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AR Service Design 101
ARにおけるサービスデザインの全体像とポイント
PAGE 2
梶⾕ 健⼈
MESON, inc. CEO
株式会社MESONの代表.
「いちばんやさしいグロースハックの教本」
(Amazonのマーケティング・セールス⼀般カテゴリ1位)の著者.
⼥性向けファッションサービスiQONのGrowthを担当した後,
インド・アメリカにて現地スタートアップのサービスデザインと
グロースハックに従事. 世界⼀周後帰国し、
AR時代のユースケースとUX開発を⾏うMESONを創業.
PAGE 3
MESONとは
MESON is
Experience Augmentation Company
MESONはAR (Spatial Computing)時代の
ユースケースとUXをつくる会社です.
様々なアセットを持つパートナー企業と組んで
研究するクリエイティブスタジオ事業を展開.
PAGE 4
AR
PORTAL AR CITY
AR
AR
AWE AWARD FINALIST AWE AWARD FINALIST
UNITY DEVELOPMENT CASE 2019
PAGE 5
TODAY'S TOPIC
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02
AR
3 .
01 03 04
AR
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3 .
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気合いれすぎてスライドが100枚近いので少し早めのペースで話します笑
資料は後ほどアップロードするのでゆったり聞いて下さい。
公開時にTweetするのでよければフォローを。
@kajikent
PAGE 8
発表時の収録動画はこちらから観れます
⾃分は57:00あたりから話してます
https://www.pscp.tv/w/1YpKkvmQVNyxj
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AR , 3
IDEATION & CONCEPT MAKING
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優れたARサービスの定義とは?
&
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AR
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AR
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AR
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AR
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AR
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AR
&
今⽇はこのコアな部分を満たす
アイデアをどう⾒つけるか
PAGE 17
AR
どうすればユーザー課題の芯を⾷っていつつ、
ARである必然性のあるサービスアイデアを⾒つけることができるか?
&
PAGE 18
AR
本質的なテーマなので
万能のソリューションはないが、ポイントを3つ紹介
&
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AR
優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント
&
PAGE 20
AR
&
優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント
PAGE 21
&
サービスアイデアの価値がブレないように、解くべき問いを明確にする
AR
PAGE 22
&
優れたデザイナーであるためのルールの⼀つは、
解決するように求められている問題を決して解決しないこと
その際に重要なのが・・・
つまりユーザーやクライアントから
⾔われた課題をそのまま解くべき問いに設定しないこと
PAGE 23
&
=
WHY?
PAGE 24
AR
&
優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント
PAGE 25
&
ARサービスにありがちなのが、それARでやる必要あるの?という問題
PAGE 26
&
その問題の解決策として、アイデア出しの際にはARを忘れるのがポイント
ARに限らずアイデアを発散し、それでも選ぶアイデアにはARである意味がある
Concept
サービス⾃体の価値 ARである必要性
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AR
&
優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント
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&
PAGE 29
&
作ってみないと体験の質が分からない
ARのサービスデザインにおいて⾮常に重要
PAGE 30
&
提案型の関係だと攻めと守りの構造になりがちで、
パートナーと⼀緒にアイデアをアジャイルに磨き上げていけるワークショップ型で議論
クライアント
⾃社 ⾃社
パートナー
PAGE 31
AR
これら3つによって
&
PAGE 32
AR
&
コアな部分を満たすアイデアを⾒つける
PAGE 33
AR ,
ROADMAP & DESIGN METHOD
PAGE 34
&
なぜロードマップとデザインメソッドがあると良いか?
チームで同じ⽅向を向いて動ける
⼤事な視点を取りこぼさなくなる
サービスイメージをチーム内で共有しやすくなる
PAGE 35
&
ARサービスデザインにおけるロードマップとデザインメソッドのポイント
サービスデザイン
基本ロードマップ
抑える
AR特有の
デザインメソッド
を活⽤
01 02
PAGE 36
&
ARサービスデザインにおけるロードマップとデザインメソッドのポイント
サービスデザイン
基本ロードマップ
抑える
AR特有の
デザインメソッド
を活⽤
01 02
PAGE 37
&
基本はGarrettの5レイヤーに沿って⾏う
Element of User Experience | 2002
PAGE 38
&
ユーザーゴール・ビジネスゴールは?
どういった機能とコンテンツを盛り込むか?
どういう情報構造?インタラクション?
配置・ナビゲーション・情報の骨格は?
見た目・感じ方をどうデザインするか?
順番
PAGE 39
AR
&
AR Service Design Method
プロダクトステートメント,
ジャベリンボード, ペルソナシート
ユーザーストーリーマッピング,
ユースケースシート, ストーリーボード
タスクフロー, IAマップ
リアリティシークエンス, リアリティスケッチ,
Hi-Fi ワイヤーフレーム, Lo-Fiプロトタイプ
Sketchデザイン,
Hi-Fiプロトタイプ, 五感チェック
順番
PAGE 40
AR
&
AR Service Design Method
プロダクトステートメント,
ジャベリンボード, ペルソナシート
ユーザーストーリーマッピング,
ユースケースシート, ストーリーボード
タスクフロー, IAマップ
リアリティシークエンス, リアリティスケッチ,
Hi-Fi ワイヤーフレーム, Lo-Fiプロトタイプ
Sketchデザイン,
Hi-Fiプロトタイプ, 五感チェック
順番
PAGE 41
&
ARサービスデザインにおけるロードマップとデザインメソッドのポイント
サービスデザイン
基本ロードマップ
抑える
AR特有の
デザインメソッド
を活⽤
01 02
PAGE 42
AR
&
ARサービスをつくる上での課題の⼀つが、
ラフな段階のサービスイメージをどうやって形にしてチームと共有するか。
つまり、ARサービスにおけるワイヤーフレームをどう記述すればいいか。
PAGE 43
AR
&
ユーザーが⾃由に視点を選べるARサービスにおいては、
従来のスクリーンベースのワイヤーフレームではサービス体験を⼗分に表現できない
PAGE 44
AR
&
MESONではLillian Warnerの「REALITY SEQUENCE」と「REALITY SKETCH」を使⽤
PAGE 45
AR
&
「REALITY SEQUENCE」はスクリーンベースではなくシーンベースで
ユーザー体験を定義するデザインツール
PAGE 46
AR
&
UI
PAGE 47
AR
&
⼀連の体験イメージをメンバー間で揃えてからデザインや開発に⼊る
PAGE 48
AR
&
どういった現実環境でユーザーがサービスを体験しているかを
REALITY SKETCHで第三者視点で設計
PAGE 49
AR
&
こうした2つのデザインツールをうまく活⽤しながら、
スクリーンベースではなくシーンベース、すなわちユーザーの視界や環境を考慮した
サービス設計をすることが⾮常に重要
PAGE 50
,
TEAM & COLLABORATION
PAGE 51
TEAM&COLLABORATION
ARサービスデザインにおける
チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと
&
PAGE 52
TEAM&COLLABORATION
&
ARサービスデザインにおける
チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと
PAGE 53
ARサービスデザイン = Spatial Experience Design = 総合格闘技
通常のサービス開発以上に広範囲なスキルの⼈材が必要
&
PAGE 54
&
MESONでは様々な領域のクリエイターを必ずチームに⼊れて
サービスをつくるようにしている
PAGE 55
プロジェクトごとに外部のクリエイターを巻き込んで感覚のレイヤーまで作り切る
&
3D
PAGE 56
TEAM&COLLABORATION
&
ARサービスデザインにおける
チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと
PAGE 57
ARサービスは、空間・五感体験のデザインなので、
作り込もうと思ったら際限なくできてしまう
&
PAGE 58
したがって、通常のサービス以上に
「やらないこと」を決めることが⼤事
&
PAGE 59
アプリケーション定義ステートメントシートを使⽤
&
PAGE 60
.
.
.
.
&
PAGE 61
サービスの存在意義とコア機能、諦めることを明確にすることで、
より良い体験をつくるための⼯夫や、 迷った時の判断基準の指針となる
&
PAGE 62
TEAM&COLLABORATION
&
ARサービスデザインにおける
チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと
PAGE 63
ARは空間的・五感的な体験なので、⾔葉や絵で伝えきれないことも多い。
演出⾯においては特に。
&
PAGE 64
「アレみたいな感じ」で伝わるチームの引き出しを
いかに増やせるかが重要なテーマ
&
PAGE 65
TEAM&COLLABORATION
MESONでは以下を通してチームの「アレ」の引き出しを増やしている
&
AR VR Pinterest
PAGE 66
TEAM&COLLABORATION
ARサービスデザインにおける
チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと
&
PAGE 67
3
TEST & ITERATION
PAGE 68
TEST & ITERATION
ARサービスのクオリティを⾼めていくためには
以下の3つのテストが⾮常に重要
&
PAGE 69
TEST & ITERATION
&
ARサービスのクオリティを⾼めていくためには
以下の3つのテストが⾮常に重要
PAGE 70
空間的な体験であるARサービスは
⾔葉や平⾯イメージで考えていたものと⼤きく異なる
&
PAGE 71
必ず実際にイメージできるプロトタイプを通してUXの設計を詰めていく
&
プロトタイピングなしにARサービスの体験・仕様をFixする
ことは諦めた⽅が良い
Google AR @AWE
PAGE 72
&
3つのレベルのプロトタイピングを通して
チームでイメージを確認しながらサービスの設計を詰めていく
Flinto Principle Unity
PAGE 73
&
Flinto Principle Unity
PAGE 74
TEST & ITERATION
&
ARサービスのクオリティを⾼めていくためには
以下の3つのテストが⾮常に重要
PAGE 75
ARサービスは現実環境も含めてUX
&
PAGE 76
現実環境の物理的なスペースや照明環境、サウンド環境などの中で
どういった体験になるかをできるだけ早期にテスト
&
PAGE 77
実環境で初めて起きるバグもあるので、
必ず本番と同じ環境でできるだけ早期にテストする
&
PAGE 78
TEST & ITERATION
&
ARサービスのクオリティを⾼めていくためには
以下の3つのテストが⾮常に重要
PAGE 79
基本的に作り⼿のイメージどおりに使ってもらえるのは稀。
特にARはまだユーザーのリテラシーが上がっていないので顕著。
&
PAGE 80
デザインプロトの段階から2種類のユーザーテストを⾏い
⾃分たちの設計の⽋陥に早く気づく
&
PAGE 81
&
1. Task Test
PAGE 82
&
2. Comprehension Test
PAGE 83
&
ユーザーテストで⾒つかった使いづらい点・分かりづらい点を修正
PAGE 84
TEST & ITERATION
ARのサービスデザインにおいては以下の3つのテストが⾮常に重要
&
PAGE 85
WRAP UP
PAGE 86
&
02
AR
3 .
01 03 04
AR
,
.
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.
3 .
PAGE 87
AR
&
PAGE 88
AR
優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント
&
PAGE 89
&
ARサービスデザインにおけるロードマップとデザインメソッドのポイント
サービスデザイン
基本ロードマップ
抑える
AR特有の
デザインメソッド
を活⽤
01 02
PAGE 90
AR
&
AR Service Design Method
プロダクトステートメント,
ジャベリンボード, ペルソナシート
ユーザーストーリーマッピング,
ユースケースシート, ストーリーボード
タスクフロー, IAマップ
リアリティシークエンス, リアリティスケッチ,
Hi-Fi ワイヤーフレーム, Lo-Fiプロトタイプ
Sketchデザイン,
Hi-Fiプロトタイプ, 五感チェック
順番
PAGE 91
AR
&
MESONではLillian Warnerの「REALITY SEQUENCE」と「REALITY SKETCH」を使⽤
PAGE 92
TEAM&COLLABORATION
ARサービスデザインにおける
チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと
&
PAGE 93
TEST & ITERATION
ARのサービスデザインにおいては以下の3つのテストが⾮常に重要
&
PAGE 94
&
02
AR
3 .
01 03 04
AR
,
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3 .
PAGE 95
CLOSING
PAGE 96
MESONではプロデューサー・エンジニア・デザイナーなど全職種募集しています。
ぜひ⼀緒にAR時代のユースケースとUXを作っていきましょう!
PAGE 97
THANK YOU!
@kajikent

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