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2 0 1 8 8 6 0 0 2 8 홍 서 현
미 디 어 취 업 창 업 과 경 영 - 이 승 준 교 수 님
목차
1
2
3
4
5
6
사업 개요
시장환경 분석
경쟁 서비스 분석
SWOT 분석
이해관계자 정의
비즈니스 모델 캔버스
7
8
9
비즈니스 모델 플로우
수익모델
마케팅 전략
추진 일정
매출 계획표
10
11
워라밸을 중시하는 사회 문화 / 저출산에 따른 학령인구 감소로 성인 교육의 필요성 증가
중장년층의 다양한 여가 생활 인프라 부족 / 고령화 사회에 따른 헬스케어와 실버 콘텐츠 중요성 증가
협력 기관과의 연계를 통해
오프라인 프로그램 운영과
커뮤니티 생성
상담을 통해 개인맞춤형으로
원하는 분야의 학습지와 DIY키트를
정기적으로 배송
제공되는 영상 콘텐츠를 통한
개별 온라인 학습과
관련 디지털 콘텐츠 추천
사업 개요
1 2 3
출처 :오픈서베이 취미생활,자기계발 트렌드 리포트 2019
취미생활/자기계발을 하는 이유
워라밸이 중요해짐에 따라 앞으로도 사람들은
취미생활과 자기계발과 같은 자신을 위한
투자를 할 것으로 예측한다.
취미생활/자기계발을 하기 위해 선택한 방법 퇴근 후 다양한 활동
취미생활을 하기 위한 방법으로 영상 콘텐츠를 비롯한
디지털 콘텐츠를 주로 활용하는 것으로 보아,
디지털 콘텐츠를 통한 취미 서비스에 대한
수요가 더 많아질 것으로 예측한다.
출처 : 하나금융경영연구소 2019 서울시 직장인 출퇴근 Trend 변화
취미 정기구독 서비스가 저비용이면서
새로운 여가 활동이기 때문에
앞으로 워라밸 문화가 확산됨에 따라 가치 있는
시장으로 자리 잡을 것으로 판단한다.
시장 환경 분석
나 자신의 실력/역량 향상을 위해서
1
2 재밌어서
3 새로운 것을 배우고 싶어서
4 취미 활동을 찾거나, 하기 위해서
(1+2+3 순위형, %)
영상 콘텐츠 활용
(SNS/유튜브/블로그 등)
관련 서적
관련 커뮤니티, 블로그
등에 올라온 정보
43.3
36.0
28.5
출처 :오픈서베이 취미생활,자기계발 트렌드 리포트 2019
새롭게 시도되는 여가활동
저비용
홈 뷰티 케어
취미 정기구독
서비스
웹툰/웹소설
홈트레이닝
소셜 액티비티
플랫폼
OTT
• 매출규모 : 4,515만원
• 시니어 경험 공유 플랫폼
• 오팔세대를 위한 매월 정기 독서 모임과 문화 클래스 등 다양한 프로그램을 통해
지식 공유와 문화 예술 체험 커뮤니티 서비스
• 반서재 유료 멤버십 가입을 통해 원하는 독서 모임과 문화 클래스 참석 가능
(LITE : 월 110,000원, VIP : 월 300,000원으로 혜택은 상이함)
경쟁 서비스 분석
• 매출규모 : 1억 1,314만원
• 지역 공방과 클래스를 매칭 취미 플랫폼
• 결혼, 육아, 사회생활에 지친 20~50대 여성들의 저녁이 있는 삶을 선물하고자
하는 서비스
• 사용자 지역 중심으로 공방과 클래스 검색 및 수강, 작가 매칭 가능
• 월 정액인 VIP맴버십을 통한 할인, 수강 혜택 제공
• 매출규모 : 확인 불가능
• 개인맞춤형 취미 큐레이션 플랫폼
• 취미분석을 통해 개인 맞춤형으로 취미박스 제공
• 디지털 포스트 하비박스를 통해 다양한 소재의 취미 관련 디지털콘텐츠 제공
• 월 평균 10,000~30,000대 결제 시 맞춤형 취미정기배송 (종류마다 가격은 상이함)
솜씨당
하비박스
쉐어러스
서비스 특징
구 분
• 여가 활동으로 등산을 선호하는 것을 고려해
등산로에서의 홍보물 배포를 통한 초기 인지도 향상
• 새로운 것과 배우는 것에 대한 거부감이 있기 때문에
실생활에 필요하거나 활용 가능한 콘텐츠 위주로
제공하고 학습지 성취도에 따른 리워드 방식을
적용한 동기부여 진행
• 20대의 빠른 정보 습득과 넓은 SNS
활용도 및 콘텐츠 기획, 제작, 실행
능력
• 창업 자금과 사업 경험, 브랜드
인지도 부족
• 헬스케어 제품과 산업에 대한 관심과 지속적인 성장세
• 실버 콘텐츠 소비의 증가와 디지털 활용 능력 증가
• 빠른 정보력과 넓은 SNS활용도를 이용해 실버
콘텐츠 정보를 수집하여 중장년층의 트렌드에 맞는
자체 제작 콘텐츠 생성
• 노인교육전문가 민간자격을 취득하고 한국치매예방
강사협회 등의 교육 기관과의 제휴를 통한 제품 확보
• 바이럴 마케팅의 범위가 제한적임
• 여가생활로 등산과 TV시청이 압도적으로 높음
• 새로운 것과 배우는 것에 대한 거부감이 있음
• 홍보물을 제작하여 협력 기관에 홍보하고
여가 활동으로 TV시청이 높은 것을 고려해 지역
채널에 광고 영상을 투고
• SNS마케팅이 비효율적인 특성을 띄기 때문에 실버
유튜버와의 콜라보를 통한 바이럴 마케팅 진행
• 노인 복지관 혹은 중장년층이 모이는 쉼터 방문을
통해 인지도 상승과 설문조사 진행으로 실질적
데이터 확보
• 실버 콘텐츠 관련 공모전 입상 및 청년 창업지원을
통한 자금 확보와 사업 혜택을 활용하고
한국보건산업진흥원의 고령친화사업 공고 참여
SWOT 분석
• 중장년층 직원이 없기에 데이터와
자문에 의존
이해관계자 이해관계자 니즈(pain point) 제공가치
• 감퇴하는 신체적 능력을 관리하되 질병에 대한 노골적인 관심을 받기는 꺼려함.
• 다양한 여가 생활을 즐길 수 있는 인프라가 필요함.
• 충분히 집에서도 할 수 있는 생산적인 활동을 원함.
• 가족 혹은 친구들과의 이야깃거리가 필요함.
• 방문을 하게 하는 질 좋으며 지속적인 콘텐츠가 필요함.
• 중장년층 교육 프로그램을 위한 교재와 교구가 필요함.
• 새로운 여가 활동
• 자기 개발 및 질병 예방
• 사회 능력 유지
• 제품 마케팅을 통한 브랜드 인지도 상승과 제품 판매 매출 확대를 원함.
• 자사 제품에 대한 피드백이 필요함.
• 기관 홍보 마케팅
• 제품을 활용한 프로그램 운영
• 고객 유치
• 제품 홍보 마케팅 및 피드백
• 업체에 대한 인지도 향상
이해관계자 정의
구독 고객
(중장년층)
협력기관
(복지관, 주민센터 등)
광고주
(관련 제품업체)
비즈니스 모델 캔버스
Key Partners Key Activities Value Proposition Customer Relationships
Key Resources
Customer Segments
Channels
Cost Structure Revenue Streams
• 나비 자체 제품과 저작권
• 타겟 분석 자료
• 운영 자금과 인력
• 제휴 제품과 협력 기관
• 앱을 통한 평점과 후기
• 질문하기와 고객센터를
통한 문의
• 오프라인 프로그램 운영을
통한 소통
인프라 운영비, 마케팅 비용, 직원 인건비, 제품 생산과 개발비,
보험비, 제휴 수수료,
• 학습지&DIY키트 제공
• 오프라인 프로그램 운영
• 커뮤니티 생성
• 영상 콘텐츠와 관련
디지털 콘텐츠 제공
광고주
• 관련 제품업체
• 모바일앱
• 오프라인 프로그램
구독 고객
• 취미와 자기 개발을 하고
싶은 중장년층
• 질병 예방(치매 예방)과
사회능력유지를 하고 싶은
중장년층
협력기관과 광고주
• 취미교육 프로그램을 운영
하고 싶은 기관
• 중장년층을 타겟으로 한
제품 판매를 하고 싶은
업체
고객 구독료, 광고료, 프로그램 운영비
• 중장년층의 니즈에 맞는
학습지와 DIY키트를
맞춤형으로 정기 배송
• 파트너 기관과의 협력으로
오프라인 프로그램 운영과
커뮤니티 생성
• 질병 예방과 여가 생활
생성, 사회 능력 유지를
도모
협력기관
• 복지관
• 주민센터
• 공공기관
협력 기관 구독 고객
광고주
• 맞춤형 제품과 콘텐츠 제공
• 커뮤니티 제공
• 서비스 구독료
• 서비스에 대한 피드백 제공
• 고객 데이터 제공
• 고객 피드백 제공
• 제품 및 회사 홍보 마케팅
• 광고료
• 홍보 제품 제공
• 프로그램 운영비와 피드백 제공
• 프로그램에 참여한 고객 데이터 제공
• 오프라인 커뮤니티 생성
• 제품과 콘텐츠 제공
• 오프라인 프로그램 운영
• 제품 및 회사 홍보 마케팅
비즈니스 모델 플로우
수익 모델
고객들이 나비의 학습지와 DIY키트를
구독하면서 매 월 한 번씩 지불하는 비용
구독 고객
맞춤형 제품과 콘텐츠 제공
서비스 구독료
서비스 구독료
협력기관
프로그램 운영비
프로그램 운영
프로그램 운영비
협력 기관에서 자사의 제품을 이용한
오프라인 프로그램을 운영하며 받게 되는 운영 비용
광고주
광고료
제품 홍보 마케팅
광고비
자사에서 제공해주는 콘텐츠와 앱 내에서
마케팅을 해주고 받는 광고비용
1
2
3
지역 주민센터, 복지관 대상
시범 프로그램 운영 및 구독 체험
• 무료 시범 프로그램 운영을 통해 버즈
마케팅 진행
• 일정 기간 구독 서비스를 사용해 볼 수
있는 체험 이벤트 진행
• QR코드가 있는 홍보용 포스터 배포
• 프로그램 참여자와 추천인을 통한 초기
구독 가입시 할인 진행
• 중장년층을 타겟으로 한 콘텐츠 제작 및
SNS 업로드
• 수업 미리보기 영상 제작 및 업로드
• 홍보 이벤트
(해시태그, 영상 공모전, 서포터즈) 진행
• 협력 기관에서의 정식 프로그램 운영
• 시니어를 대상으로 하는 협회, 기관과
추가 협력 구축
• 온라인과 오프라인 수강생들의
커뮤니티 생성
• 수집된 자료를 토대로 신규 분야 개설
및 지속적인 콘텐츠 업로드
• 협찬 제품을 활용한 콘텐츠 제작
• 구독자들의 성취도에 따라 리워드를
제공함으로써 충성 고객 확보
• 실버 크리에이터들과의 제휴를 통해
서비스 홍보 및 콜라보 콘텐츠 제작
• 구독자들 중 강사 혹은 크리에이터 선발
• 자체 원데이 클래스 진행
• 여러 과목 구독 가능한 멤버십 출시
초기 진입과 고객 확보 전략
바이럴 마케팅
마케팅 전략
서비스 본격화 전략
정식 프로그램 운영 및
지역과 기관 확대
지속적인 피드백 수용과 업데이트,
구독 리워드 제공
서비스 안정화 및 확대 전략
실버 크리에이터와의 콜라보
신규 서비스 제공 및 유저 참여
개발
제휴
2020
자체 제품과 콘텐츠 개발 1차
앱 UI/UX디자인
앱 구축
상시 개발
협력 기관 1차 제휴 협력 기관 상시 제휴
사원 모집 1차 및 사업 준비 사원 모집 2차
SNS 생성 및 홍보, 이벤트 진행
앱 등록
큐레이션 서비스 개발
광고 상시 모집
구독 서비스 제공
정식 프로그램 운영
인터페이스 개선
업데이트 정기 점검 및 업데이트
정기 점검 및 업데이트
인터페이스 개선
추진 일정
운영
2021 2022 2023
오프라인 프로그램 시범 운영
구 분 2022 2023 2024
서비스 구독료
19,900원 X 5,000명 X 12개월
= 11억 9400
19,900원 X 15,000명 X 12개월
= 35억 8200
19,900원 X 30,000명 X 12개월
= 71억 6400
프로그램 운영비
500,000원 X 3개 기관 X 12개월
= 1800
500,000원 X 15개 기관 X 12개월
= 9000
500,000원 X 30개 기관 X 12개월
= 1억 8000
앱 광고
200,000원 X 10개 X 12개월
= 3000
300,000원 X 15개 X 12개월
= 5400
510,000원 X 20개 X 12개월
= 1억 2000
합계 12억 4200 37억 2600 74억 6400
(단위 : 만원)
• 취미 플랫폼과 학습지 플랫폼의 상품 월 평균 2만원을 기준으로 주 1회 학습지와 DIY키트 제공 멤버십 월 19,900원(한 과목 기준)
• 프로그램 운영 주 1회 2시간 강의 하나 당 강사 1명 배치 주민센터,복지관 일반 교육,문화 분야 강사비 월 강의비 평균 500,000원 기준
• PPL광고 단가 250,000만원 (앱 다운로드 수 50,000개 기준) / 300,000만원 (앱 다운로드 수 250,000개 기준) / 500,000만원 (앱 다운로드 수 500,000개 기준)
• 앱 다운로드 수의 25% 회원 수에서 30% 구매 기준 / 기관은 1년 차는 지역, 2년 차는 부산광역시, 3년 차는 주요 시 기준
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Digital media butterfly

  • 1. 2 0 1 8 8 6 0 0 2 8 홍 서 현 미 디 어 취 업 창 업 과 경 영 - 이 승 준 교 수 님
  • 2. 목차 1 2 3 4 5 6 사업 개요 시장환경 분석 경쟁 서비스 분석 SWOT 분석 이해관계자 정의 비즈니스 모델 캔버스 7 8 9 비즈니스 모델 플로우 수익모델 마케팅 전략 추진 일정 매출 계획표 10 11
  • 3. 워라밸을 중시하는 사회 문화 / 저출산에 따른 학령인구 감소로 성인 교육의 필요성 증가 중장년층의 다양한 여가 생활 인프라 부족 / 고령화 사회에 따른 헬스케어와 실버 콘텐츠 중요성 증가 협력 기관과의 연계를 통해 오프라인 프로그램 운영과 커뮤니티 생성 상담을 통해 개인맞춤형으로 원하는 분야의 학습지와 DIY키트를 정기적으로 배송 제공되는 영상 콘텐츠를 통한 개별 온라인 학습과 관련 디지털 콘텐츠 추천 사업 개요 1 2 3
  • 4. 출처 :오픈서베이 취미생활,자기계발 트렌드 리포트 2019 취미생활/자기계발을 하는 이유 워라밸이 중요해짐에 따라 앞으로도 사람들은 취미생활과 자기계발과 같은 자신을 위한 투자를 할 것으로 예측한다. 취미생활/자기계발을 하기 위해 선택한 방법 퇴근 후 다양한 활동 취미생활을 하기 위한 방법으로 영상 콘텐츠를 비롯한 디지털 콘텐츠를 주로 활용하는 것으로 보아, 디지털 콘텐츠를 통한 취미 서비스에 대한 수요가 더 많아질 것으로 예측한다. 출처 : 하나금융경영연구소 2019 서울시 직장인 출퇴근 Trend 변화 취미 정기구독 서비스가 저비용이면서 새로운 여가 활동이기 때문에 앞으로 워라밸 문화가 확산됨에 따라 가치 있는 시장으로 자리 잡을 것으로 판단한다. 시장 환경 분석 나 자신의 실력/역량 향상을 위해서 1 2 재밌어서 3 새로운 것을 배우고 싶어서 4 취미 활동을 찾거나, 하기 위해서 (1+2+3 순위형, %) 영상 콘텐츠 활용 (SNS/유튜브/블로그 등) 관련 서적 관련 커뮤니티, 블로그 등에 올라온 정보 43.3 36.0 28.5 출처 :오픈서베이 취미생활,자기계발 트렌드 리포트 2019 새롭게 시도되는 여가활동 저비용 홈 뷰티 케어 취미 정기구독 서비스 웹툰/웹소설 홈트레이닝 소셜 액티비티 플랫폼 OTT
  • 5. • 매출규모 : 4,515만원 • 시니어 경험 공유 플랫폼 • 오팔세대를 위한 매월 정기 독서 모임과 문화 클래스 등 다양한 프로그램을 통해 지식 공유와 문화 예술 체험 커뮤니티 서비스 • 반서재 유료 멤버십 가입을 통해 원하는 독서 모임과 문화 클래스 참석 가능 (LITE : 월 110,000원, VIP : 월 300,000원으로 혜택은 상이함) 경쟁 서비스 분석 • 매출규모 : 1억 1,314만원 • 지역 공방과 클래스를 매칭 취미 플랫폼 • 결혼, 육아, 사회생활에 지친 20~50대 여성들의 저녁이 있는 삶을 선물하고자 하는 서비스 • 사용자 지역 중심으로 공방과 클래스 검색 및 수강, 작가 매칭 가능 • 월 정액인 VIP맴버십을 통한 할인, 수강 혜택 제공 • 매출규모 : 확인 불가능 • 개인맞춤형 취미 큐레이션 플랫폼 • 취미분석을 통해 개인 맞춤형으로 취미박스 제공 • 디지털 포스트 하비박스를 통해 다양한 소재의 취미 관련 디지털콘텐츠 제공 • 월 평균 10,000~30,000대 결제 시 맞춤형 취미정기배송 (종류마다 가격은 상이함) 솜씨당 하비박스 쉐어러스 서비스 특징 구 분
  • 6. • 여가 활동으로 등산을 선호하는 것을 고려해 등산로에서의 홍보물 배포를 통한 초기 인지도 향상 • 새로운 것과 배우는 것에 대한 거부감이 있기 때문에 실생활에 필요하거나 활용 가능한 콘텐츠 위주로 제공하고 학습지 성취도에 따른 리워드 방식을 적용한 동기부여 진행 • 20대의 빠른 정보 습득과 넓은 SNS 활용도 및 콘텐츠 기획, 제작, 실행 능력 • 창업 자금과 사업 경험, 브랜드 인지도 부족 • 헬스케어 제품과 산업에 대한 관심과 지속적인 성장세 • 실버 콘텐츠 소비의 증가와 디지털 활용 능력 증가 • 빠른 정보력과 넓은 SNS활용도를 이용해 실버 콘텐츠 정보를 수집하여 중장년층의 트렌드에 맞는 자체 제작 콘텐츠 생성 • 노인교육전문가 민간자격을 취득하고 한국치매예방 강사협회 등의 교육 기관과의 제휴를 통한 제품 확보 • 바이럴 마케팅의 범위가 제한적임 • 여가생활로 등산과 TV시청이 압도적으로 높음 • 새로운 것과 배우는 것에 대한 거부감이 있음 • 홍보물을 제작하여 협력 기관에 홍보하고 여가 활동으로 TV시청이 높은 것을 고려해 지역 채널에 광고 영상을 투고 • SNS마케팅이 비효율적인 특성을 띄기 때문에 실버 유튜버와의 콜라보를 통한 바이럴 마케팅 진행 • 노인 복지관 혹은 중장년층이 모이는 쉼터 방문을 통해 인지도 상승과 설문조사 진행으로 실질적 데이터 확보 • 실버 콘텐츠 관련 공모전 입상 및 청년 창업지원을 통한 자금 확보와 사업 혜택을 활용하고 한국보건산업진흥원의 고령친화사업 공고 참여 SWOT 분석 • 중장년층 직원이 없기에 데이터와 자문에 의존
  • 7. 이해관계자 이해관계자 니즈(pain point) 제공가치 • 감퇴하는 신체적 능력을 관리하되 질병에 대한 노골적인 관심을 받기는 꺼려함. • 다양한 여가 생활을 즐길 수 있는 인프라가 필요함. • 충분히 집에서도 할 수 있는 생산적인 활동을 원함. • 가족 혹은 친구들과의 이야깃거리가 필요함. • 방문을 하게 하는 질 좋으며 지속적인 콘텐츠가 필요함. • 중장년층 교육 프로그램을 위한 교재와 교구가 필요함. • 새로운 여가 활동 • 자기 개발 및 질병 예방 • 사회 능력 유지 • 제품 마케팅을 통한 브랜드 인지도 상승과 제품 판매 매출 확대를 원함. • 자사 제품에 대한 피드백이 필요함. • 기관 홍보 마케팅 • 제품을 활용한 프로그램 운영 • 고객 유치 • 제품 홍보 마케팅 및 피드백 • 업체에 대한 인지도 향상 이해관계자 정의 구독 고객 (중장년층) 협력기관 (복지관, 주민센터 등) 광고주 (관련 제품업체)
  • 8. 비즈니스 모델 캔버스 Key Partners Key Activities Value Proposition Customer Relationships Key Resources Customer Segments Channels Cost Structure Revenue Streams • 나비 자체 제품과 저작권 • 타겟 분석 자료 • 운영 자금과 인력 • 제휴 제품과 협력 기관 • 앱을 통한 평점과 후기 • 질문하기와 고객센터를 통한 문의 • 오프라인 프로그램 운영을 통한 소통 인프라 운영비, 마케팅 비용, 직원 인건비, 제품 생산과 개발비, 보험비, 제휴 수수료, • 학습지&DIY키트 제공 • 오프라인 프로그램 운영 • 커뮤니티 생성 • 영상 콘텐츠와 관련 디지털 콘텐츠 제공 광고주 • 관련 제품업체 • 모바일앱 • 오프라인 프로그램 구독 고객 • 취미와 자기 개발을 하고 싶은 중장년층 • 질병 예방(치매 예방)과 사회능력유지를 하고 싶은 중장년층 협력기관과 광고주 • 취미교육 프로그램을 운영 하고 싶은 기관 • 중장년층을 타겟으로 한 제품 판매를 하고 싶은 업체 고객 구독료, 광고료, 프로그램 운영비 • 중장년층의 니즈에 맞는 학습지와 DIY키트를 맞춤형으로 정기 배송 • 파트너 기관과의 협력으로 오프라인 프로그램 운영과 커뮤니티 생성 • 질병 예방과 여가 생활 생성, 사회 능력 유지를 도모 협력기관 • 복지관 • 주민센터 • 공공기관
  • 9. 협력 기관 구독 고객 광고주 • 맞춤형 제품과 콘텐츠 제공 • 커뮤니티 제공 • 서비스 구독료 • 서비스에 대한 피드백 제공 • 고객 데이터 제공 • 고객 피드백 제공 • 제품 및 회사 홍보 마케팅 • 광고료 • 홍보 제품 제공 • 프로그램 운영비와 피드백 제공 • 프로그램에 참여한 고객 데이터 제공 • 오프라인 커뮤니티 생성 • 제품과 콘텐츠 제공 • 오프라인 프로그램 운영 • 제품 및 회사 홍보 마케팅 비즈니스 모델 플로우
  • 10. 수익 모델 고객들이 나비의 학습지와 DIY키트를 구독하면서 매 월 한 번씩 지불하는 비용 구독 고객 맞춤형 제품과 콘텐츠 제공 서비스 구독료 서비스 구독료 협력기관 프로그램 운영비 프로그램 운영 프로그램 운영비 협력 기관에서 자사의 제품을 이용한 오프라인 프로그램을 운영하며 받게 되는 운영 비용 광고주 광고료 제품 홍보 마케팅 광고비 자사에서 제공해주는 콘텐츠와 앱 내에서 마케팅을 해주고 받는 광고비용 1 2 3
  • 11. 지역 주민센터, 복지관 대상 시범 프로그램 운영 및 구독 체험 • 무료 시범 프로그램 운영을 통해 버즈 마케팅 진행 • 일정 기간 구독 서비스를 사용해 볼 수 있는 체험 이벤트 진행 • QR코드가 있는 홍보용 포스터 배포 • 프로그램 참여자와 추천인을 통한 초기 구독 가입시 할인 진행 • 중장년층을 타겟으로 한 콘텐츠 제작 및 SNS 업로드 • 수업 미리보기 영상 제작 및 업로드 • 홍보 이벤트 (해시태그, 영상 공모전, 서포터즈) 진행 • 협력 기관에서의 정식 프로그램 운영 • 시니어를 대상으로 하는 협회, 기관과 추가 협력 구축 • 온라인과 오프라인 수강생들의 커뮤니티 생성 • 수집된 자료를 토대로 신규 분야 개설 및 지속적인 콘텐츠 업로드 • 협찬 제품을 활용한 콘텐츠 제작 • 구독자들의 성취도에 따라 리워드를 제공함으로써 충성 고객 확보 • 실버 크리에이터들과의 제휴를 통해 서비스 홍보 및 콜라보 콘텐츠 제작 • 구독자들 중 강사 혹은 크리에이터 선발 • 자체 원데이 클래스 진행 • 여러 과목 구독 가능한 멤버십 출시 초기 진입과 고객 확보 전략 바이럴 마케팅 마케팅 전략 서비스 본격화 전략 정식 프로그램 운영 및 지역과 기관 확대 지속적인 피드백 수용과 업데이트, 구독 리워드 제공 서비스 안정화 및 확대 전략 실버 크리에이터와의 콜라보 신규 서비스 제공 및 유저 참여
  • 12. 개발 제휴 2020 자체 제품과 콘텐츠 개발 1차 앱 UI/UX디자인 앱 구축 상시 개발 협력 기관 1차 제휴 협력 기관 상시 제휴 사원 모집 1차 및 사업 준비 사원 모집 2차 SNS 생성 및 홍보, 이벤트 진행 앱 등록 큐레이션 서비스 개발 광고 상시 모집 구독 서비스 제공 정식 프로그램 운영 인터페이스 개선 업데이트 정기 점검 및 업데이트 정기 점검 및 업데이트 인터페이스 개선 추진 일정 운영 2021 2022 2023 오프라인 프로그램 시범 운영
  • 13. 구 분 2022 2023 2024 서비스 구독료 19,900원 X 5,000명 X 12개월 = 11억 9400 19,900원 X 15,000명 X 12개월 = 35억 8200 19,900원 X 30,000명 X 12개월 = 71억 6400 프로그램 운영비 500,000원 X 3개 기관 X 12개월 = 1800 500,000원 X 15개 기관 X 12개월 = 9000 500,000원 X 30개 기관 X 12개월 = 1억 8000 앱 광고 200,000원 X 10개 X 12개월 = 3000 300,000원 X 15개 X 12개월 = 5400 510,000원 X 20개 X 12개월 = 1억 2000 합계 12억 4200 37억 2600 74억 6400 (단위 : 만원) • 취미 플랫폼과 학습지 플랫폼의 상품 월 평균 2만원을 기준으로 주 1회 학습지와 DIY키트 제공 멤버십 월 19,900원(한 과목 기준) • 프로그램 운영 주 1회 2시간 강의 하나 당 강사 1명 배치 주민센터,복지관 일반 교육,문화 분야 강사비 월 강의비 평균 500,000원 기준 • PPL광고 단가 250,000만원 (앱 다운로드 수 50,000개 기준) / 300,000만원 (앱 다운로드 수 250,000개 기준) / 500,000만원 (앱 다운로드 수 500,000개 기준) • 앱 다운로드 수의 25% 회원 수에서 30% 구매 기준 / 기관은 1년 차는 지역, 2년 차는 부산광역시, 3년 차는 주요 시 기준 매출 계획