2. Totalwar : Shogun 2
발매 : 2011년 3월 15일 발매 [3년 경과]
제작 : Creative Assembly Studio
유통 : SEGA
플렛폼 : PC
엔진 : Warscape
장르 : 턴을 기초로 전략 전략 / 전략 시뮬레이션
모드 : 싱글플레이, 멀티플레이
홈페이지 : http://www.totalwar.com/shogun2
Introduction
[우리는 한다 소개를]
3.
4.
5. 1. Doing more with less
[적은 양으로 더 많은 일을 하는 것]
2 Building empowered teams around game areas
[게임분야 안에서 권한이 있는 팀을 만들다.]
3 Gung-ho changes versus risk-averse conservatism
[호전적 변화 vs 책임회피적 보수주의]
4 The blessings of a mature engine
[향상된 게임 엔진]
5 . AI : A True design-programming collaboration
[AI : 진정한 디자인과 프로그래밍의 콜라보레이션]
What went right? [잘했나 무엇을?]
6. 1. Doing more with less
[하는 것 적은 양으로 더 많은 일]
- 디자인 목적 [zen of total war]
- 일본의 음악과 미술 스타일을
게임에 반영하고 집중함.
- 역사적 상황이 플레이의 이해를 돕고 집중력을 높임
- 한가지에 집중하는 것이 개발 노력을 기울이는 것 보다
결과적으로 더 나은 게임을 만들 수 있었다.
7. 2 Building empowered teams around game areas
[만든다 권한있는 팀을 게임분야 안에서]
- 게임을 제작하는 동안 팀의 크기가 급증
- 기능 단위로 팀을 분리
- 각 팀에 상당한 자율성과
통제권이 주어짐
- 기능 분야에 집중된 팀들은 게임의 전반적인 품질을 향상
시킴
캠패인[campaign] 팀
전투[battle] 팀
멀티플레이어[multiplayer]
팀
8. 3 Gung-ho changes versus risk-averse conservatism
[변화 호전적 vs 보수주의 책임회피적]
- 게임 개발후반에 변경하려는 측과
버그와 알 수 없는 문제발생을 우려하여 타협하는 측
의 벨런스가 필요
- 훌륭한 게임은 항상 변화를 요구하지만
개발 후반에는 수정이 어려움
- 이러한 벨런싱을 위해 끊임없이 질문함
ㄴ 수정으로 인해 문제가 해결되는지, 향상되는지
ㄴ 다른 영역으로의 파급효과는 없는지
ㄴ Side Effect가 예측되는지
9. 4 The blessings of a mature engine
[게임 엔진 향상된]
- 핵심 엔진 향상을 통해 모든
역량을 시스템 디자인이 아닌
게임제작에 집중할 수 있었다.
- 향상된 프레임워크로 작업하고
더 많이 모듈화하여 개발
결과적으로 더욱 순조로운 개발이 가능
10. 5 . AI : A True design-programming collaboration
[AI : 디자인과 진정한 콜라보레이션 프로그래
밍의]
- AI디자이너들이 AI프로그래밍에 개입 할 수 있도록 하여
AI를 더욱 더 발전시킴
- 이것은 디자이너들이 AI프로그래밍 방식을 이해하지 못한
다면
재앙을 초래할 수도 있었다.
- 따라서 이는 AI디자이너와 AI프로그래머 간의 성공적인
협력관계의 증거
11. 1. Minimal pre-production
[미비한 제작 환경 준비]
2. Late Design
[늦은 디자인]
3. Get noobs playing early !
[빠른 Play Test가 필요했다.]
4. branches, branches every where
[가지들, 가지들, 널렸다.]
5. communication and change control
[의사소통과 수정 관리]
What went Wrong?
[잘못했나 무엇을?]
13. - 출시가 막바지에 이른 프로젝트와 SHOGUN의 시작이
겹치는
디자이너로 인해 한 곳으로 집중이 어려웠음.
- 이로인해 디테일한 게임 디자인이 어려워짐.
- 앞으로 개발 계획을 짜는 데 신중을 기해야 함.
2. Late Design [디자인 늦은]
드루와 드루와,
힘쎄고 강한아침
만일 내게 물어보면
나는 쇼군2!
14. 3. Get noobs playing early !
[필요했다 Play Test 빠른]
- 타이트한 스케줄로 게임이 실제적으로
플레이 할 수 있는 시점을 만들기가 어려웠다.
- 대규모 전략 게임의 경우 진정한 면을 보는 것은
게임의 대부분이 완성 될때에야 볼 수 있다.
- 개발 구조를 더 조직화 하여 각각의 feature가
지연 없이 볼 수 있고 플레이 할 수 있도록 해야 한다.
15. 4. branches, branches every where
[가지들, 가지들, 널렸다.]
- 다양한 버전과 시스템에 대한 너무 많은 branch 형성으로
통합하는 일이 많은 의사소통 비용과 시간이 걸렸다.
16. 5. communication and change control
[관리 수정 의사소통과]
- 팀규모가 커짐에 따라 사람들을 작은 단위의 팀으로 분리
했고
이것은 비용을 수반했다.
- 가장 큰 위험은 게임영역간의 분리를 고착화 시킨것이다.
이것은 팀간의 의사소통의 불균형을 초래했다.
- 굉장히 단순한 문제조차 많은 팀과 연관이 되었고,
수정을 관리하는 데 어려움을 느꼈다.
17. 알려준다. 부가정보
- 힘쎄고 강한 아침 나는 형진고!
ㄴ 성장했다. 소규모팀 90명으로 20 ~ 30명에서
ㄴ 반영했다. 부분적으로 AAA개발 요구사항을
ㄴ 개발했다. 조금 넘는 시간에 1년
+ Shogun 2’s metacritic 점수는 90%