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LookingGlassで立体感ある
動画コンテンツ作成で、
気を使ったこと・ハマった事
黒河 優介
作ったものについて
UnityChanCRSを
カメラワークも移植
UnityJapanオフィス
(HDRP利用)
UnityCar
(HDRP利用)
コンセプト
• 前回は固定指定にしてLookingGlassの映像を作成
• 今回は、通常の2D映像同様にカメラワークがあるもの
をLookingGlassへ持っていってみよう
• VRと違いカメラ演出も入れられるのか検証
• カメラワークに合わせて立体感を調整してみて良い映像が出
来るか検証
立体感に影響を与えるパラメーター
• カメラの画角 FieldOfViewでの見え方の違い
• 被写界深度
画角での見え方の違い
• 画角が広い方が遠くのものが小さく
• 画角を狭くすることで遠くても大きさが大きく映る
レンズをズームして遠くから撮影画角を広めにして近づいて撮影 上から見た図
被写界深度
• ピントが合っていない部分がボケていた方が立体感を
感じる
ボケなしボケあり
LookingGlassでの事
• 画角はFieldOfViewで普通に変更可能
• LookingGlassでは、特別に被写界深度のエフェクトを
掛けなくても、そもそもピントが合っていない場所は
ボケるようになっている
→被写界深度のエフェクトは外して、
LookingGlass側に任せる事に
LookingGlassでの事
ここが立体感に非常に大きな影響
を与える値になっています。
開発環境
フォーカスするポイント
変更をするためにUnityの
Timelineを拡張。
演出をTimeline上で作成
できるように作成
開発環境
LookingGlassのsizeを変更すると
カメラの位置も変わってしまった
のでここで無理やり補正する
オリジナルの映像をここに出して
おいて、移植する時には目で見な
がらこの見た目になるように
LookingGlass上の表示を常に確認
LookingGlassのパラメーターに
送ります
あとは気合で作業して、
静止画に書き起こしてレンダリング
作業時間2日位でUnityちゃん完成
やってみた結論
カメラワークあるとエモーい
という事で
別のUnity HDRPを使った
フォトリアルな映像にチャレンジ
→罠しかなかったです
HDRPでのハマった事
• LookingGlassSDKを改造しないと、UnityHDRPに対応
できなかった
• 具体的には、CameraのコールバックがHDRPでは呼ばれな
いのでその対応が必要だった
• なので、Camera.Renderとかを手動で呼び出して、1フレー
ム内で複数回のカメラレンダリングを無理やり実装
HDRP…( Lightingがおかしい…)
HDRP…(そもそも位置ずれてる…)
CameraのworldToCameraMatrix
変更してもなんかうまく行かず…
HDRP…
• 1フレーム内で複数回のCamera.Renderを使ってQuilt
画像を完成させることを諦めました
• 複数フレームかけて、1つのQuiltを徐々に作る方針にす
る事にしました
• Cameraを少しずつずらして、時間をかけて1枚のQuiltを描きます
• 1枚の絵が完成したら連番画像にして書き出して、Timelineを少しずら
して次のフレームを描画する
うまく行かなかったこと
手前のキャラから奥のキャラにフォーカスを合わせる
うまく行かなかったこと
真正面から見た時は狙い
通りフォーカスポイント
が変更されます
横から見た時にカメラア
ングルが意図せず少し変
わってしまいました…
まとめ
• カメラ演出あるコンテンツでもLookingGlassに持って
いけます
• Unity Timelineを拡張して、演出作れるようにして調整
しました
• Unity HDRPは鬼門でした…

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