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재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안

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재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안

  1. 1. 도서“재미이론”의 시사점과 게임플레이 개선에 적용방안 써니라이더 bigfish81@nate.com
  2. 2. 목차 1. 게임의 본질 2.재미있는 게임이 되기 위한 조건들 3.게임플레이의 개선
  3. 3. 1.게임의 본질 게임이 몇 안 되는 기본 패턴으로 요약되는 것은 놀라운 일이 아니다. 결국 동굴에 거주하는 원시인으로서 우리는 다양한 상황에서 음식물과 위험물을 파악해야만 했다. 위험 위험 위험 위험 위험
  4. 4. 1.게임의 본질 1. 뇌는 어떻게 움직이는가 - 우리의 뇌는 관계가 없는 것을 잘라내는 경향이 있다. - 뇌는 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 많은 것을 인지한다. - 뇌는 우리가 실제의 세계를 보지 못하도록 적극적으로 개입한다. - 소음은 우리가 이해할 수 없는 패턴이다. 우리는 때로는 xxx xxxx xx xx, xxx xxxx xx xxxx 경향이 있다.
  5. 5. 여러분은 병원에서 호흡기를 하고 있는 환자를 보면 무엇이 생각나십니까? Quiz #1
  6. 6. 여러분은 병원에 누워있는 환자를 보면 무엇이 생각나십니까? Quiz #2
  7. 7. 여러분은 병원의 환자를 보면 무엇이 생각나십니까? Quiz #3
  8. 8. Quiz #1,2,3의 답이 “아프다” 식으로 3가지가 비슷할 수록 선입견이 심각한 수준입니다. 하지만, 이런 분들 의외로 많습니다. 1.게임의 본질 Quiz1 Quiz2 Quiz3 아프다 아프다 아프다 인식영역 인식영역 인식영역 맥락 맥락 가능성 무시 영역 천식환자 안락사 드라마 촬영 교통사고 사기꾼 대기업회장 몰래 순방 우리는 때로는 자기가 보고 싶은 것만 보고, 생각하고 싶은 것만 생각하는 경향이 있다. 병원 호흡기 환자 병원 누운 환자 병원 환자
  9. 9. 1.게임의 본질 2. 게임이란 무엇인가 -좋은 게임의 정의는 '플레이어가 게임을 그만두기 전에 줄 수 있는 모든 것을 다 가르치는 게임'일 것이다. -게임은 선생님이다. 재미는 학습의 또 다른 표현일 뿐이다. -게임은 형식적 추상 시스템 + 장식요소로 구성되어 있다. 우리가 삼국지 게임을 하면서 배웠던 것은 자원관리, 전투, 그리고 삼국지의 세계관 정말 삼국지의 영웅들이 이렇게 생긴 걸까? 아니면, 우리가 학습해버린 이미지 일까? 장식요소형식적 추상 시스템 삼국지1 이나, 삼국지 11이나 형식적 추상 시스템의 본질은 같다. (땅뺏기+천하통일)
  10. 10. 1.게임의 본질 3. 게임이 우리에게 가르치는 것 - 우리에게 실제 사물의 모형을 (대단히 추상화된 형태로) 제시한다. - 일반적으로 수량화 되었거나 양자화된 (데이터의 연속값들을 취해서 패턴에 맞도록 만든) 모형이다. - 의식적이고 논리적인 사고가 아니라, 우리가 무의식으로 흡수할 수 있는 것들을 주로 가르친다. 게임은 우리에게 패턴을 제시한다. 일단 쏘고 봐야 하지 않을까?
  11. 11. 100% 세일 원조 세일 가운데로 사람이 몰리고 있다. 가운데 있는 것은? ? Quiz #4
  12. 12. 정답: 입구이기 때문 패턴과 맥락의 함정에 빠지셨습니까? 게이머는 패턴을 인지하는 데만 집중하고, 다른 생각은 잘 안 하기 마련이다.
  13. 13. 1.게임의 본질 4. 게임이 아닌 것은 무엇인가 - 재미는 '맥락적'이다. - 게임은 그 자체로 대단히 가치가 있는 '무언가'이다. 재미의 본질은 압박이나 압력이 없는 환경에서 '학습'하는 것이며, 게임이 중요한 이유가 바로 여기에 있다. 발레 동작 현실에서 연습하면 낭패 게임에서는 어떤 연습이든 가능하다.
  14. 14. 2.재미있는 게임이 되기 위한 조건들 온라인 롤플레잉 게임의 유저들은 매 게임마다 동일한 역할을 반복하는 경향이 있다. 온라인 RPG 로샤흐 테스트. (#로샤흐 테스트 : 동일한 잉크 얼룩을 보고 사람마다 자기가 떠올리고 싶은 것을 떠올린다.)
  15. 15. 1. 사람마다 느끼는 재미가 다르다. - 조직가형 뇌 (남성이 많음) - 공간을 다르게 탐험, 직접 시도를 선호 - 감정이입형 뇌 (여성이 많음) : 다른 사람의 행동을 모방하며 배우는 것을 선호 -게임의 근본적인 문제 : 게임의 본질은 형식적 추상 시스템 , 따라서 젊은 남성에 편향될 수 밖에 없음 2.재미있는 게임이 되기 위한 조건들 게임 자체가 가지는 형식적 구조와 장식요소가 타겟 유저를 결정하게 된다. 남성플레이어들은 힘의 사용과 영토의 지배를 강조하는 게임에 끌릴 것이다. 여성 플레이어들은 단순한 형식적 추상 시스템, 대인관계 이야기 및 감정 이입에 초점을 두는 게임에 끌릴 것이다.
  16. 16. 2.재미있는 게임이 되기 위한 조건들 2. 학습의 문제점 - 준비 : 도전 과제와 맞붙기 전의 성공확률에 영향을 줄 몇 가지 선택 - 공간감 - 정연한 핵심구조 : 본질적으로 재미있는 일련의 규칙 - 일련의 도전 : 규칙내에서 작동하는 게임의 콘텐츠 - 대결을 위해 필요한 능력 : 시간이 지나면서 더 많은 가능성과 더 높은 수준의 전략선택을 제시 - 능력을 사용하기 위한 기술 - 다양한 피드백 시스템 - 기술의 숙달문제 : 높은 수준의 플레이어들이 쉬운 대결에서 얻는 것이 별로 없도록 해야 한다 - 실패에 따른 대가 - 최소한의 기회비용 이상을 지불할 대가가 있어야 한다 준비, 공간감 정연한 핵심구조, 일련의 도전 대결을 위해 필요한 능력, 능력을 사용하기 위한 기술 다양한 피드백 시스템 기술의 숙달 문제, 실패에 따른 대가
  17. 17. 2.재미있는 게임이 되기 위한 조건들 3. 사람들의 문제점 - 창발적인 게임플레이 : 하나의 규칙에서 새로운 패턴들이 자연발생적으로 형성되도록 함 - 자유도가 높은 스토리텔링 : 여러가지 해석이 가능한 스토리 - 플레이어들끼리 서로 겨루게 하는 것 - 플레이어들이 스스로 콘텐츠를 생산하게 하는 것 자유도가 높은 스토리텔링 플레이어들끼리 서로 겨루게 하는 것 플레이어들이 스스로 콘텐츠를 생산하게 하는 것 창발적인 게임 플레이
  18. 18. 3.게임 플레이의 개선 대부분의 게임은 하나의 주제를 선택한 후 여기에 많은 변형을 가한다. 돌차기 줄넘기 뛰어넘기 2-D 플랫폼 3-D 플랫폼 점프의 역사 후원 : 세계 악어발전 연구소
  19. 19. 3.게임 플레이의 개선 1. 게임을 디자인 하는 것 -게임의 시스템을 디자인 하는 것과, 사람들의 경험을 디자인 하는 것은 다른 이야기다. -사람들은 게임의 모든 시스템을 다 학습하지 않는다. -사람들은 저마다 자신만의 방식으로 게임시스템을 경험한다. 시스템 의도 실제 경험 튜토리얼동영상 싱글미션 멀티 플레이 멀티 플레이 싱글미션 로그인 로그인
  20. 20. 2. 사람들의 선택 가능성 트리와 패턴 경험의 지도를 그리자. -게임 구조의 뼈대를 파악하는 것에 앞서서, 사람들의 경험의 뼈대를 파악하는 것이 중요하다. -OUT GAME (게임 UI)에서 유저의 선택 가능성 트리를 만드는 것 -IN GAME (게임 플레이)에서 유저가 경험할 수 있는 패턴의 지도를 만드는 것 -게이머의 성별,몰입 성향과 실력에 따라 여러가지 선택 패턴이 나올 수 있으나, 공통점이 있을 것이다. OUT GAME (게임 UI) IN GAME (게임 플레이) 상점 로그인 공격1 시작 멀티 플레이 싱글 플레이 튜토리얼 게임모드1 회피1 특수 공격1 승리 시나리오1 : 남성, 헤비 게이머,중수 시나리오1 : 남성, 헤비 게이머,중수 선택 가능성 트리 패턴 경험의 지도 3.게임 플레이의 개선
  21. 21. 3. 선택 가능성 트리 (OUT GAME)- GAME UI -성별: 남성, 여성 -몰입 성향: 라이트 유저, 헤비 유저 -실력: 초보자, 중급자, 상급자 -총 12가지의 다른 프로필에 따른 경우의 수 -조사 방법: 가능한 선택 가능성의 트리를 만들고, 사용자에게 선택하도록 한다. (웹설문 or 설문지) -실제로 구축된 게임 시스템과 사용자가 선택하는 경험의 트리를 비교한다. 다음의 선택 중 당신이 평소 게임을 즐길 때의 순서대로 해당 항목을 선택해 주세요. (중복되어 선택한다면, 각 단계별로 %로 나타내 주세요) A1.로그인 B1.동영상 C1.격납고 C2.내 기체 D1.멀티 플레이 D2.트레이닝 D3.스킬 D4.상점 D5.내 캐릭터 D6.내 기체 E1.방만들기 E2.미션 입장 E3.대전 입장 F1.미션 F2.배틀 F3.스페셜미션 F4.풍선 모으기 F5.팀 서바이벌 F6.팀 데스매치 F7.데스매치 F8.랜덤 모드 G1.방입징 H1.레디 H2.AI추가 H3.친구초대 A1.100% C1.100% D1.70% D4.30% E3.70% E1.30% F7.70% F2.30% G1.100% H1.70% H2.30% 선택 가능성 트리 (GAME UI) 3.게임 플레이의 개선
  22. 22. 4. 패턴 경험의 지도 (IN GAME) – GAME PLAY -성별: 남성, 여성 -몰입성향: 라이트 유저, 헤비 유저 -실력: 초보자, 중급자, 상급자 -총 12가지의 다른 프로필에 따른 경우의 수 -조사 방법 : 가능한 패턴 경험의 지도를 만들고, 사용자에게 선택하도록 한다. (웹 설문 or 설문지) -실제로 구축된 게임 시스템과 사용자가 선택하는 경험의 트리를 비교한다. 다음의 선택 중 당신이 평소 게임을 즐길 때의 순서대로 해당 항목을 선택해 주세요. (중복되어 선택한다면, 각 단계별로 %로 나타내 주세요) 패턴 경험의 지도 (게임 플레이) A1.A비행기 A2.B비행기 B1.출발 후 정면 돌진 B5.출발 후 후진 B6.출발 후 아이템 겟 B7.출발 후 아군 추종 B2.출발 후 측면 돌진 B3.출발 후 상위 돌진 B4.출발 후 하위 돌진 C1.헤드온 C2.측면 회피 C3.스냅롤 C4.헤드온 후 스냅롤 C5.임멜만턴 C6.비껴 지나감 C7.아이템 사용 C8.같이 돌기 D1.바로 수리 D2.격추 보상 겟 D4.도망 후 수리 도망 후 격추 보상 겟 D3.아이템 겟 도망 후 아이템 겟 격추당한 후 같은 전략 사용 격추당한 후 다른 전략 사용 F1.이기고 그만둠 F2.이기고 계속함 F3.지고 그만둠 F4.지고 계속함 D5. D6. E1. E2. A1.100% B1.40% B6.60% C1.60% C7.40% D2.40% D4.60% E1.90% E2.10% F1.40% F2.30% F3.15% F4.15% 3.게임 플레이의 개선
  23. 23. 5. 평가와 개선 방법 - 여러 다른 성향의 사람들이 거의 동일한 경험 패턴을 보였다면 게임 시스템에 문제가 있다. - 시스템 상에 존재하지만, 사람들이 선택하지 않는 패턴을 연구하고, 해당 패턴으로 플레이를 유도할지, 새로운 패턴을 만들어낼지에 대한 의사결정을 진행 할 수 있다. - 사람들마다 성향별로 다른 경험 패턴을 보였다면, 각 성향의 사람별로 게임PD가 취해야 할 행동에 대한 정보를 얻을 수 있다. (타겟을 제한하거나, 튜토리얼을 늘린다거나, 특정 미션의 난이도를 낮춘다거나) 다음의 선택 중 당신이 평소 게임을 즐길 때의 순서대로 해당 항목을 선택해 주세요. (중복되어 선택한다면, 각 단계별로 %로 나타내 주세요) 패턴 경험의 지도 (게임 플레이) A1.A비행기 A2.B비행기 B1.출발 후 정면 돌진 B5.출발 후 후진 B6.출발 후 아이템 겟 B7.출발 후 아군 추종 B2.출발 후 측면 돌진 B3.출발 후 상위 돌진 B4.출발 후 하위 돌진 C1.헤드온 C2.측면 회피 C3.스냅롤 C4.헤드온 후 스냅롤 C5.임멜만턴 C6.비껴 지나감 C7.아이템 사용 C8.같이 돌기 D1.바로 수리 D2.격추 보상 겟 D4.도망 후 수리 도망 후 격추 보상 겟 D3.아이템 겟 도망 후 아이템 겟 격추당한 후 같은 전략 사용 격추당한 후 다른 전략 사용 F1.이기고 그만둠 F2.이기고 계속함 F3.지고 그만둠 F4.지고 계속함 D5. D6. E1. E2. A1.100% B1.40% B6.60% C1.60% C7.40% D2.40% D4.60% E1.90% E2.10% F1.40% F2.30% F3.15% F4.15% 3.게임 플레이의 개선

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  • ▪ USB는 상품 자체로써의 가치보다 훨씬 낮은 가치를 가지는 소모품으로 전락
    ▪ 시장의 치열한 경쟁은 공급량의 급격한 증가를 가져왔으며, 자연스럽게 가격경쟁으로 이어지고 있음
    ▪ 사용자의 사용여부를 떠나 각종 사은품, 경품, 기념품 등으로 제공될 만큼 상품가치가 훼손됨
  • ▪ USB는 상품 자체로써의 가치보다 훨씬 낮은 가치를 가지는 소모품으로 전락
    ▪ 시장의 치열한 경쟁은 공급량의 급격한 증가를 가져왔으며, 자연스럽게 가격경쟁으로 이어지고 있음
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  • ▪ USB는 상품 자체로써의 가치보다 훨씬 낮은 가치를 가지는 소모품으로 전락
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