SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 17
Totalwar : Shogun 2
발매 : 2011년 3월 15일 발매 [3년 경과]
제작 : Creative Assembly Studio
유통 : SEGA
플렛폼 : PC
엔진 : Warscape
장르 : 턴을 기초로 전략 전략 / 전략 시뮬레이션
모드 : 싱글플레이, 멀티플레이
홈페이지 : http://www.totalwar.com/shogun2
Introduction
[우리는 한다 소개를]
1. Doing more with less
[적은 양으로 더 많은 일을 하는 것]
2 Building empowered teams around game areas
[게임분야 안에서 권한이 있는 팀을 만들다.]
3 Gung-ho changes versus risk-averse conservatism
[호전적 변화 vs 책임회피적 보수주의]
4 The blessings of a mature engine
[향상된 게임 엔진]
5 . AI : A True design-programming collaboration
[AI : 진정한 디자인과 프로그래밍의 콜라보레이션]
What went right? [잘했나 무엇을?]
1. Doing more with less
[하는 것 적은 양으로 더 많은 일]
- 디자인 목적 [zen of total war]
- 일본의 음악과 미술 스타일을
게임에 반영하고 집중함.
- 역사적 상황이 플레이의 이해를 돕고 집중력을 높임
- 한가지에 집중하는 것이 개발 노력을 기울이는 것 보다
결과적으로 더 나은 게임을 만들 수 있었다.
2 Building empowered teams around game areas
[만든다 권한있는 팀을 게임분야 안에서]
- 게임을 제작하는 동안 팀의 크기가 급증
- 기능 단위로 팀을 분리
- 각 팀에 상당한 자율성과
통제권이 주어짐
- 기능 분야에 집중된 팀들은 게임의 전반적인 품질을 향상
시킴
캠패인[campaign] 팀
전투[battle] 팀
멀티플레이어[multiplayer]
팀
3 Gung-ho changes versus risk-averse conservatism
[변화 호전적 vs 보수주의 책임회피적]
- 게임 개발후반에 변경하려는 측과
버그와 알 수 없는 문제발생을 우려하여 타협하는 측
의 벨런스가 필요
- 훌륭한 게임은 항상 변화를 요구하지만
개발 후반에는 수정이 어려움
- 이러한 벨런싱을 위해 끊임없이 질문함
ㄴ 수정으로 인해 문제가 해결되는지, 향상되는지
ㄴ 다른 영역으로의 파급효과는 없는지
ㄴ Side Effect가 예측되는지
4 The blessings of a mature engine
[게임 엔진 향상된]
- 핵심 엔진 향상을 통해 모든
역량을 시스템 디자인이 아닌
게임제작에 집중할 수 있었다.
- 향상된 프레임워크로 작업하고
더 많이 모듈화하여 개발
결과적으로 더욱 순조로운 개발이 가능
5 . AI : A True design-programming collaboration
[AI : 디자인과 진정한 콜라보레이션 프로그래
밍의]
- AI디자이너들이 AI프로그래밍에 개입 할 수 있도록 하여
AI를 더욱 더 발전시킴
- 이것은 디자이너들이 AI프로그래밍 방식을 이해하지 못한
다면
재앙을 초래할 수도 있었다.
- 따라서 이는 AI디자이너와 AI프로그래머 간의 성공적인
협력관계의 증거
1. Minimal pre-production
[미비한 제작 환경 준비]
2. Late Design
[늦은 디자인]
3. Get noobs playing early !
[빠른 Play Test가 필요했다.]
4. branches, branches every where
[가지들, 가지들, 널렸다.]
5. communication and change control
[의사소통과 수정 관리]
What went Wrong?
[잘못했나 무엇을?]
1. Minimal pre-production
[준비 제작환경 미비한]
- 타이트한 스케줄로 인해 툴과
게임 개발을 동시에 진행으로 어려운 점이 있었음
- 그래도 툴 덕분에 개발 막바지에 큰 도움이 됨
- 출시가 막바지에 이른 프로젝트와 SHOGUN의 시작이
겹치는
디자이너로 인해 한 곳으로 집중이 어려웠음.
- 이로인해 디테일한 게임 디자인이 어려워짐.
- 앞으로 개발 계획을 짜는 데 신중을 기해야 함.
2. Late Design [디자인 늦은]
드루와 드루와,
힘쎄고 강한아침
만일 내게 물어보면
나는 쇼군2!
3. Get noobs playing early !
[필요했다 Play Test 빠른]
- 타이트한 스케줄로 게임이 실제적으로
플레이 할 수 있는 시점을 만들기가 어려웠다.
- 대규모 전략 게임의 경우 진정한 면을 보는 것은
게임의 대부분이 완성 될때에야 볼 수 있다.
- 개발 구조를 더 조직화 하여 각각의 feature가
지연 없이 볼 수 있고 플레이 할 수 있도록 해야 한다.
4. branches, branches every where
[가지들, 가지들, 널렸다.]
- 다양한 버전과 시스템에 대한 너무 많은 branch 형성으로
통합하는 일이 많은 의사소통 비용과 시간이 걸렸다.
5. communication and change control
[관리 수정 의사소통과]
- 팀규모가 커짐에 따라 사람들을 작은 단위의 팀으로 분리
했고
이것은 비용을 수반했다.
- 가장 큰 위험은 게임영역간의 분리를 고착화 시킨것이다.
이것은 팀간의 의사소통의 불균형을 초래했다.
- 굉장히 단순한 문제조차 많은 팀과 연관이 되었고,
수정을 관리하는 데 어려움을 느꼈다.
알려준다. 부가정보
- 힘쎄고 강한 아침 나는 형진고!
ㄴ 성장했다. 소규모팀 90명으로 20 ~ 30명에서
ㄴ 반영했다. 부분적으로 AAA개발 요구사항을
ㄴ 개발했다. 조금 넘는 시간에 1년
+ Shogun 2’s metacritic 점수는 90%

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드
[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드
[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드강 민우
 
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작강 민우
 
Game system design using Table
Game system design using TableGame system design using Table
Game system design using TableDavid Byun
 
Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발
Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발 Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발
Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발 Daehoon Han
 
[11 0702] 스마트 하지 못한 개발자의 스마트폰 게임 개발 하기(공개용)
[11 0702] 스마트 하지 못한 개발자의 스마트폰 게임 개발 하기(공개용)[11 0702] 스마트 하지 못한 개발자의 스마트폰 게임 개발 하기(공개용)
[11 0702] 스마트 하지 못한 개발자의 스마트폰 게임 개발 하기(공개용)SeungMin Yang
 
Umg ,이벤트 바인딩, Invaidation Box
Umg ,이벤트 바인딩, Invaidation BoxUmg ,이벤트 바인딩, Invaidation Box
Umg ,이벤트 바인딩, Invaidation Box대영 노
 
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다Lee Dustin
 
UI드자이너의 짧은 언리얼 UMG 사용기
UI드자이너의 짧은 언리얼 UMG 사용기UI드자이너의 짧은 언리얼 UMG 사용기
UI드자이너의 짧은 언리얼 UMG 사용기Hong-Gi Joe
 
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정강 민우
 
스마트폰 게임을 데스크톱과 게임기로 1부
스마트폰 게임을 데스크톱과 게임기로 1부스마트폰 게임을 데스크톱과 게임기로 1부
스마트폰 게임을 데스크톱과 게임기로 1부mosaicnet
 
조건상의 자기소개서
조건상의 자기소개서조건상의 자기소개서
조건상의 자기소개서건상 조
 
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템강 민우
 
만화 SlamDunk로 보는 scrum
만화 SlamDunk로 보는 scrum만화 SlamDunk로 보는 scrum
만화 SlamDunk로 보는 scrumUnyong (Sheldon) Choi
 
[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법
[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법
[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법Sehyeon Nam
 
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템ChangHyun Won
 
[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)
[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)
[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)GAMENEXT Works
 
안수호_이병진_김성민 학기말과제계획
안수호_이병진_김성민 학기말과제계획안수호_이병진_김성민 학기말과제계획
안수호_이병진_김성민 학기말과제계획ssuser1509aa2
 
The스프라이트
The스프라이트The스프라이트
The스프라이트Hong-Gi Joe
 

La actualidad más candente (20)

[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드
[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드
[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드
 
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
 
Game system design using Table
Game system design using TableGame system design using Table
Game system design using Table
 
Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발
Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발 Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발
Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발
 
[11 0702] 스마트 하지 못한 개발자의 스마트폰 게임 개발 하기(공개용)
[11 0702] 스마트 하지 못한 개발자의 스마트폰 게임 개발 하기(공개용)[11 0702] 스마트 하지 못한 개발자의 스마트폰 게임 개발 하기(공개용)
[11 0702] 스마트 하지 못한 개발자의 스마트폰 게임 개발 하기(공개용)
 
Umg ,이벤트 바인딩, Invaidation Box
Umg ,이벤트 바인딩, Invaidation BoxUmg ,이벤트 바인딩, Invaidation Box
Umg ,이벤트 바인딩, Invaidation Box
 
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
 
UI드자이너의 짧은 언리얼 UMG 사용기
UI드자이너의 짧은 언리얼 UMG 사용기UI드자이너의 짧은 언리얼 UMG 사용기
UI드자이너의 짧은 언리얼 UMG 사용기
 
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
 
스마트폰 게임을 데스크톱과 게임기로 1부
스마트폰 게임을 데스크톱과 게임기로 1부스마트폰 게임을 데스크톱과 게임기로 1부
스마트폰 게임을 데스크톱과 게임기로 1부
 
조건상의 자기소개서
조건상의 자기소개서조건상의 자기소개서
조건상의 자기소개서
 
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
 
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템
 
만화 SlamDunk로 보는 scrum
만화 SlamDunk로 보는 scrum만화 SlamDunk로 보는 scrum
만화 SlamDunk로 보는 scrum
 
[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법
[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법
[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법
 
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
 
[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)
[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)
[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)
 
안수호_이병진_김성민 학기말과제계획
안수호_이병진_김성민 학기말과제계획안수호_이병진_김성민 학기말과제계획
안수호_이병진_김성민 학기말과제계획
 
The스프라이트
The스프라이트The스프라이트
The스프라이트
 
2010 Korea Social Game Conference .6
2010 Korea Social Game Conference .62010 Korea Social Game Conference .6
2010 Korea Social Game Conference .6
 

Destacado

[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법
[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법
[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법Paul Jung
 
Cse342 chapter 04
Cse342 chapter 04Cse342 chapter 04
Cse342 chapter 04Jinil Nam
 
[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입
[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입
[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입Hoon Park
 
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰승민 백
 
Game AI Overview
Game AI OverviewGame AI Overview
Game AI Overview기룡 남
 
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기Sun Park
 
NDC 2016, [슈판워] 맨땅에서 데이터 분석 시스템 만들어나가기
NDC 2016, [슈판워] 맨땅에서 데이터 분석 시스템 만들어나가기NDC 2016, [슈판워] 맨땅에서 데이터 분석 시스템 만들어나가기
NDC 2016, [슈판워] 맨땅에서 데이터 분석 시스템 만들어나가기Wonha Ryu
 
NDC 2016 마이크로토크 - 프로그래머가 투자하는 법
NDC 2016 마이크로토크 - 프로그래머가 투자하는 법NDC 2016 마이크로토크 - 프로그래머가 투자하는 법
NDC 2016 마이크로토크 - 프로그래머가 투자하는 법Sumin Byeon
 

Destacado (8)

[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법
[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법
[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법
 
Cse342 chapter 04
Cse342 chapter 04Cse342 chapter 04
Cse342 chapter 04
 
[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입
[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입
[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입
 
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰
 
Game AI Overview
Game AI OverviewGame AI Overview
Game AI Overview
 
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
 
NDC 2016, [슈판워] 맨땅에서 데이터 분석 시스템 만들어나가기
NDC 2016, [슈판워] 맨땅에서 데이터 분석 시스템 만들어나가기NDC 2016, [슈판워] 맨땅에서 데이터 분석 시스템 만들어나가기
NDC 2016, [슈판워] 맨땅에서 데이터 분석 시스템 만들어나가기
 
NDC 2016 마이크로토크 - 프로그래머가 투자하는 법
NDC 2016 마이크로토크 - 프로그래머가 투자하는 법NDC 2016 마이크로토크 - 프로그래머가 투자하는 법
NDC 2016 마이크로토크 - 프로그래머가 투자하는 법
 

Similar a Total War : Shogun 2

만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템KwangSam Kim
 
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템강 민우
 
애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]
애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]
애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]Kay Kim
 
게임제작개론 8
게임제작개론 8게임제작개론 8
게임제작개론 8Seokmin No
 
Age Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
Age Of Empires II : Age Of Kings PostmotemAge Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
Age Of Empires II : Age Of Kings PostmotemNam Hyeonuk
 
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점Mingu Heo
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스Seungmo Koo
 
인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내
인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내
인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내Alex Kang
 
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...Kay Kim
 
Kgc12발표문서
Kgc12발표문서Kgc12발표문서
Kgc12발표문서Mingu Heo
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우
 
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건강 민우
 
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?강 민우
 
Postmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrinePostmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrineSeo Kyung Jung
 
Project jam
Project jamProject jam
Project jamsnugdc
 
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법ChangHyun Won
 
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?SangYun Yi
 
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들MinGeun Park
 
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012devCAT Studio, NEXON
 
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작Seokho Lee
 

Similar a Total War : Shogun 2 (20)

만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
 
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템
 
애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]
애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]
애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]
 
게임제작개론 8
게임제작개론 8게임제작개론 8
게임제작개론 8
 
Age Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
Age Of Empires II : Age Of Kings PostmotemAge Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
Age Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
 
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
 
인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내
인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내
인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈 세미나 안내
 
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
 
Kgc12발표문서
Kgc12발표문서Kgc12발표문서
Kgc12발표문서
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
 
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
 
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
 
Postmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrinePostmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's Trine
 
Project jam
Project jamProject jam
Project jam
 
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
 
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
 
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
 
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
 
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
 

Total War : Shogun 2

  • 1.
  • 2. Totalwar : Shogun 2 발매 : 2011년 3월 15일 발매 [3년 경과] 제작 : Creative Assembly Studio 유통 : SEGA 플렛폼 : PC 엔진 : Warscape 장르 : 턴을 기초로 전략 전략 / 전략 시뮬레이션 모드 : 싱글플레이, 멀티플레이 홈페이지 : http://www.totalwar.com/shogun2 Introduction [우리는 한다 소개를]
  • 3.
  • 4.
  • 5. 1. Doing more with less [적은 양으로 더 많은 일을 하는 것] 2 Building empowered teams around game areas [게임분야 안에서 권한이 있는 팀을 만들다.] 3 Gung-ho changes versus risk-averse conservatism [호전적 변화 vs 책임회피적 보수주의] 4 The blessings of a mature engine [향상된 게임 엔진] 5 . AI : A True design-programming collaboration [AI : 진정한 디자인과 프로그래밍의 콜라보레이션] What went right? [잘했나 무엇을?]
  • 6. 1. Doing more with less [하는 것 적은 양으로 더 많은 일] - 디자인 목적 [zen of total war] - 일본의 음악과 미술 스타일을 게임에 반영하고 집중함. - 역사적 상황이 플레이의 이해를 돕고 집중력을 높임 - 한가지에 집중하는 것이 개발 노력을 기울이는 것 보다 결과적으로 더 나은 게임을 만들 수 있었다.
  • 7. 2 Building empowered teams around game areas [만든다 권한있는 팀을 게임분야 안에서] - 게임을 제작하는 동안 팀의 크기가 급증 - 기능 단위로 팀을 분리 - 각 팀에 상당한 자율성과 통제권이 주어짐 - 기능 분야에 집중된 팀들은 게임의 전반적인 품질을 향상 시킴 캠패인[campaign] 팀 전투[battle] 팀 멀티플레이어[multiplayer] 팀
  • 8. 3 Gung-ho changes versus risk-averse conservatism [변화 호전적 vs 보수주의 책임회피적] - 게임 개발후반에 변경하려는 측과 버그와 알 수 없는 문제발생을 우려하여 타협하는 측 의 벨런스가 필요 - 훌륭한 게임은 항상 변화를 요구하지만 개발 후반에는 수정이 어려움 - 이러한 벨런싱을 위해 끊임없이 질문함 ㄴ 수정으로 인해 문제가 해결되는지, 향상되는지 ㄴ 다른 영역으로의 파급효과는 없는지 ㄴ Side Effect가 예측되는지
  • 9. 4 The blessings of a mature engine [게임 엔진 향상된] - 핵심 엔진 향상을 통해 모든 역량을 시스템 디자인이 아닌 게임제작에 집중할 수 있었다. - 향상된 프레임워크로 작업하고 더 많이 모듈화하여 개발 결과적으로 더욱 순조로운 개발이 가능
  • 10. 5 . AI : A True design-programming collaboration [AI : 디자인과 진정한 콜라보레이션 프로그래 밍의] - AI디자이너들이 AI프로그래밍에 개입 할 수 있도록 하여 AI를 더욱 더 발전시킴 - 이것은 디자이너들이 AI프로그래밍 방식을 이해하지 못한 다면 재앙을 초래할 수도 있었다. - 따라서 이는 AI디자이너와 AI프로그래머 간의 성공적인 협력관계의 증거
  • 11. 1. Minimal pre-production [미비한 제작 환경 준비] 2. Late Design [늦은 디자인] 3. Get noobs playing early ! [빠른 Play Test가 필요했다.] 4. branches, branches every where [가지들, 가지들, 널렸다.] 5. communication and change control [의사소통과 수정 관리] What went Wrong? [잘못했나 무엇을?]
  • 12. 1. Minimal pre-production [준비 제작환경 미비한] - 타이트한 스케줄로 인해 툴과 게임 개발을 동시에 진행으로 어려운 점이 있었음 - 그래도 툴 덕분에 개발 막바지에 큰 도움이 됨
  • 13. - 출시가 막바지에 이른 프로젝트와 SHOGUN의 시작이 겹치는 디자이너로 인해 한 곳으로 집중이 어려웠음. - 이로인해 디테일한 게임 디자인이 어려워짐. - 앞으로 개발 계획을 짜는 데 신중을 기해야 함. 2. Late Design [디자인 늦은] 드루와 드루와, 힘쎄고 강한아침 만일 내게 물어보면 나는 쇼군2!
  • 14. 3. Get noobs playing early ! [필요했다 Play Test 빠른] - 타이트한 스케줄로 게임이 실제적으로 플레이 할 수 있는 시점을 만들기가 어려웠다. - 대규모 전략 게임의 경우 진정한 면을 보는 것은 게임의 대부분이 완성 될때에야 볼 수 있다. - 개발 구조를 더 조직화 하여 각각의 feature가 지연 없이 볼 수 있고 플레이 할 수 있도록 해야 한다.
  • 15. 4. branches, branches every where [가지들, 가지들, 널렸다.] - 다양한 버전과 시스템에 대한 너무 많은 branch 형성으로 통합하는 일이 많은 의사소통 비용과 시간이 걸렸다.
  • 16. 5. communication and change control [관리 수정 의사소통과] - 팀규모가 커짐에 따라 사람들을 작은 단위의 팀으로 분리 했고 이것은 비용을 수반했다. - 가장 큰 위험은 게임영역간의 분리를 고착화 시킨것이다. 이것은 팀간의 의사소통의 불균형을 초래했다. - 굉장히 단순한 문제조차 많은 팀과 연관이 되었고, 수정을 관리하는 데 어려움을 느꼈다.
  • 17. 알려준다. 부가정보 - 힘쎄고 강한 아침 나는 형진고! ㄴ 성장했다. 소규모팀 90명으로 20 ~ 30명에서 ㄴ 반영했다. 부분적으로 AAA개발 요구사항을 ㄴ 개발했다. 조금 넘는 시간에 1년 + Shogun 2’s metacritic 점수는 90%