 한달새 17% 감소, 애플 주가 현재 $700$417
 IDC 유럽 스마트폰 판매 증가율 12%, 9년 사이의 최악의 성장세
 미국은 과반수가 스마트폰 보유, 한국, 일본 등은 포화 상태에 진입
(자료 : IDC June 2013)
새로운 성장동력 필요
Wearable Device?
IoT / M2M 시대로의 변화  Wearable Device는 Entry의 역할
왜 지금에야 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2
Convergence Divergence
• 스마트폰이 이전까지의 개별 디바이스들을 하나로 합친 컨버전스 기능을 수행하였다면, 앞으로 개별
사물이 네트워크에 접속하고 자체 연산 능력이 있는 Divergence로 진행될 것
• Wearable Device는 각 사물과의 상호작용을 최소한의 노력으로 효율적으로 진행하는 Entry가 될 것임
Hype 곡선상의 기술들의 변화  이 모든것을 총괄하는 것은 Wearable Device
왜 지금에야 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2
(자료 : Gartner 2012)
영역파괴? Wearable Device 산업에 뛰어든 플레이어는 누구이고 어떠한 목적을 갖고 있는가?
Wearable Device의 생태계 구성2-3
의류회사: PRADA
시계회사:
Fossil, Swatch
스포츠 회사:
나이키,아디다스,오클리
의류/패션 회사
특정 산업영역디바이스
제조회사
플랫폼 사업자:
구글, 애플, MS
가전 제조사:
삼성, LG, 소니, 퀄컴
Chip-Set 제조사
퀄컴, ARM, 인텔등
Medical Health 회사
Solution 회사:
Oracle, SAP
Retail 유통회사
(관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=9Wv9k_ssLcI )
1
Understanding of Wearable's Eco-System
Possible Opportunities & Restriction
Contents
C-P-N-T 사업자들의 Wearable 생태계 구성3-1
Contents
Network
Platform
Terminal
Wearable
Devices
스마트 디바이스와 다른 환경에 맞는 콘텐츠
개발환경이 구축될 것이며, 개발자에게는
새로운 기회가 제공될 것
스마트폰의 양대 플랫폼 사업자는 지배력을
Wearable Device 로 확대하려 할 것이며,
Web 기반의 새로운 Platform이 등장할 수
있음
• 제조사에게는 스마트폰을 잇는 디바이스
영역이 확장되는 것을 의미하며, 기존 가
전과의 IoT 영역의 연계여부가 경쟁력
• Wearable Device 의 확산의 전제조건으로
안정적인 네트워크 환경을 구축할 것임
• 기존 제조사와 플랫폼사와 다른 롱테일 영
역에서 협력모델을 제시할 수 있음 • Low End 영역에서는 스타트업들을 중심
으로 한 Wearable Device 시장이 형성될
것임 (제작 환경 및 비용이 감소하고 있음)
Early Adopter들의 장난감이 되지 않기 위해서는 소비자가 Wearable Device의 가치들에
공감을 하고 인지할 수 있는 니즈(Needs)가 있어야 함
C: 기존 스마트폰 외 다른 콘텐츠 유통경로의 등장3-2
앱세서리 레벨의 Wearable Device는 제한된 Display 기능의 영향으로, 기존 스마트폰에서의 Killer
Contents인 게임이 아닌 SNS, 메시지, 유틸리티 등의 앱콘텐츠들이 개발되고 있음
음성, 모션인식과 함께 센서를 통한 입력 UI의 고려가 필요
• 640 x 360 픽셀 (제한된 Display)
• 배터리 소모량 높음 (블루투스/Wifi)
• 1.5 인치의 작은 Display 공간
• 128 x 128 픽셀
• 터치 스크린
• 자체 디스플레이 기능 없음
• 스마트 디바이스와의 연동 필요
• 센서의 데이터와의 호환 중요
• 1.5 인치의 작은 Display 공간
• 128 x 128 픽셀
• 터치 스크린
• 스마트폰 연동 기능 제어
• 단문메시지, 위치확인(GPS)
• Fitness Tracker
• 카메라 촬영 조정 기능
• 간단한 게임
• Fitbit, Withings , Noom등의 건
강 센서들의 정보를 하나로 통합
하여 관리하는 앱들이 등장하기
시작(API, SDK를 공개함)
Platform 사업자 : Google3-3
Google 의 웹환경을 확산하려는 전략1
Big Data로의 접속 창구의 확대 전략2
상황인식 서비스의 경쟁력 개선3
구글은 Wearable Device를 통해 고객을 자사의 핵심 서비스인 웹서비스에 항시적으로
접속하게 하여 데이터를 수집하고 이에 근거한 개인화된 정보제공등을 상황인식을 제공함
웹환경ㆍ광고
에 노출
Hands
Free
HTTP
(Reset)
Sync
Google Services
Wearable
Devices
Predictive & Proactive Search구글 맵을 비롯 사용자의 시선, 행동, 경로 및 History
를 스마트폰보다 더 자세하게 기록을 남겨 수집할 수
있음
증강현실 및 상황에 따른 서비스 제공등 상황인식
제공하며 서비스를 개선할 수 있음
사용자를 웹환경에 항시 접속하게 함으로써
자사의 광고수익을 높일 수 있음
Platform 사업자 : Apple3-3
Apple의 Wearable Device의 진화방향의 핵심은 기존의 스마트 디바이스 시장을 급격하게
재편하는 대체제가 아닌, iTV 를 가장 잘 조정할 수 있는 Controller의 역할로 예상됨
iRing iWatch
Personalized Remote Controller
Siri iCloud
1. 팔찌/시계는 iTV를 조종하기 가장 쉬운 콘트롤러
2. 개인화된 데이터를 저장하는 집합소 및 맞춤화된
서비스를 선제적으로 제공하는 콘트롤러 역할
(TV는 한대, 개인화된 리모콘은 4대)
3. 음성인식, 상황인식에서의 시리 기능의 강화
4. 차후 개인 의료, 결재 등의 영역으로의 확장
We Have Several More Game
Changers in US
Wearable Devices & iTV
N : 통신회사들의 변화 / 롱테일 영역의 발굴3-4
현재의 Wearable Device는 블루투스 및 와이파이 사용. 실질적인 데이터 트래픽은 많이
발생하지 않음. 따라서, 롱테일 영역에서 스타트업과 패키지 통신 상품 및 인큐베이팅을 통해
상생을 도모 (소프트 뱅크와 Fitbit Flex 사례)
Long Tail Niche Market
의료, 교육, 스포츠, 엔터테인먼트 영역High-End 마켓
경쟁구도
상품영역
T : 기존 Manufacturer 들의 변화3-5
대형 제조회사들은 단기적으로는 Mobile Health 기기부터 엔터테인먼트 기능을 겸비한
스마트워치를 준비하고 있으며, Connected Home에서 Controller 로의 역할에 주목하고 있음
Samsung – S Health
가정용 Mobile Health
Connected Home
Connected Home
• 사물간의 표준화된 OS 의 문제
(Tizen , Firefox, HTML5)
• 제조사간의 디바이스들의 호환
성 문제 (규모의 경제의 걸림돌)
The Smart Watch
Samsung – Altius UX/UI
• 기능성 면에서 차별화를 실현
하기 보다 보유 컨텐츠 면에서
차별화를 달성하기 어려움
• Wearable Device를 접근함에
있어 ‘기능성’과 ‘패션 브랜드’
사이에서 정체성의 고민
• 안드로이드 OS 만을 지원하는
플랫폼 호환성 문제
• 사용자가 직접 입력해야 하는
UI의 개선이 필요
• 기존 유사 서비스와의 차별화
포인트 (의료 데이터 분석)
• 국내 서비스 출시 전제, 개인
데이터 소유권 및 의료사고
책임등의 규제장벽이 존재
T : Startup들의 진화 : 새로운 Niche Market을 꿈꾸다3-5
Wearable Device는 최근 Startup들에게 증강현실(AR), 빅데이터, 개인화등의 영향을
끼치고 있으며, 이와 관련된 창업 아이템들이 괄목할만큼 등장하고 있음
증강현실 기반한 Wearable Tech 출현1
구글 글래스의 원리와 비슷한 증강현실을 스포츠와
특정 영역에서 적용하기 시작함
개인화에 기반을 둔 상품들이 출현2
라이프로그, 소셜기반의 서비스등을 이용하고, 개인
의 데이터를 스스로 분석하여 추천을 하는 서비스등
이 등장하고 있음
디자인으로 차별화를 하려는 시도3
디스플레이등의 기능은 최소화하고 심미적으로 아름
다운 디자인으로 차별화를 꾀하려는 시도
취미, 라이프 스타일에 따른 변화시도4
Wearable 의 대상을 사람에서 동물이나 기타 대상으
로 확장하려는 시도
Shine
Fitness Tracker
80 만달러의
투자금액 확보
FitBark
반려견의 운동
Fitness Tracker
Looxcie LX2 Cam
Wearable Camcorder
스마트폰과 연동하여
실시간 스트리밍 및 공유
Recon Jet
운동기록, 현재 속도, 경로 및
메시지등을 증강현실로 고글에
실시간으로 전송
1
Understanding of Wearable's Eco-System
Possible Opportunities & Restriction
Contents
Possible Opportunities & Restriction4-1
대형 메이저 제조사들의 Wearable Device의 출시가 하반기부터 예상됨에 따라 다음의
사항을 고려해볼 수 있음
1. Wearable Device는 단기간의 유행인가? 아니면 지속적인 트랜드인가?
2. Smart Glass 와 Watch 중 어느 아이템이 경쟁력이 있는가?
3. 현재의 산업 영역중, Wearable Device의 영향을 받을 업종은 무엇인가?
4. Wearable Device의 경쟁우위 차별화 요소는 무엇인가?
Main Frame이 등장한 이후 현재까지의 기술 진화 트랜드를 살펴볼 때, 현재의 Wearable Device가
Post 스마트폰을 이룰 가능성이 다른 어느때보다 높음
- 하지만, 5년 이내의 단기간동안 스마트폰을 대체하기엔 무리 (기술 및 사회환경상 제약이 있음 )
Wearable 은 단기간의 유행인가? 지속적인 트랜드인가?4-2
(자료 : Marry Meeker Internet Trends 2013)
일반 소비자에겐 Watch 가 Glass 형태보다 거부감이 작음
하지만, 산업/스포츠 등 특정 Segment 영역에서는 Glass가 효과적
Glass인가? Watch인가?4-3
(자료 : Bite Interactive June 2013)
(관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=aBCVlIGQ0B4 )
Wearable은 IoT의 활성화와 연계하여, 개인의 의료(Healthcare)부터 시작하여 소비재
유통영역(Retail) 의 순서로 확대되고 있음
성장 가능한 인접 영역의 Tapping Point4-4
(자료 : IDC Direction2013)
Wearable 의 경쟁 차별화 요소는 무엇인가?4-5
하드웨어 성능의 경쟁력1
배터리의 수명, 소재의 경량화, 발열등의 위험으로부터 안정성
웨어러블은 패션 아이템, 심미적인 디자인2
제조 회사들은 패션아이템 경쟁력에서 의류/디자인 회사와의
협력관계를 구축해야 함. (브랜드의 영향력을 고려)
커마스는 아직 미지의영역, 광고 BM의 삽입3
실제로 Retail에서는 Wearable을 활용한 쇼핑 문화의 변화에
대해 개방적인 자세를 견지함 (월마트 – Wifi)
증강 현실, LBS등의 트랜드를 반영4
앞으로 콘텐츠의 전달방법은 상황인식으로 진화할 것임
위치정보와 결합한 Context Data의 저장 및 활용이 관건
Gamification 및 Community 문화를 반영5
Wearable Device는 개인화된 정보의 저장소(Repository)
사용자가 자발적으로 공유 및 비교를 통해 함께 즐길 수 있는
환경을 지원
“제67차 디지에코 오픈세미나”
손 용 기 선임연구원
(handcourage@etri.re.kr)
2013.07.17
실감UI/UX연구실
빅데이터SW플랫폼연구부
소프트웨어연구부문
목차
1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실
웨어러블 컴퓨터/디바이스
헤드셋 안경 콘택트렌즈
시계 팔찌
피부부착
신발
의류
1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
4
: 두 손이 자유로운 상태에서 인간의 능력을 보완/증강시키기 위한 목적으로, 시계,
안경 등과 같은 액세서리, 의복, 신체 등에 일체화된 전자기기
Wearable computer/device
Wearable computing
: 웨어러블 컴퓨터/디바이스를 만들거나,
혹은 웨어러블 컴퓨터/디바이스를 이용하는 기술을 연구하는 활동
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실
1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
5
1268 1981 1993 2002
Roger Bacon (철학자)
Eyeglasses 언급
Backpack-mounted
wearable multimedia computer
Steve Mann
1999
wearable computer w/ AR
Bruce Thomas
(University of South
Australia)
Warwick's
nervous system
Kevin Warwick
(The University
of Reading)
1966
Ed Thorp and Claude Shannon (MIT)
1st Wearable Computer 개발
1868
Patek Philippe 사
1st Wristwatch 개발
Everyday-use
wearable computer
Thad Starner (MIT)
2012
상업용 wearable computer
Xybernaut, CDI and ViA, Inc.
출처: http://www.media.mit.edu/wearables/lizzy/timeline.html, http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실6
2013.05
삼성경제연구소 7대 혁신기술 선정
2010.03.
애플 웨어러블컴퓨팅 전문가
영입
Google
Apple Inc.
2012.04.
구글 안경형 웨어러블 플랫폼
개발 프로젝트 공개
2000년대 초기 2000년대 중기 2000년대 말기 현재 ~
웨어러블 컴퓨터에
대한 재조명
하드웨어 혁신을 통한
제품 경쟁력 확보
Flexible mobile phone스마트폰의
폭발적인 보급
1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
2015년 전후
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실
1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
7
항시성
• 언제 어디서나
(Standby, On-line) 사용자
인터페이스
• 쉽게 사용하고
(Intuitive, Natural)
착용감
• 착용하기 편리하며,
(Flexible, Stretchable)
안정성
/사회성
• 안전하고, 보기 좋은
(Safety, Emotion, Fashion, Culture )
웨어러블 컴퓨터
기본 특성
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실
1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
8
웨어러블
컴퓨터
웨어러블
사용자
인터페이스
상황
인지
네트
워크
저전력 &
배터리
웨어러블
플랫폼
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실9
1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
국방
산업/소방
의료/생활
생활소품
의류, 패션잡화
건강관리
물류
산업현장
소방
응용
시간1990 2011
지상군
항공
스포츠
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실10
1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
< 웨어러블 컴퓨터의 발전 방향 – 2011 IT전략기술로드맵 기획 보고서>
신체부착형 생체이식형
액세서리형
직물/
의류일체형
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실
1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
11
스마트 의류
의복일체형 컴퓨터
전도성 섬유
기능성 섬유
근력보조 로봇
Wearable
Robot
Wearable
Computer
악세서리형 컴퓨터
신체부착형 컴퓨터
생체이식형 컴퓨터
Wearable Technology
Smart
Fabrics
(E-textile)
2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실13
 Emotiv사의 EPOC (2008)
2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
출처: http://www.emotiv.com/
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실14
 MIT의 Sixthsense (2009)
출처: http://www.media.mit.edu/research/highlights/sixthsense-wearable-gestural-interface-augment-our-world
2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실15
 CMU & Microsoft사의 OmniTouch (2011)
출처: http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/OmniTouch
2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실16
 Google Glass (2012)
Google Project Glass Prototype
출처: http://www.google.com/glass/start/
2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실17
 Microsoft사의 Digits Hand Tracker (2012)
출처: http://research.microsoft.com/en-us/news/features/uist2012-100812.aspx
2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실18
 Smart watch (2012)
LG 프라다폰/시계 (2008)
Sony smartwatch
(2012)
Pebbles
(2012)
Apple smartwatch
2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실
Thalmiclabs사의 MYO - GestureControl Armband (2013)
19
 Thalmiclabs사의 MYO (2013)
출처: https://www.thalmic.com/myo/
2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실20
 Misfit사의 Shine (2013)
출처: http://www.misfitwearables.com/shine
2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실21
 Skin patch-type wearable device(전자피부)
출처: Kim D. H., et al. 2011 Epidermal electronics. Science 333, 838–84
2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실23
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
연혁
현황
한국전자기술연구소설립1976
한국통신기술연구소1977
한국전기통신연구소1981
한국전자통신연구소1985
한국전자통신연구원1997
대전대덕연구단지위치
총1,894명(연구1,737명/행정157명)인원
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실24
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
손목착용형맨손사용자인터페이스장치
직물기반의웨어러블장치
웨어러블 퍼스널 컴패니언 개발
(2008 ~ 2011)
착용형컴퓨터를이용한맨손사용자인터페이스
기술개발 (2010 ~ 2013)
착용형 프로젝션기반베어핸즈사용자
인터페이스기술
CMOS카메라기반저연산베어핸즈인식기술
S/W카메라기반멀티포인팅3D공간입력
스테레오카메라기반3D depth실시간측정및
제스처인식
비접촉식멀티포인트실감인터랙션개발
(2009 ~ 2012)
영상기반다중객체인식및 추적 기술
지능형영상검색및정보제공서비스
스마트 비전 기능을 가진 시스루
스마트안경용 개방형 플랫폼 개발
(2012 ~ 2014)
OpenSDK개방형플랫폼개발
웨어러블 퍼스널 스테이션 개발
(2004 ~ 2007)
초소형/저전력액세서리형플랫폼
착용형사용자 인터페이스
(제스처인식)
신축/유연한회로보드
사용자인터페이스
신축성이 있고 피부에 탈부착 가능한
Smart Skin Patch 시스템 기술 개발
(2012 ~ 2015)
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실25
 SoT(System-on-Textile) 기술
인쇄기법을 이용한
직물 회로보드
(2010년)
동박전사 기법을 이용한 직물 회로보드
(2011년)
동박전사 직물 회로보드
3)Textile(80㎛)
2)Adhesive(4020㎛)
1)Copper foil(35㎛)
단층 직물회로보드의 단면
층간 상호연결 기술
기존 솔더링기법에 의한
전자소자 실장
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실26
 직물 광통신 인터페이스
제어 데이터 수신
광 확산판/집광판
(직물 광 안테나)
음원 데이터
송신
광통신모듈
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실27
 직물 사용자 인터페이스
MCU
CPU
Delay
Generator
UART
4 ch Column
Driver
Textile Pad
CommandOutput
Step
Signals
Analog Signals
Row Driver
4 ch Column
Driver
Delay
Generator
Dual
Counter
BOARD
UART
CommandOutput
CPU
MCU
Feedback
Timer
Port IO
Control
Current
Sensor
BOARD
IO[1..n]COM
직물 멀티터치 입력
입력/출력이 동시 가능한 직물버튼
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실28
Mobile
단말
Smart
wristwatch
Wireless
presenter
Gestural input
Device
Wireless
remocon
예상제품 및 응용
손목착용형
장치
Mobile
Game
IR emitter
IR
Optic
sensor
센싱 원리
손목단면
 손목 착용형 Bare-hands Posture/Cue 장치 (2008)
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실29
 의류형 시스템
직물 전자소자
패키지
직물 광
인터페이스
직물회로보드
/Fabric illumi-touch
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실30
 직물 오디오 시스템/직물 디스플레이
LED
8x8
Matrix
MCU*
직물 오디오 시스템
IR Receiver
IR Audio
Transmission
직물 디스플레이
직물 회로보드사양
Line width: 0.2mm ~ 1mm
Solder pad: 2ø
Via hole: 0.5ø
Layer: 2 layer
부품 스펙
LED: 1608 red
MCU: MSP430F2274
Etc: registers, capacitors, transistors, LED drivers
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실31
 직물 손목시계
Textile Touch Button
(LED on/off, Time Sync
Mode)
Time Sync Sensor
Visible Light
Communication(VLC)
Soft Battery Case
Highly Flexible 4 layered Circuit
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실32
 Smart Armband
스마트 암밴드
직물 터치 패드
가속도센서
직물 광통신 인터페이스
Smart Armband 특징 및 기능
직물기반 회로보드
직물과 유사한 유연성
운동량 측정/오디오 제어
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실33
 인체통신
3. 한국전자통신연구원의 연구성과
디지털 신호 직접 전송방식
(ETRI)
출처: “인체 통신 기술 보고서”, 차세대PC표준화포럼 기술보고서
4. 웨어러블 디바이스 이슈 및 발전 전망
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실
4. 웨어러블 디바이스 이슈 및 발전 전망
35
사용편의성 부족
핵심 응용 부재
기술적 장벽
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실36
 스마트 라이프 서비스
개인 데이터 취득을 위한 핵심 기술(인간이 보고, 듣고. 느끼는 모든 것을 데이터화)
-> 웨어러블 컴퓨터/디바이스
‘구글 나우’와 같이 온라인상에서 축적된 개인 데이터를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하여 적절한 서비
스를 제공하는 개인화 서비스가 등장 클라우드/빅데이터/인공지능
웨어러블 컴퓨팅 기기
개인 데이터 취득
(음성, 행동, 생체신호 등)
개인 맞춤형 서비스 제공
(지능형 정보 비서 등)
4. 웨어러블 디바이스 이슈 및 발전 전망
Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실37
 기술 변화의 핵심:
- 지능화 (Artificial Intelligence)
- 네트워크화 (Connected)
- 사용편의성 (Easy, Natural, Intuitive)
 웨어러블 디바이스/컴퓨터:
- 액세서리형 웨어러블 컴퓨팅 기기(Smart Glass, Smart Watch)가 시장에 등장하여 관심 고조
- 그러나 핵심 응용 부족, 기술적 한계 존재
- 당분간 스마트폰을 보완하는 수준이 주류를 이룰 것으로 예상, 이후 스마트폰을 대체할 수 있는
잠재력은 충분
- 인간의 모든 행위(행동, 시선, 음성, 표정, 생체신호 등)가 입력 도구
- 인간중심의 컴퓨팅 환경을 구현하기 위한 핵심 기술
38
감사합니다.
웨어러블 디바이스
UI/UX 동향 및 전망
연세대학교 미디어시스템랩 / 김 동 철
@t9t9 dongchul.kim dongchul@gmail.com
Media System Lab.
i n d e x
1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재
2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화
3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향
4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
Media System Lab.
Wearable Computer Wiki, http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer
웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
Media System Lab.
웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
2000년대 초반의 웨어러블 컴퓨팅 기술은 직물 의류에 전자기기를 내장시키는 형태의 스마트 웨어나 군인의 전투력을 향상 등의 분야로 이용되었다.
Media System Lab.
[1] 스마트 시계 80년의 역사, http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20130222214621
[2] 손목 시계의 똑똑한 변신, http://cusee.net/m/post/view/id/2463072
LG Watch Phone
http://en.wikipedia.org/wiki/Watch_phone
Nike Fuel Band
http://www.nike.com/us/en_us/c/nikeplus-fuelband
Pebble Watch
http://getpebble.com
Meta Watch
http://shop.metawatch.com
iPod Nano 6th Watch
https://www.lunatik.com/
웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
Samsung Watch Phone
http://www.gsmarena.com/samsung_s911
0-2885.php
Media System Lab.
웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
Google Glass Vuzix Smart Glasses
Sony Smart Watch I’m Watch
Media System Lab.
[1] Google Glass Spec, http://www.techstuffs4u.com/google-glass-features-specs-price
[2] Google Glass How it feels, http://www.google.com/glass/start/how-it-feels
Strong & Light Charcoal, Tangerine, Shale, Cotton, Sky
Camera(720p HD), Mic, Audio(Bone), Touch pad, WiFi, Bluetooth,
GPS, Gyro, Accelerometer, Battery(1day)
Google Glass
웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
Media System Lab.
[1] 애플 아이워치 출시설, http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/03/05/2013030501806.html
[2] 애플 아이워치 특허, http://www.ittoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=34332
현재 애플은 손 목(wrist)란 단어가 포함된 특허를 79건이나 출원, 아이워치 개발 설을 뒷받침 하고 있음. – Bloomberg
약 100명의 인원이 아이워치 개발에 투입.
1.5” OLED / WiFi / Bluetooth / NFC / GPS / 가속도 센서
날씨, 음악, 전화, 지도, 메일, 문자, 검색, 건강정보 수집 등의 기능
가격 : $200 내외 수준
웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
Media System Lab.
i n d e x
1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재
2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화
3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향
4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
Media System Lab.
UI/UX 트랜드의 변화
Desktop
Computing
Keyboard, Mouse
Windows, Mac
CLI, GUI
WIMP world
Weight : over 3kg
Battery : none
Portable
Computing
Keyboard, Touch Pad
Trackpoint
Windows, Mac
WIMP world
Weight : less 3kg
Battery : over 4hr
Mobile
Computing
Multi-Touch
Speech Recognition
NUI
Apple iPhone, iPad
Samsung Galaxy
LG Optimus
Google Nexus
Weight : less 300g
Battery : over 10hr
Wearable
Computing
Speech Recognition
Finger Gesture
Gaze Interaction
Augmented Reality
Google Glass
Apple iWatch
Weight : less 50g
Battery : over 1 day
Desktop Notebook Smart Phone Smart Glass, Smart Watch
[1] UX 트랜드의 변화 2013, http://www.t9t9.com
Media System Lab.
UI/UX 트랜드의 변화
< 웨어러블 가능한 물체들과 동작들 >
웨어러블 동작 대상물체
입는다 옷, 바지, 셧츠, 자켓
쓴다 모자, 헬멧, 안경, 선글라스
찬다 허리띠, 팔찌, 발찌, 시계
낀다 반지, 장갑, 치아보정물
건다 목걸이, 귀걸이
신는다 신발, 양말
두른다 목도리, 머리띠, 붕대
끼운다 콘텍트 렌즈
이식한다 인공 뼈, 임플란트, 생체 칩
복용한다 캡슐 약품
찬다 뺏지, 명함
든다 핸드백
멘다 가방
붙인다 반창고, 스티커
칠한다 매니큐어
Media System Lab.
Google Glass UI/UX 살펴보기
See through display Touch panel
Timeline cardTimeline card
Media System Lab.
Google Glass UI/UX 살펴보기
Power on Swipe forward and back
Left, Right
Tap to Select
Swipe down
Display off
Back
Head Wake Up
Display On/Off
Media System Lab.
Google Glass UI/UX 살펴보기
[1] Google Glass How it feels, http://www.google.com/glass/start/how-it-feels
[2] Google Glass Wiki, http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Glass
[3] Google Glass UI, http://eggy.egloos.com/3933231
“ok glass” “record a video” “google photos of
tiger heads”
“hang out with” “get direction to”“take a picture”
Speech
Recognition
Answers without
having to ask
Sharing“google search”
< Voice Commands >
Media System Lab.
Smart Glass 관련특허
[1] 스마트 안경 환상세계, 어디까지 열렸나, http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=722237&g_menu=020400&rrf=nv
Google Project Glass Google Input System
Microsoft Smart Glasses Sony Smart Glasses
Google Unlock with Eye-tracking
Google Magic Rings
Media System Lab.
펜 컴퓨팅(Pen Computing)
Stroke 인식에서 필기체 인식으로 변화
음성인식(Speech Recognition)
‘날씨’에서 ‘오늘 우산을 써야 할까?’로 변화
UI/UX 기술 트랜드의 변화
멀티터치(Multi-Touch)
버튼 식에서 터치로, 터치에서 멀티터치로 변화
동작인식(Gesture Recognition)
터치에서 터치리스로 변화
컴퓨팅(Computing)
데스크탑에서 이동성을 강조한 노트북, 휴대성을 강조한 스마트폰, 타블렛, 웨어러블 형태의 글래스, 워치로 변화
Apple Siri, http://www.apple.com/kr/ios/siri
iPad Pen $1 Gesture Recognizer Microsoft Multi-Touch Table
Microsoft Kinect, http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows
Media System Lab.
얼굴분석(Face Analysis)
얼굴 검출에서 얼굴 인식 및 표정 분석으로 변화
증강현실(Augmented Reality)
마커기반에서 마커리스, 센서기반, 하이브리드 트래킹으로 변화
UI/UX 기술 트랜드의 변화
눈동작 추적(Eye Tracking)
눈동자 추적에서 시선 상호작용(Gaze Interaction)으로
뇌파인터페이스(BCI:Brain Computer Interface)
아직 가야 할 길이 많이 남아있다고 느껴지는 기술
Emotiv, http://emotiv.comSony PS3 EyePet, http://eyepet.com
Eye Tracking LogFaceAPI, http://faceapi.comiPhone Face Detection
컴퓨팅(Computing)
데스크탑에서 이동성을 강조한 노트북, 휴대성을 강조한 스마트폰, 타블렛, 웨어러블 형태의 글래스, 워치로 변화
Media System Lab.
UI/UX 트랜드의 변화
Desktop
Computing
Portable
Computing
Mobile
Computing
Wearable
Computing
Desktop Notebook Smart Phone Smart Glass, Smart Watch
[1] UX 트랜드의 변화 2013, http://www.t9t9.com
사용자가 컴퓨터 시스템을 이해/학습
컴퓨터가 이해하기 쉬운 방법으로 사용자
의도를 전달
컴퓨터가 사용자 의도를 파악하고 반응
사용자 중심의 인터랙션
Media System Lab.
i n d e x
1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재
2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화
3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향
4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
Media System Lab.
Qualcomm Vuforia
[1] Qualcomm Vuforia, http://www.qualcomm.com/solutions/augmented-reality
[2] Vuforia Developer, https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-technologies/augmented-reality
현실세계의 이미지 타겟을 스마트기기로 비추면
3D물체가 증강되어 화면에 보여지게 된다. 사용자
는 시점을 움직이거나 이미지 타겟을 움직여서 증
강된 물체를 가까이서 보거나 좌우로 360 돌려가
며 살펴 볼 수 있다.
Media System Lab.
Intel Perceptual Computing
사람과 디바이스간 상호작용 방식을 자연스럽게 만드는 인텔의 지각 컴퓨팅(Intel Perceptual Computing)
음성인식(Speech Recognition), 손가락 인식(Hand & Finger tracking), 얼굴분석(Face Analysis), 물체추적(2D/3D Object Tracking)
[1] Intel, http://software.intel.com/en-us/vcsource/tools/perceptual-computing-sdk
[2] PDF, http://software.intel.com/sites/default/files/article/325946/secured-perc-productbrief-327943-001us.pdf
Media System Lab.
Microsoft OmniTouch
[1] MS OmniTouch, http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/OmniTouch
Depth 카메라와 Pico 프로젝터로 이루어진 OmniTouch, 카메라는 사용자의 손가락을 깊이를 측정하는 방식으로 손가락 움직임을 트래킹 하고, Pico 프로젝
터를 통해 어떤 표면에서든 레이저 기반 모바일 프로젝터를 쏠 수 있게 한다.
Media System Lab.
MYO
[1] 모션 컨트롤러 팔찌 MYO, http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=265555
[2] MYO Official Site, https://getmyo.com
MYO는 사용자의 팔에 착용해 사용하는 밴드형태의 모션인식 입력장치로 손가락과 팔의 총 25가지 동작을 인식해 정해진 명령을 수행. 기기와의 연결은 ‘블루투스 4.0’을
사용해 무선으로 자유롭게 사용할 수 있으며, MAC과 윈도우, iOS와 안드로이드 플랫폼과 대응된다. MYO'는 2013년 하반기 출시를 목표로 현재 공식홈페이지를 통
해 사전구매 예약을 받고 있으며, $159(한화 약 171,000원)에 구입할 수 있다.
Media System Lab.
Microsoft Digits
• MS Digits 는 손목에 차는 밴드 형태의 인터페이스 장치로 적외선 레이저 장치와
적외선 카메라, 관성 측정 장치 등이 부착됨.
• 손가락을 구부리는 모습을 인식해 화면 속에서 가상의 손이 등장, 책장을 한 장씩
넘기는 수준까지 구현 가능.
•
• PC 게임이나 콘솔과 결합해 새로운 게임 경험을 제공.
• 게임 뿐 아니라 새로운 디지털 입력 방식이 될 것으로 전망.
MS Digits, http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20121010103701&type=det
Media System Lab.
Leap Motion
[1] Leap Motion, https://www.leapmotion.com/
칩 타입 적외선 LED와 광각 적외선 카메라 두 대를 이용하여, 스테레오 비전 카메라를 구성. 손가락이나 펜의 0.01mm 단위의 세
밀한 움직임까지 추적이 가능하다. 최근 ASUS와 계약을 맺어 ASUS 노트북에 탑재될 전망이다.
Media System Lab.
Fujitsu Fingerlink
[1] Fujitsu Fingerlink, http://www.diginfo.tv/v/13-0025-r-en.php
어떠한 테이블에서든 프로젝터를 쏘아서 터치 가능한 컴퓨팅이 가능하도록 만들어주는 시스템. 단순히 프로젝터로 사물을 비추는 것이 아니라 물체를 기반으로
인터랙션이 가능하게 해준다. 스캔 하여 복사 등이 가능하다.
Media System Lab.
MIT Smarter Object
[1] MIT Smarter Objects, http://www.youtube.com/watch?v=NqcnDxzHwAs / http://fluid.media.mit.edu/projects/smarter-objects
현실세계 사물의 어떠한 표면에서든 UX 구현이 가능한 프로젝트. 스마트 디바이스를 통해 증강현실로 펼쳐진 가상 메뉴(Virtual Menu)를 통해 기기 조작이 가
능하다.
Media System Lab.
Microsoft illumiRoom
[1] Microsoft IllumiRoom, http://research.microsoft.com/en-us/projects/illumiroom/
Xbox Kinect를 이용하여 방안을 스캐닝하고, 프로젝터를 이용하여 게임 플레이시 화면을 벽면까지 확장시켜주어 게임의 몰
입 감을 증대시켜 주고 엔터테인먼트 경험을 증대시켜 준다.
Media System Lab.
i n d e x
1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재
2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화
3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향
4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
Media System Lab.
패러다임이 가져올 변화와 기회
Always Connectivity
앱스토어
TGIF, SNS, 메신저
케이스 시장
보호필름 시장
양손의 자유로움
개인경험 스토어(Personal eXperience)
개인 광고판
LBS(Location based Service)
변화
기회
Media System Lab.
패러다임이 가져올 변화와 기회
• 사용 제약 환경이 줄어듦
양손의 자유로움
즉각적인 사용이 가능
실시간 알람에 바로 확인 가능
실세계과 가상세계가 중첩되어 보여짐
Always connected
• 수집하는 정보가 많아짐
영상정보, 위치정보 등 Life log
바이오 센서 등을 통한 생체정보
Big data 분석을 통한 상황인식
개인 맞춤형 서비스 제공
개인 맞춤 광고
변화 기회
• 기술적 이슈
• 경량화
• 발열
• 안정성
• 기타
• 사회적 이슈
• Privacy 침해
• 사용자 안전
• 기업 보안
Media System Lab.
웨어러블 UI/UX 미래전망
Iron Man Jarvis
Wearable SuitGaze Tracking Finger Gesture
Skin Touch Motion Control Band
Speech
Recognition
Media System Lab.
Hyper Augmented Reality
Virtual Reality Augmented Reality
3D Object Tracking Hand Gesture (Ad) Finger Gesture
[1] Augmented Hyper Reality, http://www.youtube.com/watch?v=fSfKlCmYcLc
Media System Lab.
연세대학교 미디어시스템랩 / 김 동 철
@t9t9
dongchul.kim
dongchul@gmail.com
www.t9t9.com

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

2022 한양대_로컬브랜드_Idogtity_머랭_최종제출.pdf
2022 한양대_로컬브랜드_Idogtity_머랭_최종제출.pdf2022 한양대_로컬브랜드_Idogtity_머랭_최종제출.pdf
2022 한양대_로컬브랜드_Idogtity_머랭_최종제출.pdf
Artcoon
 
2022 한양대_로컬브랜드_PluppyPlanet_TeamJD_최종제출.pdf
2022 한양대_로컬브랜드_PluppyPlanet_TeamJD_최종제출.pdf2022 한양대_로컬브랜드_PluppyPlanet_TeamJD_최종제출.pdf
2022 한양대_로컬브랜드_PluppyPlanet_TeamJD_최종제출.pdf
Artcoon
 
NDC2011 - 카메라 시스템을 통해 살펴보는 인터랙티브 시스템 개발의 문제점
NDC2011 - 카메라 시스템을 통해 살펴보는 인터랙티브 시스템 개발의 문제점NDC2011 - 카메라 시스템을 통해 살펴보는 인터랙티브 시스템 개발의 문제점
NDC2011 - 카메라 시스템을 통해 살펴보는 인터랙티브 시스템 개발의 문제점
Jubok Kim
 

La actualidad más candente (20)

2022 한양대_로컬브랜드_Idogtity_머랭_최종제출.pdf
2022 한양대_로컬브랜드_Idogtity_머랭_최종제출.pdf2022 한양대_로컬브랜드_Idogtity_머랭_최종제출.pdf
2022 한양대_로컬브랜드_Idogtity_머랭_최종제출.pdf
 
한국에서 혁신적인 디지털 헬스케어 스타트업이 탄생하려면
한국에서 혁신적인 디지털 헬스케어 스타트업이 탄생하려면한국에서 혁신적인 디지털 헬스케어 스타트업이 탄생하려면
한국에서 혁신적인 디지털 헬스케어 스타트업이 탄생하려면
 
2022년 1학기 계원대 OUT FRAME
2022년 1학기 계원대 OUT FRAME2022년 1학기 계원대 OUT FRAME
2022년 1학기 계원대 OUT FRAME
 
[부스트캠프 Tech Talk] 신원지_Wandb Visualization
[부스트캠프 Tech Talk] 신원지_Wandb Visualization[부스트캠프 Tech Talk] 신원지_Wandb Visualization
[부스트캠프 Tech Talk] 신원지_Wandb Visualization
 
[메조미디어] 2023 소비 트렌드 시리즈 1. 지속 가능한 소비
[메조미디어] 2023 소비 트렌드 시리즈 1. 지속 가능한 소비[메조미디어] 2023 소비 트렌드 시리즈 1. 지속 가능한 소비
[메조미디어] 2023 소비 트렌드 시리즈 1. 지속 가능한 소비
 
유니티 REST API를 사용한 파이어 베이스의 데이터 베이스 사용.
유니티 REST API를 사용한 파이어 베이스의 데이터 베이스 사용.유니티 REST API를 사용한 파이어 베이스의 데이터 베이스 사용.
유니티 REST API를 사용한 파이어 베이스의 데이터 베이스 사용.
 
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
 
[Bms]생활도감 최종보고
[Bms]생활도감 최종보고[Bms]생활도감 최종보고
[Bms]생활도감 최종보고
 
스타트업 데이터분석 - 퍼널분석과 코호트분석
스타트업 데이터분석 - 퍼널분석과 코호트분석스타트업 데이터분석 - 퍼널분석과 코호트분석
스타트업 데이터분석 - 퍼널분석과 코호트분석
 
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
 
버츄얼 프라모델 Virtual Plamodel
버츄얼 프라모델 Virtual Plamodel버츄얼 프라모델 Virtual Plamodel
버츄얼 프라모델 Virtual Plamodel
 
2022 한양대_로컬브랜드_PluppyPlanet_TeamJD_최종제출.pdf
2022 한양대_로컬브랜드_PluppyPlanet_TeamJD_최종제출.pdf2022 한양대_로컬브랜드_PluppyPlanet_TeamJD_최종제출.pdf
2022 한양대_로컬브랜드_PluppyPlanet_TeamJD_최종제출.pdf
 
상상을 현실로 만드는, 이미지 생성 모델을 위한 엔지니어링
상상을 현실로 만드는, 이미지 생성 모델을 위한 엔지니어링상상을 현실로 만드는, 이미지 생성 모델을 위한 엔지니어링
상상을 현실로 만드는, 이미지 생성 모델을 위한 엔지니어링
 
헬스케어 웨어러블 디바이스 적용기술 및 서비스 사례와 주요과제
헬스케어 웨어러블 디바이스 적용기술 및 서비스 사례와 주요과제 헬스케어 웨어러블 디바이스 적용기술 및 서비스 사례와 주요과제
헬스케어 웨어러블 디바이스 적용기술 및 서비스 사례와 주요과제
 
HADOにおけるUniRxのObjectPool
HADOにおけるUniRxのObjectPoolHADOにおけるUniRxのObjectPool
HADOにおけるUniRxのObjectPool
 
딥러닝을 이용한 사용자 선호도 기반 의상 추천 알고리즘 Ppt 선수강
딥러닝을 이용한 사용자 선호도 기반 의상 추천 알고리즘 Ppt 선수강딥러닝을 이용한 사용자 선호도 기반 의상 추천 알고리즘 Ppt 선수강
딥러닝을 이용한 사용자 선호도 기반 의상 추천 알고리즘 Ppt 선수강
 
단백질 파우더 시장조사_Kyuri Kim
단백질 파우더 시장조사_Kyuri Kim단백질 파우더 시장조사_Kyuri Kim
단백질 파우더 시장조사_Kyuri Kim
 
NDC2011 - 카메라 시스템을 통해 살펴보는 인터랙티브 시스템 개발의 문제점
NDC2011 - 카메라 시스템을 통해 살펴보는 인터랙티브 시스템 개발의 문제점NDC2011 - 카메라 시스템을 통해 살펴보는 인터랙티브 시스템 개발의 문제점
NDC2011 - 카메라 시스템을 통해 살펴보는 인터랙티브 시스템 개발의 문제점
 
2022 한양대_내셔널브랜드_Daily Golf_치킨_최종 발표.pdf
2022 한양대_내셔널브랜드_Daily Golf_치킨_최종 발표.pdf2022 한양대_내셔널브랜드_Daily Golf_치킨_최종 발표.pdf
2022 한양대_내셔널브랜드_Daily Golf_치킨_최종 발표.pdf
 
명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013
명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013
명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013
 

Destacado

Did system4
Did system4Did system4
Did system4
Km Oh
 
색채학기말 김태임
색채학기말 김태임색채학기말 김태임
색채학기말 김태임
tae1141
 
KGC2010 김주복, 김충효 - M2 프로젝트의 절차적 리깅 시스템
KGC2010   김주복, 김충효 - M2 프로젝트의 절차적 리깅 시스템KGC2010   김주복, 김충효 - M2 프로젝트의 절차적 리깅 시스템
KGC2010 김주복, 김충효 - M2 프로젝트의 절차적 리깅 시스템
Jubok Kim
 

Destacado (20)

웨어러블 디바이스 최신 동향 및 전망
웨어러블 디바이스 최신 동향 및 전망웨어러블 디바이스 최신 동향 및 전망
웨어러블 디바이스 최신 동향 및 전망
 
웨어러블 디바이스와 다가오는 미래
웨어러블 디바이스와 다가오는 미래웨어러블 디바이스와 다가오는 미래
웨어러블 디바이스와 다가오는 미래
 
웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 서비스 전망
웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 서비스 전망웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 서비스 전망
웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 서비스 전망
 
IoT 기반 융합 서비스 기술 (응용사례)
IoT 기반 융합 서비스 기술 (응용사례)IoT 기반 융합 서비스 기술 (응용사례)
IoT 기반 융합 서비스 기술 (응용사례)
 
IoT(사물인터넷) 제품 및 서비스 동향
IoT(사물인터넷) 제품 및 서비스 동향IoT(사물인터넷) 제품 및 서비스 동향
IoT(사물인터넷) 제품 및 서비스 동향
 
스마트 디바이스 트렌드 및 전망 (2013년)
스마트 디바이스 트렌드 및 전망 (2013년)스마트 디바이스 트렌드 및 전망 (2013년)
스마트 디바이스 트렌드 및 전망 (2013년)
 
웨어러블 디바이스 산업의 성공 가능성 진단
 웨어러블 디바이스 산업의 성공 가능성 진단 웨어러블 디바이스 산업의 성공 가능성 진단
웨어러블 디바이스 산업의 성공 가능성 진단
 
IoT 서비스 아키텍처 분석 및 Case Study-Innovation Seminar
IoT 서비스 아키텍처 분석 및 Case Study-Innovation SeminarIoT 서비스 아키텍처 분석 및 Case Study-Innovation Seminar
IoT 서비스 아키텍처 분석 및 Case Study-Innovation Seminar
 
IT 디스플레이와 삶의 변천
IT 디스플레이와 삶의 변천IT 디스플레이와 삶의 변천
IT 디스플레이와 삶의 변천
 
임베디드 시스템 설계 - 출입구 게이트
임베디드 시스템 설계 - 출입구 게이트임베디드 시스템 설계 - 출입구 게이트
임베디드 시스템 설계 - 출입구 게이트
 
Did system4
Did system4Did system4
Did system4
 
웨어러블 디바이스 트렌드 (2013년)
웨어러블 디바이스 트렌드 (2013년)웨어러블 디바이스 트렌드 (2013년)
웨어러블 디바이스 트렌드 (2013년)
 
주변의 임베디드 시스템 찾기 - 지하철 전광판
주변의 임베디드 시스템 찾기 - 지하철 전광판주변의 임베디드 시스템 찾기 - 지하철 전광판
주변의 임베디드 시스템 찾기 - 지하철 전광판
 
색채학기말 김태임
색채학기말 김태임색채학기말 김태임
색채학기말 김태임
 
전자 잡지
전자 잡지전자 잡지
전자 잡지
 
20150311 사물인터넷이 여는 새로운 세상 telco
20150311 사물인터넷이 여는 새로운 세상 telco20150311 사물인터넷이 여는 새로운 세상 telco
20150311 사물인터넷이 여는 새로운 세상 telco
 
1인 창조기업을 위한 클라우드 서비스와 스마트 디바이스 활용 all
1인 창조기업을 위한 클라우드 서비스와 스마트 디바이스 활용 all1인 창조기업을 위한 클라우드 서비스와 스마트 디바이스 활용 all
1인 창조기업을 위한 클라우드 서비스와 스마트 디바이스 활용 all
 
모바일 악세서리와 앱세서리 산업 트랜드. (국문)
모바일 악세서리와 앱세서리 산업 트랜드. (국문)모바일 악세서리와 앱세서리 산업 트랜드. (국문)
모바일 악세서리와 앱세서리 산업 트랜드. (국문)
 
KGC2010 김주복, 김충효 - M2 프로젝트의 절차적 리깅 시스템
KGC2010   김주복, 김충효 - M2 프로젝트의 절차적 리깅 시스템KGC2010   김주복, 김충효 - M2 프로젝트의 절차적 리깅 시스템
KGC2010 김주복, 김충효 - M2 프로젝트의 절차적 리깅 시스템
 
[성균관대 특강] 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스
[성균관대 특강] 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스[성균관대 특강] 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스
[성균관대 특강] 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스
 

Similar a 포스트 스마트폰 시대 웨어러블 디바이스

[Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장
[Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장 [Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장
[Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장
Soomin(Simon) Shim
 

Similar a 포스트 스마트폰 시대 웨어러블 디바이스 (20)

Eco-System 관점에서 바라본 Wearable Device 시장 전망
Eco-System 관점에서 바라본 Wearable Device 시장 전망 Eco-System 관점에서 바라본 Wearable Device 시장 전망
Eco-System 관점에서 바라본 Wearable Device 시장 전망
 
웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가
웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가 웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가
웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가
 
[Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장
[Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장 [Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장
[Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장
 
Iot로 열리는 초개인화 앱 시대, 글로벌 4강 동향과 국내 고려사항
Iot로 열리는 초개인화 앱 시대, 글로벌 4강 동향과 국내 고려사항Iot로 열리는 초개인화 앱 시대, 글로벌 4강 동향과 국내 고려사항
Iot로 열리는 초개인화 앱 시대, 글로벌 4강 동향과 국내 고려사항
 
2014 웨어러블 디바이스 산업 백서
2014 웨어러블 디바이스 산업 백서  2014 웨어러블 디바이스 산업 백서
2014 웨어러블 디바이스 산업 백서
 
2013 Business Platform Day
2013 Business Platform Day2013 Business Platform Day
2013 Business Platform Day
 
Io e기반 비즈니스 성공조건
Io e기반 비즈니스 성공조건Io e기반 비즈니스 성공조건
Io e기반 비즈니스 성공조건
 
2013 글로벌 ICT 대전망 보고서
2013 글로벌 ICT 대전망 보고서2013 글로벌 ICT 대전망 보고서
2013 글로벌 ICT 대전망 보고서
 
스마트미디어 산업 활성화 위한 '국가 표준화 설계도'
스마트미디어 산업 활성화 위한 '국가 표준화 설계도'스마트미디어 산업 활성화 위한 '국가 표준화 설계도'
스마트미디어 산업 활성화 위한 '국가 표준화 설계도'
 
사물인터넷 (Internet of things iot) 시대, 시장 주도권 이동과 시사점
사물인터넷 (Internet of things  iot) 시대, 시장 주도권 이동과 시사점사물인터넷 (Internet of things  iot) 시대, 시장 주도권 이동과 시사점
사물인터넷 (Internet of things iot) 시대, 시장 주도권 이동과 시사점
 
사물 인터넷 뽀개기(취업 준비생 용)
사물 인터넷 뽀개기(취업 준비생 용)사물 인터넷 뽀개기(취업 준비생 용)
사물 인터넷 뽀개기(취업 준비생 용)
 
사물인터넷 강의
사물인터넷 강의사물인터넷 강의
사물인터넷 강의
 
Keit pd(16 06)-전체
Keit pd(16 06)-전체Keit pd(16 06)-전체
Keit pd(16 06)-전체
 
B2G Technology Report IoT_Wearable Device
B2G Technology Report IoT_Wearable DeviceB2G Technology Report IoT_Wearable Device
B2G Technology Report IoT_Wearable Device
 
20141223 시스테믹 혁신 관점에서 본 io t_Upgrade Version
20141223 시스테믹 혁신 관점에서 본 io t_Upgrade Version20141223 시스테믹 혁신 관점에서 본 io t_Upgrade Version
20141223 시스테믹 혁신 관점에서 본 io t_Upgrade Version
 
2015 1st UX 트렌드 리포트_웨어러블(wearable)편
2015 1st UX 트렌드 리포트_웨어러블(wearable)편2015 1st UX 트렌드 리포트_웨어러블(wearable)편
2015 1st UX 트렌드 리포트_웨어러블(wearable)편
 
사물인터넷 강의 : 제67회 한남피부과학회 (전주)
사물인터넷 강의 : 제67회 한남피부과학회 (전주)사물인터넷 강의 : 제67회 한남피부과학회 (전주)
사물인터넷 강의 : 제67회 한남피부과학회 (전주)
 
ICBM 산업동향과 IoT 기반의 사업전략
ICBM 산업동향과 IoT 기반의 사업전략ICBM 산업동향과 IoT 기반의 사업전략
ICBM 산업동향과 IoT 기반의 사업전략
 
혼합현실 인터페이스를 위한 스마트안경 기술
혼합현실 인터페이스를 위한 스마트안경 기술혼합현실 인터페이스를 위한 스마트안경 기술
혼합현실 인터페이스를 위한 스마트안경 기술
 
4차 산업혁명
4차 산업혁명4차 산업혁명
4차 산업혁명
 

Último

Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Wonjun Hwang
 
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Wonjun Hwang
 

Último (6)

캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
 
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
 
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
 
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
 
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionMOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
 
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
 

포스트 스마트폰 시대 웨어러블 디바이스

  • 1. 제67차 디지에코 오픈세미나 일 시 연 사 2013년 7월 17일 (수) 19:30~21:30 심수민 연구원 (kt경제경영연구소) 손용기 선임연구원 (ETRI) 김동철 박사 (연세대학교)
  • 2. 심수민 (simon.shim@kt.com) | 2013. 07. 17 Eco-System 관점에서 바라본 Wearable Device 시장 전망
  • 3. Understanding of Wearable's Eco-System Possible Opportunities & Restriction Contents
  • 4. Wearable Device에 대한 다양한 시장전망 수치들이 등장하고 있음. 이러한 배경과 기준을 분석해 보는 것이 관련 산업의 가능성을 파악하는데 도움 1-1 (자료 : Business Insider) (단위: 백만) Wesrable Device의 연간 판매량 예측 (’10 – ‘18) 600 500 400 300 200 100 485 300 100 171 14
  • 5. 현재 포스트 스마트폰의 대안으로 Wearable Device들에 대한 관심은 높아지고 있으며, 실제로 구글 글래스와 아이와치뿐 아니라 다양한 플레이어들이 진입하고 있음 1-2 SONY Smartwatch Nike GPS Watch Nike Fuelband Fitbit Flex Google Glass (Explorer Version) Apple iWatch (예상도) 출시예정 판매중
  • 6. 시중에 출시된 제품들을 직접 체험해봄으로써, 非전문가적인 관점에서 시장의 성공가능성을 예상해보고자 함 1-3
  • 7. 현재 구입 가능한 Wearable Device 중의 하나인 소니 스마트 워치를 사용함 스마트폰의 액세서리 개념의 제품으로 블루투스를 통해 연동됨 1-4
  • 8. 플레이 스토어에 200여개의 앱이 있지만, 그 중 가장 유용했던 앱은 원격 사진 리모콘 기능  $140짜리 리모콘 구입  비싼 장난감! 1-5 SONY Smartwatch의 활용사진 실제 SONY Smartwatch App으로 촬영한 사진
  • 9. 디바이스에 익숙하지 않은 일반인들의 인식을 바꿀만한 가치에 대해 분석해야 함 교통사고 이후 허리치료라는 필요성(Needs)에 부합하는 Wearable Device는 어떨까? 1-6 (관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=R2YXEBwE6Es)
  • 10. 교통사고 이후 허리 치료에 활용함 WD 발견 일반인들이 필요로 하는 Needs를 제공함 자세 교정 및 운동 기록 관리를 통해 체력 증진등의 가치가 생성 (Value Creation) 1-7 연구실 전경 Lumoback 활용사진
  • 11. 1-8 Tech Nerd (덕후)들의 장난감이 되지 않기 위해서는 소비자가 Wearable Device의 가치들에 공감을 하고 인지할 수 있는 니즈가 있어야 함 Customer Needs Value Creation Enabling Tech Customer Needs Value Creation Enabling Tech Lumoback 사례SONY Smartwatch 사례 강함(Strong) 약함(Weak) 부재 (Absence) • 실시간 자세 교정 • 운동량 측정 • 블부투스 연동기능 • 스마트폰 조정 올바른 허리자세를 유지 해 치료에 도움이 되는 서비스 • 스마트폰과 연동하여 하 용할 수 있는 앱 콘텐츠 • 원격 촬영 리모콘 기능 • 보행시에 손을 자유롭게 하는 핸즈프리 기능 ① SONY Smartwatch : $140의 비싼 리모콘으로 구입, NFC와 플라스틱 신용카드와 같이 SONY Smartwatch의 기능을 원할하게 사용할 수 없고, 차라리 스마트폰을 직접 사용하는 것이 더 편리함 ② Lumoback : ‘운동량 측정’, ‘실시간 모습 투영기능’, ‘자세교정 DB’ 등의 가치제공을 통해 ‘허리 치료’와 ‘바른자세 교정’ 이라는 니즈에 부합함
  • 12. Possible Opportunities & Restriction Contents
  • 13. Wearable Device의 정의2-1 - 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것을 지칭하며, 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 애플리케이션까지 포함(MIT) 초기 부착형 타입(‘60-’70) - 전자기기의 단순 부착 형태 - 시계나 신발에 계산기나 카메라를 부착하는 형태 프로토 타입 등장(‘80-’90) - 입출력 장치와 컴퓨팅 기능의 도입 - 컴퓨터를 착용하고 손이나 발에 달린 입력장치를 이용하여 결과가 출력되는 형태로 다양한 프로토 타입이 등장함 유비쿼터스 컴퓨팅 등장(’90-’00) - 경량화의 성공과 산업에서의 본격 적용 - 컴퓨팅 기능이 빨라지고 실제 착용이 가능할밤큼 부품들이 가벼워 군사 및 산업분야에서 사용되기 시작함 통신 네트워크와의 접촉 시도 (‘00-’09) - 본격적인 Connected Device로의 확장 시도 - 네트워크 불안정성, 기기적 성능 부족으로 저변확대 실패 스마트 디바이스와의 결합 (‘09- Now) - 본격적인 상용화를 시작함 - 스마트폰의 액세서리 개념인 앱세서리 형태로 보급 시작 Wearable Device의 본격적 도래 (‘14~ ) - 자체적으로 네트워크와 접속 가능 - 스마트폰 이외 디바이스와의 확장성이 강화 (IoT로의 진입) Before PC PC Era Internet Era Smart Revolution IoT Era
  • 14. 왜 지금 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2  시장성숙(포화)에 따른 고급 모델 판매 둔화 삼성 – 주가 한달새 17% 감소, 애플 주가 현재 $700$417  IDC 유럽 스마트폰 판매 증가율 12%, 9년 사이의 최악의 성장세  미국은 과반수가 스마트폰 보유, 한국, 일본 등은 포화 상태에 진입 (자료 : IDC June 2013) 새로운 성장동력 필요 Wearable Device?
  • 15. IoT / M2M 시대로의 변화  Wearable Device는 Entry의 역할 왜 지금에야 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2 Convergence Divergence • 스마트폰이 이전까지의 개별 디바이스들을 하나로 합친 컨버전스 기능을 수행하였다면, 앞으로 개별 사물이 네트워크에 접속하고 자체 연산 능력이 있는 Divergence로 진행될 것 • Wearable Device는 각 사물과의 상호작용을 최소한의 노력으로 효율적으로 진행하는 Entry가 될 것임
  • 16. Hype 곡선상의 기술들의 변화  이 모든것을 총괄하는 것은 Wearable Device 왜 지금에야 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2 (자료 : Gartner 2012)
  • 17. 영역파괴? Wearable Device 산업에 뛰어든 플레이어는 누구이고 어떠한 목적을 갖고 있는가? Wearable Device의 생태계 구성2-3 의류회사: PRADA 시계회사: Fossil, Swatch 스포츠 회사: 나이키,아디다스,오클리 의류/패션 회사 특정 산업영역디바이스 제조회사 플랫폼 사업자: 구글, 애플, MS 가전 제조사: 삼성, LG, 소니, 퀄컴 Chip-Set 제조사 퀄컴, ARM, 인텔등 Medical Health 회사 Solution 회사: Oracle, SAP Retail 유통회사 (관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=9Wv9k_ssLcI )
  • 18. 1 Understanding of Wearable's Eco-System Possible Opportunities & Restriction Contents
  • 19. C-P-N-T 사업자들의 Wearable 생태계 구성3-1 Contents Network Platform Terminal Wearable Devices 스마트 디바이스와 다른 환경에 맞는 콘텐츠 개발환경이 구축될 것이며, 개발자에게는 새로운 기회가 제공될 것 스마트폰의 양대 플랫폼 사업자는 지배력을 Wearable Device 로 확대하려 할 것이며, Web 기반의 새로운 Platform이 등장할 수 있음 • 제조사에게는 스마트폰을 잇는 디바이스 영역이 확장되는 것을 의미하며, 기존 가 전과의 IoT 영역의 연계여부가 경쟁력 • Wearable Device 의 확산의 전제조건으로 안정적인 네트워크 환경을 구축할 것임 • 기존 제조사와 플랫폼사와 다른 롱테일 영 역에서 협력모델을 제시할 수 있음 • Low End 영역에서는 스타트업들을 중심 으로 한 Wearable Device 시장이 형성될 것임 (제작 환경 및 비용이 감소하고 있음) Early Adopter들의 장난감이 되지 않기 위해서는 소비자가 Wearable Device의 가치들에 공감을 하고 인지할 수 있는 니즈(Needs)가 있어야 함
  • 20. C: 기존 스마트폰 외 다른 콘텐츠 유통경로의 등장3-2 앱세서리 레벨의 Wearable Device는 제한된 Display 기능의 영향으로, 기존 스마트폰에서의 Killer Contents인 게임이 아닌 SNS, 메시지, 유틸리티 등의 앱콘텐츠들이 개발되고 있음 음성, 모션인식과 함께 센서를 통한 입력 UI의 고려가 필요 • 640 x 360 픽셀 (제한된 Display) • 배터리 소모량 높음 (블루투스/Wifi) • 1.5 인치의 작은 Display 공간 • 128 x 128 픽셀 • 터치 스크린 • 자체 디스플레이 기능 없음 • 스마트 디바이스와의 연동 필요 • 센서의 데이터와의 호환 중요 • 1.5 인치의 작은 Display 공간 • 128 x 128 픽셀 • 터치 스크린 • 스마트폰 연동 기능 제어 • 단문메시지, 위치확인(GPS) • Fitness Tracker • 카메라 촬영 조정 기능 • 간단한 게임 • Fitbit, Withings , Noom등의 건 강 센서들의 정보를 하나로 통합 하여 관리하는 앱들이 등장하기 시작(API, SDK를 공개함)
  • 21. Platform 사업자 : Google3-3 Google 의 웹환경을 확산하려는 전략1 Big Data로의 접속 창구의 확대 전략2 상황인식 서비스의 경쟁력 개선3 구글은 Wearable Device를 통해 고객을 자사의 핵심 서비스인 웹서비스에 항시적으로 접속하게 하여 데이터를 수집하고 이에 근거한 개인화된 정보제공등을 상황인식을 제공함 웹환경ㆍ광고 에 노출 Hands Free HTTP (Reset) Sync Google Services Wearable Devices Predictive & Proactive Search구글 맵을 비롯 사용자의 시선, 행동, 경로 및 History 를 스마트폰보다 더 자세하게 기록을 남겨 수집할 수 있음 증강현실 및 상황에 따른 서비스 제공등 상황인식 제공하며 서비스를 개선할 수 있음 사용자를 웹환경에 항시 접속하게 함으로써 자사의 광고수익을 높일 수 있음
  • 22. Platform 사업자 : Apple3-3 Apple의 Wearable Device의 진화방향의 핵심은 기존의 스마트 디바이스 시장을 급격하게 재편하는 대체제가 아닌, iTV 를 가장 잘 조정할 수 있는 Controller의 역할로 예상됨 iRing iWatch Personalized Remote Controller Siri iCloud 1. 팔찌/시계는 iTV를 조종하기 가장 쉬운 콘트롤러 2. 개인화된 데이터를 저장하는 집합소 및 맞춤화된 서비스를 선제적으로 제공하는 콘트롤러 역할 (TV는 한대, 개인화된 리모콘은 4대) 3. 음성인식, 상황인식에서의 시리 기능의 강화 4. 차후 개인 의료, 결재 등의 영역으로의 확장 We Have Several More Game Changers in US Wearable Devices & iTV
  • 23. N : 통신회사들의 변화 / 롱테일 영역의 발굴3-4 현재의 Wearable Device는 블루투스 및 와이파이 사용. 실질적인 데이터 트래픽은 많이 발생하지 않음. 따라서, 롱테일 영역에서 스타트업과 패키지 통신 상품 및 인큐베이팅을 통해 상생을 도모 (소프트 뱅크와 Fitbit Flex 사례) Long Tail Niche Market 의료, 교육, 스포츠, 엔터테인먼트 영역High-End 마켓 경쟁구도 상품영역
  • 24. T : 기존 Manufacturer 들의 변화3-5 대형 제조회사들은 단기적으로는 Mobile Health 기기부터 엔터테인먼트 기능을 겸비한 스마트워치를 준비하고 있으며, Connected Home에서 Controller 로의 역할에 주목하고 있음 Samsung – S Health 가정용 Mobile Health Connected Home Connected Home • 사물간의 표준화된 OS 의 문제 (Tizen , Firefox, HTML5) • 제조사간의 디바이스들의 호환 성 문제 (규모의 경제의 걸림돌) The Smart Watch Samsung – Altius UX/UI • 기능성 면에서 차별화를 실현 하기 보다 보유 컨텐츠 면에서 차별화를 달성하기 어려움 • Wearable Device를 접근함에 있어 ‘기능성’과 ‘패션 브랜드’ 사이에서 정체성의 고민 • 안드로이드 OS 만을 지원하는 플랫폼 호환성 문제 • 사용자가 직접 입력해야 하는 UI의 개선이 필요 • 기존 유사 서비스와의 차별화 포인트 (의료 데이터 분석) • 국내 서비스 출시 전제, 개인 데이터 소유권 및 의료사고 책임등의 규제장벽이 존재
  • 25. T : Startup들의 진화 : 새로운 Niche Market을 꿈꾸다3-5 Wearable Device는 최근 Startup들에게 증강현실(AR), 빅데이터, 개인화등의 영향을 끼치고 있으며, 이와 관련된 창업 아이템들이 괄목할만큼 등장하고 있음 증강현실 기반한 Wearable Tech 출현1 구글 글래스의 원리와 비슷한 증강현실을 스포츠와 특정 영역에서 적용하기 시작함 개인화에 기반을 둔 상품들이 출현2 라이프로그, 소셜기반의 서비스등을 이용하고, 개인 의 데이터를 스스로 분석하여 추천을 하는 서비스등 이 등장하고 있음 디자인으로 차별화를 하려는 시도3 디스플레이등의 기능은 최소화하고 심미적으로 아름 다운 디자인으로 차별화를 꾀하려는 시도 취미, 라이프 스타일에 따른 변화시도4 Wearable 의 대상을 사람에서 동물이나 기타 대상으 로 확장하려는 시도 Shine Fitness Tracker 80 만달러의 투자금액 확보 FitBark 반려견의 운동 Fitness Tracker Looxcie LX2 Cam Wearable Camcorder 스마트폰과 연동하여 실시간 스트리밍 및 공유 Recon Jet 운동기록, 현재 속도, 경로 및 메시지등을 증강현실로 고글에 실시간으로 전송
  • 26. 1 Understanding of Wearable's Eco-System Possible Opportunities & Restriction Contents
  • 27. Possible Opportunities & Restriction4-1 대형 메이저 제조사들의 Wearable Device의 출시가 하반기부터 예상됨에 따라 다음의 사항을 고려해볼 수 있음 1. Wearable Device는 단기간의 유행인가? 아니면 지속적인 트랜드인가? 2. Smart Glass 와 Watch 중 어느 아이템이 경쟁력이 있는가? 3. 현재의 산업 영역중, Wearable Device의 영향을 받을 업종은 무엇인가? 4. Wearable Device의 경쟁우위 차별화 요소는 무엇인가?
  • 28. Main Frame이 등장한 이후 현재까지의 기술 진화 트랜드를 살펴볼 때, 현재의 Wearable Device가 Post 스마트폰을 이룰 가능성이 다른 어느때보다 높음 - 하지만, 5년 이내의 단기간동안 스마트폰을 대체하기엔 무리 (기술 및 사회환경상 제약이 있음 ) Wearable 은 단기간의 유행인가? 지속적인 트랜드인가?4-2 (자료 : Marry Meeker Internet Trends 2013)
  • 29. 일반 소비자에겐 Watch 가 Glass 형태보다 거부감이 작음 하지만, 산업/스포츠 등 특정 Segment 영역에서는 Glass가 효과적 Glass인가? Watch인가?4-3 (자료 : Bite Interactive June 2013) (관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=aBCVlIGQ0B4 )
  • 30. Wearable은 IoT의 활성화와 연계하여, 개인의 의료(Healthcare)부터 시작하여 소비재 유통영역(Retail) 의 순서로 확대되고 있음 성장 가능한 인접 영역의 Tapping Point4-4 (자료 : IDC Direction2013)
  • 31. Wearable 의 경쟁 차별화 요소는 무엇인가?4-5 하드웨어 성능의 경쟁력1 배터리의 수명, 소재의 경량화, 발열등의 위험으로부터 안정성 웨어러블은 패션 아이템, 심미적인 디자인2 제조 회사들은 패션아이템 경쟁력에서 의류/디자인 회사와의 협력관계를 구축해야 함. (브랜드의 영향력을 고려) 커마스는 아직 미지의영역, 광고 BM의 삽입3 실제로 Retail에서는 Wearable을 활용한 쇼핑 문화의 변화에 대해 개방적인 자세를 견지함 (월마트 – Wifi) 증강 현실, LBS등의 트랜드를 반영4 앞으로 콘텐츠의 전달방법은 상황인식으로 진화할 것임 위치정보와 결합한 Context Data의 저장 및 활용이 관건 Gamification 및 Community 문화를 반영5 Wearable Device는 개인화된 정보의 저장소(Repository) 사용자가 자발적으로 공유 및 비교를 통해 함께 즐길 수 있는 환경을 지원
  • 32. “제67차 디지에코 오픈세미나” 손 용 기 선임연구원 (handcourage@etri.re.kr) 2013.07.17 실감UI/UX연구실 빅데이터SW플랫폼연구부 소프트웨어연구부문
  • 35. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 웨어러블 컴퓨터/디바이스 헤드셋 안경 콘택트렌즈 시계 팔찌 피부부착 신발 의류 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 4 : 두 손이 자유로운 상태에서 인간의 능력을 보완/증강시키기 위한 목적으로, 시계, 안경 등과 같은 액세서리, 의복, 신체 등에 일체화된 전자기기 Wearable computer/device Wearable computing : 웨어러블 컴퓨터/디바이스를 만들거나, 혹은 웨어러블 컴퓨터/디바이스를 이용하는 기술을 연구하는 활동
  • 36. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 5 1268 1981 1993 2002 Roger Bacon (철학자) Eyeglasses 언급 Backpack-mounted wearable multimedia computer Steve Mann 1999 wearable computer w/ AR Bruce Thomas (University of South Australia) Warwick's nervous system Kevin Warwick (The University of Reading) 1966 Ed Thorp and Claude Shannon (MIT) 1st Wearable Computer 개발 1868 Patek Philippe 사 1st Wristwatch 개발 Everyday-use wearable computer Thad Starner (MIT) 2012 상업용 wearable computer Xybernaut, CDI and ViA, Inc. 출처: http://www.media.mit.edu/wearables/lizzy/timeline.html, http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer
  • 37. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실6 2013.05 삼성경제연구소 7대 혁신기술 선정 2010.03. 애플 웨어러블컴퓨팅 전문가 영입 Google Apple Inc. 2012.04. 구글 안경형 웨어러블 플랫폼 개발 프로젝트 공개 2000년대 초기 2000년대 중기 2000년대 말기 현재 ~ 웨어러블 컴퓨터에 대한 재조명 하드웨어 혁신을 통한 제품 경쟁력 확보 Flexible mobile phone스마트폰의 폭발적인 보급 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 2015년 전후
  • 38. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 7 항시성 • 언제 어디서나 (Standby, On-line) 사용자 인터페이스 • 쉽게 사용하고 (Intuitive, Natural) 착용감 • 착용하기 편리하며, (Flexible, Stretchable) 안정성 /사회성 • 안전하고, 보기 좋은 (Safety, Emotion, Fashion, Culture ) 웨어러블 컴퓨터 기본 특성
  • 39. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 8 웨어러블 컴퓨터 웨어러블 사용자 인터페이스 상황 인지 네트 워크 저전력 & 배터리 웨어러블 플랫폼
  • 40. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실9 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 국방 산업/소방 의료/생활 생활소품 의류, 패션잡화 건강관리 물류 산업현장 소방 응용 시간1990 2011 지상군 항공 스포츠
  • 41. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실10 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 < 웨어러블 컴퓨터의 발전 방향 – 2011 IT전략기술로드맵 기획 보고서> 신체부착형 생체이식형 액세서리형 직물/ 의류일체형
  • 42. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 11 스마트 의류 의복일체형 컴퓨터 전도성 섬유 기능성 섬유 근력보조 로봇 Wearable Robot Wearable Computer 악세서리형 컴퓨터 신체부착형 컴퓨터 생체이식형 컴퓨터 Wearable Technology Smart Fabrics (E-textile)
  • 44. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실13  Emotiv사의 EPOC (2008) 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향 출처: http://www.emotiv.com/
  • 45. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실14  MIT의 Sixthsense (2009) 출처: http://www.media.mit.edu/research/highlights/sixthsense-wearable-gestural-interface-augment-our-world 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
  • 46. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실15  CMU & Microsoft사의 OmniTouch (2011) 출처: http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/OmniTouch 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
  • 47. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실16  Google Glass (2012) Google Project Glass Prototype 출처: http://www.google.com/glass/start/ 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
  • 48. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실17  Microsoft사의 Digits Hand Tracker (2012) 출처: http://research.microsoft.com/en-us/news/features/uist2012-100812.aspx 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
  • 49. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실18  Smart watch (2012) LG 프라다폰/시계 (2008) Sony smartwatch (2012) Pebbles (2012) Apple smartwatch 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
  • 50. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 Thalmiclabs사의 MYO - GestureControl Armband (2013) 19  Thalmiclabs사의 MYO (2013) 출처: https://www.thalmic.com/myo/ 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
  • 51. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실20  Misfit사의 Shine (2013) 출처: http://www.misfitwearables.com/shine 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
  • 52. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실21  Skin patch-type wearable device(전자피부) 출처: Kim D. H., et al. 2011 Epidermal electronics. Science 333, 838–84 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
  • 54. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실23 3. 한국전자통신연구원의 연구성과 연혁 현황 한국전자기술연구소설립1976 한국통신기술연구소1977 한국전기통신연구소1981 한국전자통신연구소1985 한국전자통신연구원1997 대전대덕연구단지위치 총1,894명(연구1,737명/행정157명)인원
  • 55. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실24 3. 한국전자통신연구원의 연구성과 손목착용형맨손사용자인터페이스장치 직물기반의웨어러블장치 웨어러블 퍼스널 컴패니언 개발 (2008 ~ 2011) 착용형컴퓨터를이용한맨손사용자인터페이스 기술개발 (2010 ~ 2013) 착용형 프로젝션기반베어핸즈사용자 인터페이스기술 CMOS카메라기반저연산베어핸즈인식기술 S/W카메라기반멀티포인팅3D공간입력 스테레오카메라기반3D depth실시간측정및 제스처인식 비접촉식멀티포인트실감인터랙션개발 (2009 ~ 2012) 영상기반다중객체인식및 추적 기술 지능형영상검색및정보제공서비스 스마트 비전 기능을 가진 시스루 스마트안경용 개방형 플랫폼 개발 (2012 ~ 2014) OpenSDK개방형플랫폼개발 웨어러블 퍼스널 스테이션 개발 (2004 ~ 2007) 초소형/저전력액세서리형플랫폼 착용형사용자 인터페이스 (제스처인식) 신축/유연한회로보드 사용자인터페이스 신축성이 있고 피부에 탈부착 가능한 Smart Skin Patch 시스템 기술 개발 (2012 ~ 2015)
  • 56. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실25  SoT(System-on-Textile) 기술 인쇄기법을 이용한 직물 회로보드 (2010년) 동박전사 기법을 이용한 직물 회로보드 (2011년) 동박전사 직물 회로보드 3)Textile(80㎛) 2)Adhesive(4020㎛) 1)Copper foil(35㎛) 단층 직물회로보드의 단면 층간 상호연결 기술 기존 솔더링기법에 의한 전자소자 실장 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
  • 57. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실26  직물 광통신 인터페이스 제어 데이터 수신 광 확산판/집광판 (직물 광 안테나) 음원 데이터 송신 광통신모듈 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
  • 58. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실27  직물 사용자 인터페이스 MCU CPU Delay Generator UART 4 ch Column Driver Textile Pad CommandOutput Step Signals Analog Signals Row Driver 4 ch Column Driver Delay Generator Dual Counter BOARD UART CommandOutput CPU MCU Feedback Timer Port IO Control Current Sensor BOARD IO[1..n]COM 직물 멀티터치 입력 입력/출력이 동시 가능한 직물버튼 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
  • 59. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실28 Mobile 단말 Smart wristwatch Wireless presenter Gestural input Device Wireless remocon 예상제품 및 응용 손목착용형 장치 Mobile Game IR emitter IR Optic sensor 센싱 원리 손목단면  손목 착용형 Bare-hands Posture/Cue 장치 (2008) 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
  • 60. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실29  의류형 시스템 직물 전자소자 패키지 직물 광 인터페이스 직물회로보드 /Fabric illumi-touch 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
  • 61. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실30  직물 오디오 시스템/직물 디스플레이 LED 8x8 Matrix MCU* 직물 오디오 시스템 IR Receiver IR Audio Transmission 직물 디스플레이 직물 회로보드사양 Line width: 0.2mm ~ 1mm Solder pad: 2ø Via hole: 0.5ø Layer: 2 layer 부품 스펙 LED: 1608 red MCU: MSP430F2274 Etc: registers, capacitors, transistors, LED drivers 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
  • 62. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실31  직물 손목시계 Textile Touch Button (LED on/off, Time Sync Mode) Time Sync Sensor Visible Light Communication(VLC) Soft Battery Case Highly Flexible 4 layered Circuit 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
  • 63. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실32  Smart Armband 스마트 암밴드 직물 터치 패드 가속도센서 직물 광통신 인터페이스 Smart Armband 특징 및 기능 직물기반 회로보드 직물과 유사한 유연성 운동량 측정/오디오 제어 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
  • 64. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실33  인체통신 3. 한국전자통신연구원의 연구성과 디지털 신호 직접 전송방식 (ETRI) 출처: “인체 통신 기술 보고서”, 차세대PC표준화포럼 기술보고서
  • 65. 4. 웨어러블 디바이스 이슈 및 발전 전망
  • 66. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 4. 웨어러블 디바이스 이슈 및 발전 전망 35 사용편의성 부족 핵심 응용 부재 기술적 장벽
  • 67. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실36  스마트 라이프 서비스 개인 데이터 취득을 위한 핵심 기술(인간이 보고, 듣고. 느끼는 모든 것을 데이터화) -> 웨어러블 컴퓨터/디바이스 ‘구글 나우’와 같이 온라인상에서 축적된 개인 데이터를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하여 적절한 서비 스를 제공하는 개인화 서비스가 등장 클라우드/빅데이터/인공지능 웨어러블 컴퓨팅 기기 개인 데이터 취득 (음성, 행동, 생체신호 등) 개인 맞춤형 서비스 제공 (지능형 정보 비서 등) 4. 웨어러블 디바이스 이슈 및 발전 전망
  • 68. Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실37  기술 변화의 핵심: - 지능화 (Artificial Intelligence) - 네트워크화 (Connected) - 사용편의성 (Easy, Natural, Intuitive)  웨어러블 디바이스/컴퓨터: - 액세서리형 웨어러블 컴퓨팅 기기(Smart Glass, Smart Watch)가 시장에 등장하여 관심 고조 - 그러나 핵심 응용 부족, 기술적 한계 존재 - 당분간 스마트폰을 보완하는 수준이 주류를 이룰 것으로 예상, 이후 스마트폰을 대체할 수 있는 잠재력은 충분 - 인간의 모든 행위(행동, 시선, 음성, 표정, 생체신호 등)가 입력 도구 - 인간중심의 컴퓨팅 환경을 구현하기 위한 핵심 기술
  • 70. 웨어러블 디바이스 UI/UX 동향 및 전망 연세대학교 미디어시스템랩 / 김 동 철 @t9t9 dongchul.kim dongchul@gmail.com
  • 71. Media System Lab. i n d e x 1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재 2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화 3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향 4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
  • 72. Media System Lab. Wearable Computer Wiki, http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer 웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
  • 73. Media System Lab. 웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재 2000년대 초반의 웨어러블 컴퓨팅 기술은 직물 의류에 전자기기를 내장시키는 형태의 스마트 웨어나 군인의 전투력을 향상 등의 분야로 이용되었다.
  • 74. Media System Lab. [1] 스마트 시계 80년의 역사, http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20130222214621 [2] 손목 시계의 똑똑한 변신, http://cusee.net/m/post/view/id/2463072 LG Watch Phone http://en.wikipedia.org/wiki/Watch_phone Nike Fuel Band http://www.nike.com/us/en_us/c/nikeplus-fuelband Pebble Watch http://getpebble.com Meta Watch http://shop.metawatch.com iPod Nano 6th Watch https://www.lunatik.com/ 웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재 Samsung Watch Phone http://www.gsmarena.com/samsung_s911 0-2885.php
  • 75. Media System Lab. 웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재 Google Glass Vuzix Smart Glasses Sony Smart Watch I’m Watch
  • 76. Media System Lab. [1] Google Glass Spec, http://www.techstuffs4u.com/google-glass-features-specs-price [2] Google Glass How it feels, http://www.google.com/glass/start/how-it-feels Strong & Light Charcoal, Tangerine, Shale, Cotton, Sky Camera(720p HD), Mic, Audio(Bone), Touch pad, WiFi, Bluetooth, GPS, Gyro, Accelerometer, Battery(1day) Google Glass 웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
  • 77. Media System Lab. [1] 애플 아이워치 출시설, http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/03/05/2013030501806.html [2] 애플 아이워치 특허, http://www.ittoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=34332 현재 애플은 손 목(wrist)란 단어가 포함된 특허를 79건이나 출원, 아이워치 개발 설을 뒷받침 하고 있음. – Bloomberg 약 100명의 인원이 아이워치 개발에 투입. 1.5” OLED / WiFi / Bluetooth / NFC / GPS / 가속도 센서 날씨, 음악, 전화, 지도, 메일, 문자, 검색, 건강정보 수집 등의 기능 가격 : $200 내외 수준 웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
  • 78. Media System Lab. i n d e x 1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재 2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화 3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향 4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
  • 79. Media System Lab. UI/UX 트랜드의 변화 Desktop Computing Keyboard, Mouse Windows, Mac CLI, GUI WIMP world Weight : over 3kg Battery : none Portable Computing Keyboard, Touch Pad Trackpoint Windows, Mac WIMP world Weight : less 3kg Battery : over 4hr Mobile Computing Multi-Touch Speech Recognition NUI Apple iPhone, iPad Samsung Galaxy LG Optimus Google Nexus Weight : less 300g Battery : over 10hr Wearable Computing Speech Recognition Finger Gesture Gaze Interaction Augmented Reality Google Glass Apple iWatch Weight : less 50g Battery : over 1 day Desktop Notebook Smart Phone Smart Glass, Smart Watch [1] UX 트랜드의 변화 2013, http://www.t9t9.com
  • 80. Media System Lab. UI/UX 트랜드의 변화 < 웨어러블 가능한 물체들과 동작들 > 웨어러블 동작 대상물체 입는다 옷, 바지, 셧츠, 자켓 쓴다 모자, 헬멧, 안경, 선글라스 찬다 허리띠, 팔찌, 발찌, 시계 낀다 반지, 장갑, 치아보정물 건다 목걸이, 귀걸이 신는다 신발, 양말 두른다 목도리, 머리띠, 붕대 끼운다 콘텍트 렌즈 이식한다 인공 뼈, 임플란트, 생체 칩 복용한다 캡슐 약품 찬다 뺏지, 명함 든다 핸드백 멘다 가방 붙인다 반창고, 스티커 칠한다 매니큐어
  • 81. Media System Lab. Google Glass UI/UX 살펴보기 See through display Touch panel Timeline cardTimeline card
  • 82. Media System Lab. Google Glass UI/UX 살펴보기 Power on Swipe forward and back Left, Right Tap to Select Swipe down Display off Back Head Wake Up Display On/Off
  • 83. Media System Lab. Google Glass UI/UX 살펴보기 [1] Google Glass How it feels, http://www.google.com/glass/start/how-it-feels [2] Google Glass Wiki, http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Glass [3] Google Glass UI, http://eggy.egloos.com/3933231 “ok glass” “record a video” “google photos of tiger heads” “hang out with” “get direction to”“take a picture” Speech Recognition Answers without having to ask Sharing“google search” < Voice Commands >
  • 84. Media System Lab. Smart Glass 관련특허 [1] 스마트 안경 환상세계, 어디까지 열렸나, http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=722237&g_menu=020400&rrf=nv Google Project Glass Google Input System Microsoft Smart Glasses Sony Smart Glasses Google Unlock with Eye-tracking Google Magic Rings
  • 85. Media System Lab. 펜 컴퓨팅(Pen Computing) Stroke 인식에서 필기체 인식으로 변화 음성인식(Speech Recognition) ‘날씨’에서 ‘오늘 우산을 써야 할까?’로 변화 UI/UX 기술 트랜드의 변화 멀티터치(Multi-Touch) 버튼 식에서 터치로, 터치에서 멀티터치로 변화 동작인식(Gesture Recognition) 터치에서 터치리스로 변화 컴퓨팅(Computing) 데스크탑에서 이동성을 강조한 노트북, 휴대성을 강조한 스마트폰, 타블렛, 웨어러블 형태의 글래스, 워치로 변화 Apple Siri, http://www.apple.com/kr/ios/siri iPad Pen $1 Gesture Recognizer Microsoft Multi-Touch Table Microsoft Kinect, http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows
  • 86. Media System Lab. 얼굴분석(Face Analysis) 얼굴 검출에서 얼굴 인식 및 표정 분석으로 변화 증강현실(Augmented Reality) 마커기반에서 마커리스, 센서기반, 하이브리드 트래킹으로 변화 UI/UX 기술 트랜드의 변화 눈동작 추적(Eye Tracking) 눈동자 추적에서 시선 상호작용(Gaze Interaction)으로 뇌파인터페이스(BCI:Brain Computer Interface) 아직 가야 할 길이 많이 남아있다고 느껴지는 기술 Emotiv, http://emotiv.comSony PS3 EyePet, http://eyepet.com Eye Tracking LogFaceAPI, http://faceapi.comiPhone Face Detection 컴퓨팅(Computing) 데스크탑에서 이동성을 강조한 노트북, 휴대성을 강조한 스마트폰, 타블렛, 웨어러블 형태의 글래스, 워치로 변화
  • 87. Media System Lab. UI/UX 트랜드의 변화 Desktop Computing Portable Computing Mobile Computing Wearable Computing Desktop Notebook Smart Phone Smart Glass, Smart Watch [1] UX 트랜드의 변화 2013, http://www.t9t9.com 사용자가 컴퓨터 시스템을 이해/학습 컴퓨터가 이해하기 쉬운 방법으로 사용자 의도를 전달 컴퓨터가 사용자 의도를 파악하고 반응 사용자 중심의 인터랙션
  • 88. Media System Lab. i n d e x 1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재 2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화 3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향 4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
  • 89. Media System Lab. Qualcomm Vuforia [1] Qualcomm Vuforia, http://www.qualcomm.com/solutions/augmented-reality [2] Vuforia Developer, https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-technologies/augmented-reality 현실세계의 이미지 타겟을 스마트기기로 비추면 3D물체가 증강되어 화면에 보여지게 된다. 사용자 는 시점을 움직이거나 이미지 타겟을 움직여서 증 강된 물체를 가까이서 보거나 좌우로 360 돌려가 며 살펴 볼 수 있다.
  • 90. Media System Lab. Intel Perceptual Computing 사람과 디바이스간 상호작용 방식을 자연스럽게 만드는 인텔의 지각 컴퓨팅(Intel Perceptual Computing) 음성인식(Speech Recognition), 손가락 인식(Hand & Finger tracking), 얼굴분석(Face Analysis), 물체추적(2D/3D Object Tracking) [1] Intel, http://software.intel.com/en-us/vcsource/tools/perceptual-computing-sdk [2] PDF, http://software.intel.com/sites/default/files/article/325946/secured-perc-productbrief-327943-001us.pdf
  • 91. Media System Lab. Microsoft OmniTouch [1] MS OmniTouch, http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/OmniTouch Depth 카메라와 Pico 프로젝터로 이루어진 OmniTouch, 카메라는 사용자의 손가락을 깊이를 측정하는 방식으로 손가락 움직임을 트래킹 하고, Pico 프로젝 터를 통해 어떤 표면에서든 레이저 기반 모바일 프로젝터를 쏠 수 있게 한다.
  • 92. Media System Lab. MYO [1] 모션 컨트롤러 팔찌 MYO, http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=265555 [2] MYO Official Site, https://getmyo.com MYO는 사용자의 팔에 착용해 사용하는 밴드형태의 모션인식 입력장치로 손가락과 팔의 총 25가지 동작을 인식해 정해진 명령을 수행. 기기와의 연결은 ‘블루투스 4.0’을 사용해 무선으로 자유롭게 사용할 수 있으며, MAC과 윈도우, iOS와 안드로이드 플랫폼과 대응된다. MYO'는 2013년 하반기 출시를 목표로 현재 공식홈페이지를 통 해 사전구매 예약을 받고 있으며, $159(한화 약 171,000원)에 구입할 수 있다.
  • 93. Media System Lab. Microsoft Digits • MS Digits 는 손목에 차는 밴드 형태의 인터페이스 장치로 적외선 레이저 장치와 적외선 카메라, 관성 측정 장치 등이 부착됨. • 손가락을 구부리는 모습을 인식해 화면 속에서 가상의 손이 등장, 책장을 한 장씩 넘기는 수준까지 구현 가능. • • PC 게임이나 콘솔과 결합해 새로운 게임 경험을 제공. • 게임 뿐 아니라 새로운 디지털 입력 방식이 될 것으로 전망. MS Digits, http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20121010103701&type=det
  • 94. Media System Lab. Leap Motion [1] Leap Motion, https://www.leapmotion.com/ 칩 타입 적외선 LED와 광각 적외선 카메라 두 대를 이용하여, 스테레오 비전 카메라를 구성. 손가락이나 펜의 0.01mm 단위의 세 밀한 움직임까지 추적이 가능하다. 최근 ASUS와 계약을 맺어 ASUS 노트북에 탑재될 전망이다.
  • 95. Media System Lab. Fujitsu Fingerlink [1] Fujitsu Fingerlink, http://www.diginfo.tv/v/13-0025-r-en.php 어떠한 테이블에서든 프로젝터를 쏘아서 터치 가능한 컴퓨팅이 가능하도록 만들어주는 시스템. 단순히 프로젝터로 사물을 비추는 것이 아니라 물체를 기반으로 인터랙션이 가능하게 해준다. 스캔 하여 복사 등이 가능하다.
  • 96. Media System Lab. MIT Smarter Object [1] MIT Smarter Objects, http://www.youtube.com/watch?v=NqcnDxzHwAs / http://fluid.media.mit.edu/projects/smarter-objects 현실세계 사물의 어떠한 표면에서든 UX 구현이 가능한 프로젝트. 스마트 디바이스를 통해 증강현실로 펼쳐진 가상 메뉴(Virtual Menu)를 통해 기기 조작이 가 능하다.
  • 97. Media System Lab. Microsoft illumiRoom [1] Microsoft IllumiRoom, http://research.microsoft.com/en-us/projects/illumiroom/ Xbox Kinect를 이용하여 방안을 스캐닝하고, 프로젝터를 이용하여 게임 플레이시 화면을 벽면까지 확장시켜주어 게임의 몰 입 감을 증대시켜 주고 엔터테인먼트 경험을 증대시켜 준다.
  • 98. Media System Lab. i n d e x 1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재 2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화 3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향 4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
  • 99. Media System Lab. 패러다임이 가져올 변화와 기회 Always Connectivity 앱스토어 TGIF, SNS, 메신저 케이스 시장 보호필름 시장 양손의 자유로움 개인경험 스토어(Personal eXperience) 개인 광고판 LBS(Location based Service) 변화 기회
  • 100. Media System Lab. 패러다임이 가져올 변화와 기회 • 사용 제약 환경이 줄어듦 양손의 자유로움 즉각적인 사용이 가능 실시간 알람에 바로 확인 가능 실세계과 가상세계가 중첩되어 보여짐 Always connected • 수집하는 정보가 많아짐 영상정보, 위치정보 등 Life log 바이오 센서 등을 통한 생체정보 Big data 분석을 통한 상황인식 개인 맞춤형 서비스 제공 개인 맞춤 광고 변화 기회 • 기술적 이슈 • 경량화 • 발열 • 안정성 • 기타 • 사회적 이슈 • Privacy 침해 • 사용자 안전 • 기업 보안
  • 101. Media System Lab. 웨어러블 UI/UX 미래전망 Iron Man Jarvis Wearable SuitGaze Tracking Finger Gesture Skin Touch Motion Control Band Speech Recognition
  • 102. Media System Lab. Hyper Augmented Reality Virtual Reality Augmented Reality 3D Object Tracking Hand Gesture (Ad) Finger Gesture [1] Augmented Hyper Reality, http://www.youtube.com/watch?v=fSfKlCmYcLc
  • 103. Media System Lab. 연세대학교 미디어시스템랩 / 김 동 철 @t9t9 dongchul.kim dongchul@gmail.com www.t9t9.com