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애니팡 분석
                             -gamification-



디지털콘텐츠

072172

이인의




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1. 애니팡이란?

 최근 스마트폰, 테블릿PC 등을 통해 빠른 속도로 확산 중인 인기 게임



                           2012년 선데이토즈가 서비스 시작

                           국민 메신져인 카카오톡과 연동하여
                            급성장

                           전체 이용자수 2000만 명, 동시접속 300만
                            명 등 국내 1위의 게임이 됨

                           여러 가지 동물 케릭터를 조작하여
                            연속되게 맞추는 게임




                         -2-
2. 경험점수&레벨 시스템

 게임을 할 때마다 경험치를 부여하여 일정량이 될 경우 레벨이 올라감

 사용자는 레벨업을 위해 더 많은 시간을 게임에 투자하게 됨




                  •   경험치




                  •   레벨 업과 보상




                            -3-
3. 기술 점수

 짧은 시간 안에 연속해서 동물을 터트릴 경우 콤보가 올라감

 콤보가 유지 될 수록 높은 점수 획득 가능

 사용자는 높은 점수를 획득하기 위해 게임에 몰입하게 되고 이로 인해 게임에 많은 시간을
 투자




   •   콤보




                           -4-
4. 카르마 점수

 게임을 하기 위해서는 하트가 필요, 사용자는 하트를 소모함으로써 게임을 할 수 있음

 하트는 일정시간이 지나면 자동으로 생성되나 시간이 오래 걸림

 사용자끼리 하트를 선물하거나 게임에 초대할 수 있는 시스템을 마련하여 상호 교류 촉진

 사용자들은 하트를 선물하거나 게임에 초대하며 친밀감을 느끼게 됨




                         •    초대




                  •   하트 선물




                             -5-
4. 순위 시스템

 게임의 기록을 친구들에게 공개하여 서로간의 경쟁 유도

 사용자는 경쟁에서 이기기 위해 더 많은 시간을 게임에 투자




                                    •   주간 순위표




                        -6-
5. 순위 결론

 애니팡의 성공비결은 적절한 Gamification의 이용임

 Gamification를 적용한 서비스는 성공확률이 높음

 게임 이외의 분야에서도 Gamification 이론은 적용 가능함




                            -7-

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애니팡 분석

  • 1. 애니팡 분석 -gamification- 디지털콘텐츠 072172 이인의 이 문서는 나눔글꼴로 작성되었습니다. 설치하기
  • 2. 1. 애니팡이란? 최근 스마트폰, 테블릿PC 등을 통해 빠른 속도로 확산 중인 인기 게임 2012년 선데이토즈가 서비스 시작 국민 메신져인 카카오톡과 연동하여 급성장 전체 이용자수 2000만 명, 동시접속 300만 명 등 국내 1위의 게임이 됨 여러 가지 동물 케릭터를 조작하여 연속되게 맞추는 게임 -2-
  • 3. 2. 경험점수&레벨 시스템 게임을 할 때마다 경험치를 부여하여 일정량이 될 경우 레벨이 올라감 사용자는 레벨업을 위해 더 많은 시간을 게임에 투자하게 됨 • 경험치 • 레벨 업과 보상 -3-
  • 4. 3. 기술 점수 짧은 시간 안에 연속해서 동물을 터트릴 경우 콤보가 올라감 콤보가 유지 될 수록 높은 점수 획득 가능 사용자는 높은 점수를 획득하기 위해 게임에 몰입하게 되고 이로 인해 게임에 많은 시간을 투자 • 콤보 -4-
  • 5. 4. 카르마 점수 게임을 하기 위해서는 하트가 필요, 사용자는 하트를 소모함으로써 게임을 할 수 있음 하트는 일정시간이 지나면 자동으로 생성되나 시간이 오래 걸림 사용자끼리 하트를 선물하거나 게임에 초대할 수 있는 시스템을 마련하여 상호 교류 촉진 사용자들은 하트를 선물하거나 게임에 초대하며 친밀감을 느끼게 됨 • 초대 • 하트 선물 -5-
  • 6. 4. 순위 시스템 게임의 기록을 친구들에게 공개하여 서로간의 경쟁 유도 사용자는 경쟁에서 이기기 위해 더 많은 시간을 게임에 투자 • 주간 순위표 -6-
  • 7. 5. 순위 결론 애니팡의 성공비결은 적절한 Gamification의 이용임 Gamification를 적용한 서비스는 성공확률이 높음 게임 이외의 분야에서도 Gamification 이론은 적용 가능함 -7-